ОСТОРОЖНО! Лонгспич
Источник
Вчера вопрос, вынесенный в заголовок, задали в дискорде нашего проекта. И он застал меня врасплох, в результате чего эмоции взяли верх. Мне стало очень обидно из-за того, что, спустя столько лет, в среде игроков можно начать эту дискуссию с чистого листа, как ни в чём не бывало. Я сгоряча отказался в очередной раз обсуждать эту тему. Но, немного успокоившись, понял, что таким образом перехожу в режим аксиомы, не утруждаясь доказательством в формате теоремы, даже если приходится делать это снова и снова.
По-хорошему, ничего не должно быть аксиомой, если мы хотим обсуждать, понимать и добираться до сути. А, вроде, именно с такой целью мы здесь собрались. Поэтому я отложил запланированный на сегодня текст и пишу этот. В конце концов,
ЧаВо для многооконщиков у нас уже было, почему бы не поделиться своими доводами о вреде RMT?
RMT — Real Money Trading — это… даже на этапе определения мнения расходятся. У части игроков есть стойкое убеждение, что термином «RMT» маркируется только деятельность игроков, которые пытаются продать игровые блага другим игрокам, чтобы извлечь реальную выгоду для себя. Хотя фраза «Торговля за Реальные Деньги» никак не определяет сторону и направление. Деятельность любого, кто торгует игровыми достижениями за реальные деньги, на мой взгляд, подпадает под определение RMT.
Сам факт того, что некоторые люди закрепили термин RMT исключительно за игроками, по-моему, происходит из естественно сложившейся ролевой модели, где за организатором игры изначально закрепился статус правоохранительного органа. Можно было бы сказать «правилоохранительного», но слово «право» мне нравится больше. Ведь главное, что должен обеспечить организатор игрового сервиса — моё право на честную игру и честные её результаты. Иначе его деятельность потеряет смысл. Правда, те же обязанности лежат, по идее, и на мне, если я считаю себя игроком.
"Если игрок получает в игре какие-то достижения в обход игровой механики, что это, если не нарушение правил?"
И что это, если не лишение других игроков ценности их достижений в общей среде? Желание организатора сервиса не допустить нарушения общих для всех правил, и, как следствие, права игроков на честную игру, казалось естественным. Долгое время эта ролевая модель не подвергалась сомнениям: RMT преследовалось и однозначно осуждалось организаторами всех онлайновых сервисов. Поэтому занимались им исключительно недобросовестные игроки.
Но, мне кажется, что именно жёсткая ролевая модель и стала одной из причин последующих проблем — многие игроки почувствовали себя в ней детьми, шалящими в момент, когда воспитатель отвернулся. Или эти отношения можно изобразить в формате «заключённые/надзиратели». Неслучайно в таких моделях осуждается доносительство или любое другое сотрудничество с другой стороной, воспринимающейся однозначно враждебной. А покрывательство даже самых отвратительных поступков на своей стороне входит в негласный кодекс чести.
Отчасти это происходило и в силу складывающейся в играх демографии — слишком много молодых людей, для которых такая ролевая модель противопоставления взрослым естественна даже за пределами игры. В реальном обществе мы получаем совершенно другое распределение, которое даёт возможность проявлять инфантильность без особых последствий для общего баланса. Но общество, которое воспринимает людей, стремящихся защитить их базовые права, «чужаками» или «другой стороной» — это уже совсем другая история. И совсем другой баланс.
Даже если воспринимать организаторов сервиса такими злыми полицейскими, всё равно сложно понять метаморфозы в сознании игроков, которые позволили говорить о той же продаже игровых предметов за реальные деньги, но «легальной», как о чём-то другом. «Не RMT». Впрочем, мнение постоянно плавало: «не можешь победить RMT — возглавь», «если это официально, тогда продажа предметов в рамках правил» и «зато деньги идут самим авторам» — вот самые известные оправдания в начале большого идеологического сдвига внутри индустрии и сознания игроков, которые ни к чему хорошему не привели. Но и в самом начале, как мне кажется, они не выдерживали элементарной проверки на логику.
"Если организатор игрового сервиса возглавил нарушение правил и начал брать за это деньги, в чём тогда суть такого сервиса?"
Чёрный рынок RMT занимал нишу внутри игрового сервиса. Эта ниша имела смысл только до тех пор, пока официальная сторона игрового сервиса прикладывала все усилия для того, чтобы правила соблюдались, поддерживая ценность игровых достижений. А значит, ценность собственного сервиса. Потому что другой ценности, кроме эмоциональной, у такого сервиса нет. В этом случае RMT было примесью. И от степени содержания этой примеси зависело качество сервиса. В общем, надеюсь, я пояснил, почему, на мой взгляд, официальное RMT уничтожает саму суть игрового сервиса. Теперь перейдём к роли кустарного RMT, которое происходит между игроками.
Самый базовый и древний пример — игрок, который всего добился в MMO, накопил локальных богатств и заскучал, но просто так расстаться с накопленным не может, потому что потратил на приобретение всего этого несколько лет. Психологическая проблема, с которой большинство из нас в той или иной форме сталкивались на бытовом уровне в совершенно разных ситуациях. Попытка монетизировать свои прежние усилия задним числом через получение денег, когда эмоции от игрового процесса растворились, кажется хорошим вариантом выхода из психологической проблемы «чемодан без ручки» — и нести сил нет, и бросить жалко. Но это только на первый взгляд.
Прежде всего, такой шаг однозначно портит игру тем, для кого она всё ещё имеет значение. Но человеческий эгоизм неистребим, так что реально напугать кого-то тем, что там будет с другими, когда вы уходите, сложно. Есть куда более интересная проблема. Игра не просто так называется «видом непродуктивной деятельности, где основной мотив лежит в удовольствии, связанном не только с результатом, но и с самим процессом». Возможно, такое зацикливание на результате — свидетельство того, что человек не смог получить удовольствие от процесса. Хотя и тут, казалось бы, можно сказать — что уж тут поделать, сделанного не воротишь. Но в том-то и дело, что игра — не только средство получения удовольствия, но и средство моделирования ситуаций, реакций и собственных выводов, в которых цена затраченных ресурсов намного ниже.
"Игра — это метод получение личного опыта по очень выгодному курсу."
Человек говорит себе, что потратил на игру несколько лет. Но это ведь не так. В реальности речь идёт о календарных годах, а не сумме затраченного времени. В это же время с нами происходит масса других событий в реальном мире, требующих куда больше ресурсов и последствия от которых куда серьёзнее. Неумение справиться с невозвратными затратами заставляют людей держаться за то, что их угнетает, годами, десятилетиями, или вплоть до самой смерти. Любая игра несёт в себе невозвратные потери времени. Попытка конвертировать их в деньги и вложить в следующий шаг возможна в игре только потому, что сама игровая среда обеспечила всех участников объективными ценностями.
В жизни невозвратные затраты могут относиться к тому, что вы в принципе не можете обратить в деньги задним числом — человеческие отношения, выбор профессии, образ жизни. И лучшее, что вы могли вынести из игры, помимо хороших эмоций и впечатлений от процесса, это личный опыт. Например, при всей понятной привязанности к приобретённому в игре, вы можете отказаться от этого, поняв, что больше не получаете удовольствия. И это будет вашим личным опытом — вы сделали это, получили что-то более интересное и подходящее вам, а через год уже не смогли вспомнить, что такого ценного было в том, за что вы так держались.
Вернёмся к удовольствию от процесса и посмотрим на это через призму более прожжённых RMT-работников, для которых продажа игровых ценностей — не разовый случай в конце локальной игровой карьеры, а изначальная цель. Или даже… работа.
Суть любой профессиональной деятельности заключается в том, что вы прикладываете усилия, создавая какие-то востребованные другими ценности. Счастливым человеком считается тот, кто получает от работы такое же удовольствие, как от игры. Есть такая фраза: «сделайте своё хобби профессией и больше никогда не работайте». Ещё одна интересная ловушка, чувствуете? Вам нравится играть. Вы получаете от этого удовольствие. Так почему бы не сделать это хобби своей профессией и больше не работать, или хотя бы подработать на стороне? Прежде всего, потому что игра изначально спроектирована так, чтобы любому участнику, кроме читеров, приносить удовольствие. А вы этого своей деятельностью обеспечить не можете.
"Главной задачей игрового сервиса и так стало предоставление удовольствия от процесса, поэтому RMT-посредник не может добавить ценности этому предложению. Он может эту ценность только разрушить."
Такое разрушение в общей среде касается всех. Часто в защиту кустарного RMT приводят аргумент о том, что вещи, добытые такими людьми, получены «игровым путём», подразумевая под этим взаимодействие с игрой через её интерфейс, но никак не настоящую игровую деятельность с целью получения удовольствия. И вот в чём тут проблема — такая деятельность спроектирована именно для удовольствия, для отдыха, пускай и активного, поэтому не несёт в себе какой-то особой сложности. Тем более в MMO, где фокус зачастую направлен на человеческое взаимодействие. Подходя к процессу, как к источнику заработка, все эти нехитрые базовые действия можно выпотрошить, оптимизировать и, конечно же, автоматизировать. Ведь суть любой работы — сокращение затрат на получение нужного через холодную оптимизацию. Конвейер.
Игровая экономика не готова к такому подходу. Она не предполагает, что люди тут будут работать. Проектировщики исходили из того, что люди здесь будут проводить несколько часов в день, общаясь, налаживая взаимодействие, принимая интересные решения, стремясь получить от игры сильные эмоции. Да, кто-то может сидеть в игре безвылазно. Кто-то может видеть удовольствие и сильные эмоции в оптимизации, но только с появлением финансовой заинтересованности такие явления будут приобретать заметные промышленные масштабы, игнорируя естественные игровые стимулы и мотивы. Потому что их стимулы и мотивы находятся уже за пределами игры в виде реальных денег.
Промышленный подход позволяет получать больше игровых ценностей за куда меньшее время, что ведёт к инфляции. Инфляция снижает возможности каждого игрока, который всё ещё воспринимает это место и процесс, как источники получения удовольствия. Чем больше оптимизирует свои процессы RMT-рынок, тем меньший экономический эффект у действий обычного игрока в рамках стандартной игровой деятельности. Попытка противостоять инфляции либо не даёт ничего, либо делает только хуже, потому что у организатора сервиса есть два пути: менять размер вознаграждения, но он меняется для всех, или усложнять получение достижений, повышая их ценность, но это оказывает куда меньший эффект на тех, кто всё давно оптимизировал или даже автоматизировал свои процессы. RMT такое только на руку.
"Не существует игровых методов противостояния с теми, кто не собирается играть."
Когда мы говорим о получении реальных денег, их ценность для нас понятна и безусловна. На них мы можем получить то, что не можем сделать сами, но нам этого очень хочется. Ценность всего даже в реальной экономике условна. Курс валюты может рухнуть. Быстрое развитие технологий может превратить ваш топовый компьютер в груду устаревшего железа. Ни купюра, ни компьютер при этом не изменились, но изменилось наше отношение к ним. Именно это, только в масштабе, делает RMT-бизнес — обесценивание. Причём не только внутриигровых предметов.
Обесценивается сама честная игра. Как процесс. А ведь всё затевалось изначально ради процесса. В этом суть игрового сервиса. Проблема только в том, что организаторы игры не могут залезть к вам в голову напрямую и нажать на нужные кнопки. Им приходится создавать процесс при помощи формальных объектов. Точно так же, как авторы настольной игры могут передать вам только нарезанный картон, пластиковые фишки и книжку с правилами, надеясь, что вы будете следовать правилам и получите удовольствие через сконструированный этими правилами, фишками и картоном процесс. Никто, кроме вас самих, не может помешать ставить фишки куда угодно, игнорировать правила и выдавать картонные награды хоть до начала игры. Но именно этим занимаются RMT-предприниматели — банальным нарушением правил с явной целью получить реальные деньги, по отношению к которым правила не нарушаются. И этим поддерживается их ценность. Их клиенты тоже вполне осознанно платят деньги, чтобы нарушить правила.
Наверное, поэтому меня вчера и накрыло. Ведь о чём мы, как игроки, говорим в сухом остатке? О нарушении правил. Не по ошибке, а с явным умыслом. В таком хрупком пространстве, как игра, которую ещё пойди сделай интересной — не так всё просто. Так почему разговор про RMT не то, что не исчерпывается на первой секунде, а вообще возникает? Но, может, я не прав, чего-то не понимаю, поэтому решил подробно изложить свои доводы.