- Messages
- 1,330
- Reaction score
- 3,925
补丁说明
Patch notes
Notas del Parche



Изменения | Патч-Ноты Harbor C1
Приветствую вас снова на нашем будущем Хардкорном сервере Harbor C1. Настало время приоткрыть завесу тайны и показать всё что было так долго скрыто, я с огромным удовольствием и рвением приступаю к написанию этого огромного списка изменений. Очень надеюсь что они - перевернут взгляд многих игроков на Lineage 2 в целом, ведь помимо просто обыкновенных правок - мы внесли ряд фундаментальных исправлений, которые по нашему мнению - Помогут посмотреть на Lineage 2 совершенно другими глазами, мы постараемся раскрыть изначально заложенный киберспортивный потенциал, который покажет себя в полной мере - лишь на наших любимых первых хрониках, ведь часть оригинальных их основ - сами нам помогают в этом направлении.
Надеюсь, что все те, кто никогда не играл на первых хрониках или считал их скучными - наконец поймут, насколько важно не количество контента - а его качество, именно на это качество мы делаем основной удар. Мы постарались взять всё, чем прекрасны первые хроники по нашему мнению и усилили этот эффект х2. Мы выражаем огромную благодарность всем кто помогал нам в этом нелёгком деле.
Я знаю что вы готовы, ну так к чему тянуть ?

Прежде чем начать, нам хотелось бы пояснить :
| За что мы цеплялись приступая к тем или иным правкам
| Что вдохновляло нас
| Какие проблемы мы пытались решить
| А так же наш манифест и принципы общего подхода к изменениям :
Какие шаги для решения этих проблем мы предпринимаем ?


1 | Изменённый и усложнённый ПВЕ мир
Встречайте Первые хроники усложнёнными, благодаря переработанному ПВЕ миру, это всё тот же С1 со своим лицом и ДНК, но усложнённый для того, что бы ваш путь стал ещё более захватывающим и интересным, а ваши предметы - ценнее.
В целях интереса мы не раскрываем огромнейшее количество интереснейших нововведений, которые мы микро-уколом ввели в вены нашего любимого проекта.
| - Исследуйте мир игры в новых красках, наполненных неожиданными и новыми опасностями
| - Забудьте про привычные пути, заблудитесь в поисках новых!
| - Собирайте по миру огромное множество новых переработанных Сэтов, исследуя каждый уголок
| - Бойтесь каждого шороха, ведь многие монстры передумали не обращать на вас своё внимание
| - Пройдите свои привычные задания с непредсказуемой наградой
| - Торгуйте, социализируйтесь, дружите, воюйте как можно раньше - мы приумножили некоторые механики для усиления этих аспектов.

2 | Запрет на изменение Тактических файлов игры
Теперь в клиент игры будет невозможно вмешаться и изменить некоторые тактические файлы, которые на наш взгляд полностью уничтожали киберспортивный потенциал Lineage 2, которые ставили классы дальнего типа в намного более выгодное положение в контроле ситуации - по отношению к ближним классам, а так же лишали игрока в необходимости быть внимательным в любой ситуации, а так же обращать внимание на преграды и объекты на карте игры. Любые попытки изменения этих файлов закончатся тем что вас просто не пустит в игру. Не переживайте, файлы Текстур | Интерфейса - вы сможете менять под себя.
Теперь на нашем проекте будет невозможно :
| - Бесконечно отдалить камеру в небеса, максимальное расстояние отныне возвращено к оригиналу - 250
| - Увеличить расстояние никнеймов Монстров / НПЦ / Персонажей
| - Менять титулы Монстров показывающих свою агрессивность / пассивность.
Более подробный комментарий по самой важной правке - Ограниченная камера:
Итог:

3 | Таинственный свиток Искупления Грехов
На нашем сервере в условиях первых хроник появилась механика, благодаря которой можно отмыть свой счётчик Пк. Однако данную функцию мы реализовали по своему, не опираясь на будущие хроники. Мы так же полностью осознаём, что её полного отсутствия в С1 делают новый свиток крайне востребованным. Поэтому чтобы найти золотую середину между Оригиналом и Новой механикой - мы усложнили способ добычи а так же количество получаемого предмета.
| Для равноправия между Соло / Кланами / Пати игроками будет доступно 2 вида добычи.
| Свиток можно будет передавать / продавать / терять из инвентаря / класть в личные, клановые хранилища.
| Информация о получении будет доступна в самой игре, исследуйте мир игры для поиска данных о нахождении.

4 | Возможность экипировки B Grade с 56 уровня
Мы увидели буквально ряд огромных плюсов в принятии и мотивации этого решения, кроме того сам оригинальный разработчик нам помогает в этом решении, так как Low сегмент Б грейд начинает падать с монстров от 59+, и нам даже не пришлось переносить дроп на другие уровни, так как согласно математике игры в отношении дропа - эти же условия работают и для остальных грейдов. Кроме того уже начиная с С2 разработчики поменяли дроп первых Б грейд кусков, перенеся их на более ранние уровни, что прямо намекает на правильность нашего решения. Более детальная мотивация и ещё больше плюсов от этого решения смотрите под спойлером:

5 | Клановые правки
| - Теперь Войну между кланами можно заключить на 1 уровне.
| - Значительно снижена стоимость получения 1 уровня клана, однако отнятая стоимость Адены и SP никуда не делись - они перенеслись и добавились на следующий уровень, в связи с чем получение 2 уровня клана - усложнено.
| - Теперь на 3 уровне клана доступны Осады Замков / Покупка Кх.
| - Увеличена стоимость получения 3 уровня клана, увеличено количество требуемых Proof of Blood ( Их добыча так же усложнена )
| - Увеличена стоимость и усложнено задание для получения 4 уровня клана.
| - На всех уровнях клана увеличена максимальная вместимость персонажей на +5.
| - Теперь Альянс можно заключить на 4 уровне клана.
| - Стоимость Клан Холла, а так же стоимость Аренды снижены вдвое.

6 | Система Мотивации и Штрафов при ношения своего | не своего вида брони
В связи с общей ребалансировкой Heavy сэтов для Танков, где практически в каждом из них теперь имеется увеличенная скорость бега - мы столкнулись с проблемой, что быстрые Light классы непременно захотят надеть эти комплекты, получив и без того ещё более быструю скорость бега, которую мы не предусматривали для них. Таким образом мы можем одними лишь сэтами Балансить целую группу отдельных классов какую нам нужно, без опасения что соседний класс захочет откусить кусочек от бонусов не его вида брони.
Именно поэтому мы вносим в игру новую механику, мотивирующую каждый класс носить свой вид брони, а так же демотивирующую носить чужой комплект, для того чтобы максимально исключить абузные сценарии, когда например быстрые Silver Ranger или Plains Walker захотели бы примерить выгодную для себя Heavy Броню с бегом + Dex в бонусах.
Это ещё один шаг к комплексному выравниванию баланса Танков по отношению к другим классам, которые являлись самыми уязвимыми и бесполезными в Lineage 2.


Теперь поговорим с вами о Штрафах ношения внеклассового комплекта брони:

7 | Щиты | Новая механика
| Мы внесли фундаментальную корректировку в работу Щитов для некоторых классов.
| Цель проста: Актуализировать определённый вид Оружия, которым всегда пренебрегали
| На этом всё, остальную информацию придётся узнать уже в самой игре, в добрый путь господа.

8 | Умения с эффектом Критической силы атаки Chant of Rage | Death Whisper | Dance of Fire
| Формула Умений переработана для точечной корректировки баланса в отношении отдельного оружия - Лук

9 | Увеличение дальности умений ближнего боя
| Внесена фундаментальная правка :
| Незначительно увеличена дальность Атаки всех ближних физических умений Аналогично для Питомцец / Саммонов
| Данное обновление - решает проблему использования Ближних Умений и Атак Саммонов / Питомцев - на убегающую цель.
Patch notes
Notas del Parche



Изменения | Патч-Ноты Harbor C1
Приветствую вас снова на нашем будущем Хардкорном сервере Harbor C1. Настало время приоткрыть завесу тайны и показать всё что было так долго скрыто, я с огромным удовольствием и рвением приступаю к написанию этого огромного списка изменений. Очень надеюсь что они - перевернут взгляд многих игроков на Lineage 2 в целом, ведь помимо просто обыкновенных правок - мы внесли ряд фундаментальных исправлений, которые по нашему мнению - Помогут посмотреть на Lineage 2 совершенно другими глазами, мы постараемся раскрыть изначально заложенный киберспортивный потенциал, который покажет себя в полной мере - лишь на наших любимых первых хрониках, ведь часть оригинальных их основ - сами нам помогают в этом направлении.
Надеюсь, что все те, кто никогда не играл на первых хрониках или считал их скучными - наконец поймут, насколько важно не количество контента - а его качество, именно на это качество мы делаем основной удар. Мы постарались взять всё, чем прекрасны первые хроники по нашему мнению и усилили этот эффект х2. Мы выражаем огромную благодарность всем кто помогал нам в этом нелёгком деле.
Я знаю что вы готовы, ну так к чему тянуть ?

Прежде чем начать, нам хотелось бы пояснить :
| За что мы цеплялись приступая к тем или иным правкам
| Что вдохновляло нас
| Какие проблемы мы пытались решить
| А так же наш манифест и принципы общего подхода к изменениям :
- ММО - основа основ, мы должны всеми силами применить как можно больше настроек для социализации, при этом не переходя грань, когда одиночная игра станет невозможной, и наша задача найти золотую середину
- Комплексное усложнение ПВЕ, с добавлением новых альтернативных дорог, без потери тонуса в динамике каждого класса
- Комплексный подход к Архетипам каждого класса, ярко выделяя основное направление, при этом слегка приглушить его дополнительные роли, которые он выполнял лучше или на ровне, чем основную
- Классы поддержки должны ярко отличаться друг от друга и стать трудно-заменяемыми в группе
- Удаление любого 100% предсказуемого исхода в ПвП сражениях, дабы подарить возможность изменить ход событий, иначе говоря перевернуть до этого момента предсказуемый исход, который случился бы в оригинале.
- Усложнить прокачку классам с дальним типом атаки, которые находились в огромном преимуществе по отношению к классам ближнего типа атаки.
- Постараться актуализировать всё что находится в клиенте игры, но лежит в нём мёртвым грузом - для внесения огромного разнообразия в геймплей ПВЕ и ПВП прогресса.
- Повысить общую динамику ПвП сражений добавив больше альтернатив
- Мы не должны стремиться сделать игру удобной, мы не трогаем то, что и так хорошо работает, а фишки хроник - приумножаем.
- Усложнить АОЕ сегмент, но таким образом, чтобы он оставался актуальным, при этом затратным по времени и ресурсам.
- Мы не должны перейти грань улучшая Архетипы классов, дабы не создать прецедент, когда персонаж стал настолько комфортным и сильным, что смог бы спокойно обходиться без группы в любой ситуации на любой стадии игры.
- Ни в коем случае не добавлять удобства из высших хроник, которые привели к обесцениванию многих механик С1
Какие шаги для решения этих проблем мы предпринимаем ?
- Мы усложняем комплексно весь ПВЕ мир против игрока
- Мы урезаем весь магический контроль который есть в Lineage 2, сокращая время его действия индивидуально для каждого умения
- Мы урезаем так же и силу этих замедлений, косвенно поднимая тем самым физические мили классы
- Мы точечно урезаем некоторые положительные умения, которые действовали на определённые классы намного сильнее.
- Мы воскрешаем бесполезные умения, при этом не переходя границы Хардкора игры, дабы усиленные классы не стали намного сильнее против Монстров. Все классы так или иначе должны оставаться уязвимыми в ПВЕ мире.
- Мы удаляем все протоптанные дорожки этой игры, убираем все известные абузы, ослабляем самые сильные и безальтернативные Сэты, а так же самые безрассудные задания, которые на своём уровне давали небывалую прибыль, ломая плавную линию развития рынка и прогресса каждого персонажа, а так же создавая прецедент, когда игроки занимались действиями не предусмотренными гейм дизайнерами (например пересоздавать персонажей для прохождения одного и того же выгодного задания)
- Мы не трогаем определённые механики С1, показавшие себя на дистанции наилучшим образом, которые позволяют сократить до минимума пропасть между Кланами/Пати игроками - по отношению к Соло игрокам и новичкам.
(Т.е. мы 100% не будем вводить Эпик | Усиленный дроп с мини рб | Усиленную заточку | Лс | Тату и т.д. т.к. по нашему мнению эти механики негативно влияют на сервер в перспективе, особенно по отношению к новичкам, где создаётся гигантский отрыв одних от других )

Теперь, когда вы поняли наш посыл и общее настроение правок - хочу начать наш путь с основы наших изменений - Фундаментальные Правки, которые вне зависимости - влияют на всю игру в целом, помогая всеобъёмно дополнить огранку нашего алмаза.

1 | Изменённый и усложнённый ПВЕ мир
Встречайте Первые хроники усложнёнными, благодаря переработанному ПВЕ миру, это всё тот же С1 со своим лицом и ДНК, но усложнённый для того, что бы ваш путь стал ещё более захватывающим и интересным, а ваши предметы - ценнее.
В целях интереса мы не раскрываем огромнейшее количество интереснейших нововведений, которые мы микро-уколом ввели в вены нашего любимого проекта.
| - Исследуйте мир игры в новых красках, наполненных неожиданными и новыми опасностями
| - Забудьте про привычные пути, заблудитесь в поисках новых!
| - Собирайте по миру огромное множество новых переработанных Сэтов, исследуя каждый уголок
| - Бойтесь каждого шороха, ведь многие монстры передумали не обращать на вас своё внимание
| - Пройдите свои привычные задания с непредсказуемой наградой
| - Торгуйте, социализируйтесь, дружите, воюйте как можно раньше - мы приумножили некоторые механики для усиления этих аспектов.

2 | Запрет на изменение Тактических файлов игры
Теперь в клиент игры будет невозможно вмешаться и изменить некоторые тактические файлы, которые на наш взгляд полностью уничтожали киберспортивный потенциал Lineage 2, которые ставили классы дальнего типа в намного более выгодное положение в контроле ситуации - по отношению к ближним классам, а так же лишали игрока в необходимости быть внимательным в любой ситуации, а так же обращать внимание на преграды и объекты на карте игры. Любые попытки изменения этих файлов закончатся тем что вас просто не пустит в игру. Не переживайте, файлы Текстур | Интерфейса - вы сможете менять под себя.
Теперь на нашем проекте будет невозможно :
| - Бесконечно отдалить камеру в небеса, максимальное расстояние отныне возвращено к оригиналу - 250
| - Увеличить расстояние никнеймов Монстров / НПЦ / Персонажей
| - Менять титулы Монстров показывающих свою агрессивность / пассивность.
- Мы возвращаем в игру совершенно обесцененные, но революционные механики, которые в корне меняют геймплей каждого игрока, заставляя его быть намного более внимательным в мире наполненном опасностей.
- Больше никаких бесконечных расстояний чтобы увидеть врага настолько далеко там, где по замыслу разработчиков вы не должны были его увидеть.
- Больше никаких абузных механик помогающих и упрощающих жизнь классам с дальней атакой - Только живая игра, только живая реакция на внезапно летящих в вас с неожиданной стороны умений.
- Теперь вам придётся запоминать какой моб агрессивный, какой пассивный, ваша индивидуальная внимательность теперь играет огромную роль
- Теперь благодаря ограниченному обзору Никнеймов - будет намного сложнее издалека найти на экране цель, которую вам хочется выделить, вам придётся её прокликать или подойти поближе как и задумывал разработчик.
Более подробный комментарий по самой важной правке - Ограниченная камера:
- Давайте вспомним МОБА игры на которых сегодня построен весь рынок кибер-сражений, все они имеют этот важнейший тактический параметр - ограниченный фиксатор камеры. На ограниченном поле видения резко возрастает и становится актуальными - бешенное количество тактик, раскрываются и классы с ближней атакой, так как дальники не всегда замечают их появление около себя.
- Представьте себе ситуацию - что в условной Доте 2 возьмут и выключат ограничение камеры ? Верно - огромная часть интереса геймплея попросту уничтожится, куча героев станут не актуальными, ведь люди будут видеть "незаметный когда то" но теперь заметный летящий в вас скилл, вы не будете тратить время на прокрутку камеры чтобы увидеть больше - вы в целом обесцените глубокий геймплей на который как раз и шёл расчёт при разработке этой игры.
- Вроде бы мелочь , но это та самая "мелочь" которая в корне меняет фундамент игры, о котором идёт речь и у нас. В Lineage 2 люди за 20 лет привыкли, что можно отодвинуть камеру на максимум и контролировать любую ситуацию, норма которая стала роковой для некоторых классов.
- Да, безусловно это удобно, но это то самое "удобство" которое сломало целый пласт тактических моментов игры, сломало эффект неожиданности, пропала нужность и фишка такого элемента геймплея как внимательность и внезапность.
- Теперь если вы Пк - ваше сердцебиение усилиться х5 от обычного, ведь теперь вы не контролируете ситуацию, вы не видите всю карту игры, ваше поведение уже не такое расслабленное и смелое как раньше.
- Но так же появляется ещё 1 геймплейный сценарий - спрятаться от кого либо. Теперь с ограниченной камерой у всех в игре - вы можете убегать от кого либо и прятаться за объекты, горы, деревья, и при этом вы рискуете стать не заметным, прям как в Моба играх - ну разве это не прекрасно?
- Умения без анимации полёта - становятся ещё актуальнее, ведь теперь враг не сразу поймёт откуда в него летит ваше умение, он должен будет покрутить камеру прежде чем понять откуда идёт атака.
- Мили классы моментально преображаются с ограниченной камерой - теперь вы можете незаметно для дальних классов подойти к ним для использования своих ударных умений, открывается куча окон для внезапных и интересных тактик.
- Теперь каждая локация по своему становится уникальной для подобных тактических моментов. Дальним классам теперь выгодны более просторные локации, когда как мили классам выгодно драться там, где как можно больше тактических объектов.
Итог:
- В общем и целом - Мы очень заинтересованы в этом обновлении, так как это изменение является фундаментальным и полностью меняет многие моменты в игре переворачивая восприятие и поведение любого игрока.
- Как бы это смешно не звучало, но мы хотим быть новаторами в популяризации и необходимости наличия этой правки среди всех серверов, считая её крайне недооценённой.

3 | Таинственный свиток Искупления Грехов
На нашем сервере в условиях первых хроник появилась механика, благодаря которой можно отмыть свой счётчик Пк. Однако данную функцию мы реализовали по своему, не опираясь на будущие хроники. Мы так же полностью осознаём, что её полного отсутствия в С1 делают новый свиток крайне востребованным. Поэтому чтобы найти золотую середину между Оригиналом и Новой механикой - мы усложнили способ добычи а так же количество получаемого предмета.
| Для равноправия между Соло / Кланами / Пати игроками будет доступно 2 вида добычи.
| Свиток можно будет передавать / продавать / терять из инвентаря / класть в личные, клановые хранилища.
| Информация о получении будет доступна в самой игре, исследуйте мир игры для поиска данных о нахождении.
- Мы понимаем насколько важна оригинальная механика отсутствия возможности снизить счётчик Пк, но точно так же мы понимали, что персонаж с высоким счётчиком - будет крайне демотивирован ПКшить в принципе, особенно в условиях "вечности" нашего сервера, когда персонажа можно довести до такого состояния, что он больше никогда не будет ПКшить, а мы решительно против "терпильной" игры, поэтому принимая подобное решение - мы старались смотреть на перспективу, и плюсов этого решения всё же больше, однако повторю, способ добычи - весьма сложный, и как мы и обещали - это элемент ПВЕ, поэтому вам придётся раскрыть секрет добычи самим.
- Так же этим решением мы надеемся добавить в игру некую форму "Нового Контента" , мы уверены, что найдётся определённый пласт игроков , которые будут охотиться за ним тратя на это много времени.

4 | Возможность экипировки B Grade с 56 уровня
Мы увидели буквально ряд огромных плюсов в принятии и мотивации этого решения, кроме того сам оригинальный разработчик нам помогает в этом решении, так как Low сегмент Б грейд начинает падать с монстров от 59+, и нам даже не пришлось переносить дроп на другие уровни, так как согласно математике игры в отношении дропа - эти же условия работают и для остальных грейдов. Кроме того уже начиная с С2 разработчики поменяли дроп первых Б грейд кусков, перенеся их на более ранние уровни, что прямо намекает на правильность нашего решения. Более детальная мотивация и ещё больше плюсов от этого решения смотрите под спойлером:
- Прекрасная работа в перспективе на дистанции в отношении новичков:
- Когда серверу будет более чем год , богатые игроки начнут прокачивать себе твинков / других персонажей , следовательно на 52 уровне они не смогут использовать добытые основами Б грейд вещи, что ставит их на ровне с персонажами новичками в сегменте с 40 по 56 уровень, а в условиях нашего сервера - это огромный диапазон. И благодаря этому равенству - новичкам в первую очередь будет намного интереснее конкурировать со старичками имея +- равный эквип.
- Даже такими мелочами мы хотим сделать конкурирующие условия для новичка более справедливыми, а это всегда буст для мотивации начать на нашем проекте в любое время жизни сервера.
- Кроме того из-за более расширенного диапазона жизни-деятельности С грейда - он становится чрезвычайно актуальным очень долгое время, благодаря чему его ценность и спрос на рынке всегда будет оставаться на высоте.
- Затягивание процесса экспинга для богатых твинков, т.к. персонажи в С грейде более уязвимы для монстров, чем в Б.
- Так же мы тем самым поддерживаем стиль оригинала, так как С грейд - всегда являлся символом и лицом Первых хроник.

5 | Клановые правки
| - Теперь Войну между кланами можно заключить на 1 уровне.
| - Значительно снижена стоимость получения 1 уровня клана, однако отнятая стоимость Адены и SP никуда не делись - они перенеслись и добавились на следующий уровень, в связи с чем получение 2 уровня клана - усложнено.
| - Теперь на 3 уровне клана доступны Осады Замков / Покупка Кх.
| - Увеличена стоимость получения 3 уровня клана, увеличено количество требуемых Proof of Blood ( Их добыча так же усложнена )
| - Увеличена стоимость и усложнено задание для получения 4 уровня клана.
| - На всех уровнях клана увеличена максимальная вместимость персонажей на +5.
| - Теперь Альянс можно заключить на 4 уровне клана.
| - Стоимость Клан Холла, а так же стоимость Аренды снижены вдвое.
- Развитие военного потенциала клана уже на ранних уровнях, где лидер уже со старта будет понимать на какие моменты стоит обратить внимание
- Больше движа и стычек массового характера на эстетически приятных ламповых лоу локациях
- В рамках Вечного и Хардкорного сервера - оригинальная стоимость уровней / а так же сами клановые задания - стали бы достаточно лёгким достижением. Поэтому мы приняли решение многократно усложнить кланам жизнь, увеличив длину их пути до вершин, сделав тем самым их геймплей интереснее, дабы в погоне за лидерство - каждое достижение имело бы высокую цену.
Итог: - Мы перемещаем высокоуровневую механику воины между кланами - на более ранние уровни специально, делая её при этом ещё и достаточно доступной. Решение было принято по причине Комплексной Хардкорности нашего сервера.
- Мы понимали что маршрут 1 - 40 будет затянут сильнее чем в оригинале, что явно намекает на продолжительную игру в этом диапазоне, а значит появляется "окно" для данного обновления.
- По нашим задумкам изменение должно создать свою новую экосистему в игровом мире / подарить новые ощущения на низких уровнях игры.
- Благодаря стартовым косвенным усложнениям и разнообразию путей - это обновление должно грамотно вписаться в геймплей
- Это ещё одна альтернатива обычному фарму или локальным стычкам на локациях.
- Для того чтобы сие обновление было осмыслено - мы снижаем порог вхождения , увеличивая доступность первого уровня клана снизив стоимость.
- Грубо говоря мы облегчили получение первого уровня клана специально, что бы Кланы начали участвовать в военной политике как можно раньше.

6 | Система Мотивации и Штрафов при ношения своего | не своего вида брони
В связи с общей ребалансировкой Heavy сэтов для Танков, где практически в каждом из них теперь имеется увеличенная скорость бега - мы столкнулись с проблемой, что быстрые Light классы непременно захотят надеть эти комплекты, получив и без того ещё более быструю скорость бега, которую мы не предусматривали для них. Таким образом мы можем одними лишь сэтами Балансить целую группу отдельных классов какую нам нужно, без опасения что соседний класс захочет откусить кусочек от бонусов не его вида брони.
Именно поэтому мы вносим в игру новую механику, мотивирующую каждый класс носить свой вид брони, а так же демотивирующую носить чужой комплект, для того чтобы максимально исключить абузные сценарии, когда например быстрые Silver Ranger или Plains Walker захотели бы примерить выгодную для себя Heavy Броню с бегом + Dex в бонусах.
Это ещё один шаг к комплексному выравниванию баланса Танков по отношению к другим классам, которые являлись самыми уязвимыми и бесполезными в Lineage 2.

- Light Armor Mastery - Добавлен новый эффект - при ношении Брони класса Light вы получаете 5/10/15% защиту от Hold/Sleep навыков в зависимости от градации прокачки ( на 20+/40+/ максимальный бонус только на 58 уровне)
- Heavy Armor Mastery - Добавлен новый эффект - при ношении брони класса Heavy вы получаете 8/14/18% защиту от Poison/Bleed навыков в зависимости от градации прокачки ( на 20+/40+/максимальный бонус только на 58 уровне)
- Robe Mastery - Добавлен новый эффект - при ношении брони класса Robe вы получаете 10/20/30 сохранённого урона по вам до отмены каста (аналог скилла Concentration) в зависимости от градации прокачки ( на 20+/40+/максимальный бонус только на 56 уровне)

Теперь поговорим с вами о Штрафах ношения внеклассового комплекта брони:
- Все воины рождаются с возможностью носить Лёгкий тип брони без штрафа
- Все воины не имеющие пассивный навык на ношение Тяжёлой брони - получают штраф -14 к скорости бега
- Все воины не имеющие пассивный навык на Робу - Получают штраф -14 к скорости бега, а так же -20% к скорости атаки.
Таким образом экипируя не свой комплект брони - вы не просто приобретаете штраф - но и теряете положительный бонус.
При этом мы всё-равно оставили окно для ваших экспериментов не давая совсем безумные штрафы. То есть запрещать полностью этот сегмент мы не хотели, вы можете к примеру рискнуть и попробовать надеть Лучнику Тяжёлую броню получив заветные Dex в плюс, однако вам не удастся получить больше скорости бега чем доступно вашему классу, у вас не получится явно злоупотреблять бонусами которые мы подготовили для определённых классов через Сэты.
При этом мы всё-равно оставили окно для ваших экспериментов не давая совсем безумные штрафы. То есть запрещать полностью этот сегмент мы не хотели, вы можете к примеру рискнуть и попробовать надеть Лучнику Тяжёлую броню получив заветные Dex в плюс, однако вам не удастся получить больше скорости бега чем доступно вашему классу, у вас не получится явно злоупотреблять бонусами которые мы подготовили для определённых классов через Сэты.

7 | Щиты | Новая механика
| Мы внесли фундаментальную корректировку в работу Щитов для некоторых классов.
| Цель проста: Актуализировать определённый вид Оружия, которым всегда пренебрегали
| На этом всё, остальную информацию придётся узнать уже в самой игре, в добрый путь господа.

8 | Умения с эффектом Критической силы атаки Chant of Rage | Death Whisper | Dance of Fire
| Формула Умений переработана для точечной корректировки баланса в отношении отдельного оружия - Лук
- В оригинальном С1 Баффы саппортов на критический урон имели намного более высокую прибавку, благодаря чему именно Лук получал невероятный разгон урона за счёт изначально высокой базы в самом оружии, это несоизмеримая прибавка по сравнению с оружием классов ближнего боя, в результате которой классы Лучники стали безальтернативно сильнейшими настолько, что побеждали даже Танков - прямой анти-класс Лучникам - такое безумие мы не могли допустить на нашем проекте.
- Кроме того Лучник под полным баффом легко проходил финальный контент игры, при этом мог даже не использовать Soulshots настолько урон был огромный, а это прямой урон экономике игры, балансу ПвП и ПвЕ.
- Dance of Fire - Так как умение ослаблено - BD как архетип боевого сапорта получает компенсацию в виде пассивного повышенного усиления критического урона с момента получения Танца.

9 | Увеличение дальности умений ближнего боя
| Внесена фундаментальная правка :
| Незначительно увеличена дальность Атаки всех ближних физических умений Аналогично для Питомцец / Саммонов
| Данное обновление - решает проблему использования Ближних Умений и Атак Саммонов / Питомцев - на убегающую цель.