Патч-ноуты | Patch notes

Hedera

Client/Concept Designer
Staff member
Messages
1,330
Reaction score
3,924
补丁说明
Patch notes
Notas del Parche
реклама2.png

2.jpg

полоска чистая синяя.png
Изменения | Патч-Ноты Harbor C1


Приветствую вас снова на нашем будущем Хардкорном сервере Harbor C1. Настало время приоткрыть завесу тайны и показать всё что было так долго скрыто, я с огромным удовольствием и рвением приступаю к написанию этого огромного списка изменений. Очень надеюсь что они - перевернут взгляд многих игроков на Lineage 2 в целом, ведь помимо просто обыкновенных правок - мы внесли ряд фундаментальных исправлений, которые по нашему мнению - Помогут посмотреть на Lineage 2 совершенно другими глазами, мы постараемся раскрыть изначально заложенный киберспортивный потенциал, который покажет себя в полной мере - лишь на наших любимых первых хрониках, ведь часть оригинальных их основ - сами нам помогают в этом направлении.


Надеюсь, что все те, кто никогда не играл на первых хрониках или считал их скучными - наконец поймут, насколько важно не количество контента - а его качество, именно на это качество мы делаем основной удар. Мы постарались взять всё, чем прекрасны первые хроники по нашему мнению и усилили этот эффект х2. Мы выражаем огромную благодарность всем кто помогал нам в этом нелёгком деле.
Я знаю что вы готовы, ну так к чему тянуть ?


правкуи.png
Прежде чем начать, нам хотелось бы пояснить :

| За что мы цеплялись приступая к тем или иным правкам
| Что вдохновляло нас
| Какие проблемы мы пытались решить
| А так же наш манифест и принципы общего подхода к изменениям :


  • ММО - основа основ, мы должны всеми силами применить как можно больше настроек для социализации, при этом не переходя грань, когда одиночная игра станет невозможной, и наша задача найти золотую середину
  • Комплексное усложнение ПВЕ, с добавлением новых альтернативных дорог, без потери тонуса в динамике каждого класса
  • Комплексный подход к Архетипам каждого класса, ярко выделяя основное направление, при этом слегка приглушить его дополнительные роли, которые он выполнял лучше или на ровне, чем основную
  • Классы поддержки должны ярко отличаться друг от друга и стать трудно-заменяемыми в группе
  • Удаление любого 100% предсказуемого исхода в ПвП сражениях, дабы подарить возможность изменить ход событий, иначе говоря перевернуть до этого момента предсказуемый исход, который случился бы в оригинале.
  • Усложнить прокачку классам с дальним типом атаки, которые находились в огромном преимуществе по отношению к классам ближнего типа атаки.
  • Постараться актуализировать всё что находится в клиенте игры, но лежит в нём мёртвым грузом - для внесения огромного разнообразия в геймплей ПВЕ и ПВП прогресса.
  • Повысить общую динамику ПвП сражений добавив больше альтернатив
  • Мы не должны стремиться сделать игру удобной, мы не трогаем то, что и так хорошо работает, а фишки хроник - приумножаем.
  • Усложнить АОЕ сегмент, но таким образом, чтобы он оставался актуальным, при этом затратным по времени и ресурсам.
  • Мы не должны перейти грань улучшая Архетипы классов, дабы не создать прецедент, когда персонаж стал настолько комфортным и сильным, что смог бы спокойно обходиться без группы в любой ситуации на любой стадии игры.
  • Ни в коем случае не добавлять удобства из высших хроник, которые привели к обесцениванию многих механик С1


Какие шаги для решения этих проблем мы предпринимаем ?


  • Мы усложняем комплексно весь ПВЕ мир против игрока
  • Мы урезаем весь магический контроль который есть в Lineage 2, сокращая время его действия индивидуально для каждого умения
  • Мы урезаем так же и силу этих замедлений, косвенно поднимая тем самым физические мили классы
  • Мы точечно урезаем некоторые положительные умения, которые действовали на определённые классы намного сильнее.
  • Мы воскрешаем бесполезные умения, при этом не переходя границы Хардкора игры, дабы усиленные классы не стали намного сильнее против Монстров. Все классы так или иначе должны оставаться уязвимыми в ПВЕ мире.
  • Мы удаляем все протоптанные дорожки этой игры, убираем все известные абузы, ослабляем самые сильные и безальтернативные Сэты, а так же самые безрассудные задания, которые на своём уровне давали небывалую прибыль, ломая плавную линию развития рынка и прогресса каждого персонажа, а так же создавая прецедент, когда игроки занимались действиями не предусмотренными гейм дизайнерами (например пересоздавать персонажей для прохождения одного и того же выгодного задания)
  • Мы не трогаем определённые механики С1, показавшие себя на дистанции наилучшим образом, которые позволяют сократить до минимума пропасть между Кланами/Пати игроками - по отношению к Соло игрокам и новичкам.
    (Т.е. мы 100% не будем вводить Эпик | Усиленный дроп с мини рб | Усиленную заточку | Лс | Тату и т.д. т.к. по нашему мнению эти механики негативно влияют на сервер в перспективе, особенно по отношению к новичкам, где создаётся гигантский отрыв одних от других )

Рекламка.png



Фундамент.png

Теперь, когда вы поняли наш посыл и общее настроение правок - хочу начать наш путь с основы наших изменений - Фундаментальные Правки, которые вне зависимости - влияют на всю игру в целом, помогая всеобъёмно дополнить огранку нашего алмаза.​


Полоска новая.png
1 | Изменённый и усложнённый ПВЕ мир

Встречайте Первые хроники усложнёнными, благодаря переработанному ПВЕ миру, это всё тот же С1 со своим лицом и ДНК, но усложнённый для того, что бы ваш путь стал ещё более захватывающим и интересным, а ваши предметы - ценнее.
В целях интереса мы не раскрываем огромнейшее количество интереснейших нововведений, которые мы микро-уколом ввели в вены нашего любимого проекта.

| - Исследуйте мир игры в новых красках, наполненных неожиданными и новыми опасностями
| - Забудьте про привычные пути, заблудитесь в поисках новых!
| - Собирайте по миру огромное множество новых переработанных Сэтов, исследуя каждый уголок
| - Бойтесь каждого шороха, ведь многие монстры передумали не обращать на вас своё внимание
| - Пройдите свои привычные задания с непредсказуемой наградой
| - Торгуйте, социализируйтесь, дружите, воюйте как можно раньше - мы приумножили некоторые механики для усиления этих аспектов.


Полоска новая.png
2 | Запрет на изменение Тактических файлов игры

Теперь в клиент игры будет невозможно вмешаться и изменить некоторые тактические файлы, которые на наш взгляд полностью уничтожали киберспортивный потенциал Lineage 2, которые ставили классы дальнего типа в намного более выгодное положение в контроле ситуации - по отношению к ближним классам, а так же лишали игрока в необходимости быть внимательным в любой ситуации, а так же обращать внимание на преграды и объекты на карте игры. Любые попытки изменения этих файлов закончатся тем что вас просто не пустит в игру. Не переживайте, файлы Текстур | Интерфейса - вы сможете менять под себя.


Теперь на нашем проекте будет невозможно :

| - Бесконечно отдалить камеру в небеса, максимальное расстояние отныне возвращено к оригиналу - 250
| - Увеличить расстояние никнеймов Монстров / НПЦ / Персонажей
| - Менять титулы Монстров показывающих свою агрессивность / пассивность.


  • Мы возвращаем в игру совершенно обесцененные, но революционные механики, которые в корне меняют геймплей каждого игрока, заставляя его быть намного более внимательным в мире наполненном опасностей.
  • Больше никаких бесконечных расстояний чтобы увидеть врага настолько далеко там, где по замыслу разработчиков вы не должны были его увидеть.
  • Больше никаких абузных механик помогающих и упрощающих жизнь классам с дальней атакой - Только живая игра, только живая реакция на внезапно летящих в вас с неожиданной стороны умений.
  • Теперь вам придётся запоминать какой моб агрессивный, какой пассивный, ваша индивидуальная внимательность теперь играет огромную роль
  • Теперь благодаря ограниченному обзору Никнеймов - будет намного сложнее издалека найти на экране цель, которую вам хочется выделить, вам придётся её прокликать или подойти поближе как и задумывал разработчик.

Более подробный комментарий по самой важной правке - Ограниченная камера:

  • Давайте вспомним МОБА игры на которых сегодня построен весь рынок кибер-сражений, все они имеют этот важнейший тактический параметр - ограниченный фиксатор камеры. На ограниченном поле видения резко возрастает и становится актуальными - бешенное количество тактик, раскрываются и классы с ближней атакой, так как дальники не всегда замечают их появление около себя.
  • Представьте себе ситуацию - что в условной Доте 2 возьмут и выключат ограничение камеры ? Верно - огромная часть интереса геймплея попросту уничтожится, куча героев станут не актуальными, ведь люди будут видеть "незаметный когда то" но теперь заметный летящий в вас скилл, вы не будете тратить время на прокрутку камеры чтобы увидеть больше - вы в целом обесцените глубокий геймплей на который как раз и шёл расчёт при разработке этой игры.
  • Вроде бы мелочь , но это та самая "мелочь" которая в корне меняет фундамент игры, о котором идёт речь и у нас. В Lineage 2 люди за 20 лет привыкли, что можно отодвинуть камеру на максимум и контролировать любую ситуацию, норма которая стала роковой для некоторых классов.
  • Да, безусловно это удобно, но это то самое "удобство" которое сломало целый пласт тактических моментов игры, сломало эффект неожиданности, пропала нужность и фишка такого элемента геймплея как внимательность и внезапность.

  • Теперь если вы Пк - ваше сердцебиение усилиться х5 от обычного, ведь теперь вы не контролируете ситуацию, вы не видите всю карту игры, ваше поведение уже не такое расслабленное и смелое как раньше.
  • Но так же появляется ещё 1 геймплейный сценарий - спрятаться от кого либо. Теперь с ограниченной камерой у всех в игре - вы можете убегать от кого либо и прятаться за объекты, горы, деревья, и при этом вы рискуете стать не заметным, прям как в Моба играх - ну разве это не прекрасно?
  • Умения без анимации полёта - становятся ещё актуальнее, ведь теперь враг не сразу поймёт откуда в него летит ваше умение, он должен будет покрутить камеру прежде чем понять откуда идёт атака.
  • Мили классы моментально преображаются с ограниченной камерой - теперь вы можете незаметно для дальних классов подойти к ним для использования своих ударных умений, открывается куча окон для внезапных и интересных тактик.
  • Теперь каждая локация по своему становится уникальной для подобных тактических моментов. Дальним классам теперь выгодны более просторные локации, когда как мили классам выгодно драться там, где как можно больше тактических объектов.

Итог:
  • В общем и целом - Мы очень заинтересованы в этом обновлении, так как это изменение является фундаментальным и полностью меняет многие моменты в игре переворачивая восприятие и поведение любого игрока.
  • Как бы это смешно не звучало, но мы хотим быть новаторами в популяризации и необходимости наличия этой правки среди всех серверов, считая её крайне недооценённой.
Screenshot_5 копия.png

3 | Таинственный свиток Искупления Грехов

На нашем сервере в условиях первых хроник появилась механика, благодаря которой можно отмыть свой счётчик Пк. Однако данную функцию мы реализовали по своему, не опираясь на будущие хроники. Мы так же полностью осознаём, что её полного отсутствия в С1 делают новый свиток крайне востребованным. Поэтому чтобы найти золотую середину между Оригиналом и Новой механикой - мы усложнили способ добычи а так же количество получаемого предмета.

| Для равноправия между Соло / Кланами / Пати игроками будет доступно 2 вида добычи.
| Свиток можно будет передавать / продавать / терять из инвентаря / класть в личные, клановые хранилища.
| Информация о получении будет доступна в самой игре, исследуйте мир игры для поиска данных о нахождении.

  • Мы понимаем насколько важна оригинальная механика отсутствия возможности снизить счётчик Пк, но точно так же мы понимали, что персонаж с высоким счётчиком - будет крайне демотивирован ПКшить в принципе, особенно в условиях "вечности" нашего сервера, когда персонажа можно довести до такого состояния, что он больше никогда не будет ПКшить, а мы решительно против "терпильной" игры, поэтому принимая подобное решение - мы старались смотреть на перспективу, и плюсов этого решения всё же больше, однако повторю, способ добычи - весьма сложный, и как мы и обещали - это элемент ПВЕ, поэтому вам придётся раскрыть секрет добычи самим.
  • Так же этим решением мы надеемся добавить в игру некую форму "Нового Контента" , мы уверены, что найдётся определённый пласт игроков , которые будут охотиться за ним тратя на это много времени.

Полоска новая.png
4 | Возможность экипировки B Grade с 56 уровня

Мы увидели буквально ряд огромных плюсов в принятии и мотивации этого решения, кроме того сам оригинальный разработчик нам помогает в этом решении, так как Low сегмент Б грейд начинает падать с монстров от 59+, и нам даже не пришлось переносить дроп на другие уровни, так как согласно математике игры в отношении дропа - эти же условия работают и для остальных грейдов. Кроме того уже начиная с С2 разработчики поменяли дроп первых Б грейд кусков, перенеся их на более ранние уровни, что прямо намекает на правильность нашего решения. Более детальная мотивация и ещё больше плюсов от этого решения смотрите под спойлером:

  • Прекрасная работа в перспективе на дистанции в отношении новичков:
  • Когда серверу будет более чем год , богатые игроки начнут прокачивать себе твинков / других персонажей , следовательно на 52 уровне они не смогут использовать добытые основами Б грейд вещи, что ставит их на ровне с персонажами новичками в сегменте с 40 по 56 уровень, а в условиях нашего сервера - это огромный диапазон. И благодаря этому равенству - новичкам в первую очередь будет намного интереснее конкурировать со старичками имея +- равный эквип.
  • Даже такими мелочами мы хотим сделать конкурирующие условия для новичка более справедливыми, а это всегда буст для мотивации начать на нашем проекте в любое время жизни сервера.

  • Кроме того из-за более расширенного диапазона жизни-деятельности С грейда - он становится чрезвычайно актуальным очень долгое время, благодаря чему его ценность и спрос на рынке всегда будет оставаться на высоте.
  • Затягивание процесса экспинга для богатых твинков, т.к. персонажи в С грейде более уязвимы для монстров, чем в Б.
  • Так же мы тем самым поддерживаем стиль оригинала, так как С грейд - всегда являлся символом и лицом Первых хроник.

11221.png
5 | Клановые правки

| - Теперь Войну между кланами можно заключить на 1 уровне.
| - Значительно снижена стоимость получения 1 уровня клана, однако отнятая стоимость Адены и SP никуда не делись - они перенеслись и добавились на следующий уровень, в связи с чем получение 2 уровня клана - усложнено.
| - Теперь на 3 уровне клана доступны Осады Замков / Покупка Кх.
| - Увеличена стоимость получения 3 уровня клана, увеличено количество требуемых Proof of Blood ( Их добыча так же усложнена )
| - Увеличена стоимость и усложнено задание для получения 4 уровня клана.
| - На всех уровнях клана увеличена максимальная вместимость персонажей на +5.
| -
Теперь Альянс можно заключить на 4 уровне клана.
| - Стоимость Клан Холла, а так же стоимость Аренды снижены вдвое.

  • Развитие военного потенциала клана уже на ранних уровнях, где лидер уже со старта будет понимать на какие моменты стоит обратить внимание
  • Больше движа и стычек массового характера на эстетически приятных ламповых лоу локациях
  • В рамках Вечного и Хардкорного сервера - оригинальная стоимость уровней / а так же сами клановые задания - стали бы достаточно лёгким достижением. Поэтому мы приняли решение многократно усложнить кланам жизнь, увеличив длину их пути до вершин, сделав тем самым их геймплей интереснее, дабы в погоне за лидерство - каждое достижение имело бы высокую цену.

    Итог:
  • Мы перемещаем высокоуровневую механику воины между кланами - на более ранние уровни специально, делая её при этом ещё и достаточно доступной. Решение было принято по причине Комплексной Хардкорности нашего сервера.
  • Мы понимали что маршрут 1 - 40 будет затянут сильнее чем в оригинале, что явно намекает на продолжительную игру в этом диапазоне, а значит появляется "окно" для данного обновления.
  • По нашим задумкам изменение должно создать свою новую экосистему в игровом мире / подарить новые ощущения на низких уровнях игры.
  • Благодаря стартовым косвенным усложнениям и разнообразию путей - это обновление должно грамотно вписаться в геймплей
  • Это ещё одна альтернатива обычному фарму или локальным стычкам на локациях.
  • Для того чтобы сие обновление было осмыслено - мы снижаем порог вхождения , увеличивая доступность первого уровня клана снизив стоимость.
  • Грубо говоря мы облегчили получение первого уровня клана специально, что бы Кланы начали участвовать в военной политике как можно раньше.

Полоска новая.png
6 | Система Мотивации и Штрафов при ношения своего | не своего вида брони

В связи с общей ребалансировкой Heavy сэтов для Танков, где практически в каждом из них теперь имеется увеличенная скорость бега - мы столкнулись с проблемой, что быстрые Light классы непременно захотят надеть эти комплекты, получив и без того ещё более быструю скорость бега, которую мы не предусматривали для них. Таким образом мы можем одними лишь сэтами Балансить целую группу отдельных классов какую нам нужно, без опасения что соседний класс захочет откусить кусочек от бонусов не его вида брони.

Именно поэтому мы вносим в игру новую механику, мотивирующую каждый класс носить свой вид брони, а так же демотивирующую носить чужой комплект, для того чтобы максимально исключить абузные сценарии, когда например быстрые Silver Ranger или Plains Walker захотели бы примерить выгодную для себя Heavy Броню с бегом + Dex в бонусах.
Это ещё один шаг к комплексному выравниванию баланса Танков по отношению к другим классам, которые являлись самыми уязвимыми и бесполезными в Lineage 2.

полоска тёмная фейд.png
  • Light Armor Mastery - Добавлен новый эффект - при ношении Брони класса Light вы получаете 5/10/15% защиту от Hold/Sleep навыков в зависимости от градации прокачки ( на 20+/40+/ максимальный бонус только на 58 уровне)

  • Heavy Armor Mastery - Добавлен новый эффект - при ношении брони класса Heavy вы получаете 8/14/18% защиту от Poison/Bleed навыков в зависимости от градации прокачки ( на 20+/40+/максимальный бонус только на 58 уровне)

  • Robe Mastery - Добавлен новый эффект - при ношении брони класса Robe вы получаете 10/20/30 сохранённого урона по вам до отмены каста (аналог скилла Concentration) в зависимости от градации прокачки ( на 20+/40+/максимальный бонус только на 56 уровне)
полоска тёмная фейд.png


Теперь поговорим с вами о Штрафах ношения внеклассового комплекта брони:

  • Все воины рождаются с возможностью носить Лёгкий тип брони без штрафа
  • Все воины не имеющие пассивный навык на ношение Тяжёлой брони - получают штраф -14 к скорости бега
  • Все воины не имеющие пассивный навык на Робу - Получают штраф -14 к скорости бега, а так же -20% к скорости атаки.
Таким образом экипируя не свой комплект брони - вы не просто приобретаете штраф - но и теряете положительный бонус.
При этом мы всё-равно оставили окно для ваших экспериментов не давая совсем безумные штрафы. То есть запрещать полностью этот сегмент мы не хотели, вы можете к примеру рискнуть и попробовать надеть Лучнику Тяжёлую броню получив заветные Dex в плюс, однако вам не удастся получить больше скорости бега чем доступно вашему классу, у вас не получится явно злоупотреблять бонусами которые мы подготовили для определённых классов через Сэты.

Полоска новая.png
7 | Щиты | Новая механика


| Мы внесли фундаментальную корректировку в работу Щитов для некоторых классов.
| Цель проста: Актуализировать определённый вид Оружия, которым всегда пренебрегали
| На этом всё, остальную информацию придётся узнать уже в самой игре, в добрый путь господа.


Полоска новая.png
8 | Умения с эффектом Критической силы атаки Chant of Rage | Death Whisper | Dance of Fire

| Формула Умений переработана для точечной корректировки баланса в отношении отдельного оружия - Лук

  • В оригинальном С1 Баффы саппортов на критический урон имели намного более высокую прибавку, благодаря чему именно Лук получал невероятный разгон урона за счёт изначально высокой базы в самом оружии, это несоизмеримая прибавка по сравнению с оружием классов ближнего боя, в результате которой классы Лучники стали безальтернативно сильнейшими настолько, что побеждали даже Танков - прямой анти-класс Лучникам - такое безумие мы не могли допустить на нашем проекте.
  • Кроме того Лучник под полным баффом легко проходил финальный контент игры, при этом мог даже не использовать Soulshots настолько урон был огромный, а это прямой урон экономике игры, балансу ПвП и ПвЕ.
  • Dance of Fire - Так как умение ослаблено - BD как архетип боевого сапорта получает компенсацию в виде пассивного повышенного усиления критического урона с момента получения Танца.

Полоска новая.png
9 | Увеличение дальности умений ближнего боя

| Внесена фундаментальная правка :
| Незначительно увеличена дальность Атаки всех ближних физических умений Аналогично для Питомцец / Саммонов
|
Данное обновление - решает проблему использования Ближних Умений и Атак Саммонов / Питомцев - на убегающую цель.

12112.png
реклама.png
 
AOE.jpg
полоска тёмная фейд.png
Масштабные изменения | АОЕ


Мы вплотную подошли к правке одной из самых сломанных механик - АОЕ , претендующей на звание самой опасной в Хрониках С1, которая отныне более не могла существовать у нас в оригинальном виде, которая напрямую негативно влияла на Экономику / Молниеносную скорость развития персонажей / востребованность строго определённых классов и т.д. Всё это банально не вписывается в концепт нашего проекта, где есть место всем классам.

Однако просто порезать механику в хлам - не интересно, нам было важно оставить этот сегмент рабочим - но добавить множество рисков, чтобы соблазн уронить большую пачку монстров - сопровождался лёгким ощущением опасности. Мы хотим чтобы АОЕ превратился из скучного - в сложный но интересный контент, где внимательность игрока, его чуйка, личный скилл - будут играть огромную роль. Кроме того по нашим задумкам АОЕ должен будет отнимать много времени, по части восстановления МП сил. Мы стремимся создать условия, когда в АОЕ геймплее - прокачка и восстановление будут такими же затратными, как и Соло прокачка.


полоска (3).png
1 Следующие АОЕ умения получили сильное повышение стоимости МП:


| Tempest 250-300 MP
| Frost Wall 250 - 300 MP
| Flame Strike 150-220 MP
| Blazing Circle 200-385 MP
| Corpse Burst 230 - 280 MP
| Poison Cloud 100 - 250 MP
| Sleepnig Cloud 270-385 MP


Следующие АОЕ получили среднее повышение по МП:

| Blaze Quake 90-140 MP
| Seal of Poison 80-132 MP
| Seal of Binding 65 - 85 MP
| Данный нерф умений коснулся лишь до 2 уровня прокачки (20-35 lvl) (Шаман)
  • В рамках общего нерфа АОЕ - класс Шаман пострадал в меньшей степени, так как имеет в арсенале меньший список "сингл таргет" умений с моментальным уроном, мы учитываем его архетип на данном этапе игры "Полу-АОЕ", когда как визард классы получили максимальный нерф в сегменте АОЕ. Поэтому на общем фоне внушительного нерфа - Шаман чувствует себя лучше. При этом подобные нерфы не получают полноценные АОЕ архетип-классы [ Warlord / Overlord ] что делает их более привлекательными и комфортными.
  • Кроме того мы мотивируем Магов постоянно улучшать свою броню, пополняя свой максимальный запас МП, а не ходить до 40 в Devotion Set как раньше [xa-xa]
  • Забегая вперёд хотелось бы выделить ещё 1 плюс который относится напрямую - данными нерфами мы актуализируем новые умения для определённых классов, в которые мы встроили МП регенерацию, повышая их актуальность и востребованность.
  • Кроме того у нас появились новые Сэты с Регенерацией МП - что в совокупе даст весьма приличный буст в этом направлении.



полоска (3).png
2 Ограничения и Лимиты

  • Теперь все АОЕ умения имеют лимитированное ограничение по числу целей
  • Каждое АОЕ умение получило индивидуальную настройку разброса в диапазоне 8-18 целей
  • Теперь невозможно дублировать контролирующие АОЕ дебафы если они уже активны на противнике
  • Время действия всех АОЕ умений контроля уменьшено вдвое

Комментарий: Теперь благодаря уменьшенному времени действия и лимитам - игроку придётся быть очень внимательным и осторожным, а так же хорошо отслеживать тайминги будучи прокачиваясь через АОЕ.


Контроль эффекты.png
полоска тёмная фейд.png
Ослабление эффектов Контроля / Замедлений


Нашей первостепенной задачей при старте разработок была - сбалансировать классы с Дальним типом атаки против классов с Ближним типом атаки в ПвП таким образом, чтобы нам не пришлось вводить безумные механики из других версий игры, где цель правок - как можно более быстрое сокращение дистанции между игроками. Одной только данной правкой мы успешно выполняем сразу несколько задач, которые ставили перед собой:

  • Исключить 100% предсказуемые исходы в ПвП сражениях, усилив эффект кибер-спортивности, внеся шансы на отыгрыш
  • Повысить динамику пвп сражений
  • Ослабить игроков против монстров
  • Более быстрое сокращение дистанции Ближних классов с Дальними
  • Сделать магов более уязвимыми в Пве и Пвп
  • Сбалансировать Замедляющие умения таким образом, что бы бесконечно кайтить врага без ответного удара - не получилось бы.

полоска (3).png

1 Контроль и замедления

| Sleep / Sleeping Cloud - Время действия - 8 сек / спящего врага невозможно усыпить повторно
| Dreaming Spirit - Время действия 10 сек, эффект выше чем у Sleep, обусловлено повышенной сложностью наложения
| Dryad Root - Время действия 15 сек, эффект сильнее чем у любого другого контроля по причине появления в игре новых суррогатов защиты от Рута
| Seal of Binding - Время действия 15 сек
| Frost / Ice Bolt - Сила замедления - 12 %, время действия - 10 сек. Эффект самый слабый из всех дизейблов в силу лёгкости наложению эффекта на врага
| Slow - Сила замедления 12/15/18 %, время действия 10 сек.
| Cripple - Сила замедления 13/17/22 %, время действия - 20 сек. Эффект сильнее аналогов из-за сложности наложения
| Entangle - Сила замедления 12/15/18 %, время действия 20 сек. Умение получило новое свойство, подробнее в Классовых правках
| Seal of Slow - Сила замедления 12/15/18 %, время действия 20 сек.
| Hamstring - Сила замедления - 15/18 %, время действия 20 сек. Умение получило новое свойство, подробнее в Классовых правках
| Silence - Время действия 15 сек.
| Seal of Silence - Время действия 20 сек. Эффект сильнее из-за сложности наложения
| Freezing Strike - Постоянная сила эффекта замедления - 20 %, время действия 20 сек. Умение получит доп. усиление, подробнее в Классовых правках
| Wind Shackle - Время действия 12 сек. Умение переработано и улучшено, подробнее в Классовых правках
| Lightning Strike - Время действия 30 сек. Умение получило усиление, подробнее в классовых правках
| Anchor - Время действия 20 сек Умение переработано, подробнее в Классовых правках


| Cancel - Выделим его отдельно, венец наших правок, гордость дворов и улиц, т.к. была для него создана новая механика:

  • Умение более не снимает абсолютно все положительные и отрицательные умения
  • Количество снимаемых бафов - сильно снижено
  • Теперь в эффекте спрятан хитрый рандом, который может снять и Бафф и Дебафф, что делает умение не предсказуемым.
  • Мы сильно ослабили контроль именно магическим классам сильнее чем физическим, т.к. в основном только за счёт него маги комфортно чувствовали себя в ПвП и легко проходили ПВЕ мир постоянно спасая себя и весьма доминируя.
  • Такая доминация одних над другими - делала целый пласт классов буквально бесполезными, мы не могли допустить подобное.
  • Мы решили задачу баланса Магов и ближних классов, делая игру магов такой же уязвимой и опасной какой она всегда была у ближних классов тем самым посадив их на 1 скамью.
  • Благодаря окну между короткими Sleep`s эффектами и запретом на повторное наложение у врага появляется шанс перевернуть исход боя, который отныне не стал столь очевидным.


qwesdfsdf.jpg
полоска тёмная фейд.png
Изменения сетов | Harbor C1


Нам искренне хотелось весьма разнообразить этот сегмент игры, выровнять конкуренцию между всеми вещами, а так же актуализировать просто огромное количество бесполезных вещей, которые буквально никак не участвовали в игре, чтобы сделать ваш выбор сложнее, а так же что бы у вас появилась возможность подобрать определённый сет под ваш стиль игры.
Кроме того мы задействуем множество новых до этого пустых локаций, для добычи и поисков "теперь уже" полезного вам комплекта.

В совокупе с исправленным балансом классов - большое количество новых и исправленных сетов - дадут огромное ощущение свободы и разнообразия вокруг вас. Кроме того сетами - мы можем дополнительно править целые группы классов точечно, а это ещё одна косвенная помощь нам в глубоком ребалансе классов. Мы так же всячески поощряем нестандартный геймплей, чтобы вы могли выбрать самый незамысловатый путь, который будет отличать вас от других.


полоска (3).png
На такие шаги нас спровоцировало не просто желание исправить слишком сильные и не честные сеты - а скорее настройка и концепт нашего сервера под знаком "Хардкор", где из-за медленной прокачки и повышенной сложности - вы наверняка смените не один комплект проходя этот долгий и сложный путь, и чтобы этот путь стал весьма разнообразным - мы подготовили целый ряд разнообразнейших сетов, которые не хотелось бы раскрывать вам в этой статье, так как этот сегмент касается ПВЕ приключения, которое вам нужно будет расследовать самому.

полоска тёмная фейд.png
Хочется отметить главные пункты - что же вас ждёт в этом сегменте приключения:

  • Огромное количество новых сетов
  • Бонусы безальтернативно-сильных сетов - были Заменены / Удалены / Или их бонусы стали слабее
  • В игре появился Гибридный тип Сетов для нестандартных игроков
  • Большинство сетов сбалансированы в сторону ПвП, нежели ПвЕ
  • Многие сеты будут иметь помимо бонусов - 1 негативный эффект :
  • (Помним наше правило - игрок всегда должен быть слабее монстров, чтобы ПВЕ мир всегда давал вам отпор, а некоторые сеты теперь неплохо поднимают определённые задуманные нами классы, поэтому 1 штрафной навык немного возвращает их с небес на землю, слегка балансируя этот момент)




Рекламка.png
12111.jpg

полоска (3).png
Классовые Изменения Harbor C1


Ну вот мы и подошли к самому главному, самому секретному моменту наших правок - Классовые изменения.
Всё что было до этого момента - косвенно так или иначе помогало нам настроить классы в нужном нам сегменте или направлении, и когда этих настроек стало не достаточно для полноценной агранки Алмаза - мы перешли к точечным изменениям каждого класса.
Перед тем как сделать глубокий анализ перед правками мы обратились к основе - Архетипы.


Что такое в нашем понятии Архетип каждого класса ?

  • Мы выделяем Основное направление каждого класса и анализируем - насколько хорошо или плохо он справляется со своими обязанностями, насколько точно он оправдывает название своей профессии, при этом учитывая что класс должен иметь недостатки, и он не может быть сильнее всех, однако класс должен выполнять основную свою роль и суть.
  • Мы не двусмысленно обращаемся через ранние ролики NCSoft к оригинальному разработчику и пытаемся выяснить - что они пытались заложить в каждый архетип, ведь демонстрация классов через ролики - это в какой то мере взгляд разработчиков на то какими они их представляли.
  • Если мы видим что Архетип переходит границу дозволенного и имеет в себе несколько ролей выполняя их лучше чем основную - мы вмешиваемся будь то комплексно или точечно , врезаясь в самое проблемное место выравнивая его по отношению к другим.
    Тоже самое и наоборот - Добавляем, если Архетипу не хватает чего-то для успешного выполнения своей роли


полоска тёмная фейд.png
Какую проблему мы решаем далее?

  • После того как мы решили основные проблемы - наша следующая задача - Разнообразить геймплей слишком узконаправленных классов, добавив немного красок и новых альтернативных действий в их геймплей учитывая рамки
  • Это могут быть новые дебаффы, изменённые бесполезные положительные умения, или даже новые умения, но так или иначе мы меняем их для того, что бы класс дополнил свою основную роль новой палитрой альтернатив во время сражений / замесов. Мы стремимся сделать геймплей ярче, разнообразнее, чтобы игрок прожимал больше кнопок, находил нестандартные решения используя всё своё умение управление персонажем.
  • При этом мы не уходим в безумные цифры, мы учитываем рамки наших любимых хроник, учитываем концепт нашего проекта
полоска тёмная фейд.png

Ну что дорогие игроки и форум, вы готовы?
Встречайте - Summoners

Summ.jpg

полоска (3).png
Изменения Summoners Harbor C1

Саммонеры - одни из самых проблемных и сломанных классов в С1, именно поэтому мы начали именно с них.
Основная проблема класса - он совершенно не работал в массовых замесах, это супер концентрированный класс только для одиночной соло игры, кроме того во время работы над этим классом оказалось - что огромное количество механик которые должны были работать - банально не работали с саммоном, а так же множество внутренних и внешних правок, которые позволили вернуть этот класс к жизни.


полоска тёмная фейд.png
Актуализированы все PvP Саммоны 90% Mew the Cat | Unicorn Mirage | Silhoulette

  • Увеличена скорость произнесения их атакующего умения Summon Wind Strike
  • Увеличена дальность Summon Wind Strike с 600 до 750 [20-35lvl] 900 [40-56lvl]
  • Значительно Увеличены P. Def / M. Def
  • Увеличено количество HP
  • Внушительно увеличена скорость бега
  • Теперь Сила умения Summon Wind Strike увеличивается пропорционально прокачке (как у классов Wizard)
  • (Ранее их основное ударное умение улучшалось на 40/48 уровнях, нанося очень маленький урон, а так же имелись промахи на 55+ уровнях)
полоска тёмная фейд.png
Усилены Боевые Саммоны 30% Kat the Cat | Unicorn Boxer | Summon Shadow

  • Немного увеличены P. Def / M. Def
  • Немного увеличена скорость бега
  • Summon Shadow - Добавлен уникальный для хроник С1 пассивный навык, позволяющий возвращать %HP от нанесённого урона врагу
  • Совершенно бесполезные и никогда не используемые саммоны "боевые маги" практически в любых версиях Lineage 2.
  • Прошу обратить ваше внимание что мы не повышаем класс в ПВЕ сегменте игры, не помогаем ему заработать больше нарушая экономику классов, Мы лишь воскрешаем из мёртвых его совершенно бесполезное умение, которое отныне будет использоваться как альтернативное умение для важных ПвП событий.

  • Безусловно , в PvE саммонер хорошо справлялся и с обычным боевым саммоном (30%) но, нам нужен сценарий, когда саммонер хотя-бы имел возможность применить альтернативу, мог драться против классов с дальним типом атаки (или на осадах) за счёт магического ударного умения, которое мы улучшили. Благодаря увеличенному радиусу действия - Саммонер может себе позволить "отстреливаться" на весьма безопасном расстоянии во время ПвП активностей, чего ранее он себе никак не мог позволить. А более прочная защита и скорость бега - закрепят этот результат.
полоска тёмная фейд.png
Добавлены кубики всем Саммонер классам :

  • Уровень получения - засекречен, однако выбран не с потолка, у этого решения есть весьма объективная мотивация.
  • Human - Summon Storm Cubic
  • Dark Elf - Summon Poltergeist Cubic
  • Elf - Summon Life Cubic ( на данный момент имеется визуальный баг, когда кубик лечит союзного персонажа - анимация проигрывается на вашем персонаже )

  • Стоимость всех кубиков Снижена
  • Отрегулирован магический уровень кубиков, благодаря чему они стали лучше проходить
  • Исправлена работа всех кубиков - теперь его работа безлимитна и кубик работает пока существует ( Ранее кубик имел ограниченное кол-во зарядов, из-за чего после их окончания пустая анимация парила над персонажем бессмысленно )
полоска тёмная фейд.png
Улучшены Селф баффы всех Саммонеров

  • Servitor Might - Помимо P. Atk - увеличивает Шанс/Силу Критического эффекта
  • Servitor Fast - Помимо Speed - увеличивает Evasion
  • Bright Servitor - Помимо M. Atk - увеличивает Cast. Spd

  • Servitor Shield - Помимо P. Def - увеличивает защиту от оружия Лук
  • Servitor Magic Shield - Помимо M. Def - увеличивает защиту от Root / Sleep
  • Теперь Селф умения саммонов имеют доминантный приоритет на +1 уровень (Условно - если на вашем Саммоне имеется умение от PP Shield 3 lvl - Вы своим Servitor Shield 2 lvl - перекроете этот эффект)

полоска (3).png
Мотивация правок и итог :

После глубоких тестов в формате "Осада" Оказалось что одних усилений PvP (90%) саммонов было не достаточно, они по прежнему были уязвимы. Мы снова улучшаем их боевые характеристики , но на этот раз акцент идёт на защиту от эффектов и против самого сильного дальнего оружия - Лук. При этом наша задача не переусилить их настолько, чтобы ПВЕ мир стал для них лёгкой дорогой.

Теперь Саммонеры отличаются друг от друга ярче чем ранее, подчёркнута уникальность каждого класса, выгоднее подчёркнут архетип каждого из них, а выбор между ними - теперь ещё сложнее. Кроме того Мы исправили классы для масштабных сражений где обновлённые и исправленные классы покажут себя с лучшей стороны.

полоска тёмная фейд.png
5 Исправленные Баги

  • Исправлен оригинальный баг слишком низкого отображения никнейма Summon Silhouette, который закрывал ей лицо.
  • Исправлен оригинальный визуальный баг клиента игры, где нечётные уровни прокачки всех суммонов потребляющих 90% Exp - вызывались без анимации и озвучки.
  • Исправлена оригинальная ошибка отсутствующего уровня Summon Recharge lvl 7 на последнем уровне изучения (56 lvl) из-за чего на уровнях изучения 40/44 сила Умения была Дублированная, т.е. на 44 уровне сила Recharge была такая же как на 40 уровне.
  • Исправлен оригинальный баг скелетной анимации выпуска умения Recharge у саммонов, Ранее - они не двигались применяя Recharge
  • Исправлен оригинальный баг анимации при касте Wind Strike / Vampire strike у PvP Суммонов, когда они не воспроизводили анимацию выпуска а просто стояли афк.
  • Исправлен крайне важный баг, когда Саммоны не получали АОЕ бафы / Танцы / Песни
  • Внесена фундаментальная правка, благодаря которой атаки саммонов не испытывают проблем атакуя убегающую цель.
  • Unicorn Boxer - заменена раздражающая озвучка атаки.


Bish.jpg

полоска (3).png
Изменения Bishop Harbor C1


Вот мы и подошли к интереснейшему классу который изменился наверное сильнее всех, с которым было работать одно удовольствие.
По нашему мнению - это один из самых недооценённых классов разработчиками в С1, в работе над которым они допустили безумное количество ошибок (в том числе и математических), совершенно не раскрыв потенциал его прекрасных и уникальных умений.

В первую очередь огромная проблема Бишопа - он невероятно быстро сходил с дистанции, несколько взмахов волшебной палочки и класс приходит в негодность, оставаясь совсем без сил, и это мы сейчас обсуждаем Короля классов поддержки с Архетипом направленным полностью на спасение союзника?

По нашему мнению он как никто - полностью заслуживает выглядеть на фоне других "полу-лекарей" - Абсолютным лидером, и мы сделали всё, чтобы этот потрясающий класс занял своё законное место. Мы выделим все его особенные навыки и подчеркнём их превосходство над другими персонажами поддержки до такого уровня - что вам не захочется заменить его в вашей группе никем более, вы точно почувствуете его отсутствие как никогда.


полоска тёмная фейд.png
Основные изменения

Restore Life
  • Добавлена новая механика в свойство умения - Теперь так же восстанавливает 10% от общего количества МП цели
  • Скорость каста сокращена (произносится быстрее)
  • Базовый откат слегка увеличен
  • Применение на себя - восстанавливает МП
  • Реколор иконки скилла
Анти Абузная система:
Умение отныне нельзя использовать на Осадных Големов | Осадные Флаги | Ворота Замков (Из-за % восстановления HP)
  • Непривлекательность класса в случайных группах
  • Частая замена Биша другими классами поддержки
  • Примерные ожидания: Новые возможности класса, новые сценарии связок, открываются новые взаимодействия и применения разных тактик, повышена многофункциональность класса. Благодаря % соотношению восстановления - аналогов классу нет, раскрывается ещё сильнее на поздних уровнях из-за большого количества МП у других игроков, от чего становится ещё привлекательнее.
  • Из-за высокой стоимости по мане и долгого кд - исключены случаи абуза.

полоска тёмная фейд.pngRegeneration Bishop | EE | PP

Regeneration полностью переработан, теперь это мощное кратковременное умение лечения, которое поможет вам в самых опасных ситуациях, это ещё 1 новое умение в арсенале вашего лекаря, делая вас ещё более полезным чем ранее, добавляя вам больше возможностей и разнообразия действий во время боя
В работу умения внесена порция новых механик
Умение для вашего интереса имеет засекреченное описание :

  • Новая механика потребления - Проценты от вашего МП. Чем выше уровень прокачки - тем ниже стоимость.
  • Откат на первом уровне - высокий, однако чем выше уровень прокачки - тем ниже откат.
  • Умение переехало на другой уровень прокачки
  • Дальность применения увеличена
  • Скорость каста сокращена ( произносится быстрее )
  • 2 и 3 уровни умения теперь прокачиваются только у Bishop
  • Умение имеет ряд ограничений для устранения анти-абузных махинаций
полоска тёмная фейд.png
Секретное Полностью переработанное Умение

На короткое время - вы в последней надежде обращаетесь к силам Света, направив свой взор к небу увидев последние лучи солнца -
Увеличиваете свою Стойкость к Магии и Уворачиваясь от самых опасных врагов.

Мотивы Правок :
  • Мы добавили Бишопу возможность обойти смерть стороной, а это именно то, что не хватало его уникальному Архетипу.
  • Мы хотели добавить классу сценарий, когда он сможет хотя-бы 1 раз за бой пережить и впитать большое количество урона
  • Таким образом мы подчёркиваем уникальность его Архетипа, в арсенале которого будет уникальная механика среди всех Лекарей
полоска тёмная фейд.png
Улучшен Greater Quick Heal

Стоимость МП снижена (найдена логическая ошибка в формуле расчёта)
Увеличена Дальность применения

Мотивы Правок :
  • Коронное умение Bishop, Которое уменьшенным потреблением теперь не выводит Бишопа быстро из боя, оставляя его дольше на поле боя
  • Дальностью мы подчеркнули очередное уникальное умение класса, ярко выделив его среди всех, что заслуженно вписывается в архетип Лидера Лекарей
полоска тёмная фейд.png
Улучшены Greater Heal | Greater Group Heal

Стоимость МП снижены начиная с 10 уровня прокачки | Bishop 40+
Снижена корреляция увеличения МП начиная с 10 уровня прокачки

Мотивы правок :
  • Аналогичная ситуация как и в предыдущем посте - после 10 уровня прокачка данных умений продолжается только у Bishop, а значит в рамках улучшения Архетипа мы имеем право улучшить именно эти уровни умения - снова выделив Бишопа как короля Лечения
полоска тёмная фейд.png
Улучшены Resurrection | Mass Resurrection

Resurrection - Снижены затраты по МП | 3/4/5 lvl - Bishop / EE
Mass Resurrection - Очень сильно снижены затраты по МП

Мотивы правок :
  • Мы решаем самую важную проблему - После массового воскрешения Бишоп полностью выходил из строя
  • Мы категорически против сценария, когда тактически важное умение делает целый класс за одно применение - практически бесполезным
полоска тёмная фейд.png
Улучшен Purify Bishop | SE

Теперь применение снимает с цели Root / Sleep Эффекты
Затраты МП увеличены

Мотивы правок :
  • Мы даём Классам Shillien Elder | Bishop ещё одну функцию для проявления себя в бою, мы расширяем их возможности и полезность.
  • Мы так же повышаем активность и разнообразие в геймплее классов Поддержки во время ПвП

реклама.png
 
ЕЕ.jpg

полоска (3).png
Изменения | Elven Elver Harbor C1


Перейдём к классу Elven Elder, чей Архетип по своей сути практически доделан от оригинала и не сильно нуждается в правках, так как является Клановым классом, однако одну из сторон его Архетипа мы считаем хромающей, которая не до конца позволяет ЕЕ стать более востребованной в разных группах. Мы хотим слегка расширить эти границы.

Помимо кланового направления - ЕЕ имеет интересное ответвление в своём Архетипе - Лекарь с набором "нейтральных" баффов, не оказывающих внушительных воздействий, при этом их набор совершенно уникален, они есть только у ЕЕ. И именно это направление в Архетипе ЕЕ мы хотели добить до конца добавив ещё одно подобное "нейтральное" умение но более полезное, придав классу лаконичную завершённость, чтобы он стал более полезен не только в Клановой группе.

полоска тёмная фейд.png
Переработан | Kiss of Eva

Богиня Ева благословляет вас, даруя ускоренное восстановление вашего MP
Теперь это уникальное умение Elven Oracke | Elder
Реколор иконки умения
Стоимость MP снижена
Прошлый эффект удалён

Итог:
  • Это ещё одно "нейтральное" но при этом уникальное умение, которое будет полезно большинству классов, ведь все классы имеют МП
  • Этим решением мы завершаем концепт архетипа ЕЕ расширив пул подобных "нейтральных" баффов
  • Нам ещё так же хотелось подчеркнуть это концептуальное решение тем, что название умения так и намекает нам, что его законное место в арсенале детей Евы - Ельфов.
полоска тёмная фейд.png
Regeneration Bishop | EE | PP

Классу ЕЕ доступен только первый уровень умения, однако это ещё одно отличие от Shillien Elder, который в разных группах был приоритетнее чем ЕЕ, так что это своего рода косвенное улучшение класса ЕЕ с новым и весьма полезным умением.
Более подробное описание доступно выше, в разделе Bishop

полоска тёмная фейд.png
Улучшен Wind Shackle EE | SE

| Умение теперь имеет мультизадачный эффект - помимо скорости Физической Атаки - уменьшает и скорость Произнесения заклинаний
| Дальность умения увеличена
| Слегка повышен шанс наложения
| Базовая скорость каста уменьшена (умение стало быстрее)

Мотивы правок :
Мы добавляем ещё одну активную дебафф кнопку в арсенал ШЕ/ЕЕ чтобы сделать их ещё полезнее в ПвП стычках и массовых мероприятиях. Умение в первую очередь всегда было однонаправленным - теперь оно является универсальным, расширая свои границы для использования. Однако изначальный эффект был очень сильный, мы раздробили его, успешно разделив пополам с новым эффектом.

полоска тёмная фейд.png
Ослабление | Agility / Chant of Evasion

| Эффект Уворота незначительно снижен
| Однако умение по прежнему даёт больше Уворота, чем в будущих хрониках

Мотивы правок:
К огромному сожалению в оригинальном виде бафф не мог более существовать, мы не могли допустить, что бы некоторые классы Лёгкого типа брони под влиянием этого умения не получали урон от монстров как это было в оригинальной версии.

реклама.png
полоска тёмная фейд.png
Tanks.jpg

полоска (3).png
Изменения Танков Harbor


Ну вот мы и добрались до венца наших изменений - Танки.
Архетип, который в С1 Полностью не выполняет свои задачи по законам жанра ММО. Работая над Танками мы столкнулись не побоюсь этого слова с гигантским количеством проблем, количество умений и механик требующих вмешательства - буквально зашкаливающее. Их убивали даже Лучники, когда Танк - это их прямой Анти-класс, вдумайтесь в это безумие.
Даже после комплексных правок / ослабления некоторых сильных классов - Танки по прежнему оставались очень уязвимы, их геймплей страдал буквально по всем параметрам - Нету мобильности, мало альтернатив, слишком линейный, не нужен на осадах.

Так как правки классов на нашем сервере направленны более в ПвП уклон - Мы не стали делать из класса чистый архетип Танка, некую утолщённую не мобильную тушку, которая просто принимает на себя урон или только держит в контроле - таким классом будет банально не интересно играть. Поэтому мы постарались найти золотую середину , где Танк в наших реалиях был бы Динамичным и Разнообразным, которого было бы невозможно постоянно кайтить, но и что бы он не был слишком толстый - иначе мы перейдём грань, нужно выбрать только один путь развития, и мы его сделали.


Общие изменениям Танков


полоска тёмная фейд.png
Переработан | Ultimate Defence

| 1 уровень умения - запрет передвижения заменён на частичное ограничение передвижения
| 2 уровень умения ( All Tanks ) - Свободное передвижение без ограничений
| Добавлен негативный эффект снижающий Atk. Speed и P. Atk
|
Добавлено 2 секретных эффекта во время действия умения
| Уровень изучения изменён

Мотивы правок :
  • Появилась возможность избежать свою очевидную смерть, появилось больше сценариев применения, при этом мы не могли не повесить новые ограничения, иначе танки использовали бы умение не по прямому назначению, всё-таки умение защитное - таким и должно оставаться, без ограничений на скорость и силу атаки - оно превратилось бы исключительно в наступательное и мы превратили бы танков в имбалансный класс.
  • Штраф на скорость бега на первом уровне введён намеренно - так как умение перейдёт в пользование к SwS | BladeDancer - а по нашим задумкам свободное передвижение должно достаться только архетипу Танков для того чтобы они смогли реализовать себя на осадах как классы - врыватели.

полоска (3).png
Temple Knight

Мы с огромным удовольствием работали над доработкой ТК, нам хотелось как то особенно выделить этого танка, так как на фоне остальных с концептуальной точки зрения он смотрелся весьма бледно. Главная проблема светлого танка - Отсутствие уникального контроля, а так же своего особенно визуального крючка для завершения образа. Именно поэтому мы достаточно быстро нашли то что нам нужно, правда внедрение этой красоты - стоило нам многих нервов и сил, однако результат огранки - стоял того. Теперь ТК заиграл новыми красками, ещё больше отличаясь от своих собратьев.

полоска тёмная фейд.png
Новое умение | Eva Roots

Любой, кто посмеет коснуться детей Евы - немедленно испытает на себе мощь её гнева.
На короткое время окутывает врага мощными корнями, удерживая его на месте.
Корни настолько крепкие что от них сложно защититься.
Умение под капотом имеет уникальную механику

Комментарий :
  • Новое долгожданное умение контроля для ТК невероятно подходящее ему визуально и концептуально. Теперь он по достоинству способен встать в 1 ряд с остальными танками имеющими контроль, при этом эффекты контроля имеют отличия, а значит теперь между ними выбор ещё сложнее.
  • Кроме того этим умением мы добавляем больше альтернативного поведения во время сражений, а это основа наших правок.
полоска тёмная фейд.png
Улучшены : Entangle | Elemental Heal | Summon Life Cubic |

| Entangle - Ускорено применение, увеличен шанс наложения, появилось дополнительное свойство - Так же снижает M. Atk врага.
| Elemental Heal - Сокращено время произнесения / Снижено потребление MP
| Summon Life Cubic - Сила лечения незначительно повышена
- На этом месте должно быть умение которое тоже было улучшено ( оставлено на ваше расследование )

Огранить этот алмаз хотелось бы завершением этих приятных правок, дающих ТК второе дыхание во время сражений.
Теперь больше актуальных умений для разнообразного геймплея и альтернативных применений
Кроме того хотелось бы подчеркнуть - добавленный эффект в Entagle - выбран не с потолка, по нашему мнению это концептуальный ход, ведь воины Ельфы имеют селф умение на защиту от магии, что прямо намекает нам на правильность выбранного направления - в работе с Ельфом Танком




полоска (3).png
Paladin

Самый не популярный среди всех танков, благодаря тому, что его роль до конца никому не понятна, такое ощущение что разработчики хотели сделать из него симбиоз сразу из 3 направлений - убийца нежити, воин лекарь, полу-танк, в итоге именно это и получилось - не определённость, у класса нету чёткого направления, а значит и возможности будут такими же размазанными.
Мы нашли точку соприкосновения с этим классом удалив одно из странных направлений, уделив внимание двум другим.

полоска тёмная фейд.png
Переработано | Sanctuary

Гордость наших правок, умение, которое концептуально невероятно ему подходит и подчёркивает его суть :
Паладин обращается к силам света, и на короткое время освещает всё пространство вокруг, повышая свою мощь.

| Защищает от любого вида контроля
| Повышает скорость бега
| Повышает защиту от Магии и Стрел
| Умение перенесено на другой уровень прокачки

Мотивация правок :
  • Мы хотели , что бы красивые ролики NCSOFT о том как бегущий впереди всех паладин, лидер своих союзников - были бы как то оправданы самой игрой, потому что по факту в оригинальной игре Паладин представлен лишь как Эффективный борец против нежити, что полностью расходится с их демонстрацией класса на своих Официальных роликах.
  • Мы увидели в этом прямое расхождение и захотели исправить подобную несостыковку. Теперь благодаря новому умению в совокупе с новым Ultimate Defence Паладины мира Lineage 2 смогут показать себя в новой роли, которую как не странно разработчики Lineage 2 так упорно пытались демонстрировать, но не реализовали её от слова совсем. Мы в какой то мере доработали их взгляд на персонажа, перенеся это поведение и мышление из трейлеров в Игру.
полоска тёмная фейд.png
Улучшены : Divine Heal | Holy Blessing | Remedy

| Divine Heal | Holy Blessing - Скорость произнесения увеличена, стоимость MP Уменьшено
| Remedy - Теперь может снимать Root

Направление Архетипа паладина которое мы выбрали - Танк-лекарь, именно поэтому мы актуализируем все его умения лечения, которые на практике имели весьма скромный функционал применения.


полоска (3).png
Dark Avenger


Танк - Саммонер - Уникальный Танк в игре, который от оригинала вполне не плохо сбалансирован и настроен. Он получит совсем небольшие изменения - так как его Архетип трогать достаточно опасно, ведь это прекрасный ПВЕ боец 2 в 1. Ну и по большому счёту - он логичен, понятен, и оправдывает название своей профессии, тут разработчики по нашему мнению допустили меньше всего ошибок, поэтому мы всего лишь сделаем пару взмахов кистей для завершения.

полоска тёмная фейд.png
Улучшены : Hamstring | Life Scavenge | Summon Dark Panter

| Hamstring - Значительно повышена Скорость Каста, Добавлен новый эффект понижающий P. Atk вашего врага
| Life Scavenge - Стоимость МП снижена
| Summon Dark Panter - Потребление кристаллов снижено

Красиво завершить ветку хотелось бы подобными правками - Новый Hamstring как аналог Entangle у Светлых воинов - каждый имеет теперь своё новое доп. свойство, делая Танк-классы ещё более отличимыми.


полоска (3).png
Shillien Knight

Тёмный танк - Один из самых доработанных Танков в Lineage 2 C1. Сразу видно какой класс был любимый у них в конторе.
Благодаря нашим общим правкам которые косвенно его задели - класс стал невероятно привлекательным. Однако некоторый пласт используемых важных умений которые просто не работали - нам пришлось доработать.

полоска тёмная фейд.png
Улучшены Lightning Strike | Hex | Freezing Strike | Power Break | Poison

| Lightnig Strike - Увеличен базовый шанс наложения
| Freezing Strike - Сокращено время произнесения
| Power Break - Сокращено время произнесения
| Poison - Увеличена дальность, Шанс наложения, сокращено время произнесения
| Hex - Сокращено время произнесения, значительно увеличены шансы наложения

Помимо Lightning Strike который нуждался в улучшении - остальные умения являются общими у всех воинов Dark Elves. Поэтому мы имеем комплексное улучшение целого отряда классов, где теперь появилось намного больше умений для разнообразия в геймплее, к которому мы активно стремимся

реклама.png

Дорогие игроки - Описание ещё не закончено, в скором времени будет очередное обновление
 
Screenshot_4.jpg

полоска (3).png
Изменения | Daggers

Даггеры - это тонкие но сильные воины, способные за несколько секунд уничтожить своего врага, но ровно тоже самое происходит и наоборот. Единственное что им мешало - Ближний тип атаки, считавшийся беспомощным в условиях С1 против сильных замедлений. Косвенно мы решили эту задачу ослаблением всех Disable Эффектов, после чего Даггеры стали чувствовать себя намного лучше. Однако существовала ещё 1 проблема о которой пойдёт речь в этой статье изменений.


Общие изменения

полоска тёмная фейд.pngMortal Blow | Deadly Blow | Backstab


| Mortal Blow - Незначительно переработана формула, частично задействовав модификаторы Атаки / Критической силы
| Deadly Blow | Backstab - Значительно переработана формула :
Теперь модификатор множителя полностью зависит от Атаки / Критической силы

Мотивация :
Теперь Дагерщик полезен в группе, именно в этом направлении мы и хотели его улучшить, отныне получающий усиление за счёт баффов.
Таким образом мы старались актуализировать его на осадах и массовых стычках, ведь ранее любой персонаж противник получивший как можно больше умений защиты - становился всё крепче и крепче против Даггерщика, в то время как сам Даггер никак не мог разогнать свой урон.
Формула переработана таким образом, что без бафа и со слабым оружием в руках - вы слабее чем в оригинальном С1, Однако повышая свои характеристики за счёт хорошего оружия и Баффов - ваш урон станет гораздо выше чем раньше.


полоска тёмная фейд.png
Дополнено Ultimate Evasion AW | PW | TH | SR | PR | Hawk


| Добавлено новое свойство во время действия - Увеличивает так же Casting Speed
|
Снижен откат у 2 lvl умения (Daggers)
| Прокачка 2 lvl умения перенесена на другой уровень изучения

Мотивы правок :
Мы стояли перед сложной задачей : Как усилить точечно и раскрыть потенциал многих умений Светлого и Тёмного Даггерщиков при этом никак не трогая ТХ который в С1 гораздо сильнее первых двух, без добавления новых умений ?
И только одним лишь добавлением Casting Speed мы попали точно в цель сразу по нескольким причинам :


1 | Большое количество магических умений у ПВ | АВ - моментально становятся супер актуальны во время действия Ultimate Evasion
2 | Мы точечно усилили двух Даггерщиков при этом никак не усилив ТХ - а это то чего мы и добивались
3 | В каком то роде это даже концептуальный ход - ведь в условиях оригинала огромная часть умений просто не использовалась - прежде всего потому, что они магические, зачем разработчики дали столько магических умений, которые невозможно разогнать будучи Физическим классом ? Мы увидели в этом большой пробел и не стали искусственно повышать всем этим умениям скорость произношения "просто так" - нам было важно что бы вы активировали это свойство, как будто это ультимативная кнопка.

полоска тёмная фейд.png
Улучшен | Bleed

Помимо эффекта кровотечения теперь так же накладывает лёгкий негативный эффект снижающий Speed врага
Нововведение из разряда "реальность" - ну где вы выдели быстро бегающего врага с кровоточащей раной ?



полоска (3).png
Treasure Hunter

Изменён | Dash

| На 2 уровне умения добавлен эффект Dispel Root
| Остальные многочисленные правки - засекречены

полоска (3).png
Abyss Walker

Улучшен | Hex

Помимо всех описанных ранее улучшений :
Добавлен новый - третий уровень прокачки уникально для Abyss Walker с секретным добавлением

Так как в С1 параметр STR является одним из самых не доработанных - урон не настолько ярко выделял AW, хотя является одним из самых хрупких ДД, а Hex - приоритетное умение для снижения защиты чтобы нанести как можно больший урон - и именно его мы улучшаем персонально для Abyss Walker, яркого выделяя среди всех остальных даггерщиков, для наивысших показателей урона



fffg.jpg

полоска (3).png
Изменения Gladiator | Tyrant


В этой ветке мы объединяем 2 класса похожих друг на друга, не без нюансов.
Gladiator - дело в том, что когда мы завершили Фундаментальные | Косвенные правки, с комплексными изменениями Heavy Сетов, ослаблением Маг. замедлений и т.д. - Гладиатор неожиданно раскрылся, ему оказалось достаточно косвенных "общих" правок что бы встать в один ряд с сильными конкурентами, нам лишь осталось слегка улучшить его чисто "профессиональное" уникальное умение которому не хватало совсем немного до попадания в наш концепт.

Tyrant - с ним всё немного иначе, разработчики насильно "привязали" его к коротким баффам, без которых игра за него невозможна - Тотемы, и немного перегнули палку. Безусловно - Тотемы дают вариативность для смены стиля игры прямо во время боя, однако оригинальная их настройка в С1 - не позволяла часто менять свою тактику, поэтому некоторые из них для динамичности класса - пришлось подкорректировать. Остальные проблемы ушли точно так же как у Gladiator после косвенных и фундаментальных правок.



Общие правки Gladiator | Tyrant

полоска тёмная фейд.png
Вылечены Заряды

| Исправлена важнейшая фундаментальная ошибка :
| Теперь умения тратят ровно столько зарядов, сколько они требуют для активации.
| Ранее - любое умение требующее заряды - снимало абсолютно все заряды.

Важнейшее исправление, благодаря которому Тиранты и Гладиаторы смогут без остановки чередовать свои заряженные умения, это кардинально переворачивает ситуацию в рамках Первых хроник, где каждая секунда в бою играет огромную роль.

полоска (3).png
Tyrant Категория : Общие изменения


| Откат всех тотемов значительно снижен
| Spirit Totem Orge | Bear - снижен штраф на скорость бега
| Totem Spirit Wolf - Умение дополнено секретным свойством

| Iron Punch | Burning Fist - Умения произносятся быстрее
| Force Blaster - Дальность применения увеличена в зависимости от Профессии
| Stunning Fist | Soul Breaker - В эффект оглушения добавлена концептуальная механика с секретным свойством, во время которой - определённое умение наносит повышенный урон.

Комментарий :
Повышена динамичность класса
Появилась интересная концептуальная связка нескольких умений
Кроме того важным обновлением является увеличение дальности Force Blaster, который раскроет Тиранта в дистанционных боях. - Мы крайне заинтересованы в подобных обновлениях, ведь это поможет лучше раскрыться классу в массовых сражениях, особенно на осадах, в которых этот класс всегда был уязвим.

полоска (3).png
Gladiator


| Sonic Blaster - Аналогично Force Blaster - Увеличена дальность применения
| Увеличен урон всех умений после 2 профессии по той же программе и дельте, по которой увеличивались основные ударные умения на этапе первой профессии. Каждое умение корректировалось индивидуально, в том числе и зарядные умения. (Аналогично и для Tyrant)

Мы точно так же улучшили его дистанционные возможности для успешных выступлений на осадах или массовых сражениях, при этом увеличение дальности выбрано учитывая архетипы, где нам нельзя перейти грань, ведь они оба имеют как дальние, так и ближние опасные умения.

реклама.png
 
Screenshot_5.jpg

полоска (3).png
Swordsinger | Bladedancer


В целом разработчики от оригинала справились с задачей работы над архетипами Бардов, проблема заключалась лишь в сильных магах и лучниках - которым было невозможно что то противопоставить, на нашем же сервере где данные "косвенные" проблемы решены снижением потенциала слишком сильных классов - BD и SWS могут стать вполне себе конкурентными бойцами.
Однако существовала ещё одна огромная проблема в С1 - их Песни Танцы делали других ДД игроков - слишком сильными.

Именно поэтому : Мы внесли одну интересную механику компенсирования, которая даёт BD и SWS - усиленную версию их бафов, в то время как все остальные в группе - получают ослабленную версию. Таким образом мы решаем глобальную проблему слишком сильных классов, при этом сами барды от этого нерфа - не страдают.


Изменения Swordsinger


полоска тёмная фейд.png
Улучшен | Song of Life


- Умение полностью переработано
- Теперь увеличивает прямое входящее лечение на 20%

Комментарий :
Мы снова следуем концепту и перерабатываем совершенно бесполезное умение
Кроме того данным введением мы устраняем фундаментальный недостаток Первых хроник, добавив возможность усилить входящее лечение, возможности которой до этого момента - не было. Мы надеемся, что это умение прекрасно впишется в состав ваших баффов, усиливая потенциал ваших одногруппников Лекарей.

полоска тёмная фейд.png
Фундаментальное исправление | Song of Water


- Эффект значительно снижен для выравнивания общего баланса игры
- Утраченный эффект частично компенсирован SWS в пассивные навыки с момента прокачки

Комментарий :
Мы исправляем глобальную фундаментальную ошибку С1 - когда на максимальных уровнях умение делало целые классы Light полностью неуязвимыми к физическому урону от монстров и игроков, что категорически не вписывается в рамки нашего концепта, где ПВЕ мир должен давать игроку отпор на любом уровне.
Однако - мы не хотели что бы сам SWS страдал из-за ошибки разработчиков, ведь нам важно не делать из Бардов бесполезных кукол. Именно поэтому мы придумали систему компенсирования - где SWS отдаёт своей группе ослабленную версию, Но сам получает усиленную, при этом данный эффект постоянный, так как он добавляется Пассивно после изучения умения.

полоска тёмная фейд.png
Скорректирован | Song of Hunter


- Эффект шанса Критической атаки снижен
- Утраченный эффект частично компенсирован SWS в пассивные навыки с момента прокачки

Комментарий :
Аналогичная ситуация, но только по другой причине - После комплексных нерфов сильных магических классов - данное умение после долгих тестов начало резко выделяться, делая некоторые физические классы слишком сильными в группе с SWS, подобное увы не могло оставаться в рамках нашего концепта в оригинальном виде. При этом ситуация как с Song of Water - Мы частично компенсируем SWS утраченный бонус к Шансу Крита обратно в виде пассивного постоянного навыка.

полоска тёмная фейд.png
Ультимативный | Sword of Symphony


« Хрупкое настроение музыканта точно ветвь сухого дуба, что в порыве гнева он границ не зная - голосом своим не извлекает больше нот, а только хрип лишь вечный, что вражьим ушкам уготован »

- Умение полностью переработано :
- На короткое время вы взмахом клинка останавливаете время вокруг себя, внушительно понижая Скорость бега всех вокруг.
- Умение под капотом имеет уникальную механику
- Радиус незначительно увеличен

Комментарий :
Теперь , когда весь мир игры получил ослабленные версии своих замедляющих умений - SWS получает кратковременное ультимативно-усиленное замедление, которое выделит его из толпы, мы даём SWS новую дополнительную альтернативную роль на осадах и в режиме массовых сражений. Мы снова выполняем своё обещание разнообразить геймплей слишком узко-направленных классов.



полоска (3).png
Изменения | Bladedancer

полоска тёмная фейд.png
Ультимативный | Poison Blade Dance


« Смотря на вас презренно, он руку протянув - схватил вас крепко и унёс в пучину танцев не моргнув, ну а когда спустившись вниз он обернулся как всегда, увидев трупов лишь толпу, что замолчала навсегда... »

- Теперь на короткое время так же накладывает :
- Значительное снижение M. Atk и незначительное снижение P. Atk всем радиусе действия
- Базовый шанс повышен

Комментарий :
Никогда ранее Бард классы не были столь созвучны, теперь у них имеются 2 ультимативных умения с внушительным эффектом, при этом имеются кардинальные отличия, мы развиваем ветку их поведения на высоких уровнях, чтобы симфония умений показала Классы с новой стороны на осадах и массовых мероприятиях. Это наверное единственная попытка увести Архетип немного в новую сторону, только для того чтобы Осады стали местом самой разнообразной фауны из классов.

полоска тёмная фейд.png
Скорректирован | Dance of Fire


- Переработана формула умения - Сила критической Атаки снижена для оружия Лук (Подробнее в первом посте Фундаментальных правок)
- Утраченный эффект частично возвращён BD в пассивные навыки с момента прокачки

Комментарий :
Аналогичная ситуация как и с SWS - Ослабляем опаснейшее умение в С1 которое влияло на все классы, при этом возвращаем BD часть утраченных процентов Критической Силы в виде постоянного пассивного навыка после изучения умения.



реклама.png
полоска тёмная фейд.png
Без имени-1.jpg

полоска чистая синяя.png
Изменения Warlord | Overlord


Первые АОЕ-архетип персонажи в нашем списке, получающие косвенное усиление за счёт того, что их умения не были ослаблены, в отличии от всех чей архетип никак не относился к АОЕ. То есть в какой то степени даже не трогая их лично - классы стали сильнее.
Именно это позволит Warlord и Overlord оставаться лидерами своего сегмента, благодаря чему сильных изменений - они не претерпели. Однако есть пару моментов к которым пришлось прибежать :

Warlord - АОЕ направление которому жутко не хватает интересных умений для... Осады , совершенно верно. Мы многие классы хотим актуализировать для этого масштабнейшего мероприятия и говорим об этом постоянно, именно это ответвление мы хотим в нём развить. Разумеется это косвенно повлияет на какие то другие моменты, но основной посыл - Массовые ПвП сражения.

Overlord - К сожалению из-за того что мы порезали много АОЕ умений - Овер сильнее всего попал под эту раздачу, даже с учётом того что мы не трогали его затраты МП, которые сильно повысили другим персонажам. Просто в рамках нашего концепта где нет места 100% победам и всемирному ослаблению Disable эффектам - его долгие негативные умения от оригинала - поставили бы крест на наших идеях. Подобное увы уже не могло существовать, иначе был бы сильный перекос в его сторону.
Именно поэтому мы сделаем с Овером тоже самое что и с теми классами, которые не честным образом пострадали от "косвенных" общих ослаблений - Мы возместим утраты и улучшим некоторые пострадавшие умения.



Изменения | Warlord

полоска тёмная фейд.png
Фундаментальное изменение | Оружия Пика


- Удалён Unlimit целей у оружия Пика
- Теперь количество целей привязано к пассивному умению и его уровням
- Не имея пассивного навыка - количество целей минимальное
- Теперь только Warlord имеет максимальное число целей при экипировке Пики.

Комментарий тут точно излишний, Warlord полноценный АОЕ архетип и только он имеет право выделяться на этом фоне.

полоска тёмная фейд.png
Переработан | Thrill Fight


- Теперь не отнимает - а добавляет Скорость Бега
-
Изменено время действия
- Время восстановления увеличено

Комментарий :
Умение было переработано именно с этой целью - мы хотим актуализировать Варлорда в массовых сражениях, дабы его сокращение дистанции с врагом случилось быстрее, особенно в условиях Осады, это прекрасная компенсация ограничений , которые косвенно задели его как Архетип, кроме того увеличенный откат - не позволит часто использовать умение в ПВЕ

полоска тёмная фейд.png
Улучшен | Thunder Storm


- Радиус умения увеличен
- Увеличены затраты MP
-
Откат незначительно Увеличен

Наше коронное изменение для Варлорда направленного на массовые сражения, Архетип потерял бесконечные числа целей, но приобрёл врывной / осадный потенциал.



полоска чистая синяя.png
Изменения | Overlord

полоска тёмная фейд.pngПереработан | Seal of Scourage


- Прошлый эффект удалён.
- Теперь снижает эффект входящего лечения
- Уровень изучения изменён
- Стоимость MP повышено
- Добавлено потребление Spirit Ore

С появлением умений для усиления Лечения - в противовес им появилось данное негативное умение, расширяющая арсенал Оверлорда

полоска тёмная фейд.pngУлучшен | Seal of Winter


- Аналогично Wind Shackle :
- Снижен эффект Attack Speed для того что бы добавить в умение второе свойство - снижение Casting Speed
-
Потребление MP повышено

Опаснейшее мульти-умение, направленное сделать Оверлорда могучим АОЕ дизейблером, Умение точно так же разрабатывалось с целью сделать Оверлорда ещё более полезным в массовых стычках и осадах, он в целом справлялся с этим заданием лучше всех, однако теперь, когда все АОЕ умения имеют короткое время действия - дополнительные меры никогда не помешают. Это ещё 1 умение компенсация в связи с общим ослаблением всех АОЕ умений, из-за которых Оверлорд пострадал как никто.

полоска тёмная фейд.pngСледующие умения теперь имеют повышенный шанс наложения :


| Seal of Flame
| Seal of Poison
| Seal of Binding
| Seal of Winter

Мотивы правок не изменились - Из-за новых ограничений по лимитам целей и сокращении времени действия всех АОЕ умений - Оверлорд потерял половину своей силы. Подобными действиями мы лечим его Архетип по крупицам, актуализируя его в новых реалиях нашего концепта.

полоска тёмная фейд.png
Исправленные Баги:

Seal of Flame - Исправлена оригинальная ошибка озвучки умения, когда эффект попадания имел озвучку от другого типа дебафов
Chill Flame - Исправлена оригинальная ошибка озвучки умения, когда эффект попадания был без звука

реклама.png
 
Screenshot_13.jpg


В этой теме мы соберём тех кому сложно посвятить отдельную тему, так как изменения единичные
Однако некоторые из них действительно внушительные и достаточно фундаментальные.
Это финальное сообщение с демонстрацией изменённых умений.
Следите за нами и до встречи в следующих обновлениях, ведь проект будет развиваться.


полоска (3).png
Elven Fighters | Human Fighters | Dark Fighters | Orc Fighters


Power Strike : Урон увеличен, Теперь прокачивается дальше, после смены 1 профессии Human Knight | Elven Knight | Palus Knight
Iron Punch
: Урон увеличен

полоска тёмная фейд.png
Silver Ranger | Phantom Ranger | Hawkeye


Stunshot : Умение теперь уникальное - только для класса Лучник и прокачивается после смены 2 профессии

После глобальных правок ослабления всех магических эффектов контроля - следовал глубокий и долгий тест, который дал следующие результаты : - Даггерщики без шансов начали убивали магические классы, благодаря тому что сокращать дистанцию с ними стало гораздо проще, из-за чего те теперь ничего не смогли противопоставить. Наш концепт против 100% исходов в ПвП, поэтому Даггерщик с огромным уроном и контролем, против медленных магов у которых порезанный контроль - более не вписывался в рамки нашего изменённого мира.
Кроме того мы работали в рамках Архетипов : Stun - умение лучника, поэтому заслуженно переходит в их арсенал.

полоска тёмная фейд.png
Изменения | Orc Rider


Power Smash : Переработан урон умения - Теперь скалируется от оружия
- Урон умения увеличен


полоска (3).png
Изменения | Destroyer


Destroyer - ДД c возможностью носить Heavy - и в данный момент это уже большой бонус, учитывая наши усиленные сеты для классов Танк, а так же огромное большинство косвенных правок

Frenzy : Теперь можно использовать на пороге 2/5 от потраченного HP ( ранее 1/5 )
Формула урона изменена :
Урон от оружия Лук уменьшен ( Аналогично как в масштабной правке Death Whisper / Chant of Rage )

полоска тёмная фейд.png
Улучшен | Guts


Теперь можно использовать на пороге 2/5 от потраченного HP ( ранее 1/5 )
Заимствован некий % физической защиты - для того что бы перекинуть его на новый эффект - Магическая защита.

Задача сделать умение мульти-задачным, при этом не брать новых цифр с неба, поэтому мы заимствовали часть физической защиты - чтобы перекинуть это же число в магическую защиту.

полоска тёмная фейд.png
Изменения | Necromancer

Изменён | Anchor

Шанс прохождения увеличен
Скорость произнесения умения значительно увеличена
Теперь парализует и увеличивает P/M. Def противника

В рамках нашего концепта против 100% предсказуемых боёв где должна быть возможность отыгрыша - умение более не подходило нам. Теперь оно парализует и сильно защищает цель.
Умение сменило вектор в сторону "выключить" противника на некоторое время.

полоска тёмная фейд.png
Spellhowler | Necromancer


Исправлен оригинальный баг умения Surrender to Poison , 2 уровень умения которого должен был прокачиваться на 44 уровне.
Так же умение теперь имеет в своём арсенале Wizard ( 25lvl ) / Necromancer ( 44lvl )
Cтоимость МП сильно снижено
Увеличен шанс прохождения

полоска тёмная фейд.png
PP | SE | EE | Bishop | Overlord | Shaman | Warcryer


Следующие Усиливающие Умения были ослаблены по той же Программе Общего Ослабления баффов что и у SWS/BD , которые слишком сильно влияли на ДД классы и более не могли вписываться в рамки концепта.
При этом - чтобы Бафферы не страдали от ослабленных баффов как и в ситуации с SWS/BD - Саппорт классы PP | EE | SE | Bishop возвращают часть потерянного эффекта - себе в постоянный пассивный навык после изучения умения.


Ослабление коснулось следующих Умений :
- Acumen | Chant of Flame | Wisdom of Paagrio
-
Haste | Chant of Fury
-
Mental Shield
- Empower

Overlord | Warcryer - не относятся к этой программе и не получают компенсацию, т.к. они не Саппорт классы, и в отличии от Сапортов - могут за себя постоять.

Помимо программы компенсации о которой речь идёт выше - так же обновление помогает актуализировать наши Гибридные сеты уготованные для Сапортов, которые решили играть нестандартным путём через Физический боевой билд.

Если говорить простым языком - теперь в мире игры Все ДД классы получают от бафферов ослабленную версию умений, в то время как Саппорт классы - Динамику не теряют за счёт новых компенсирующих возмещений через новые пассивные умения.

Рекламка.png
 
Back
Top