Notas del Parche

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Cambios | Notas del Parche Harbor C1

Una vez más, bienvenidos a nuestro próximo servidor Hardcore Harbor C1. Es hora de revelar algunos de los secretos que han estado ocultos durante mucho tiempo. Estoy emocionado y ansioso por comenzar a escribir esta extensa lista de cambios. Realmente espero que estos cambios transformen la perspectiva de muchos jugadores sobre Lineage 2 en general, ya que, además de simples ajustes, hemos implementado correcciones fundamentales que, en nuestra opinión, ayudarán a las personas a ver Lineage 2 con nuevos ojos. Nuestro objetivo es desbloquear el potencial deportivo inicialmente previsto, que se manifestará plenamente solo en nuestras amadas primeras crónicas, ya que parte de su base original nos ayuda en esta dirección.

Espero que todos aquellos que nunca jugaron en las primeras crónicas o las consideraron aburridas finalmente comprendan cuán importante es la calidad sobre la cantidad. Esta calidad es nuestro enfoque principal. Hemos intentado tomar todo lo maravilloso de las primeras crónicas, en nuestra opinión, y amplificarlo por x2. Expresamos un inmenso agradecimiento a todos los que nos ayudaron en este desafío.
Sé que estás listo, entonces ¿por qué retrasarlo?
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La ideología de nuestras correcciones
Antes de entrar en los cambios
Nos gustaría explicar qué nos inspiró a hacer ciertas ediciones, qué problemas buscábamos resolver y nuestro manifiesto y principios generales de enfoque:

  • MMO - la base fundamental; debemos aplicar tantas configuraciones de socialización como sea posible sin cruzar la línea donde el juego en solitario se vuelve imposible. Nuestra tarea es encontrar el justo medio.
  • Complicación integral del PVE con la adición de nuevos caminos alternativos sin perder la dinámica de cada clase.
  • Un enfoque integral hacia los Arquetipos de cada clase, destacando la dirección principal mientras se atenúan ligeramente los roles adicionales que realizaban mejor o igual que la principal.
  • Las clases de apoyo deben destacarse entre sí y volverse insustituibles en un grupo.
  • Eliminar cualquier resultado 100% predecible en las batallas PvP para dar una oportunidad de cambiar el curso de los eventos, en otras palabras, revertir un resultado previamente predecible que habría ocurrido en el original.
  • Complicar el proceso de nivelación para las clases con ataques a distancia que tenían una ventaja significativa sobre las clases cuerpo a cuerpo.
  • Intentar actualizar todo lo que yace inactivo en el cliente del juego para introducir una gran diversidad en el progreso del juego PVE y PvP.
  • Aumentar la dinámica general de las batallas PvP agregando más alternativas.
  • No debemos aspirar a hacer el juego conveniente; no tocamos lo que ya funciona bien, y mejoramos las características de las crónicas.
  • Complicar el segmento AOE pero de una manera que siga siendo relevante, aunque más lento y costoso en recursos.
  • No debemos excedernos al mejorar los Arquetipos de clase para evitar crear un precedente donde un personaje se vuelva tan cómodo y poderoso que pueda manejar fácilmente sin un grupo en cualquier etapa del juego.
  • Bajo ninguna circunstancia debemos agregar comodidades de crónicas superiores que desvalorizaron muchas mecánicas S1.

¿Qué pasos estamos tomando para abordar estos problemas?

  • Complicamos integralmente todo el mundo PVE contra el jugador.
  • Reducimos todo el control mágico en Lineage 2, acortando individualmente la duración de cada habilidad.
  • También reducimos la fuerza de estas desaceleraciones, indirectamente potenciando las clases físicas cuerpo a cuerpo.
  • Reducimos selectivamente algunas habilidades positivas que afectaban significativamente a ciertas clases.
  • Revivimos habilidades inútiles sin cruzar los límites de Hardcore, asegurando que las clases potenciadas no se vuelvan mucho más fuertes contra los monstruos. Todas las clases deben permanecer vulnerables en el mundo PVE.
  • Eliminamos todos los caminos trillados de este juego, eliminamos todos los abusos conocidos, debilitamos los Sets más fuertes y sin alternativas, y moderamos las misiones más descabelladas que proporcionaban ganancias sin precedentes en su nivel, rompiendo la línea de desarrollo suave del mercado y el progreso de cada personaje, creando un precedente donde los jugadores participaban en acciones no previstas por los diseñadores del juego (por ejemplo, recrear personajes para repetir la misma misión rentable)
  • No tocamos ciertas mecánicas S1 que han demostrado ser las mejores con el tiempo, permitiéndonos minimizar la brecha entre jugadores de clanes/party frente a jugadores en solitario y novatos.
    (es decir, definitivamente no introduciremos Drop Épico | Mejorado de mini RB | Encantamiento Mejorado | LS | Tatuajes, etc., porque, en nuestra opinión, estas mecánicas afectan negativamente al servidor a largo plazo, especialmente para los novatos, creando una brecha gigantesca entre los jugadores.)
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Cambios fundamentales

Ahora que entiendes nuestro mensaje y el estado general de los cambios, quiero comenzar nuestro viaje con la base de nuestros cambios - Ediciones Fundamentales, que afectan al juego en general, ayudando a complementar holísticamente las facetas de nuestro diamante.​

1 - Mundo PVE Modificado y Complicado

Bienvenido a las primeras crónicas hechas complejas gracias al mundo PVE renovado. Es el mismo C1 con su rostro y ADN, pero complicado para que tu viaje sea aún más cautivador e interesante, y tus objetos más valiosos.
Por interés, no estamos divulgando una enorme cantidad de fascinantes innovaciones microinyectadas en nuestro amado proyecto.
- Explora el mundo del juego en nuevos colores llenos de peligros inesperados y nuevos.
- Olvida los caminos habituales, ¡pierde el rumbo buscando nuevos!
- Recoge una vasta variedad de Sets revisados repartidos por cada rincón.
- Tema cada crujido, ya que muchos monstruos han decidido prestar atención a ti.
- Completa tus misiones habituales con recompensas impredecibles.
- Comercia, socializa, haz amigos, pelea antes: hemos multiplicado algunos mecanismos para mejorar estos aspectos.

2 - Prohibición de alterar Archivos de Juego Tácticos

Ahora será imposible interferir y alterar algunos archivos tácticos del cliente, lo que, en nuestra opinión, destruyó completamente el potencial deportivo de Lineage 2, colocando a las clases de ataque a distancia en una posición mucho más ventajosa en el control situacional en comparación con las clases cuerpo a cuerpo y privando a los jugadores de la necesidad de estar atentos en cualquier situación, así como prestando atención a los obstáculos y objetos en el mapa del juego. Cualquier intento de alterar estos archivos resultará en ser denegado el acceso al juego. No te preocupes, todavía podrás modificar los archivos de Textura | Interfaz a tu gusto.

Lo siguiente ahora será imposible en nuestro proyecto:

1 - Alejar infinitamente la cámara hacia el cielo; la distancia máxima ha sido revertida a la original - 250.
2 - Aumentar la distancia de los nombres de Monstruo/NPC/Jugador.
3 - Cambiar los títulos de los monstruos que indican su agresividad/pasividad.

  • Estamos trayendo de vuelta mecánicas infravaloradas pero revolucionarias que cambian fundamentalmente el gameplay de cada jugador, obligándolos a estar mucho más atentos en un mundo lleno de peligros.
  • Ya no más distancias infinitas para detectar enemigos muy lejos donde los desarrolladores no pretendían que los vieras.
  • Ya no más mecánicas abusivas que ayudan y simplifican la vida a las clases de ataque a distancia – solo gameplay vivo, solo reacciones vivas a las habilidades que llegan inesperadamente desde direcciones inesperadas.
  • Ahora tendrás que recordar qué mob es agresivo, cuál es pasivo; tu atención individual ahora juega un papel enorme.
  • Ahora, debido a la visibilidad limitada de los nombres, será mucho más difícil detectar un objetivo desde lejos que quieres resaltar; tendrás que hacer clic en él o acercarte, como pretendía el desarrollador.

Comentario más detallado sobre el cambio más importante - Cámara Limitada:

  • Recordemos los juegos MOBA en los que se basa hoy en día todo el mercado de ciberbatallas; todos ellos tienen este parámetro táctico crucial: un limitador de cámara fijo. Con un campo de visión limitado, una frenesí de tácticas se vuelve relevante, y las clases cuerpo a cuerpo brillan ya que las clases de ataque a distancia no siempre notan su aparición cercana.
  • Imagina una situación: ¿y si en la hipotética Dota 2, desactivaran el límite de la cámara? Correcto – una gran parte del interés del gameplay simplemente se destruiría, muchos héroes se volverían irrelevantes ya que la gente vería “una vez inadvertida” pero ahora visible habilidad voladora, no gastarías tiempo desplazando la cámara para ver más – en general desvalorizarías el gameplay profundo calculado durante el desarrollo del juego.
  • Parece un pequeño detalle, pero precisamente este “pequeño detalle” cambia fundamentalmente la base del juego del que estamos hablando aquí. En Lineage 2, la gente se acostumbró a alejar la cámara al máximo y controlar cualquier situación, una norma que se volvió fatal para algunas clases.
  • Sí, sin duda es conveniente, pero precisamente esta “conveniencia” rompió toda una capa de momentos tácticos en el juego, rompió el elemento de sorpresa y volvió obsoletos la atención y la súbita aparición.

  • Ahora, si eres PK, tus latidos cardíacos aumentarán x5 de lo normal, ya que ya no controlas la situación, no ves todo el mapa del juego, y tu comportamiento ya no es tan relajado y audaz como antes.
  • Pero aparece otro escenario de gameplay: esconderte de alguien. Ahora, con una cámara limitada para todos en el juego, puedes huir de alguien y esconderte detrás de objetos, montañas, árboles, y arriesgarte a volverte invisible, tal como en los juegos MOBA – ¿no es maravilloso?
  • Las habilidades sin animación de vuelo se vuelven aún más relevantes, ya que ahora el enemigo no entenderá de inmediato de dónde viene tu habilidad; tendrán que rotar la cámara para averiguar la fuente del ataque.
  • Las clases cuerpo a cuerpo se transforman instantáneamente con una cámara limitada – ahora puedes acercarte a las clases de ataque a distancia sin ser notado para usar tus habilidades de golpe, abriendo una serie de ventanas para tácticas repentinas e interesantes.
  • Ahora, cada ubicación se vuelve única para tales momentos tácticos. Las clases de ataque a distancia ahora se benefician de ubicaciones más espaciosas, mientras que las clases cuerpo a cuerpo se benefician de áreas con muchos objetos tácticos.

Conclusión:
  • En general, estamos muy interesados en esta actualización, ya que es un cambio fundamental que altera por completo muchos aspectos del juego, invirtiendo la percepción y el comportamiento de los jugadores.
  • Por extraño que parezca, queremos ser innovadores en popularizar y hacer que esta edición sea necesaria entre todos los servidores, considerándola extremadamente subestimada.
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3 - Pergamino Místico de Redención

En nuestro servidor bajo condiciones de las primeras crónicas, apareció una mecánica mediante la cual puedes limpiar tu contador PK. Sin embargo, implementamos esta función a nuestra manera, sin depender de crónicas futuras. También somos plenamente conscientes de que su ausencia completa en C1 hace que el nuevo pergamino sea altamente demandado. Por lo tanto, para encontrar un término medio entre Original y Nueva Mecánica - complicamos el método de obtención, así como la cantidad de ítems obtenibles.
- Para igualdad entre jugadores Solo / Clan / Party, habrá 2 tipos de obtención disponibles.
- El pergamino puede ser transferido / vendido / perdido del inventario / colocado en almacenamientos personales, de clan.
- La información sobre la obtención estará disponible en el propio juego; explora el mundo del juego para encontrar datos sobre la ubicación.
  • Entendemos la importancia de la mecánica original de la imposibilidad de reducir el contador PK, pero de manera similar entendimos que un personaje con un contador alto estaría extremadamente desmotivado para PK en general, especialmente en la "eternidad" de nuestro servidor, cuando un personaje podría ser llevado a un estado en el que nunca más PKearía, y nos oponemos firmemente al juego ERP, por lo que tomando esta decisión - tratamos de mirar a la perspectiva, y los pros de esta decisión superan, sin embargo, repito, el método de obtención - bastante difícil, y como prometimos - este es un elemento PVE, por lo que tendrás que descubrir el secreto de obtención por ti mismo.
  • Además, con esta solución, esperamos agregar alguna forma de "Nuevo Contenido" al juego; estamos seguros de que un cierto segmento de jugadores lo cazará, pasando mucho tiempo en ello.

4 - Posibilidad de equipar B Grade desde el nivel 56

Vimos una serie de enormes ventajas al adoptar y motivar esta decisión, además del desarrollador original ayudándonos en esta decisión, ya que el segmento bajo de B grade comienza a caer de monstruos a partir del nivel 59+, y ni siquiera necesitamos mover la caída a otros niveles, ya que según las matemáticas del juego respecto a la caída - estas mismas condiciones funcionan para otros grados. Además, a partir de C2, los desarrolladores cambiaron la caída de piezas iniciales de B grade, moviéndolas a niveles anteriores, lo que sugiere la corrección de nuestra decisión. Más detalles de motivación y aún más ventajas de esta decisión se pueden ver bajo el spoiler:
  • Gran trabajo prospectivo a lo largo del tiempo en relación con los novatos:
  • Cuando el servidor tiene más de un año, los jugadores ricos comenzarán a subir de nivel a sus alts/otros personajes, por lo que en el nivel 52 no podrán usar los ítems de grado B obtenidos por sus mains, poniéndolos al mismo nivel que los personajes novatos en el rango de nivel 40 a 56, y en las condiciones de nuestro servidor - este es un rango enorme. Gracias a esta igualdad, los novatos principalmente encontrarán mucho más interesante competir con veteranos teniendo un equipo +- igual.
  • Incluso con estos pequeños detalles, queremos hacer que las condiciones de competencia para los novatos sean más justas, y esto siempre es un impulso para la motivación de comenzar en nuestro proyecto en cualquier momento de la vida del servidor.
  • Además, debido a la vida útil extendida del grado C - sigue siendo extremadamente relevante durante mucho tiempo, manteniendo su valor y demanda en el mercado consistentemente alta.
  • Ralentizando el proceso de experiencia para los alts ricos, ya que los personajes en grado C son más vulnerables a los monstruos que en grado B.
  • Así, respaldamos el estilo original, ya que el grado C - siempre ha sido el símbolo y el rostro de las Primeras Crónicas.
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5 - Ediciones de Clanes

- Ahora, la Guerra entre clanes se puede declarar en el nivel 1.
- Costo significativamente reducido para obtener el nivel 1 de clan, sin embargo, el costo restado de Adena y SP no ha desaparecido - se trasladaron y se añadieron al siguiente nivel, complicando así la obtención del nivel 2 de clan.
- Ahora en el nivel 3 de clan, están disponibles los Asedios de Castillos / compra de CH.
- Aumentado el costo de obtener el nivel 3 de clan, aumentada la cantidad requerida de Pruebas de Sangre (Su obtención también está complicada)
- Aumentado el costo y complicada la misión para obtener el nivel 4 de clan.
- En todos los niveles de clan, la capacidad máxima de personajes aumentó en +5.
- Ahora la Alianza se puede formar en el nivel 4 de clan.
- El costo de CH, así como el costo de Alquiler, se redujo a la mitad.
  • Desarrollo del potencial militar del clan en niveles tempranos, donde el líder desde el principio entenderá en qué aspectos enfocarse.
  • Más movimiento y escaramuzas masivas en ubicaciones de bajo nivel estéticamente agradables.
  • Dentro del servidor Eterno y Hardcore - los costos originales de nivel / así como las misiones de clan - se convirtieron en logros bastante fáciles. Por lo tanto, decidimos complicar significativamente la vida del clan, extendiendo su camino hacia la cima, haciendo su gameplay más interesante, para que cada logro en la búsqueda del liderazgo tenga un alto precio.
    Conclusión:
  • Movemos las mecánicas de guerra de clan de alto nivel - a niveles más tempranos intencionalmente, haciéndolo bastante accesible. La decisión fue tomada debido a la Hardcoreza Integral de nuestro servidor.
  • Entendimos que la ruta 1 - 40 sería más larga que en el original, claramente sugiriendo un juego prolongado en este rango, por lo que aparece una "ventana de oportunidad" para esta actualización.
  • Según nuestros planes, el cambio debería crear su propio ecosistema en el mundo del juego / proporcionar nuevas sensaciones en niveles bajos del juego.
  • Gracias a las complicaciones iniciales indirectas y la variedad de caminos - esta actualización debería integrarse suavemente en el gameplay.
  • Esta es otra alternativa al farming regular o las escaramuzas locales en ubicaciones.
  • Para dar sentido a esta actualización - bajamos el umbral de entrada, aumentando la accesibilidad del primer nivel de clan al reducir el costo.
  • En pocas palabras, específicamente facilitamos la obtención del primer nivel de clan para que los clanes comiencen a participar en política militar lo antes posible.

6 - Sistema de Motivación y Penalización por llevar Armadura propia | no propia

Debido al reequilibrio general de los sets Heavy para Tanques, donde prácticamente todos ellos ahora tienen una velocidad de carrera aumentada - nos enfrentamos al problema de que las clases rápidas Light inevitablemente querrán usar estos sets, obteniendo una velocidad de carrera aún mayor, lo que no preveíamos para ellas. Así, podemos equilibrar un grupo completo de clases individuales según sea necesario con solo sets, sin preocuparnos de que una clase vecina quiera aprovecharse de bonificaciones no destinadas a su tipo de armadura.

Por lo tanto, introducimos una nueva mecánica en el juego, motivando a cada clase a usar su propio tipo de armadura, así como desalentando el uso de un conjunto diferente, para excluir en la mayor medida posible escenarios abusivos donde, por ejemplo, un rápido Silver Ranger o Plains Walker podría querer probar una ventajosa Heavy Armadura con run + Dex en bonificaciones.
Este es otro paso hacia el equilibrio integral de los Tanques en relación con otras clases, que eran las más vulnerables e inútiles en Lineage 2.
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  • Light Armor Mastery - Se ha añadido un nuevo efecto - al usar Armadura Light, recibes 5/10/15% de protección contra habilidades Hold/Sleep dependiendo del grado de mejora (a los 20+/40+/máximo bonus solo en el nivel 58)

  • Heavy Armor Mastery - Se ha añadido un nuevo efecto - al usar Armadura Heavy, recibes 8/14/18% de protección contra habilidades Poison/Bleed dependiendo del grado de mejora (a los 20+/40+/máximo bonus solo en el nivel 58)

  • Robe Mastery - Se ha añadido un nuevo efecto - al usar Armadura Robe, recibes 10/20/30 daño preservado contra ti hasta la cancelación del cast (similar a la habilidad Concentration) dependiendo del grado de mejora (a los 20+/40+/máximo bonus solo en el nivel 56)
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Ahora hablemos de las Penalizaciones por llevar conjuntos de armadura fuera de clase:

  • Todos los guerreros nacen con la capacidad de usar el tipo de armadura Ligera sin penalización
  • Todos los guerreros que carecen de una habilidad pasiva para usar Armadura Pesada - reciben una penalización de -14 a la velocidad de carrera
  • Todos los guerreros que carecen de una habilidad pasiva para Robe - Reciben una penalización de -14 a la velocidad de carrera, así como -20% a la velocidad de ataque.

Por lo tanto, equipar armadura fuera de clase - no solo adquieres una penalización sino que también pierdes un bono positivo.
Sin embargo, todavía dejamos espacio para tus experimentos sin dar penalizaciones absolutamente locas. Es decir, no queríamos prohibir completamente este segmento; por ejemplo, puedes arriesgarte a probar una Armadura Pesada en un Ranger para obtener el ansiado Dex, pero no lograrás obtener más velocidad de carrera de la disponible para tu clase, ni podrás abusar descaradamente de las bonificaciones que preparamos para ciertas clases a través de los Sets.
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7 - Escudos

Hemos realizado un ajuste fundamental en la funcionalidad de los Escudos para algunas clases.
El objetivo es simple: Actualizar un tipo de arma que siempre fue ignorado.
Eso es todo; el resto de la información tendrá que ser descubierta en el juego mismo. Buena suerte, caballeros.

8 - Habilidades con efecto de Potencia de Ataque Crítico Chant of Rage | Death Whisper

La fórmula del buff se ha rediseñado para ajustar el balance específico en relación con un arma particular - Arco.
  • En el original C1, los buffs de soporte para el daño crítico tenían un bono mucho más alto, gracias al cual los Arcos recibieron un aumento increíble de daño debido a la alta base inicial en el propio arma, un bono inmensurable en comparación con las armas de clases cuerpo a cuerpo, lo que resultó en que las clases de Arqueros se volvieran abrumadoramente fuertes, incluso derrotando a los Tanques - la clase anti-Arqueros directa - tal locura no podíamos permitir en nuestro proyecto.
  • Además, un Arquero completamente buffeado podía pasar fácilmente el contenido final del juego sin siquiera usar Soulshots, tal daño masivo impactó directamente en la economía del juego, el balance PvP y PvE.

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Cambios a gran escala en la mecánica AOE AOE

Cerquita de solucionar] uno de los mecanismos más rotos - AOE. Este mecanismo era tan peligroso que ya no podía existir en su forma original. Negativamente afectaba la economía, la velocidad de desarrollo del personaje, la demanda de ciertas clases, entre otras cosas. Estos elementos no encajaban en el concepto de nuestro proyecto, donde todas las clases tienen su lugar.


Pero], simplemente cortar la mecánica por completo no es interesante para nosotros. Queríamos mantener este segmento funcional pero agregar muchos riesgos. La tentación de derribar un gran grupo de monstruos debería ir acompañada de una ligera sensación de peligro. Queremos que AOE se transforme de una tarea aburrida en un contenido desafiante e interesante donde la atención del jugador, su intuición y habilidad personal jueguen un papel enorme. Además, según nuestro diseño, AOE debe consumir mucho tiempo y recuperación de MP. Buscamos crear condiciones en las que el nivel y la recuperación en AOE sean tan costosos como la progresión en modo solo.
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1 Las siguientes habilidades AOE recibieron incrementos significativos en costo de MP:


| Tempest 250-300 MP
| Frost Wall 250 - 300 MP
| Flame Strike 150-220 MP
| Blazing Circle 200-385 MP
| Corpse Burst 230 - 280 MP
| Poison Cloud 100 - 250 MP
| Sleepnig Cloud 270-385 MP



Las siguientes habilidades AOE recibieron incrementos moderados en costo de MP:


| Blaze Quake 90-140 MP
| Seal of Poison 80-132 MP
| Seal of Binding 65 - 85 MP
| Estos nerfs afectaron solo hasta el nivel 2 (nivel 20-35) (Chamán)
  • Como parte del nerf general de AOE, la clase Chamán fue afectada en menor medida porque tiene menos habilidades de daño instantáneo 'de un solo objetivo'. Consideramos su arquetipo en esta etapa del juego como 'semi-AOE'. Mientras tanto, las clases de mago recibieron el nerf máximo en el segmento de AOE. Por lo tanto, a pesar del nerf general importante, el Chamán se siente mejor. Dichos nerfs no afectan a las clases de arquetipo AOE completas [Guerrero / Señor], lo que las hace más atractivas y cómodas.
  • Además, motivamos a los magos a mejorar constantemente su armadura, aumentando su pool máximo de MP, en lugar de usar el conjunto Devoción hasta el nivel 40 como antes [xa-xa]
  • Viendo hacia adelante, otro plus es que estos nerfs hacen que nuevas habilidades para ciertas clases sean más relevantes, que incluyen regeneración de MP, aumentando su importancia y demanda.
  • Además, introdujimos nuevos conjuntos de regeneración de MP, que darán un impulso significativo en esta dirección cuando se combinen.



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2 Restricciones y Límites


  • Todas las habilidades AOE ahora tienen un número limitado de objetivos
  • Cada habilidad AOE tiene configuraciones individuales dentro del rango de 8-18 objetivos
  • Ya no es posible duplicar debuffs de control AOE si ya están activos en el enemigo
  • La duración de todos los efectos de control AOE se ha reducido a la mitad

Comentario: Con la reducción de la duración y los límites, los jugadores necesitarán ser muy atentos y cuidadosos, así como rastrear los tiempos mientras se desarrollan a través de AOE.


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Debilitamiento de los efectos de control Aturdidos / Ralentizados


Nuestra principal meta durante el desarrollo fue equilibrar las clases con ataques a distancia contra las clases de combate cuerpo a cuerpo en PvP, evitando la necesidad de mecánicas extremas de otras versiones del juego donde el objetivo es reducir rápidamente la distancia entre los jugadores. Haciendo solo este cambio, logramos varias tareas:

  • Eliminar resultados 100% predecibles en batallas PvP, aumentando la sensación de deportividad al introducir posibilidades de remontada.
  • Incrementar la dinámica de las batallas PvP.
  • Debilitar a los jugadores frente a los monstruos.
  • Acelerar el acercamiento entre las clases de combate cuerpo a cuerpo y las de distancia.
  • Hacer a los magos más vulnerables en PvP.
  • Equilibrar habilidades de ralentización para que el kiting infinito sin respuesta sea imposible.
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1 Aturdidos y ralentizaciones


| Sleep / Sleeping Cloud - Duración - 8 seg / no se puede volver a adormecer al enemigo dormido
| Dreaming Spirit - Duración 10 seg, efecto mayor que Sleep, debido a la mayor dificultad de aplicación
| Dryad Root - Duración 15 seg, efecto más fuerte que cualquier otro control debido a la aparición de nuevas defensas de sustituto contra Root

| Seal of Binding - Duración 15 seg
| Frost / Ice Bolt - Poder de ralentización - 12%, duración - 10 seg. El efecto es el más débil de todos los deshabilitadores debido a la facilidad de aplicar el efecto en el enemigo
| Slow - Poder de ralentización 12/15/18%, duración 10 seg.
| Cripple - Poder de ralentización 13/17/22%, duración - 20 seg. El efecto es más fuerte que sus análogos debido a la dificultad de aplicación
| Entagle - Poder de ralentización 12/15/18 %, duración 20 seg. La habilidad obtuvo una nueva propiedad, ver Cambios de Clase para detalles
| Seal of Slow - Poder de ralentización 12/15/18%, duración 20 seg.
| Hamstring - Poder de ralentización - 15/18%, duración 20 seg. La habilidad obtuvo una nueva propiedad, ver Cambios de Clase para detalles
| Silence - Duración 15 seg.
| Seal of Silence - Duración 20 seg. El efecto es más fuerte debido a la dificultad de aplicación
| Freezing Strike - Efecto constante de ralentización - 20%, duración 20 seg. La habilidad obtendrá una mejora adicional, ver Cambios de Clase para detalles
| Wind Shackle - Duración 12 seg. La habilidad fue renovada y mejorada, ver Cambios de Clase para detalles
| Lightning Strike - Duración 30 seg. La habilidad recibió una mejora, ver Cambios de Clase para detalles
| Anchor - Duración 20 seg La habilidad fue renovada, ver Cambios de Clase para detalles


| Cancel - Destaquemoslo por separado, la corona de nuestros cambios, el orgullo de los tribunales y las calles, ya que se creó una nueva mecánica para ello:

  • La habilidad ya no elimina todos los efectos positivos y negativos
  • El número de efectos eliminados se ha reducido significativamente
  • Ahora hay un efecto aleatorio oculto en el buff, que puede eliminar tanto un buff como un debuff, haciendo la habilidad impredecible.
  • Significativamente debilitamos las habilidades de control para las clases mágicas más que para las físicas, ya que los magos dependían principalmente del control para jugar cómodamente en PvP y avanzar fácilmente en PvE, salvándose constantemente y dominando fuertemente.
  • Tal dominio hacía que un segmento de clases prácticamente fuera inútil. No podíamos permitir esto.
  • Solucionamos el problema de equilibrio entre magos y clases de combate cuerpo a cuerpo haciendo que el juego de los magos fuera tan vulnerable y peligroso como siempre lo fueron las clases de combate cuerpo a cuerpo, poniéndolos en el mismo nivel.
  • Gracias a la ventana entre los efectos de sueño cortos y la prohibición de reaplicarlos en los enemigos, ahora hay una oportunidad de revertir la batalla, que ya no es tan obvia.



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Cambios en los conjuntos Harbor C1


Queríamos sinceramente diversificar enormemente este segmento del juego, equilibrar la competencia entre todos los objetos y hacer que un gran número de objetos inútiles sean relevantes, para que su elección sea más difícil y puedan encontrar un conjunto que se adapte a su estilo de juego.
Además, activaremos muchas ubicaciones vacías previamente para la minería y búsqueda del "ahora útil" conjunto para usted.


En combinación con el sistema de clases reequilibrado, un gran número de nuevos y mejorados conjuntos darán una enorme sensación de libertad y diversidad. Además, los conjuntos nos permiten equilibrar grupos enteros de clases precisamente, lo que es otra ayuda indirecta en el profundo reequilibrio de las clases. También fomentamos el juego no estándar para permitirle elegir el camino más simple que te distinga de otros.
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No sólo] por el deseo de arreglar conjuntos demasiado fuertes y poco justos - sino más bien por la configuración y el concepto de nuestro servidor bajo el signo de "Duro", donde debido a la lenta progresión y dificultad aumentada, es probable que cambies varios conjuntos mientras recorres este largo y desafiante camino, y para hacer que este camino sea muy diverso - preparamos una amplia gama de conjuntos diversos, que no queremos revelarte en este artículo, ya que este segmento se refiere a aventuras de PvE que necesitas investigar tú mismo.
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Destaquemos los puntos principales - Lo que te espera en este segmento de aventura:

  • Un enorme número de nuevos conjuntos
  • Los bonos de conjuntos sin alternativa fuertes - fueron reemplazados / eliminados / o sus bonos se volvieron más débiles
  • Apareció un tipo híbrido de conjuntos para jugadores no estándar en el juego
  • La mayoría de los conjuntos están equilibrados hacia PvP en lugar de PvE
  • Muchos conjuntos tendrán además de bonos - 1 efecto negativo:
  • (Recuerda nuestra regla - el jugador siempre debe ser más débil que los monstruos, para asegurar que el mundo de PvE siempre te dé resistencia, y algunos conjuntos ahora potencian significativamente ciertas clases previstas, por lo que 1 habilidad de penalización equilibra un poco este momento)


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Cambios de Clase Harbor C1

Aquí hemos llegado al punto más importante, al punto más secreto de nuestras modificaciones - Cambios de Clase.
Todo lo que vino antes de este momento ayudó indirectamente a afinar las clases en el segmento deseado o dirección. Cuando estas ajustes no fueron suficientes para un equilibrio completo de Diamond, pasamos a cambios puntuales para cada clase.
Antes de hacer un análisis profundo antes de las modificaciones, nos referimos a la base - Arquetipos.

¿Qué entendemos por el Arquetipo de cada clase?

  • Identificamos la dirección principal de cada clase y analizamos cuán bien o mal realiza sus funciones, cuán exactamente cumple con el nombre de su profesión, teniendo en cuenta que la clase debe tener defectos y no puede ser más fuerte que todos, pero la clase debe cumplir su papel principal y esencia.
  • Nos referimos inequívocamente a los primeros videos de NCSoft al desarrollador original para tratar de averiguar qué pretendían incorporar en cada arquetipo, ya que la demostración de las clases a través de videos es en cierta manera la visión de los desarrolladores de cómo las imaginaban.
  • Si vemos que el arquetipo cruza el límite permitido y tiene varias funciones que se realizan mejor que la principal, intervenimos ya sea de manera integral o puntual, atacando el área más problemática para alinearla con las demás.

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¿Cuál es el siguiente problema que resolvemos? Después de resolver los problemas principales, nuestra siguiente tarea es diversificar el juego de clases demasiado estrechamente dirigidas agregándoles un poco de color y nuevas acciones alternativas a su juego.

  • Estas pueden ser nuevos debuffs, habilidades positivas inútiles modificadas, o incluso nuevas habilidades, pero en cualquier caso, las cambiamos para que la clase complemente su función principal con una nueva paleta de alternativas durante las batallas / enfrentamientos. Nos esforzamos por hacer que el juego sea más brillante, más diverso, para que los jugadores presionen más botones, encontrando soluciones no convencionales usando todas sus habilidades de gestión de personajes.
  • Al mismo tiempo, no vamos a números locos; tomamos en cuenta los límites de nuestras queridas Crónicas y consideramos el concepto de nuestro proyecto.
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Bueno queridos jugadores y foro, ¿están listos?
Introduciendo - Summoners
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Cambios de Summoners Harbor C1

Los Summoners son uno de los clases más problemáticas y rotas en C1, por eso empezamos con ellos.
El principal problema con la clase es que no funcionaba en absoluto en las escaramuzas masivas. Es una clase superconcentrada solo para juego en solitario, y además, durante el trabajo sobre esta clase, resultó que una gran cantidad de mecánicas que deberían haber funcionado simplemente no funcionaban con el summoner, y también muchas correcciones internas y externas permitieron a esta clase volver a la vida.
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Fortalecidas, actualizadas e mejoradas - todas las Invocaciones PvP (90%) Mew the Cat / Unicorn Mirage / Silhoulette

  • Se incrementó la velocidad de lanzamiento de su habilidad de ataque
  • Se incrementó el rango de su habilidad de ataque desde 600 hasta 750 (Wizard) 900 (Summoner)
  • Se incrementaron significativamente P. Def / M. Def
  • Se incrementó la vida (HP)
  • Se incrementó considerablemente la velocidad de movimiento
  • Ahora la fuerza de la habilidad de ataque aumenta proporcionalmente al nivel de invocación (como en las clases Wizard)
  • (Anteriormente su habilidad principal de ataque se mejoraba en 40/48 niveles lo que resultaba en fallos en 55+ niveles)
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Fortalecidas[/B] Invocaciones de Combate (30%) Kat the Cat / Unicorn Boxer / Summon Shadow

  • Ligeramente incrementadas P. Def / M. Def
  • Ligeramente incrementada la velocidad de movimiento
  • Summon Shadow - Se añadió una nueva habilidad pasiva única para las Crónicas C1, permitiendo devolver el % del daño infligido al enemigo
  • Invocaciones de "mago de batalla" completamente inútiles y nunca utilizadas en prácticamente ninguna versión de Lineage 2.
  • Por favor, tenga en cuenta que no estamos elevando la clase en el segmento de juego PvE, ni ayudándola a ganar más perturbando la economía de las clases. Simplemente estamos reviviendo su habilidad completamente inútil, que ahora será utilizada como una habilidad alternativa para eventos PvP importantes.

  • Por supuesto, en PvE, el Summoner se desempeñó bien con el invocación de combate normal (30%), pero necesitábamos un escenario donde el Summoner al menos tuviera la oportunidad de aplicar una alternativa, pudiera pelear contra clases con tipo de ataque a distancia (o durante asedios) gracias a la habilidad de ataque mágica mejorada. Gracias al aumento del radio de acción - el Summoner puede permitirse "disparar desde lejos" a una distancia relativamente segura durante actividades PvP, lo cual no podía hacer antes. Y una mejor defensa y velocidad de movimiento consolidarán este resultado.
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Añadidos[/B] cubos a todos los clases de Summoner :

  • Nivel de obtención - secreto, pero no elegido arbitrariamente, hay una motivación muy objetiva detrás de esta decisión.
  • Human - Summon Storm Cubic
  • Dark Elf - Summon Poltergeist Cubic
  • Elf - Summon Life Cubic (actualmente hay un error visual cuando el cubo cura a un personaje aliado - la animación se reproduce en su personaje)

  • Costo de todos los cubos reducido
  • Ajustado el nivel mágico de los cubos, haciendo que pasen mejor
  • Corregida la operación de todos los cubos - ahora funciona ilimitadamente y el cubo funciona mientras exista (anteriormente el cubo tenía un número limitado de cargas, resultando en una animación flotante sin sentido después de que se agotaran)
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Mejoradas[/B] los autocuraciones de todos los Summoners

  • Servitor Might - Además de P. Atk - aumenta Probabilidad/Intensidad de Golpe Crítico
  • Servitor Fast - Además de Speed - aumenta Evade
  • Bright Servitor - Además de M. Atk - aumenta Velocidad de Lanzamiento

  • Servitor Shield - Además de P. Def - aumenta defensa de arma Arco
  • Servitor Magic Shield - Además de M. Def - aumenta defensa de Root / Sleep
  • Ahora las habilidades autodefinidas de los summoners tienen prioridad dominante en +1 nivel (Condicionado - si en su summon tienes una habilidad de PP Shield 3 lvl - Sobreescribes este efecto con tu Servitor Shield 2 lvl)
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Motivación de las modificaciones y conclusión :

Después de extensos tests en formato de "Asedio" resultó que fortalecer a los Summoners en PvP (90%) no era suficiente; todavía eran vulnerables. Mejoramos nuevamente sus características de combate, pero esta vez el enfoque está en la protección contra efectos y contra el arma de largo alcance más fuerte - Arco. Nuestro objetivo no es sobreehacerlos hasta el punto de que el mundo PvE se convierta en un camino fácil para ellos.
Ahora los Summoners se destacan más entre sí que antes, resaltando la unicidad de cada clase, enfatizando el arquetipo de cada una de ellas más, y haciendo que la elección entre ellos sea aún más difícil. Además, corregimos las clases para grandes batallas donde las clases actualizadas y corregidas mostrarán su mejor lado.
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5 Cambios en los Bugs

  • Se corrigió el error original de visualización demasiado baja del nombre Summon Silhouette, que ocultaba su rostro.
  • Se corrigió el error visual original del cliente del juego donde todos los niveles impares de todos los summoners consumiendo 90% Exp se llamaban sin animación y sonido.
  • Se corrigió el error original de nivel faltante Summon Recharge lvl 7 en el último nivel aprendido (56 lvl) debido a lo cual en los niveles de aprendizaje 40/44 la fuerza de la habilidad estaba duplicada, es decir, en el nivel 44 la fuerza de Recharge era la misma que en el nivel 40.
  • Se corrigió el error original de animación para el uso de Recharge habilidad por los summons, anteriormente no se movían al usar Recharge
  • Se corrigió el error original de animación al lanzar Wind Strike / Vampire Strike para las Invocaciones PvP, donde simplemente permanecían inmóviles.
  • Se corrigió un error crítico cuando las Invocaciones no recibían buffs AOE / danzas / canciones

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Cambios en Bishop Harbor C1

Aquí hemos llegado al clase más interesante que cambió tal vez más que ninguna otra, con la cual fue un placer trabajar.
Según nuestra opinión, esta es una de las clases más infravaloradas por los desarrolladores en C1, en la que cometieron una cantidad loca de errores (incluyendo matemáticos), completamente fallando en liberar el potencial de sus maravillosas y únicas habilidades.
En primer lugar, el enorme problema con el Bishop es que sale de rango increíblemente rápido, unos pocos movimientos de varita y la clase se vuelve inútil, quedando completamente agotada de energía, y esto estamos hablando del Rey de las clases de apoyo con un arquetipo totalmente orientado a salvar a los aliados?
En nuestra opinión, merece verse como ningún otro "medio-curanderos" - un líder absoluto, y hemos hecho todo lo posible para que esta maravillosa clase tome su lugar legítimo. Resaltamos todas sus habilidades especiales y enfatizamos su superioridad sobre otros personajes de apoyo hasta tal punto que no querrás reemplazarlo en tu grupo con nadie más, definitivamente sentirás su ausencia como nunca antes.

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Principales cambios

Restore Life
  • Se agregó una nueva mecánica a la propiedad de la habilidad - Ahora también restaura 10% del total de MP de la unidad objetivo
  • La velocidad de lanzamiento se redujo (lanzada más rápido)
  • El tiempo de reutilización base se incrementó ligeramente
  • Aplicación en sí mismo restaura MP
  • Se recolorea la iconografía de la habilidad
Sistema Anti-abuso:
La habilidad ya no se puede usar en Golems de Asedio | Banderas de Asedio | Puertas de Castillos (debido al % de restauración de HP)
  • Clase poco atractiva en grupos aleatorios
  • Frecuente reemplazo de Bishops por otros personajes de apoyo
  • Mejoras esperadas: Nuevas posibilidades de clase, nuevas combinaciones de escenarios, apertura de nuevas interacciones y aplicaciones de diferentes tácticas, aumento de la multifuncionalidad de la clase. Debido al porcentaje de regeneración de MP, no hay análogos para la clase, se abre aún más en niveles tardíos debido a la gran cantidad de MP de otros jugadores, lo que la hace aún más atractiva.
  • Debido al alto costo en MP y largos tiempos de reutilización - el abuso se excluye.
1739385878093.pngRegeneración Bishop | EE | PP

La Regeneración está completamente renovada, ahora es una habilidad de curación temporal poderosa que te ayudará en las situaciones más peligrosas, esta es otra nueva habilidad en tu arsenal de curandero, haciéndote aún más útil que antes, añadiendo más posibilidades y diversidad de acciones en los enfrentamientos.
Se añadió una serie de nuevas mecánicas a la operación de la habilidad.
El descriptivo de la habilidad para tu interés es secreto:

  • Nueva mecánica de consumo - Porcentajes de tu MP. Cuanto mayor sea el nivel de avance - menor será el costo.
  • El tiempo de reutilización en el primer nivel es alto, sin embargo cuanto mayor sea el nivel de avance - menor será el tiempo de reutilización.
  • La habilidad se trasladó a otro nivel de avance
  • El rango de aplicación se incrementó
  • La velocidad de lanzamiento se redujo (lanzada más rápido)
  • Niveles 2 y 3 de la habilidad ahora se avanza solo por Bishop
  • La habilidad tiene una serie de restricciones para eliminar maniobras anti-abusivas
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Secreto Habilidad completamente renovada

Durante un breve tiempo, te diriges a las fuerzas de la Luz en tu última esperanza, dirigiendo tu mirada al cielo, viendo los últimos rayos del sol,
Aumentando tu Resistencia a la Magia y Evitando a los enemigos más peligrosos.
Motivos de las modificaciones :
  • Añadimos al Bishop la capacidad de evitar la muerte, lo cual es exactamente lo que le faltaba a su único Arquetipo.
  • Queríamos darle al clase un escenario donde pueda sobrevivir y absorber una gran cantidad de daño al menos una vez por batalla
  • Así, enfatizamos la unicidad de su Arquetipo, en cuyo arsenal habrá una mecánica única entre todos los Curanderos
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Mejorado Greater Quick Heal

El costo de MP se redujo (se encontró un error lógico en la fórmula de cálculo)
Se incrementó el Rango de aplicación
Motivos de las modificaciones :
  • La habilidad insignia del Bishop, que con un consumo reducido ya no saca rápidamente al Bishop del combate, dejándolo más tiempo en el campo de batalla
  • Por el rango subrayamos otra habilidad única de la clase, brillantemente destacándola entre todas, que encaja perfectamente en el Arquetipo del Líder de Curanderos
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Mejoradas Greater Heal | Greater Group Heal

El costo de MP se redujo a partir del nivel 10 de avance | Bishop 40+
Se redujo la correlación del aumento de MP a partir del nivel 10 de avance
Motivos de las modificaciones :
  • Situación similar a la del post anterior - después del nivel 10 de avance, estas habilidades continúan avanzando solo para Bishop, por lo que en el contexto de mejorar el Arquetipo, tenemos el derecho de mejorar estos niveles de habilidad - resaltando nuevamente al Bishop como el Rey de la Curación
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Mejoradas Resurrection | Mass Resurrection

Resurrection - Reducidos los costos de MP | 3/4/5 lvl - Bishop / EE
Mass Resurrection - Muy reducidos los costos de MP
Motivos de las modificaciones :
  • Resolvemos el problema más importante - Después de una resurrección masiva, el Bishop salía completamente de línea
  • Estamos categóricamente en contra de un escenario donde una habilidad tácticamente importante hace que toda la clase sea casi inútil después de un solo uso
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Mejorada Purify Bishop | SE

Ahora la aplicación elimina los efectos de Root / Sleep del objetivo
Los costos de MP se incrementaron
Motivos de las modificaciones :
  • Damos a las Clases Shillien Elder | Bishop otra función para expresarse en batalla, expandimos sus capacidades y utilidad.
  • También aumentamos la actividad y la diversidad en el juego PvP de las clases de apoyo
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Cambios de Elven Elver Harbor C1

Pasemos a la clase Elven Elder, cuyo Arquetipo está prácticamente terminado desde el original y no necesita grandes cambios, ya que es una clase Clánica. Sin embargo, consideramos que uno de los aspectos de su Arquetipo está incompleto, lo que no permite que el EE sea más demandado en diferentes grupos. Queremos expandir un poco estos límites.
Además de la dirección clánica, el EE tiene una rama interesante en su Arquetipo: Sanador con un conjunto de "neutrales" buffs que no tienen un impacto significativo, y su conjunto es completamente único, solo disponible para el EE. Y precisamente esta dirección del Arquetipo del EE queríamos completar añadiendo otra habilidad "neutral" similar pero más útil, dándole al clase una sensación de completitud para que sea más útil no solo en grupos clánicos.
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Rediseñado Kiss of Eva

La diosa Eva te bendice, otorgando una recuperación acelerada de tu MP
Ahora esta es una habilidad única de Elven Elder
Recoloración del ícono de la habilidad
Coste de MP reducido
Efecto anterior eliminado
Resultado:
  • Esta es otra habilidad "neutral" pero al mismo tiempo única que será útil para la mayoría de las clases, ya que todas las clases tienen MP
  • Con esta solución completamos el concepto del arquetipo del EE ampliando el grupo de buffs "neutrales"
  • También quisimos subrayar esta decisión conceptual con el hecho de que el nombre de la habilidad nos sugiere que su lugar legítimo está en el arsenal de los hijos de Eva - los Elfos.
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Regeneración Obispo | EE | PP

La clase EE tiene acceso solo al primer nivel de la habilidad, sin embargo, esto es otra diferencia del Shillien Elder, quien era priorizado sobre el EE en diferentes grupos, así que este es un tipo de mejora indirecta para la clase EE con una nueva y muy útil habilidad.
Una descripción más detallada está disponible arriba, en la sección Obispo.
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Mejorado Wind Shackle EE | SE

- La habilidad ahora tiene un efecto multitarea: además de reducir la Velocidad de Ataque Físico, también reduce la Velocidad de Lanzamiento de Hechizos
- Alcance de la habilidad aumentado
- Ligera mejora en la probabilidad de aplicación
- Velocidad base de lanzamiento reducida (la habilidad es más rápida)
Motivos de los cambios:
Estamos añadiendo otro botón de debuff activo al arsenal de SE/EE para hacerlos aún más útiles en escaramuzas PvP y eventos masivos. La habilidad siempre fue unidireccional; ahora es universal, ampliando sus límites de uso. Sin embargo, el efecto inicial era muy fuerte, lo fragmentamos, dividiéndolo por la mitad con el nuevo efecto.
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Debilitado Agilidad

- Efecto de Esquiva ligeramente reducido
- Sin embargo, la habilidad sigue proporcionando más Esquiva que en crónicas futuras
Motivos de los cambios:
Lamentablemente, en su forma original, el buff ya no podía existir; no podíamos permitir que algunas clases de tipo Armadura Ligera bajo la influencia de esta habilidad evitaran recibir daño de monstruos como ocurría en la versión original.
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Cambios de Tanques Harbor

Aquí llegamos al pináculo de nuestros cambios: Tanques.
Un Arquetipo que en C1 no cumple plenamente sus funciones según las leyes del género MMO. Al trabajar en los Tanques nos enfrentamos, atreviéndonos a decirlo, a una cantidad gigantesca de problemas; la cantidad de habilidades y mecánicas que necesitaban intervención es abrumadora. Incluso los Arqueros los mataban, cuando el Tanque es su Anti-clase directo, piensen en esta locura.
Incluso después de correcciones integrales / debilitamientos de algunas clases fuertes, los Tanques seguían siendo muy vulnerables; su jugabilidad sufría en todos los parámetros: sin movilidad, pocas alternativas, demasiado lineal, no necesario en asedios.
Como las correcciones de clases en nuestro servidor están más enfocadas al PvP, no convertimos la clase en un arquetipo puro de Tanque, una especie de masa gruesa e inmóvil que solo recibe daño o controla; jugar con tal clase sería simplemente aburrido. Por lo tanto, tratamos de encontrar un término medio donde el Tanque en nuestra realidad fuera Dinámico y Diverso, imposible de kitar constantemente, pero tampoco demasiado resistente; de lo contrario, cruzaríamos el límite. Necesitábamos elegir un solo camino de desarrollo, y lo hicimos.

Cambios Generales de Tanques

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Rediseñado Defensa Última

- Nivel 1 de la habilidad: restricción de movimiento reemplazada por restricción parcial de movimiento
- Nivel 2 de la habilidad (Todos los Tanques): Movimiento libre sin restricciones
- Añadido un efecto negativo que reduce la Velocidad de Ataque y P. Atk
- Añadido un efecto secreto durante la duración de la habilidad (No relacionado con estadísticas)
- Nivel de aprendizaje cambiado
Motivos de los cambios:
  • Ahora hay posibilidad de evitar una muerte obvia, aparecen más escenarios de uso, y al mismo tiempo no pudimos evitar añadir nuevas limitaciones, de lo contrario los tanques usarían la habilidad para propósitos no defensivos; después de todo, la habilidad es defensiva y debe seguir siéndolo. Sin limitaciones en velocidad y poder de ataque, se habría convertido exclusivamente en una habilidad ofensiva y habríamos convertido a los tanques en una clase desbalanceada.
  • La penalización de velocidad de carrera en el primer nivel es intencional, ya que la habilidad será usada por SwS | BladeDancer, y según nuestras ideas, el movimiento libre debería ser exclusivo del arquetipo de Tanques para que puedan destacarse en asedios como clases de ruptura.
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Temple Knight

Trabajamos con gran placer en el refinamiento del TK, queríamos destacar especialmente a este tanque, porque en comparación con otros, desde un punto de vista conceptual, parecía bastante pálido. El principal problema del tanque de luz: falta de control único y un gancho visual propio para completar la imagen. Por eso rápidamente encontramos lo que necesitábamos, aunque implementar esta belleza nos costó muchos nervios y esfuerzos, pero el resultado del pulido valió la pena. Ahora el TK brilla con nuevos colores, distinguiéndose aún más de sus compañeros.
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Nuevo Habilidad Raíces de Eva

Cualquiera que se atreva a tocar a los hijos de Eva sentirá inmediatamente el poder de su ira.
Por un corto período, envuelve al enemigo con poderosas raíces, manteniéndolo en su lugar.
Las raíces son tan fuertes que es difícil protegerse de ellas.
La habilidad tiene una mecánica única bajo el capó.
Comentario:
  • Una nueva y esperada habilidad de control para el TK, increíblemente adecuada visual y conceptualmente. Ahora puede estar en primera fila junto a otros tanques con control, mientras que los efectos de control difieren, lo que significa que ahora la elección entre ellos es aún más difícil.
  • Además, con esta habilidad agregamos más comportamiento alternativo durante las batallas, y esta es la base de nuestras correcciones.
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Mejorados: Entangle | Elemental Heal | Summon Life Cubic |

- Entangle - Tiempo de lanzamiento reducido, propiedad adicional añadida: también reduce el Ataque Mágico del enemigo
- Elemental Heal - Tiempo de lanzamiento reducido / Consumo de MP disminuido
- Summon Life Cubic - Poder de curación ligeramente aumentado
- Aquí debería haber una habilidad que también fue mejorada (dejado para su investigación)
Para pulir este diamante, nos gustaría finalizar estas agradables correcciones, dando al TK un segundo aire durante las batallas.
Ahora hay más habilidades relevantes para un juego diverso y aplicaciones alternativas.
Además, nos gustaría destacar el efecto añadido en Entangle, no fue elegido al azar, en nuestra opinión, es un movimiento conceptual, ya que los guerreros Elfos tienen una habilidad propia para la protección contra la magia, lo que nos indica claramente la dirección correcta que elegimos.


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Paladín

El menos popular entre todos los tanques, gracias a que su rol no está claro para nadie, parece que los desarrolladores intentaron hacer un simbiosis de tres direcciones a la vez: asesino de no-muertos, guerrero sanador, semi-tanque, y como resultado: incertidumbre, la clase no tiene una dirección clara, lo que significa que sus capacidades están igualmente dispersas.
Encontramos un punto de contacto con esta clase eliminando una de las direcciones extrañas, enfocándonos en las otras dos.
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Rediseñado Santuario

El orgullo de nuestras correcciones, una habilidad que conceptualmente le encaja increíblemente bien y subraya su esencia:
El Paladín apela a las fuerzas de la luz e ilumina brevemente todo el espacio a su alrededor, aumentando su poder.
- Protege contra cualquier tipo de control
- Aumenta la velocidad de carrera
- Mejora la defensa contra Magia y Flechas
- Habilidad movida a otro nivel de avance
Motivación de los cambios:
  • Queríamos que los hermosos trailers de NCSOFT mostrando al Paladín corriendo al frente de todos, como líder, adelantándose a sus aliados, estuvieran justificados por el juego en sí, porque en la versión original el Paladín solo se presenta como un eficiente cazador de no-muertos, lo cual contradice completamente sus demostraciones oficiales del personaje en los trailers.
  • Vimos una discrepancia directa y quisimos corregirla. Ahora, gracias a la nueva habilidad junto con la nueva Defensa Última, los Paladines del mundo de Lineage 2 podrán mostrarse en un nuevo rol, que curiosamente los desarrolladores de Lineage 2 intentaron tan persistentemente mostrar pero no implementaron en absoluto. De alguna manera, finalizamos su visión del personaje, transfiriendo este comportamiento y mentalidad de los trailers al Juego.
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Mejorados: Curación Divina | Bendición Sagrada | Remedio

- Curación Divina | Bendición Sagrada - Velocidad de lanzamiento aumentada, costo de MP reducido
- Remedio - Ahora puede eliminar Root
La dirección del arquetipo del Paladín que elegimos es Tanque-sanador, por lo que estamos haciendo que todas sus habilidades de curación sean relevantes, que en la práctica tenían una funcionalidad bastante modesta.
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Dark Avenger

Tanque - Invocador: Un Tanque único en el juego, que desde el original está bastante bien equilibrado y ajustado. Recibirá cambios muy pequeños, ya que tocar su Arquetipo es bastante peligroso, pues es un excelente combatiente PvP 2 en 1. En general, es lógico, comprensible y justifica el título de su profesión; aquí los desarrolladores cometieron menos errores en nuestra opinión, así que solo haremos algunos retoques finales.
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Mejorados:: Hamstring | Life Scavenge | Invocar Pantera Oscura

- Hamstring - Velocidad de lanzamiento de la habilidad reducida significativamente, añadido un nuevo efecto que reduce el P. Atk de tu enemigo
- Life Scavenge - Costo de MP reducido
- Invocar Pantera Oscura - Consumo de cristales reducido
Para completar bellamente la rama, nos gustaría hacer correcciones similares: Nuevo Hamstring como análogo de Entangle para los guerreros de Luz - cada uno ahora tiene su propia nueva propiedad adicional, haciendo que las clases de Tanques sean aún más distinguibles.
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Shillien Knight
El tanque oscuro - Uno de los tanques más trabajados en Lineage 2 C1. Se ve claramente qué clase era la favorita en su empresa.
Gracias a nuestras correcciones generales que lo afectaron indirectamente, la clase se volvió increíblemente atractiva. Sin embargo, algunas habilidades importantes que simplemente no funcionaban tuvimos que mejorarlas.
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Golpe Relámpago | Hex | Golpe Congelante | Ruptura de Poder | Veneno

- Golpe Relámpago - Probabilidad base de aplicación aumentada
- Golpe Congelante - Tiempo de lanzamiento reducido
- Ruptura de Poder - Tiempo de lanzamiento reducido
- Veneno - Alcance aumentado, probabilidad de aplicación, tiempo de lanzamiento reducido
- Hex - Tiempo de lanzamiento reducido, probabilidades de aplicación aumentadas significativamente
Además de Golpe Relámpago, que necesitaba mejora, las demás habilidades son comunes a todos los guerreros Elfos Oscuros. Por lo tanto, tenemos una mejora integral de toda una cohorte de clases, donde ahora hay muchas más habilidades para diversificar el gameplay, algo a lo que aspiramos activamente.
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Swordsinger | Bladedancer

En general, los desarrolladores lograron manejar la tarea de trabajar en los arquetipos de Bardo del original, pero el problema estaba con los poderosos magos y arqueros — no había nada que pudiera contrarrestarlos. En nuestro servidor, donde estos problemas "indirectos" se resuelven reduciendo el potencial de las clases demasiado fuertes — BD y SWS pueden convertirse en luchadores bastante competitivos.
Sin embargo, existía otro gran problema en C1: sus Canciones y Danzas hacían que otros jugadores DD fueran demasiado fuertes.
Por eso: Introdujimos un mecanismo interesante de compensación, que otorga a BD y SWS - una versión mejorada de sus buffs, mientras que todos los demás en el grupo reciben una versión debilitada. Así solucionamos el problema global de las clases demasiado fuertes, y al mismo tiempo, los propios Bardos no sufren por este nerf.

Cambios Swordsinger

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Mejorado Song of Life

- Habilidad completamente reestructurada
- Ahora aumenta la curación entrante directa en 20%
Comentario :
Seguimos el concepto nuevamente y reestructuramos una habilidad completamente inútil.
Además, con esta introducción, eliminamos un defecto fundamental de las Primeras Crónicas, añadiendo la posibilidad de mejorar la curación entrante, algo que antes no era posible. Esperamos que esta habilidad encaje perfectamente en su conjunto de buffs, mejorando el potencial de tus compañeros Curanderos.
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Corrección fundamental Song of Water

- Efecto significativamente reducido para equilibrar el juego en general
- Efecto perdido parcialmente compensado a SWS en habilidades pasivas al subir de nivel
Comentario :
Corregimos un error fundamental global de C1 - cuando en niveles máximos esta habilidad hacía que todas las clases Light fueran completamente invulnerables al daño físico de monstruos y jugadores, lo cual no encaja en el marco de nuestro concepto, donde el mundo PVE debe ofrecer resistencia al jugador en cualquier nivel.
Sin embargo - no queríamos que SWS sufriera por el error de los desarrolladores, ya que es importante para nosotros no hacer de los Bardos muñecos inútiles. Por eso ideamos un sistema de compensación - donde SWS da una versión debilitada del buff al grupo, pero obtiene una versión mejorada para sí mismo, y este efecto es permanente, ya que se añade pasivamente después de aprender la habilidad.
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Ajustado Song of Hunter

- Probabilidad de ataque crítico reducida
- Efecto perdido parcialmente compensado a SWS en habilidades pasivas al subir de nivel
Comentario :
Una situación similar, pero por otra razón - Después de nerfeos integrales a clases mágicas poderosas - esta habilidad, tras largas pruebas, comenzó a destacarse bruscamente, haciendo que algunas clases físicas fueran demasiado fuertes en grupo con SWS, lo cual lamentablemente no podía permanecer dentro del marco de nuestro concepto en su forma original. La situación es como con Song of Water - Parcialmente compensamos SWS por el bono de probabilidad de crítico perdido y se lo devolvemos en forma de una habilidad pasiva constante.
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Última mejora Sword of Symphony

« El frágil estado de ánimo del músico es exactamente como la rama de un roble seco, que en un arrebato de ira él, sin conocer límites - ya no extrae más notas con su voz, sino solo eterno ronquido, destinado a los oídos enemigos »
- Habilidad completamente reestructurada :
- Por un corto tiempo, con un golpe de la hoja, detienes el tiempo a tu alrededor, reduciendo significativamente la velocidad de movimiento de todos a tu alrededor.
- La habilidad tiene una mecánica única bajo el capó
- Radio ligeramente aumentado
Comentario :
Ahora, cuando todo el mundo del juego ha recibido versiones debilitadas de sus habilidades de ralentización - SWS obtiene un slow de última mejora de corta duración, lo que lo destacará de la multitud, le damos a SWS un nuevo papel alternativo en asedios y batallas a gran escala. Cumplimos nuestra promesa de diversificar el gameplay de clases demasiado enfocadas.

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Cambios | Bladedancer

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Última mejora Poison Blade Dance

« Mirándote con desprecio, extendió la mano - te agarró firmemente y te llevó al abismo de los bailes sin pestañear, y cuando bajó de nuevo se giró como siempre, viendo solo una multitud de cadáveres, que quedaron en silencio para siempre... »
- Ahora también aplica durante un corto tiempo:
- Reducción significativa de M. Atk y ligera reducción de P. Atk a todos en el radio de acción
- Probabilidad base aumentada
Comentario :
Nunca antes las clases de Bardo habían sido tan armónicas, ahora tienen 2 habilidades últimas con efectos impresionantes, mientras tienen diferencias fundamentales, desarrollamos su árbol de comportamiento en niveles altos, para que la sinfonía de habilidades muestre Clases desde una nueva perspectiva en asedios y eventos masivos. Este es quizás el único intento de llevar el Arquetipo en una dirección ligeramente nueva, solo para que los Asedios se conviertan en un lugar de la fauna más diversa de clases.
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Ajustado Dance of Fire

- Fórmula de habilidad reestructurada - Fuerza de ataque crítico reducida para armas de arco (Más detalles en el primer post de correcciones fundamentales)
- Efecto perdido parcialmente devuelto a BD en habilidades pasivas al subir de nivel
Comentario :
Una situación similar como con SWS - Debilitamos la habilidad más peligrosa en C1 que afectaba a todas las clases, mientras devolvemos parte de los porcentajes de Fuerza Crítica perdidos a BD en forma de una habilidad pasiva constante después de aprender la habilidad.

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Cambios Warlord | Overlord

Los primeros personajes AOE-arquetipo en nuestra lista, obteniendo un refuerzo indirecto debido a que sus habilidades no fueron debilitadas, a diferencia de aquellos cuyo arquetipo no tenía nada que ver con AOE. Es decir, de alguna manera, incluso sin tocarlos personalmente - las clases se volvieron más fuertes.
Esto permitirá que Warlord y Overlord sigan siendo líderes en su segmento, gracias a lo cual no han sufrido cambios significativos. Sin embargo, hay un par de puntos a los que tuvimos que recurrir:
Warlord - Una dirección AOE que desesperadamente carece de habilidades interesantes para... Asedios, exactamente. Queremos hacer muchas clases relevantes para este evento masivo y hablamos de ello constantemente, esta es la rama que queremos desarrollar en él. Por supuesto, esto influirá indirectamente en algunos otros aspectos, pero el mensaje principal - Batallas PvP masivas.
Overlord - Lamentablemente, debido a que recortamos muchas habilidades AOE - Overlord fue el más afectado por esto, incluso considerando que no tocamos sus costos de MP, que se aumentaron considerablemente para otros personajes. Simplemente en el marco de nuestro concepto donde no hay lugar para victorias del 100% y el debilitamiento universal de efectos Deshabilitantes - sus habilidades negativas largas del original - pondrían una cruz sobre nuestras ideas. Tales cosas ya no podían existir, de lo contrario habría un fuerte desequilibrio a su favor.
Por eso haremos con Overlord lo mismo que hicimos con aquellas clases que sufrieron injustamente de "indirectos" nerfeos generales - Compensaremos las pérdidas y mejoraremos algunas de las habilidades afectadas.

Cambios | Warlord

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Cambio fundamental Arma Pica

- Eliminado el límite ilimitado de objetivos del arma Pica
- Ahora el número de objetivos está vinculado a la habilidad pasiva y sus niveles
- Sin la habilidad pasiva - el número de objetivos es mínimo
- Ahora solo Warlord tiene el número máximo de objetivos al equipar una Pica.
Un comentario aquí probablemente sea innecesario, Warlord es un arquetipo AOE completo y solo él tiene derecho a destacarse en este aspecto.
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Reestructurado Thrill Fight

- Ahora no resta - sino que agrega Velocidad de Movimiento
-
Tiempo de duración cambiado
- Tiempo de reutilización aumentado
Comentario :
La habilidad fue reestructurada específicamente con este objetivo - queremos hacer relevante a Warlord en combates masivos, para que su acercamiento al enemigo ocurra más rápido, especialmente en condiciones de Asedio, esta es una gran compensación por las limitaciones que lo afectaron indirectamente como Arquetipo, además el tiempo de reutilización aumentado no permitirá usar la habilidad con frecuencia en PVE
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Mejorado Thunder Storm

- Radio de habilidad aumentado
- Costo de MP aumentado
- Tiempo de reutilización ligeramente aumentado
Nuestro cambio estrella para Warlord dirigido a combates masivos, el Arquetipo perdió números infinitos de objetivos, pero ganó potencial explosivo / de asedio.

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Cambios | Overlord

View attachment 12842Reestructurado Seal of Scourage

- Efecto anterior eliminado.
- Ahora reduce el efecto de curación entrante
- Nivel de aprendizaje cambiado
- Costo de MP aumentado
- Consumo de Spirit Ore añadido
Con la aparición de habilidades para mejorar la curación - apareció esta habilidad negativa en contraposición, expandiendo el arsenal de Overlord
1739563568562.pngMejorado Seal of Winter

- De manera similar a Wind Shackle :
- Efecto de Attack Speed reducido para agregar una segunda propiedad a la habilidad - reducción de Casting Speed
-
Consumo de MP aumentado
Una habilidad multi-peligrosa, destinada a hacer de Overlord un poderoso deshabilitador AOE, la habilidad se desarrolló con el objetivo de hacer a Overlord aún más útil en enfrentamientos masivos y asedios, en general manejaba esta tarea mejor que nadie, sin embargo ahora, cuando todas las habilidades AOE tienen tiempos de acción cortos - medidas adicionales nunca están de más. Esta es otra habilidad de compensación debido al debilitamiento general de todas las habilidades AOE, debido a las cuales Overlord sufrió más que nadie.
1739563571053.pngLas siguientes habilidades ahora tienen una mayor probabilidad de aplicación:

| Seal of Flame
| Seal of Poison
| Seal of Binding
| Seal of Winter
Los motivos de los cambios no han cambiado - Debido a las nuevas limitaciones en los límites de objetivos y la reducción del tiempo de acción de todas las habilidades AOE - Overlord perdió la mitad de su poder. Con tales acciones estamos sanando gradualmente su Arquetipo, haciéndolo relevante en las nuevas realidades de nuestro concepto.
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Errores corregidos:

Seal of Flame - Corregido el error original de doblaje de la habilidad, cuando el efecto de impacto tenía el sonido de otro tipo de debuff
Chill Flame - Corregido el error original de doblaje de la habilidad, cuando el efecto de impacto no tenía sonido
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En este tema reuniremos a aquellos a quienes es difícil dedicar un tema separado, ya que los cambios son menores.
Sin embargo, algunos de ellos son realmente impresionantes y bastante fundamentales.
Este es el mensaje final con la demostración de las habilidades modificadas.
Sigan atentos para más actualizaciones, ¡el proyecto continuará desarrollándose!

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Luchadores Elfos | Luchadores Humanos | Luchadores Oscuros | Luchadores Orcos

Golpe Poderoso : Daño incrementado. Ahora se puede mejorar aún más después de cambiar a la primera profesión Caballero Humano | Caballero Elfo | Caballero Palus
Puñetazo de Hierro
: Daño incrementado
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Silver Ranger | Phantom Ranger | Hawkeye

Disparo Aturdidor : La habilidad ahora es única - solo para la clase Arquero y se mejora después de cambiar a la segunda profesión.
Después de las correcciones globales para debilitar todos los efectos mágicos de control - siguió una prueba profunda y prolongada, que arrojó los siguientes resultados: Los usuarios de dagas comenzaron a matar a las clases mágicas sin oportunidad alguna, gracias a que acortar la distancia con ellos se volvió mucho más fácil, dejándoles incapaces de contrarrestar. Nuestro concepto se opone a resultados 100% predecibles en PvP, por lo que un usuario de dagas con daño masivo y control contra magos lentos con control reducido ya no encajaba en el marco de nuestro mundo modificado.
Además, trabajamos dentro de los Arquetipos: Aturdir - habilidad de un arquero, por lo que justamente pasa a su arsenal.
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Cambios | Jinete Orco

Golpe Poderoso : Rediseñado el daño de la habilidad - Ahora escala con el arma

Daño de la habilidad incrementado

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Cambios | Destructor

Destructor - DD con la capacidad de usar armadura pesada - y en este momento eso ya es una gran ventaja, considerando nuestros conjuntos mejorados para clases tanque, así como la mayoría de las correcciones indirectas.
Frenesí : Ahora se puede usar cuando queda 2/5 del HP gastado (anteriormente 1/5).
La fórmula de daño ha cambiado:
El daño del arma de arco ha sido reducido (similar a la corrección a gran escala de Death Whisper / Chant of Rage)
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Mejorado | Coraje

Ahora se puede usar cuando queda 2/5 del HP gastado (previamente 1/5).
Se toma un cierto % de defensa física - para transferirlo a un nuevo efecto - Defensa Mágica.
El objetivo es hacer que la habilidad sea multifuncional, sin inventar nuevos números, por lo que tomamos parte de la defensa física - para transferir ese mismo número a la defensa mágica.
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Cambios | Nigromante

Modificado | Ancla
Probabilidad de éxito incrementada
Velocidad de lanzamiento de la habilidad significativamente aumentada
Ahora paraliza e incrementa P/M. Def del oponente
Dentro de nuestro concepto contra batallas 100% predecibles donde debe haber espacio para remontar - la habilidad ya no nos servía. Ahora paraliza y protege fuertemente al objetivo.
La habilidad cambió su enfoque hacia "desactivar" al oponente por un tiempo.
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Hechicero Cantor | Nigromante

Corregido el error original de la habilidad Rendición al Veneno , cuyo nivel 2 debía mejorarse en el nivel 44.
Además, la habilidad ahora está disponible para Mago (25lvl) / Nigromante (44lvl).
Costo de MP reducido significativamente.
Incrementada la probabilidad de éxito.
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PP | SE | EE | Obispo | Señor de la Guerra | Chamán | Gritador de Guerra

Las siguientes Habilidades de Refuerzo fueron debilitadas bajo el mismo Programa de Debilitamiento General de Buffs que SWS/BD, que influían demasiado en las clases DD y ya no podían encajar en el marco del concepto.
Al mismo tiempo - para que los Buffers no sufrieran por los buffs debilitados como en el caso de SWS/BD - las clases de Soporte PP | EE | SE | Obispo recuperan parte del efecto perdido - como una habilidad pasiva permanente después de aprender la habilidad.

El debilitamiento afectó a las siguientes Habilidades:
- Perspicacia | Cántico de la Llama | Sabiduría de Paagrio
-
Velocidad | Cántico de Furia
-
Escudo Mental
- Empoderar

Señor de la Guerra | Gritador de Guerra - no forman parte de este programa y no reciben compensación, ya que no son clases de Soporte, y a diferencia de los Soportes - pueden defenderse por sí mismos.

Además del programa de compensación mencionado anteriormente - la actualización también ayuda a actualizar nuestros Conjuntos Híbridos destinados a los Soportes que decidieron jugar de manera no convencional mediante construcciones de combate físico.
Para decirlo simplemente - ahora en el mundo del juego, todas las clases DD reciben de los buffers una versión debilitada de las habilidades, mientras que las clases de Soporte - Dinámica no pierden gracias a nuevas compensaciones a través de nuevas habilidades pasivas.
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