Удлинить значит отредактировать, через игровой движок это ни как не сделать.
А залупить можно только через alaudio.int и то параметр "промежуток повторения" будет задан для всех треков в игре.
Можно конечно поизвращаться и скомпоновать дорожку из 1минута трека-5минут тишины-1минута трека-5минут тишины.
Да, удлинить треки можно путём редакта, просто склеить их между собой с плавным переходом - получится трек на 60 секунд.
Насчёт интервала и их повторения - здесь действительно тупичок.
В С1 в
AlAudio.int такие параметры:
[MusicVolume]
MaxTime=60.f
DefaultMusicTime=90.f
Если
MaxTime - это длина паузы, получается
трек играет 60 секунд, потом 1 минута паузы и опять трек включается. Ну это слишком часто, всего 60 секунд тишины, хочется отдохнуть и послушать городской ambient.
Удлинять интервал - не вариант, как ты сказал - это глобальный параметр, который влияет на все треки в игре,
не хочется ничего трогать в локациях, жаль нет отдельного параметра для города. Остался только твой вариант, который ты предложил: скомпоновать 1 минута-5 минут паузы-1 минута, но
как поведёт себя трек через 90 секунд, когда наступил таймер перезапуска музыки? Он проигнорирует команду запуска, так как старый трек уже запущен, он резко прервёт старый трек и перезапустит новый, или он будет играть одновременно со старым в два трамбона? Рабочий только первый случай, два последние варианта - катастрофически провальные и в обоих случаях музыка будет бесконечная, а в самом последнем варианте мозг просто вытечет через уши.
P.S:
У меня появилась гениальная идея!
В файле
MusicInfo (
в поздних хрониках с расширением .dat, в С0/С1 - закрипченый .txt) указаны списки всех треков, отвечающие за каждую локацию.
На примере Диона:
В позднем клиенте за город Диона отвечает вот эта строка:
⠀⠀id⠀⠀⠀cnt⠀⠀str[0]
202201⠀⠀1⠀⠀NT_Dion
В клиенте С1:
music_begin id=202201 title={[T06_F];[T06_S01]} music_end



У каждого городского трека в С1 есть
две версии трека, которые случайно чередуются, как ты верно подметил:
есть 2 вида исполнения: барабанная/басовая композиция с аранжировкой духовых и скрипичных или та же композиция но без барабанов/басов чисто духовые и скрипичные.
Эта альтернативная сухая версия без инструментария (***
_S01), тоже звучит неплохо, а вторая более торжественная/агрессивная/драйвовая, поэтому лишнего тут нет и вырезать ничего не хочется.
Но что если я закину в папку трек из С2 и добавлю его название в список?


music_begin id=202201 title={[T06_F];[T06_S01];[NT_Dion]} music_end
По итогу теперь будут
случайно чередоваться между собой два трека из С1 и трек из С2.
В итоге то, что мне нужно -
в 66% случаев будет играть С1 музыка, и в 33% включаться С2 трек.
Звучит идеально! Но протестировать получится только после выхода долгожданного С1, потерпим.

Файл MusicInfo нужно
расшифровать с помощью "l2decrypt", заменить значения и затем закриптить обратно
алгоритмом 211.

Создаём новую папку в папке "patches", кидаем туда оригинальный MuscifInfo и изменённый, сохраняя структуру папок (files/orig).
P.S.S:
Для особых ценителей, можно сделать так, чтобы в каждом городе играла рандомно одна из десятков разных песен любимых исполнителей, например:
Заходишь в Дион - включается одна из 10 песен Prodigy, заходишь в Гиран - одна песня из альбомов Король и Шут, заходишь в Аден - включается любая песня Ольги Бузовой.
Как тебе такое, Илон Маск?