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Cambios | Notas del Parche Harbor C1
Una vez más, bienvenidos a nuestro próximo servidor Hardcore Harbor C1. Es hora de revelar algunos de los secretos que han estado ocultos durante mucho tiempo. Estoy emocionado y ansioso por comenzar a escribir esta extensa lista de cambios. Realmente espero que estos cambios transformen la perspectiva de muchos jugadores sobre Lineage 2 en general, ya que, además de simples ajustes, hemos implementado correcciones fundamentales que, en nuestra opinión, ayudarán a las personas a ver Lineage 2 con nuevos ojos. Nuestro objetivo es desbloquear el potencial deportivo inicialmente previsto, que se manifestará plenamente solo en nuestras amadas primeras crónicas, ya que parte de su base original nos ayuda en esta dirección.
Espero que todos aquellos que nunca jugaron en las primeras crónicas o las consideraron aburridas finalmente comprendan cuán importante es la calidad sobre la cantidad. Esta calidad es nuestro enfoque principal. Hemos intentado tomar todo lo maravilloso de las primeras crónicas, en nuestra opinión, y amplificarlo por x2. Expresamos un inmenso agradecimiento a todos los que nos ayudaron en este desafío.
Sé que estás listo, entonces ¿por qué retrasarlo?
La ideología de nuestras correcciones
Nos gustaría explicar qué nos inspiró a hacer ciertas ediciones, qué problemas buscábamos resolver y nuestro manifiesto y principios generales de enfoque:
- MMO - la base fundamental; debemos aplicar tantas configuraciones de socialización como sea posible sin cruzar la línea donde el juego en solitario se vuelve imposible. Nuestra tarea es encontrar el justo medio.
- Complicación integral del PVE con la adición de nuevos caminos alternativos sin perder la dinámica de cada clase.
- Un enfoque integral hacia los Arquetipos de cada clase, destacando la dirección principal mientras se atenúan ligeramente los roles adicionales que realizaban mejor o igual que la principal.
- Las clases de apoyo deben destacarse entre sí y volverse insustituibles en un grupo.
- Eliminar cualquier resultado 100% predecible en las batallas PvP para dar una oportunidad de cambiar el curso de los eventos, en otras palabras, revertir un resultado previamente predecible que habría ocurrido en el original.
- Complicar el proceso de nivelación para las clases con ataques a distancia que tenían una ventaja significativa sobre las clases cuerpo a cuerpo.
- Intentar actualizar todo lo que yace inactivo en el cliente del juego para introducir una gran diversidad en el progreso del juego PVE y PvP.
- Aumentar la dinámica general de las batallas PvP agregando más alternativas.
- No debemos aspirar a hacer el juego conveniente; no tocamos lo que ya funciona bien, y mejoramos las características de las crónicas.
- Complicar el segmento AOE pero de una manera que siga siendo relevante, aunque más lento y costoso en recursos.
- No debemos excedernos al mejorar los Arquetipos de clase para evitar crear un precedente donde un personaje se vuelva tan cómodo y poderoso que pueda manejar fácilmente sin un grupo en cualquier etapa del juego.
- Bajo ninguna circunstancia debemos agregar comodidades de crónicas superiores que desvalorizaron muchas mecánicas S1.
¿Qué pasos estamos tomando para abordar estos problemas?
- Complicamos integralmente todo el mundo PVE contra el jugador.
- Reducimos todo el control mágico en Lineage 2, acortando individualmente la duración de cada habilidad.
- También reducimos la fuerza de estas desaceleraciones, indirectamente potenciando las clases físicas cuerpo a cuerpo.
- Reducimos selectivamente algunas habilidades positivas que afectaban significativamente a ciertas clases.
- Revivimos habilidades inútiles sin cruzar los límites de Hardcore, asegurando que las clases potenciadas no se vuelvan mucho más fuertes contra los monstruos. Todas las clases deben permanecer vulnerables en el mundo PVE.
- Eliminamos todos los caminos trillados de este juego, eliminamos todos los abusos conocidos, debilitamos los Sets más fuertes y sin alternativas, y moderamos las misiones más descabelladas que proporcionaban ganancias sin precedentes en su nivel, rompiendo la línea de desarrollo suave del mercado y el progreso de cada personaje, creando un precedente donde los jugadores participaban en acciones no previstas por los diseñadores del juego (por ejemplo, recrear personajes para repetir la misma misión rentable)
- No tocamos ciertas mecánicas S1 que han demostrado ser las mejores con el tiempo, permitiéndonos minimizar la brecha entre jugadores de clanes/party frente a jugadores en solitario y novatos.
(es decir, definitivamente no introduciremos Drop Épico | Mejorado de mini RB | Encantamiento Mejorado | LS | Tatuajes, etc., porque, en nuestra opinión, estas mecánicas afectan negativamente al servidor a largo plazo, especialmente para los novatos, creando una brecha gigantesca entre los jugadores.)

Cambios fundamentales
Ahora que entiendes nuestro mensaje y el estado general de los cambios, quiero comenzar nuestro viaje con la base de nuestros cambios - Ediciones Fundamentales, que afectan al juego en general, ayudando a complementar holísticamente las facetas de nuestro diamante.
1 - Mundo PVE Modificado y Complicado
Bienvenido a las primeras crónicas hechas complejas gracias al mundo PVE renovado. Es el mismo C1 con su rostro y ADN, pero complicado para que tu viaje sea aún más cautivador e interesante, y tus objetos más valiosos.
Por interés, no estamos divulgando una enorme cantidad de fascinantes innovaciones microinyectadas en nuestro amado proyecto.
- Explora el mundo del juego en nuevos colores llenos de peligros inesperados y nuevos.
- Olvida los caminos habituales, ¡pierde el rumbo buscando nuevos!
- Recoge una vasta variedad de Sets revisados repartidos por cada rincón.
- Tema cada crujido, ya que muchos monstruos han decidido prestar atención a ti.
- Completa tus misiones habituales con recompensas impredecibles.
- Comercia, socializa, haz amigos, pelea antes: hemos multiplicado algunos mecanismos para mejorar estos aspectos.
2 - Prohibición de alterar Archivos de Juego Tácticos
Ahora será imposible interferir y alterar algunos archivos tácticos del cliente, lo que, en nuestra opinión, destruyó completamente el potencial deportivo de Lineage 2, colocando a las clases de ataque a distancia en una posición mucho más ventajosa en el control situacional en comparación con las clases cuerpo a cuerpo y privando a los jugadores de la necesidad de estar atentos en cualquier situación, así como prestando atención a los obstáculos y objetos en el mapa del juego. Cualquier intento de alterar estos archivos resultará en ser denegado el acceso al juego. No te preocupes, todavía podrás modificar los archivos de Textura | Interfaz a tu gusto.
Lo siguiente ahora será imposible en nuestro proyecto:
1 - Alejar infinitamente la cámara hacia el cielo; la distancia máxima ha sido revertida a la original - 250.
2 - Aumentar la distancia de los nombres de Monstruo/NPC/Jugador.
3 - Cambiar los títulos de los monstruos que indican su agresividad/pasividad.
- Estamos trayendo de vuelta mecánicas infravaloradas pero revolucionarias que cambian fundamentalmente el gameplay de cada jugador, obligándolos a estar mucho más atentos en un mundo lleno de peligros.
- Ya no más distancias infinitas para detectar enemigos muy lejos donde los desarrolladores no pretendían que los vieras.
- Ya no más mecánicas abusivas que ayudan y simplifican la vida a las clases de ataque a distancia – solo gameplay vivo, solo reacciones vivas a las habilidades que llegan inesperadamente desde direcciones inesperadas.
- Ahora tendrás que recordar qué mob es agresivo, cuál es pasivo; tu atención individual ahora juega un papel enorme.
- Ahora, debido a la visibilidad limitada de los nombres, será mucho más difícil detectar un objetivo desde lejos que quieres resaltar; tendrás que hacer clic en él o acercarte, como pretendía el desarrollador.
Comentario más detallado sobre el cambio más importante - Cámara Limitada:
- Recordemos los juegos MOBA en los que se basa hoy en día todo el mercado de ciberbatallas; todos ellos tienen este parámetro táctico crucial: un limitador de cámara fijo. Con un campo de visión limitado, una frenesí de tácticas se vuelve relevante, y las clases cuerpo a cuerpo brillan ya que las clases de ataque a distancia no siempre notan su aparición cercana.
- Imagina una situación: ¿y si en la hipotética Dota 2, desactivaran el límite de la cámara? Correcto – una gran parte del interés del gameplay simplemente se destruiría, muchos héroes se volverían irrelevantes ya que la gente vería “una vez inadvertida” pero ahora visible habilidad voladora, no gastarías tiempo desplazando la cámara para ver más – en general desvalorizarías el gameplay profundo calculado durante el desarrollo del juego.
- Parece un pequeño detalle, pero precisamente este “pequeño detalle” cambia fundamentalmente la base del juego del que estamos hablando aquí. En Lineage 2, la gente se acostumbró a alejar la cámara al máximo y controlar cualquier situación, una norma que se volvió fatal para algunas clases.
- Sí, sin duda es conveniente, pero precisamente esta “conveniencia” rompió toda una capa de momentos tácticos en el juego, rompió el elemento de sorpresa y volvió obsoletos la atención y la súbita aparición.
- Ahora, si eres PK, tus latidos cardíacos aumentarán x5 de lo normal, ya que ya no controlas la situación, no ves todo el mapa del juego, y tu comportamiento ya no es tan relajado y audaz como antes.
- Pero aparece otro escenario de gameplay: esconderte de alguien. Ahora, con una cámara limitada para todos en el juego, puedes huir de alguien y esconderte detrás de objetos, montañas, árboles, y arriesgarte a volverte invisible, tal como en los juegos MOBA – ¿no es maravilloso?
- Las habilidades sin animación de vuelo se vuelven aún más relevantes, ya que ahora el enemigo no entenderá de inmediato de dónde viene tu habilidad; tendrán que rotar la cámara para averiguar la fuente del ataque.
- Las clases cuerpo a cuerpo se transforman instantáneamente con una cámara limitada – ahora puedes acercarte a las clases de ataque a distancia sin ser notado para usar tus habilidades de golpe, abriendo una serie de ventanas para tácticas repentinas e interesantes.
- Ahora, cada ubicación se vuelve única para tales momentos tácticos. Las clases de ataque a distancia ahora se benefician de ubicaciones más espaciosas, mientras que las clases cuerpo a cuerpo se benefician de áreas con muchos objetos tácticos.
Conclusión:
- En general, estamos muy interesados en esta actualización, ya que es un cambio fundamental que altera por completo muchos aspectos del juego, invirtiendo la percepción y el comportamiento de los jugadores.
- Por extraño que parezca, queremos ser innovadores en popularizar y hacer que esta edición sea necesaria entre todos los servidores, considerándola extremadamente subestimada.

3 - Pergamino Místico de Redención
En nuestro servidor bajo condiciones de las primeras crónicas, apareció una mecánica mediante la cual puedes limpiar tu contador PK. Sin embargo, implementamos esta función a nuestra manera, sin depender de crónicas futuras. También somos plenamente conscientes de que su ausencia completa en C1 hace que el nuevo pergamino sea altamente demandado. Por lo tanto, para encontrar un término medio entre Original y Nueva Mecánica - complicamos el método de obtención, así como la cantidad de ítems obtenibles.
- Para igualdad entre jugadores Solo / Clan / Party, habrá 2 tipos de obtención disponibles.
- El pergamino puede ser transferido / vendido / perdido del inventario / colocado en almacenamientos personales, de clan.
- La información sobre la obtención estará disponible en el propio juego; explora el mundo del juego para encontrar datos sobre la ubicación.
- Entendemos la importancia de la mecánica original de la imposibilidad de reducir el contador PK, pero de manera similar entendimos que un personaje con un contador alto estaría extremadamente desmotivado para PK en general, especialmente en la "eternidad" de nuestro servidor, cuando un personaje podría ser llevado a un estado en el que nunca más PKearía, y nos oponemos firmemente al juego ERP, por lo que tomando esta decisión - tratamos de mirar a la perspectiva, y los pros de esta decisión superan, sin embargo, repito, el método de obtención - bastante difícil, y como prometimos - este es un elemento PVE, por lo que tendrás que descubrir el secreto de obtención por ti mismo.
- Además, con esta solución, esperamos agregar alguna forma de "Nuevo Contenido" al juego; estamos seguros de que un cierto segmento de jugadores lo cazará, pasando mucho tiempo en ello.
4 - Posibilidad de equipar B Grade desde el nivel 56
Vimos una serie de enormes ventajas al adoptar y motivar esta decisión, además del desarrollador original ayudándonos en esta decisión, ya que el segmento bajo de B grade comienza a caer de monstruos a partir del nivel 59+, y ni siquiera necesitamos mover la caída a otros niveles, ya que según las matemáticas del juego respecto a la caída - estas mismas condiciones funcionan para otros grados. Además, a partir de C2, los desarrolladores cambiaron la caída de piezas iniciales de B grade, moviéndolas a niveles anteriores, lo que sugiere la corrección de nuestra decisión. Más detalles de motivación y aún más ventajas de esta decisión se pueden ver bajo el spoiler:
- Gran trabajo prospectivo a lo largo del tiempo en relación con los novatos:
- Cuando el servidor tiene más de un año, los jugadores ricos comenzarán a subir de nivel a sus alts/otros personajes, por lo que en el nivel 52 no podrán usar los ítems de grado B obtenidos por sus mains, poniéndolos al mismo nivel que los personajes novatos en el rango de nivel 40 a 56, y en las condiciones de nuestro servidor - este es un rango enorme. Gracias a esta igualdad, los novatos principalmente encontrarán mucho más interesante competir con veteranos teniendo un equipo +- igual.
- Incluso con estos pequeños detalles, queremos hacer que las condiciones de competencia para los novatos sean más justas, y esto siempre es un impulso para la motivación de comenzar en nuestro proyecto en cualquier momento de la vida del servidor.
- Además, debido a la vida útil extendida del grado C - sigue siendo extremadamente relevante durante mucho tiempo, manteniendo su valor y demanda en el mercado consistentemente alta.
- Ralentizando el proceso de experiencia para los alts ricos, ya que los personajes en grado C son más vulnerables a los monstruos que en grado B.
- Así, respaldamos el estilo original, ya que el grado C - siempre ha sido el símbolo y el rostro de las Primeras Crónicas.

5 - Ediciones de Clanes
- Ahora, la Guerra entre clanes se puede declarar en el nivel 1.
- Costo significativamente reducido para obtener el nivel 1 de clan, sin embargo, el costo restado de Adena y SP no ha desaparecido - se trasladaron y se añadieron al siguiente nivel, complicando así la obtención del nivel 2 de clan.
- Ahora en el nivel 3 de clan, están disponibles los Asedios de Castillos / compra de CH.
- Aumentado el costo de obtener el nivel 3 de clan, aumentada la cantidad requerida de Pruebas de Sangre (Su obtención también está complicada)
- Aumentado el costo y complicada la misión para obtener el nivel 4 de clan.
- En todos los niveles de clan, la capacidad máxima de personajes aumentó en +5.
- Ahora la Alianza se puede formar en el nivel 4 de clan.
- El costo de CH, así como el costo de Alquiler, se redujo a la mitad.
- Desarrollo del potencial militar del clan en niveles tempranos, donde el líder desde el principio entenderá en qué aspectos enfocarse.
- Más movimiento y escaramuzas masivas en ubicaciones de bajo nivel estéticamente agradables.
- Dentro del servidor Eterno y Hardcore - los costos originales de nivel / así como las misiones de clan - se convirtieron en logros bastante fáciles. Por lo tanto, decidimos complicar significativamente la vida del clan, extendiendo su camino hacia la cima, haciendo su gameplay más interesante, para que cada logro en la búsqueda del liderazgo tenga un alto precio.
Conclusión: - Movemos las mecánicas de guerra de clan de alto nivel - a niveles más tempranos intencionalmente, haciéndolo bastante accesible. La decisión fue tomada debido a la Hardcoreza Integral de nuestro servidor.
- Entendimos que la ruta 1 - 40 sería más larga que en el original, claramente sugiriendo un juego prolongado en este rango, por lo que aparece una "ventana de oportunidad" para esta actualización.
- Según nuestros planes, el cambio debería crear su propio ecosistema en el mundo del juego / proporcionar nuevas sensaciones en niveles bajos del juego.
- Gracias a las complicaciones iniciales indirectas y la variedad de caminos - esta actualización debería integrarse suavemente en el gameplay.
- Esta es otra alternativa al farming regular o las escaramuzas locales en ubicaciones.
- Para dar sentido a esta actualización - bajamos el umbral de entrada, aumentando la accesibilidad del primer nivel de clan al reducir el costo.
- En pocas palabras, específicamente facilitamos la obtención del primer nivel de clan para que los clanes comiencen a participar en política militar lo antes posible.
6 - Sistema de Motivación y Penalización por llevar Armadura propia | no propia
Debido al reequilibrio general de los sets Heavy para Tanques, donde prácticamente todos ellos ahora tienen una velocidad de carrera aumentada - nos enfrentamos al problema de que las clases rápidas Light inevitablemente querrán usar estos sets, obteniendo una velocidad de carrera aún mayor, lo que no preveíamos para ellas. Así, podemos equilibrar un grupo completo de clases individuales según sea necesario con solo sets, sin preocuparnos de que una clase vecina quiera aprovecharse de bonificaciones no destinadas a su tipo de armadura.
Por lo tanto, introducimos una nueva mecánica en el juego, motivando a cada clase a usar su propio tipo de armadura, así como desalentando el uso de un conjunto diferente, para excluir en la mayor medida posible escenarios abusivos donde, por ejemplo, un rápido Silver Ranger o Plains Walker podría querer probar una ventajosa Heavy Armadura con run + Dex en bonificaciones.
Este es otro paso hacia el equilibrio integral de los Tanques en relación con otras clases, que eran las más vulnerables e inútiles en Lineage 2.

- Light Armor Mastery - Se ha añadido un nuevo efecto - al usar Armadura Light, recibes 5/10/15% de protección contra habilidades Hold/Sleep dependiendo del grado de mejora (a los 20+/40+/máximo bonus solo en el nivel 58)
- Heavy Armor Mastery - Se ha añadido un nuevo efecto - al usar Armadura Heavy, recibes 8/14/18% de protección contra habilidades Poison/Bleed dependiendo del grado de mejora (a los 20+/40+/máximo bonus solo en el nivel 58)
- Robe Mastery - Se ha añadido un nuevo efecto - al usar Armadura Robe, recibes 10/20/30 daño preservado contra ti hasta la cancelación del cast (similar a la habilidad Concentration) dependiendo del grado de mejora (a los 20+/40+/máximo bonus solo en el nivel 56)

Ahora hablemos de las Penalizaciones por llevar conjuntos de armadura fuera de clase:
- Todos los guerreros nacen con la capacidad de usar el tipo de armadura Ligera sin penalización
- Todos los guerreros que carecen de una habilidad pasiva para usar Armadura Pesada - reciben una penalización de -14 a la velocidad de carrera
- Todos los guerreros que carecen de una habilidad pasiva para Robe - Reciben una penalización de -14 a la velocidad de carrera, así como -20% a la velocidad de ataque.
Por lo tanto, equipar armadura fuera de clase - no solo adquieres una penalización sino que también pierdes un bono positivo.
Sin embargo, todavía dejamos espacio para tus experimentos sin dar penalizaciones absolutamente locas. Es decir, no queríamos prohibir completamente este segmento; por ejemplo, puedes arriesgarte a probar una Armadura Pesada en un Ranger para obtener el ansiado Dex, pero no lograrás obtener más velocidad de carrera de la disponible para tu clase, ni podrás abusar descaradamente de las bonificaciones que preparamos para ciertas clases a través de los Sets.
Sin embargo, todavía dejamos espacio para tus experimentos sin dar penalizaciones absolutamente locas. Es decir, no queríamos prohibir completamente este segmento; por ejemplo, puedes arriesgarte a probar una Armadura Pesada en un Ranger para obtener el ansiado Dex, pero no lograrás obtener más velocidad de carrera de la disponible para tu clase, ni podrás abusar descaradamente de las bonificaciones que preparamos para ciertas clases a través de los Sets.

7 - Escudos
Hemos realizado un ajuste fundamental en la funcionalidad de los Escudos para algunas clases.
El objetivo es simple: Actualizar un tipo de arma que siempre fue ignorado.
Eso es todo; el resto de la información tendrá que ser descubierta en el juego mismo. Buena suerte, caballeros.
8 - Habilidades con efecto de Potencia de Ataque Crítico Chant of Rage | Death Whisper
La fórmula del buff se ha rediseñado para ajustar el balance específico en relación con un arma particular - Arco.
- En el original C1, los buffs de soporte para el daño crítico tenían un bono mucho más alto, gracias al cual los Arcos recibieron un aumento increíble de daño debido a la alta base inicial en el propio arma, un bono inmensurable en comparación con las armas de clases cuerpo a cuerpo, lo que resultó en que las clases de Arqueros se volvieran abrumadoramente fuertes, incluso derrotando a los Tanques - la clase anti-Arqueros directa - tal locura no podíamos permitir en nuestro proyecto.
- Además, un Arquero completamente buffeado podía pasar fácilmente el contenido final del juego sin siquiera usar Soulshots, tal daño masivo impactó directamente en la economía del juego, el balance PvP y PvE.