补丁说明

Ferocity

Web Developer
Staff member
Messages
110
Reaction score
365
1739373232667.png
1739373237182.png
1739373241413.png
变更 | 补丁说明 Harbor C1

再次欢迎来到我们即将推出的硬核服务器Harbor C1。是时候揭开一些隐藏已久的秘密了。我怀着激动和期待的心情开始撰写这份庞大的变更清单。我希望这些改动能够彻底改变许多玩家对《天堂2》的整体看法,因为除了简单的调整外,我们还进行了我们认为能够帮助人们以全新视角看待《天堂2》的基础性修复。我们的目标是释放最初设计中蕴含的电竞潜力,这只有在我们钟爱的第一纪元中才能完全展现,因为它们的部分原始基础在这方面给予了我们帮助。

希望所有从未玩过第一纪元或认为它们无聊的人最终能明白质量比数量更重要。这种质量是我们关注的重点。我们试图将第一纪元的所有美好之处加倍放大。我们向所有在这个艰难过程中帮助过我们的人表示衷心感谢。
我知道你已经准备好了,那还等什么呢?
1739373270742.png
我们编辑的意识形态
在进入变更之前
我们想解释一下是什么启发我们进行某些编辑,我们试图解决哪些问题,以及我们的宣言和总体方法原则:

  • MMO - 基础中的基础;我们必须尽可能多地应用社交设置,但不能越过单人游戏变得不可能的界限。我们的任务是找到黄金分割点。
  • 全面复杂化PVE世界,同时增加新的替代路径,而不失去每个职业的活力。
  • 全面考虑每个职业的原型,突出主要方向,同时稍微削弱其执行得更好或同等好的次要角色。
  • 辅助职业应在团队中脱颖而出且难以替代。
  • 消除PVP战斗中任何100%可预测的结果,以便有机会改变事件进程,换句话说,推翻原本在原版中会发生的结果。
  • 为那些相较于近战职业具有显著优势的远程攻击职业增加练级难度。
  • 尝试激活游戏中客户端内闲置的一切内容,为PVE和PVP进度引入巨大多样性。
  • 通过添加更多选择来提高整体PVP战斗的动态性。
  • 我们不应追求让游戏变得便利,不触碰那些已经运作良好的部分,并增强编年史特性。
  • 复杂化AOE部分,但要确保它仍然相关,只是更加耗时和资源密集。
  • 我们不应过度改善职业原型,以免造成一个角色变得如此舒适和强大以至于可以在游戏的任何阶段轻松脱离团队的先例。
  • 绝不添加来自更高编年史的便利功能,这些功能导致了许多S1机制的贬值。

我们采取了哪些步骤来解决这些问题?

  • 我们全面复杂化整个针对玩家的PVE世界。
  • 我们减少《天堂2》中的所有魔法控制,单独缩短每种技能的作用时间。
  • 我们也减少了这些减速效果的力量,间接增强了物理近战职业。
  • 我们有针对性地削减了一些对特定职业影响更大的正面技能。
  • 我们在不越过硬核游戏界限的情况下复活无用的技能,以确保强化的职业不会在对抗怪物时变得更强。所有职业在PVE世界中都应保持脆弱。
  • 我们消除了游戏中所有被踩平的道路,移除所有已知的滥用行为,削弱最强和最无替代性的套装,以及那些在其级别上提供前所未有利润的最鲁莽的任务,打破市场和每个角色进步的平稳发展线,并创造玩家从事游戏设计师未预见到的行为的先例 (例如重新创建角色以重复完成相同有利的任务)
  • 我们不触碰那些在长时间内表现出最佳状态的特定S1机制,这使我们能够最大限度地缩小公会/组队玩家与独行侠和新手之间的差距。
    (即我们绝对不会引入史诗|强化迷你RB掉落|强化附魔|LS|纹身等,因为在我们看来这些机制从长远来看会对服务器产生负面影响,特别是对于新手,会造成巨大的玩家间差距)
1739373302018.png

1739373307181.png
基本编辑

现在您已经理解了我们的信息和变更的整体情绪,我想从我们变更的基础——基本变更开始我们的旅程,无论怎样,这些变更都会影响整个游戏,帮助全方位补充我们钻石的各个方面。​

1 - 修改和复杂的PVE世界

欢迎来到经过重新设计的复杂PVE世界的第一纪元,这仍然是具有自身面貌和DNA的C1,但为了使您的旅程更加吸引人和有趣,您的物品变得更加珍贵而变得复杂。
出于兴趣考虑,我们没有披露注入我们所喜爱项目的大量有趣创新。
- 在充满意外和新危险的新色彩中探索游戏世界
- 忘记常规路径,在寻找新路径时迷路!
- 收集散落在每个角落的新重制套装
- 害怕每一个沙沙声,因为许多怪物决定注意你
- 完成您习惯的任务,获得不可预测的奖励
- 尽早交易、社交、交友、战斗——我们增加了某些机制以加强这些方面

2 - 禁止更改战术游戏文件

现在将无法干预和更改客户端中的某些战术文件,我们认为这些文件完全摧毁了《天堂2》的电竞潜力,使远程职业在情境控制方面处于更有利的位置,相比近战职业剥夺了玩家在任何情况下保持警惕的必要性,以及注意游戏地图上的障碍物和物体。任何尝试更改这些文件的行为都将导致被拒绝访问游戏。不用担心,您仍然可以按自己的喜好修改纹理|界面文件。

以下在我们的项目中将不可能实现:

1 - 无限将摄像机拉远到天空;最大距离已恢复到原始值 - 250
2 - 增加怪物/NPC/玩家昵称的距离
3 - 更改显示怪物侵略性/被动性的标题

  • 我们正在带回被低估但革命性的机制,这些机制从根本上改变了每位玩家的游戏玩法,迫使他们在充满危险的世界中更加警觉。
  • 不再有无限的距离去看到开发者不希望您看到的远处敌人。
  • 不再有助长和简化远程攻击职业生活的滥用机制——只有实时游戏,只有对从意想不到的方向突然飞来的技能做出实时反应。
  • 现在您需要记住哪个怪物是侵略性的,哪个是被动的;您的个人警觉性现在起着巨大的作用。
  • 由于昵称视野有限,现在更难从远处在屏幕上找到您想要突出的目标,您必须点击它或走近些,正如开发者所设想的那样。

关于最重要的变更——限制摄像机的详细评论:

  • 让我们回顾一下当今所有网络战斗市场的MOBA游戏,它们都有这个至关重要的战术参数——固定的摄像机限制器。在有限的视野范围内,大量的战术变得相关,近战职业也得以展现,因为远程职业并不总是注意到他们出现在附近。
  • 想象一下这种情况——如果在假设的Dota 2中禁用摄像机限制怎么办?没错——大量游戏玩法的兴趣会被彻底摧毁,许多英雄会变得无关紧要,因为人们会看到“曾经不显眼”但现在显眼的飞行技能,您不会花费时间滚动摄像机以查看更多内容——您总体上会贬低开发这款游戏时计算在内的深度游戏玩法。
  • 虽然看似小事,但这正是彻底改变我们讨论的游戏基础的“小事”。在《天堂2》中,人们在20年内习惯了可以将摄像机拉到最大并控制任何情况,这对某些职业来说成为致命的常态。
  • 是的,毫无疑问这很方便,但正是这种“方便”破坏了游戏中的整个战术层面,破坏了意外元素,使得警觉性和突发性变得不再重要。

  • 现在如果你是PK,你的心跳会比平常快五倍,因为你不再控制局势,你看不到整个游戏地图,你的行为也不再像以前那样放松和大胆。
  • 但也出现了另一种游戏场景——躲避某人。现在随着所有人在游戏中的有限摄像机,你可以逃离某人并躲在物体、山丘、树木后面,而且你有可能变得隐形,就像在MOBA游戏中一样——这不是很好吗?
  • 没有飞行动画的技能变得更相关,因为现在敌人不会立即知道你的技能是从哪里飞来的,他需要旋转摄像机才能弄清楚攻击的来源。
  • 近战职业在有限的摄像机下立刻焕然一新——现在你可以不被远程职业察觉地接近他们,使用你的打击技能,打开许多用于突袭和有趣战术的窗口。
  • 现在每个地点因这些战术时刻而变得独特。远程职业现在受益于更宽敞的地点,而近战职业则受益于有许多战术对象的地方。

总结:
  • 总的来说,我们对这次更新非常感兴趣,因为它是一个根本性的变化,彻底改变了游戏中的许多方面,颠覆了任何玩家的感知和行为。
  • 听起来可能很可笑,但我们希望成为推广和普及这一修正的创新者,认为它被严重低估了。
1739373354527.png

3 - 神秘的赎罪卷轴

在我们服务器的第一纪元条件下,出现了一种可以通过它清洗您的PK计数器的机制。然而,我们以自己的方式实现了这一功能,并未依赖未来的纪元。我们完全意识到它在C1中的完全缺失使新卷轴需求量极高。因此,为了在原始和新机制之间找到平衡——我们复杂化了获取方法以及可获得物品的数量。
- 为了独行侠/公会/队伍玩家之间的平等,将有两种获取方式可用。
- 卷轴可以转让/出售/丢失出库存/放入个人、公会仓库。
- 获取信息将在游戏中提供;探索游戏世界以查找位置数据。
  • 我们理解原始机制无法降低PK计数器的重要性,但同样我们理解高计数器的角色将极度缺乏PK的动力,特别是在我们服务器的“永恒”条件下,角色可能会被逼到永远不再PK的状态,而我们坚决反对“ERP”游戏,所以做出这个决定时——我们试图着眼于未来,这项决定的优点更多,但重复一下,获取方法相当困难,正如我们承诺的那样——这是PVE元素,所以你需要自己发现获取秘密。
  • 此外,通过这一解决方案,我们希望能为游戏添加某种形式的“新内容”;我们确信一定会有部分玩家为此狩猎,花费大量时间。

4 - 56级后可装备B级装备

我们看到了接受和激励这一决定的一系列巨大优点,此外,最初的开发者也在这一决定上帮助了我们,因为Low段位B级装备从59+级怪物开始掉落,我们甚至不需要将掉落转移到其他等级,因为根据游戏的掉落数学——这些条件适用于其他等级。此外,从C2开始,开发者改变了初始B级装备碎片的掉落,将其转移到更早的等级,这直接暗示了我们决定的正确性。更多详细的动机和此决定的更多优点请参见下文:
  • 从长远来看,对新手的工作前景非常好:
  • 当服务器运行超过一年时,富有的玩家将开始升级小号/其他角色,因此在52级时,他们将无法使用主号获得的B级装备,与40至56级范围内的新手角色持平,而在我们服务器的条件下——这是一个巨大的范围。由于这种平等,新手们会发现与拥有大致相同装备的老手竞争更加有趣。
  • 即使是这样的细节,我们也希望为新手提供更公平的竞争条件,这始终是激励在服务器生命周期的任何时候开始的动力。
  • 此外,由于C级装备的延长活动寿命——它在很长一段时间内仍然非常相关,使其市场价值和需求始终保持高位。
  • 减缓富有的小号升级过程,因为C级装备的角色比B级更容易受到怪物的伤害。
  • 因此,我们支持原始风格,因为C级装备一直是第一纪元的象征和面孔。
1739373362018.png
5 - 公会变更

- 现在可以在1级宣布公会之间的战争。
- 显著降低了获得1级公会的成本,但扣除的阿德纳和SP成本并没有消失——它们被转移到下一个等级,从而使获得2级公会变得更加困难。
- 现在在3级公会时,城堡围攻/CH购买可用。
- 提高了获得3级公会的成本,增加了所需血证数量(其获取也变得更加困难)
- 提高了获得4级公会的成本并复杂化了任务。
- 在所有公会等级上,角色的最大容量增加了+5
- 现在可以在4级公会时形成联盟。
- CH成本以及租金成本减半。
  • 早期等级的公会军事潜力发展,领导者从一开始就将了解需要关注哪些方面。
  • 在美观的低级地点有更多的移动和大规模冲突。
  • 在永恒和硬核服务器中——原始等级成本/以及公会任务——已成为相当容易的成就。因此,我们决定大幅复杂化公会生活,延长他们通往顶峰的道路,使他们的游戏玩法更有趣,以便在争夺领导地位的过程中——每一项成就都需要付出高昂代价。
    总结:
  • 我们有意将高级公会战争机制——转移到更早的等级,使其相当容易获得。这一决定是由于我们服务器的综合硬核性质。
  • 我们知道1-40级的路线会比原版拉得更长,这明显暗示了在这个范围内长时间的游戏,因此出现了这个更新的“机会窗口”。
  • 根据我们的计划,这一变化应该在游戏中创造一个新的生态系统/在低级游戏中提供新的体验。
  • 由于初始的间接复杂化和路径多样性——这一更新应该合理地融入游戏玩法。
  • 这是普通刷怪或地点局部冲突的另一个替代方案。
  • 为了让这一更新有意义——我们降低了门槛,通过降低成本提高了第一个公会等级的可及性。
  • 粗略地说,我们特意简化了第一个公会等级的获取,以便公会尽早参与军事政治。

6 - 穿着自己|非自己类型盔甲的动机和惩罚系统

由于对坦克的重型套装的全面再平衡,其中几乎每个套装现在都有增加的跑步速度——我们面临一个问题,即快速的轻型职业不可避免地会想要穿上这些套装,获得本就更快的跑步速度,这是我们未曾预料到的。因此,我们可以仅通过套装来平衡我们需要的整个独立职业群体,而不必担心相邻的职业会想要分一杯羹不属于他们盔甲类型的奖金。

因此,我们将一种新机制引入游戏,激励每个职业穿戴自己的盔甲类型,同时劝阻穿戴不同的套装,以尽量排除滥用情景,例如快速的银色游侠平原行者可能想要尝试对自己有利的重型盔甲加上奔跑 + 敏捷奖金。
这是朝着全面平衡坦克相对于其他职业迈出的又一步,这些职业在《天堂2》中是最脆弱和无用的。
1739373371888.png
  • 轻型盔甲精通 - 新增效果 - 穿戴轻型盔甲时,根据升级梯度(仅在20+/40+/最大加成时在58级),您将获得5/10/15%的Hold/Sleep技能保护

  • 重型盔甲精通 - 新增效果 - 穿戴重型盔甲时,根据升级梯度(仅在20+/40+/最大加成时在58级),您将获得8/14/18%的Poison/Bleed技能保护

  • 法衣精通 - 新增效果 - 穿戴法衣时,根据升级梯度(仅在20+/40+/最大加成时在56级),您将获得10/20/30保存的对你造成的伤害直到施法取消(类似于专注技能)
1739373373480.png

现在让我们谈谈穿戴非职业套装盔甲的惩罚

  • 所有战士天生能够穿戴轻型盔甲而无惩罚
  • 所有没有穿戴重型盔甲被动技能的战士 - 获得-14跑步速度的惩罚
  • 所有没有穿戴法衣被动技能的战士 - 获得-14跑步速度的惩罚,以及-20%攻击速度的惩罚

因此,装备非职业盔甲——您不仅会受到惩罚,还会失去正面的加成。
尽管如此,我们仍然为您留出了实验的空间,而没有给予完全疯狂的惩罚。也就是说,我们不想完全禁止这一部分;例如,您可以冒险给游侠穿上重型盔甲以获得梦寐以求的敏捷加成,但您无法获得比您职业允许的更快的跑步速度,也无法公然滥用我们为特定职业通过套装准备的加成。
1739373378764.png
7 - 盾牌

我们对某些职业的盾牌功能进行了根本性的调整。
目标很简单:实际化一种一直被忽视的武器类型。
就这样;其余的信息必须在游戏中自行发现。祝您好运,先生们。

8 - 带有暴击攻击力效果的技能 愤怒之歌 | 死亡低语

Buff公式重新设计,用于针对特定武器——弓箭的平衡调整。
  • 在原版C1中,支援Buff对暴击伤害的加成要高得多,这使得弓箭由于武器本身的高基础值获得了惊人的伤害提升,与近战武器相比,这种加成是无法估量的,结果导致弓箭职业变得压倒性地强大,甚至击败了作为弓箭职业直接反制的坦克——这种疯狂我们不能在我们的项目中允许。
  • 此外,一个完全Buff的弓箭职业可以轻松通过游戏的最终内容,甚至不需要使用灵魂射击,如此巨大的伤害直接影响了游戏经济、PvP和PvE平衡。

1739373384043.png
1739373388373.png
```
 

Attachments

  • 1739373336156.png
    1739373336156.png
    813.4 KB · Views: 6
1739386407545.png
1739386411606.png
大规模 改动 AOE 机制

我们接近了修复其中一个最破碎的机制 - AOE , 它堪称是Chronicles S1中最危险的机制,这种机制在我们这里已经不能以原始形式存在,因为它直接影响经济/角色发展的闪电速度/特定职业的需求等。所有这些都不符合我们项目概念,我们的项目中每个职业都有其位置。

然而仅仅把机制砍得支离破碎并不有趣,对我们来说重要的是保留这个部分的工作状态——但增加许多风险,使击倒一大群怪物的诱惑伴随着轻微的危险感。我们希望AOE从无聊转变为复杂但有趣的內容,玩家的注意力、直觉和个人技能将起到重要作用。此外,根据我们的设想,AOE将会耗费大量时间用于恢复MP。我们力求创造一种条件,使得通过AOE升级和恢复与单人升级一样耗费资源。
1739386416941.png
1 下列AOE 技能获得了 显著的 MP成本提升


| Tempest 250-300 MP
| Frost Wall 250 - 300 MP
| Flame Strike 150-220 MP
| Blazing Circle 200-385 MP
| Corpse Burst 230 - 280 MP
| Poison Cloud 100 - 250 MP
| Sleepnig Cloud 270-385 MP



下列AOE 获得了 中等程度的 MP提升


| Blaze Quake 90-140 MP
| Seal of Poison 80-132 MP
| Seal of Binding 65 - 85 MP
| 这些技能削弱只影响到第2级(20-35级)(萨满)

  • []在整体AOE削弱范围内,萨满职业受影响较小,因为它拥有的瞬间伤害“单体目标”技能较少,我们在考虑它在此阶段的游戏原型为“半AOE”,而巫师类职业在AOE领域受到最大削弱。因此,在整体大幅削弱的背景下,萨满感觉更好。同时,像这样的削弱没有影响到完整的AOE原型职业[Warlord / Overlord ],这使得它们更具吸引力和舒适性。
    [ ]此外,我们鼓励法师不断改进他们的盔甲,补充他们的最大MP,而不是像以前那样一直用Devotion Set到40级[xa-xa]
    []提前说一下另一个直接相关的优点——通过这些削弱,我们使某些职业的新技能更加实用,我们将MP再生功能整合到其中,提高了它们的相关性和需求。
    [ ]此外,我们还推出了新的带有MP再生的套装——这将在这一方向上提供相当大的增益。



1739386425459.png
2 限制与 限额



  • []现在所有的AOE技能都有限制目标数量的上限
    [ ]每个AOE技能都获得了8-18个目标范围内的个性化设置
    []现在不可能重复施加已经在敌人身上激活的控制型AOE减益效果
    [ ]所有AOE控制技能的作用时间缩短了一半

注释: 现在由于作用时间减少和限制——玩家必须非常小心谨慎,并且要很好地跟踪AOE升级过程中的时机。


1739386430145.png
1739386433781.png
削弱 效果 控制 / 减速


我们 开发初期的首要任务是平衡远程攻击类型的职业对近战攻击类型职业的PvP,这样我们就不需要引入其他版本游戏中的疯狂机制,那些修改的目的在于尽可能快速地缩短玩家之间的距离。仅凭这一项修改,我们就成功完成了多项设定的目标:


  • []排除PvP战斗中100%可预测的结果,增强电子竞技效果,引入翻盘的机会
    [ ]提高PvP战斗的动态性
    []削弱玩家对抗怪物的能力
    [ ]更快地缩短近战职业与远程职业之间的距离
    []使法师在PvE和PvP中更加脆弱
    [ ]平衡减速技能,使其无法无限风筝敌人而不受反击
1739386439241.png


1 控制与减速


| Sleep / Sleeping Cloud - 持续时间 - 8 秒 / 已经睡着的敌人无法再次被催眠
| Dreaming Spirit - 持续时间 10 秒,效果比 Sleep 强,因为施加难度较高
| Dryad Root - 持续时间 15 秒,效果 比任何其他控制更强,因为在游戏里出现了新的Root防护替代品

| Seal of Binding - 持续时间 15
| Frost / Ice Bolt - 减速强度 - 12%,持续时间 - 10 秒。由于容易施加效果,这是所有禁锢效果中最弱的
| Slow - 减速强度 12/15/18%,持续时间 10 秒。
| Cripple - 减速强度 13/17/22%,持续时间 - 20 秒。由于施加难度较高,效果比同类更强
| Entagle - 减速强度 12/15/18 %,持续时间 20 秒。技能获得新属性,详见职业调整
| Seal of Slow - 减速强度 12/15/18%,持续时间 20 秒。
| Hamstring - 减速强度 - 15/18%,持续时间 20 秒。技能获得新属性,详见职业调整
| Silence - 持续时间 15 秒。
| Seal of Silence - 持续时间 20 秒。由于施加难度较高,效果更强
| Freezing Strike - 持续减速强度 - 20%,持续时间 20 秒。技能将获得额外增强,详见职业调整
| Wind Shackle - 持续时间 12 秒。技能已重新设计并增强,详见职业调整
| Lightning Strike - 持续时间 30 秒。技能已增强,详见职业调整
| Anchor - 持续时间 20技能已重新设计,详见职业调整


| Cancel - 我们单独列出它,这是我们修改的巅峰之作,庭院和街道的骄傲,因为它有了新的机制:



  • []技能不再移除所有正面和负面效果
    [ ]可移除的增益数量大幅减少
    []现在效果中隐藏了一个巧妙的随机因素,可以移除增益和减益,使得技能不可预测。

  • [ ]我们大大削弱了魔法职业的控制能力,比物理职业更多,因为在PvP中主要是靠控制让法师感到舒适,并轻松通过PVE世界不断自救并占据主导地位。
    []这种一方对另一方的支配使整个职业群体变得毫无用处,我们不能允许这种情况发生。
    [ ]我们解决了法师和近战职业之间的平衡问题,使法师游戏同样脆弱和危险,就像近战职业一直以来那样,从而让他们处于同一水平线上。
    []由于短暂的Sleep效果窗口和禁止重复施加,敌人现在有机会扭转战斗结果,这不再是那么显而易见的。


1739386448554.png
1739386454280.png
套装变更 Harbor C1


我们真诚地希望极大地多样化这个游戏的部分内容,平衡所有物品的竞争,同时也使大量无用的物品实际参与游戏中,以便让你的选择更困难,并让你能够选择适合你游戏风格的特定套装。
此外,我们还将利用许多之前空置的地点,用于获取和寻找现在对你有用的套装。


结合修正后的职业平衡 - 大量新旧修正的套装 - 将给你带来极大的自由和多样性感受。此外,通过套装 - 我们可以进一步精确调整整个职业群体,这是我们在深度职业再平衡中的间接帮助。我们也鼓励非标准的游戏方式,让你可以选择最简单的方法,这将使你与众不同。
1739386459707.png
采取这些步骤促使我们这样做不仅仅是为了修复过于强大和不公平的套装 - 而是因为我们服务器的设置和“硬核”概念,由于缓慢的升级和更高的难度 - 在经过漫长而艰难的过程中,你肯定会更换不止一套装备,为了让这段旅程变得更加多样化 - 我们准备了一系列各种各样的套装,我们不希望在这篇文章中透露给您,因为这部分涉及PVE冒险,你需要自己去探索。
1739386472428.png
想强调主要几点 - 在这个冒险部分等待你的有什么:



  • [ ]大量的新套装
    []无可替代的强大套装的奖励 - 已被替换/删除/或其奖励变得更弱
    [ ]游戏中出现了针对非标准玩家的混合类型套装
    []大多数套装偏向于PvP而非PvE
    [ ]许多套装除了奖励外还会有一个负面效果:
  • (记住我们的规则 - 玩家始终应该比怪物弱,以便PVE世界总是给你阻力,一些套装现在很好地提升了我们所设想的特定职业,因此一个惩罚技能稍微将他们从天上拉回地面,略微平衡这一点)


1739386610772.png
1739386615449.png
1739386620369.png
职业改动 Harbor C1

现在我们来到了最重要的,也是最秘密的部分 - 职业改动。
之前的一切间接地帮助我们在特定领域或方向上调整职业,当这些调整不足以进行完整的打磨时 - 我们转向了每个职业的定点改动。
在进行深入分析之前,我们回归到基础 - 原型。

我们对每个职业的原型概念是什么?


  • []我们突出每个职业的主要方向并分析 - 它是否很好地完成其职责,是否准确地证明了其职业名称的合理性,同时考虑到职业应该有缺点,它不能比所有人都强,但职业应该履行其主要角色和本质。
    [ ]我们明确参考NCSoft早期的视频,尝试找出他们试图在每个原型中嵌入的内容,因为通过视频展示职业 - 在某种程度上是开发者对他们设想的看法。
    []如果我们看到原型越过了允许的界限,并且具有多种角色执行得比主要角色更好 - 我们会介入,无论是整体还是局部,切入最关键的地方,将其与其他方面平衡。

1739386626183.png
接下来我们要解决什么问题?


  • [ ]在解决了主要问题后 - 我们的下一个任务是丰富过于单一的职业游戏玩法,为他们的游戏添加一些色彩和新的替代行动。
    []这可能是新的减益效果、改进的无用增益技能,甚至是新技能,但我们这样做是为了让职业在战斗/混战期间补充其主要角色的新选择。我们力求使游戏更丰富多彩、多样化,让玩家按下更多按钮,使用所有技能找到非标准解决方案。
    [ ]同时我们不会陷入疯狂的数值,我们考虑了我们喜欢的编年史框架,考虑了我们项目的概念。
1739386629527.png
亲爱的玩家们和论坛,你们准备好了吗?
欢迎 - 召唤师
1739386635447.png
1739386641258.png
改动 召唤师 Harbor C1

召唤师 - 是C1中最问题最多和最破碎的职业之一,所以我们从他们开始。
这个职业的主要问题是 - 它在大规模混战中完全不起作用,这是一个超级集中的职业,只适用于单人游戏,此外,在处理这个类别的过程中发现 - 大量本应与召唤兽一起工作的机制根本无法工作,还有许多内部和外部的修复,使这个类别得以重生。
1739386646609.png
加强、实际化和改进 - 所有PvP召唤兽(90%) Mew the Cat / Unicorn Mirage / Silhoulette


  • []增加攻击技能的施法速度
    [ ]增加打击技能的应用距离从600750(法师)900(召唤师)
    []显著增加P. Def / M. Def
    [ ]增加HP数量
    []大幅提高奔跑速度
    [ ]现在攻击技能的力量随着升级而按比例增加(就像法师类职业一样)
    [](以前它们的主要攻击技能在40/48级时提升,导致在55+级时出现失误)
1739386648367.png
加强 战斗召唤兽(30%) Kat the Cat / Unicorn Boxer / Summon Shadow


  • [ ]稍微增加了P. Def / M. Def
    []稍微提高了奔跑速度
    [ ]Summon Shadow - 增加了一个独特的被动技能,允许返还一定百分比的伤害给敌人

  • []完全没有用且几乎在任何版本Lineage 2中从未使用的“战斗魔法师”召唤兽。
    [ ]请注意,我们不提升该职业在PVE部分的表现,不帮助他赚取更多破坏职业经济的东西,我们只是复活了他完全无用的技能,现在它将作为重要的PVP事件的替代技能使用。


  • []毫无疑问,在PVE中,召唤师在普通战斗召唤兽(30%)的帮助下表现良好,但我们想要一个场景,召唤师至少可以应用替代方案,可以通过我们改进的魔法攻击技能对抗远程攻击职业(或攻城时)。由于增加了应用范围 - 召唤师可以在PVP活动中以相当安全的距离“反击”,这是他以前无法做到的。更强的防御和速度巩固了这一结果。
1739386652904.png
为所有召唤师职业添加立方体


  • [ ]获得等级 - 保密,但不是随意选择的,此决定有非常客观的动机。
    []人类 - 召唤风暴立方体
    [ ]暗精灵 - 召唤幽灵立方体
    []精灵 - 召唤生命立方体 (目前存在视觉错误,当立方体治疗盟友角色时 - 动画在玩家角色上播放)


  • [ ]所有立方体的成本降低
    []调整了立方体的魔法等级,因此它们变得更容易通过
    [ ]修正了所有立方体的工作 - 现在它的操作是无限的,只要立方体存在就会继续工作 (以前立方体有有限的充能次数,耗尽后空动画会在角色上方无意义地漂浮)
1739386658389.png
改进所有召唤师的自我增益


  • []Servitor Might - 除了P. Atk外,还增加了暴击几率/力量
    [ ]Servitor Fast - 除了Speed外,还增加了闪避
    []Bright Servitor - 除了M. Atk外,还增加了施法速度
    [ ]
    []Servitor Shield - 除了P. Def外,还增加了对弓箭武器的防御
    [ ]Servitor Magic Shield - 除了M. Def外,还增加了对Root/Sleep的防御
    []现在召唤师的自我技能有+1级别的主导优先权 (例如 - 如果你的召唤兽有来自PP Shield 3级的效果 - 你自己的Servitor Shield 2级 - 将覆盖此效果)
1739386662973.png
修改动机和总结:

经过“围攻”格式的深度测试,发现仅增强PvP(90%)召唤兽是不够的,它们仍然很脆弱。我们再次改进它们的战斗属性,但这次重点放在对效果的防御和针对最强远程武器 - 弓箭。我们的任务是不过度增强它们,以免PVE世界变得容易。
现在召唤师之间的区别比以往更加明显,突出了每个职业的独特性,强调了每个职业的原型,选择变得更加困难。此外,我们修复了大规模战斗中的职业,更新和修复的职业将在最佳状态下展示自己。
View attachment 12212
5修复的Bug


  • [ ]修复了Summon Silhouette昵称显示过低的原始Bug,遮挡了她的脸。
    []修复了游戏客户端的原始视觉Bug,所有消耗90%Exp的奇数级别召唤没有动画和声音。
    [ ]修复了Summon Recharge第7级缺失的原始错误,在最后的学习级别(56级),在40/44学习级别时技能力量重复,即在44级时Recharge的力量与40级相同。
    []修复了释放Recharge技能时召唤骨架动画的原始Bug,以前 - 他们在施放Recharge时不移动。
    [ ]修复了PvP召唤在施放Wind Strike/Vampire strike时客户端原始动画Bug,他们不播放释放动画,而是站着不动。
    []修复了一个极其重要的Bug,召唤兽无法获得AOE增益/舞蹈/歌曲。

1739386669019.png
1739386674199.png
主教改动 Harbor C1

现在我们来到最有趣的职业,也许是最变化最大的职业,处理起来非常愉快。
我们认为 - 这是C1中开发者最低估的职业之一,在工作中他们犯了无数错误(包括数学上的错误),完全没有揭示其优秀独特技能的潜力。
首先,主教的最大问题 - 他非常快地脱离了距离,几下挥舞魔杖后,职业就失去了所有的力量,我们现在讨论的是支持职业之王,其原型完全致力于拯救盟友?
我们认为他比任何人都值得在其他人眼中成为“半治疗者” - 绝对的领导者,我们做了所有努力,使这个出色的职业占据其应有的位置。我们将突出他的所有特殊技能,并强调他在其他支持角色中的优越性,以至于你不想在团队中用任何人取代他,你会比以往更感受到他的缺席。

1739386679472.png
主要改动

Restore Life

  • [ ]添加了新机制到技能属性 - 现在还可以恢复目标总MP的10%
    []施法速度缩短 (施放更快)
    [ ]基本冷却时间略微增加
    []对自己使用 - 恢复MP
    [ ]重新着色技能图标
反滥用系统:
该技能不能再用于攻城傀儡 | 攻城旗帜 | 城堡大门 (由于HP恢复百分比)

  • []职业在随机组队中缺乏吸引力
    [ ]主教经常被其他支持职业替代
    []预期效果:职业新功能,新组合场景,开启新的互动和战术应用,职业多功能性提高。由于恢复百分比 - 职业没有类似物,后期由于其他玩家大量MP的优势进一步展现,使其更具吸引力。
    [ ]由于高魔力消耗和长CD - 排除了滥用情况。
1739386686914.pngRegeneration 主教 | EE | PP

Regeneration完全重做,现在这是一个强大的短期治疗技能,可以在最危险的情况下帮助你,这是你治疗师武器库中的另一个新技能,让你比以前更有用,给你更多的可能性和多样化的行动。
技能的工作中加入了一些新机制。
为了您的兴趣,技能有一个秘密描述:


  • []新消费机制 - 您MP的百分比。升级越高 - 成本越低。
    [ ]第一级冷却时间较高,但升级越高 - 冷却时间越低。
    []技能转移到了另一个升级水平。
    [ ]应用距离增加。
    []施法速度缩短(施放更快)。
    [ ]23级技能只能由主教升级。
    []技能有一系列限制以消除反滥用行为。
1739386691543.png
秘密完全重做的技能

短时间内 - 你在最后的希望中向光明力量求助,仰望天空,看到最后一缕阳光,
增加你对魔法的抵抗力并躲避最危险的敌人。
修改动机:

  • [ ]我们为主教提供了避开死亡的机会,这正是他独特原型所缺少的。
    []我们想为职业提供一个场景,让他在战斗中至少有一次能够承受并吸收大量伤害。
    [ ]这样我们强调了其原型的独特性,其武器库中将拥有所有治疗者中独一无二的机制。
1739386695735.png
改进Greater Quick Heal

MP成本降低 (计算公式中发现逻辑错误)
应用距离增加
修改动机:

  • []主教的核心技能,减少消耗后不再迅速退出战斗,让他在战场上停留更长时间。
    [ ]距离方面我们强调了职业的另一项独特技能,鲜明地区分于其他职业,理所当然地符合治疗领袖的原型。
1739386698313.png
改进 Greater Heal | Greater Group Heal

MP成本从10级升级开始降低 | 主教40+
从10级升级开始降低MP增长相关性
修改动机:

  • []类似于前一篇文章的情况 - 在10级之后,这些技能的升级只属于主教,因此在改进原型的范围内,我们有权改进这些技能的级别 - 再次突出主教作为治疗之王的地位。
1739386700769.png
改进 Resurrection | Mass Resurrection

Resurrection - MP消耗降低 | 3/4/5级 - 主教 / EE
Mass Resurrection - MP消耗大幅降低
修改动机:

  • [ ]我们解决了最重要的问题 - 大规模复活后主教完全失去战斗力。
    []我们坚决反对这样的场景,即一个战术重要技能使得整个职业在一次使用后几乎毫无用处。
1739386703645.png
改进 Purify主教 | SE

现在使用时移除目标的Root / Sleep效果
MP消耗增加
修改动机:

  • [ ]我们给Shillien Elder | 主教类职业增加了另一项战斗功能,扩展了他们的能力和实用性。
  • 我们也提升了支持类职业在PvP中的活跃性和多样性。
1739386710266.png
 
1739456311651.png
1739456315861.png
精灵长老 Harbor C1 变更

接下来我们来看 精灵长老 这个职业,其原型在原始版本中几乎已经完成,不需要太多修改,因为它是一个氏族职业。然而,我们认为它的某个方面存在不足,无法完全满足不同群体的需求。我们希望稍微扩展这些界限。
除了氏族方向之外,精灵长老在其原型中还有一个有趣的分支——治疗师,拥有一系列“中性”增益效果,虽然影响不大,但这些增益是独一无二的,只有精灵长老可以使用。我们希望通过增加另一个类似的、更有用的“中性”技能来完善这个方向,使这个职业更加完整,不仅在氏族队伍中有用。
1739456338109.png
重制 Kiss of Eva

女神Eva祝福你,加速你的MP恢复。
现在这是精灵长老的独特技能。
技能图标重新上色。
MP消耗减少。
旧效果移除。
结果:
  • 这是另一个“中性”但同时独特的技能,对大多数职业都有用,因为所有职业都有MP。
  • 通过这一改动,我们完成了精灵长老原型的概念,扩大了这类“中性”增益的范围。
  • 我们还想强调这一概念性决策,技能名称暗示了它理应属于Eva的孩子——精灵的武器库。
1739456350990.png
再生 主教 | EE | PP

精灵长老只能使用该技能的第一级,但这与 Shillien长老 的区别之一,在不同的团队中,Shillien长老比精灵长老更受青睐,因此这是对精灵长老的一种间接增强,赋予其一个新的且非常有用的技能。
更多详细描述请参见上方 主教 部分。
1739456353358.png
改进 风之束缚 EE | SE

- 技能现在具有多任务效果——除了降低物理攻击速度外,还降低了施法速度。
- 技能范围增加。
- 略微提高施加几率。
- 基础施法速度降低(技能变得更快)。
修改动机:
我们在SE/EE的武器库中添加了另一个主动减益按钮,使其在PvP战斗和大规模活动中更有用。该技能最初是单向的——现在它是通用的,扩大了使用范围。然而,初始效果太强,我们将其拆分,成功地将新效果与原有效果结合在一起。
1739456356508.png
削弱 敏捷

- 闪避效果略微降低。
- 然而,该技能仍然比后续版本提供更多的闪避。
修改动机:
遗憾的是,这种增益在原始状态下不能再存在;我们不能允许某些轻甲职业在该技能的影响下像原始版本那样避免怪物伤害。
1739456362488.png
1739456366564.png
1739456370423.png
1739456374675.png
坦克变更 Harbor

现在我们来到了改动的核心——坦克
在C1版本中,这个原型并没有完全履行MMO类型的任务。在处理坦克时,我们遇到了大量的问题;需要干预的技能和机制数量令人不堪重负。甚至弓箭手都能击杀坦克,而坦克本应是他们的反制职业,请思考一下这种疯狂。
即使在全面修复/削弱了一些强力职业之后,坦克仍然非常脆弱,其玩法在所有参数上都受到严重影响——没有机动性,选择少,过于线性,攻城战中不被需要。
由于我们服务器上的职业修复更侧重于PvP,我们没有将这个职业变成纯粹的坦克原型,某种厚重的、不动的肉盾,只会承受伤害或控制——这样的职业会变得无聊。因此,我们试图找到一个平衡点,让坦克在我们的现实中既动态又多样化,不可能一直被风筝,但也不会过于厚实——否则我们会越过界限,必须选择一条发展路径,而我们做到了。

坦克总体变更

1739456379644.png
重制 终极防御

- 第一级技能——移动限制改为部分移动限制。
- 第二级技能(所有坦克)——无限制自由移动。
- 添加了降低攻击速度和物理攻击的负面效果。
- 在技能持续时间内添加了秘密效果 (与属性无关)
- 学习等级改变。
修改动机:
  • 现在有了避免显而易见死亡的可能性,增加了更多的使用场景,同时我们不得不添加新的限制,否则坦克会将技能用于非预期目的;毕竟这是一个防御技能——应该保持防御性质,没有速度和攻击力限制的话,它会变成纯粹的进攻技能,我们将坦克变成了不平衡的职业。
  • 第一级的速度惩罚是有意为之——因为技能将由SwS | BladeDancer使用——根据我们的想法,自由移动应该只给予坦克原型,以便他们在攻城战中作为突破类职业发挥作用。
1739456385097.png
圣殿骑士

我们非常乐意对圣殿骑士进行改进,我们想特别突出这个坦克,因为在其他坦克的背景下,从概念上看,他显得有些苍白。光明坦克的主要问题——缺乏独特的控制能力,以及完成形象的特殊视觉钩子。这就是为什么我们很快找到了我们需要的东西,尽管实现这一美丽的想法耗费了我们许多精力和努力,但最终的结果值得这一切。现在圣殿骑士以新的色彩闪耀,与其他同类相比更加突出。
1739456389541.png
技能 Eva Roots

任何敢于触碰Eva的孩子的人都会立即感受到她的愤怒。
短时间内敌人会被强大的树根缠绕,固定在原地。
树根如此强大以至于难以防御。
该技能背后有独特的机制。
评论:
  • 这是圣殿骑士期待已久的新控制技能,无论视觉还是概念都非常适合。现在他能够与其他拥有控制技能的坦克并肩作战,而控制效果各不相同,这意味着现在选择变得更加困难。
  • 此外,通过这项技能我们增加了战斗中的替代行为,这是我们修复的基础。
1739456404658.png
改进: 纠缠 | 元素治愈 | 召唤生命立方体|

- 纠缠 - 施法时间减少,新增附加属性——降低敌人的魔法攻击。
- 元素治愈 - 减少施法时间 / 减少MP消耗。
- 召唤生命立方体 - 治疗能力略有提升。
- 此处应有一个同样经过改进的技能(留待您的调查)。
为了完善这一钻石般的技能,我们希望通过这些愉快的修复为圣殿骑士带来战斗中的第二春。
现在有更多的相关技能用于多样化的游戏玩法和替代应用。
此外,我们希望强调纠缠中添加的效果并非随意选择,我们认为这是一个概念性的举动,因为精灵战士拥有自我保护的魔法技能,这直接提示了我们所选择的方向。


1739456411243.png
圣骑士

最不受欢迎的坦克之一,因为他的角色定位不清,感觉开发者试图将三种方向融合在一起——亡灵杀手、战士治疗者、半坦克,结果就是不确定性,这个职业没有明确的方向,因此机会也变得模糊。
我们通过删除其中一个奇怪的方向,专注于另外两个方向找到了与这个职业的接触点。
1739456416100.png
重制 庇护所

我们修复工作的骄傲,一个极其符合其本质并强调其核心的技能:
圣骑士求助于光明的力量,并在短时间内照亮周围的整个空间,增强自己的力量。
- 保护免受任何形式的控制。
- 提高跑步速度。
- 提高对魔法和箭矢的防御。
- 技能转移到另一个升级级别。
修改动机:
  • 我们希望NCSOFT那些展示圣骑士跑在所有人前面、作为领导者的精美预告片能够在游戏本身中得到体现,因为在原始游戏中,圣骑士仅仅表现为一个有效的亡灵战士,这完全与其官方预告片中的展示相悖。
  • 我们看到了直接的矛盾并希望修复这一不一致之处。现在,凭借新技能与新的终极防御相结合,Lineage 2世界的圣骑士将能够在新角色中展现自己,有趣的是,Lineage 2的开发者们如此执着地试图展示但却完全没有实现。某种程度上,我们完善了他们对角色的看法,将这种行为和思维从预告片带入了游戏中。
1739456417461.png
改进: 神圣治愈 | 神圣祝福 | 解药

- 神圣治愈 | 神圣祝福 - 施法速度增加,MP消耗减少。
- 解药 - 现在可以解除 定身
我们选择的圣骑士原型方向是坦克-治疗者,因此我们正在使他所有的治疗技能变得实用,这些技能在实践中功能相当有限。
1739456423856.png
黑暗复仇者

坦克 - 召唤师 - 游戏中独特的坦克,从原始版本来看,他已经相当平衡和调整良好。他将获得非常小的变化——因为触及他的原型相当危险,因为他是一个出色的PVE战士,集两职于一身。总的来说——他是合乎逻辑、易于理解,并且符合其职业名称,我们认为开发者在这方面犯的错误最少,所以我们只需做一些收尾工作。
1739456427342.png
改进:: 腿筋切割 | 生命汲取 | 召唤暗黑豹

- 腿筋切割 - 技能施法速度显著降低,新增降低敌人物理攻击的效果。
- 生命汲取 - MP消耗减少。
- 召唤暗黑豹 - 晶体消耗减少。
我们希望通过类似的修改来优雅地完成这一分支——新的腿筋切割作为光战士纠缠的类似物——每个现在都有自己的新附加属性,使得坦克职业更具区分度。
1739456443275.png
Shillien骑士
黑暗坦克 - Lineage 2 C1中最精炼的坦克之一。一眼就能看出哪个职业是他们公司的最爱。
得益于我们间接影响他的整体修复——这个职业变得非常有吸引力。然而,一些重要的技能无法正常工作——我们不得不对其进行修复。
1739456461141.png
闪电打击 | 咒术 | 冰冻打击 | 力量破坏 | 毒药

- 闪电打击 - 基础施加几率增加。
- 冰冻打击 - 施法时间减少。
- 力量破坏 - 施法时间减少。
- 毒药 - 增加射程、施加几率,施法时间减少。
- 咒术 - 施法时间减少,显著增加施加几率。
除了需要改进的闪电打击之外,其余技能是所有黑暗精灵战士共有的。因此,我们对整个职业群体进行了全面改进,现在有更多技能可以丰富游戏玩法,这也是我们积极追求的目标。
1739456466128.png
 
1739563669444.png
1739563674395.png
剑歌者 | 刃舞者

总体而言,开发者在原始版本中成功处理了吟游诗人(Bard)的原型设计,但问题在于强大的法师和弓箭手——没有什么能够与之抗衡。在我们的服务器上,通过降低过于强大职业的潜力来解决这些“间接”问题——BD SWS 可以成为非常有竞争力的战士。
然而,在C1中还有一个巨大的问题:他们的歌曲和舞蹈让其他输出玩家变得过于强大。
因此,我们引入了一种有趣的补偿机制,给予 BD SWS 增强版的增益效果,而团队中的其他人则获得削弱版的效果。这样,我们在解决过于强大职业的全球性问题的同时,吟游诗人本身也不会受到这种削弱的影响。

改动 剑歌者

1739563682065.png
改进 生命之歌

- 技能完全重做
- 现在增加直接治疗效果 20%
评论 :
我们再次遵循概念并重新设计了一个完全无用的技能。
此外,通过这一改动,我们消除了《第一纪元》中的一个根本缺陷,增加了强化治疗的能力,这在之前是不可能的。我们希望这个技能能完美融入你的增益组合,提升你队友治疗者的潜力。
1739563684970.png
基础修正 水之歌

- 效果显著降低以平衡整体游戏
- 失去的效果部分通过升级时的被动技能补偿给SWS
评论 :
我们修复了C1中的一个全局基本错误——在最高等级时,该技能使整个光明系职业对怪物和玩家的物理伤害完全免疫,这绝对不符合我们的概念框架,即PVE世界应在任何等级为玩家提供抵抗。
然而——我们不希望 SWS 因开发者的错误而受苦,因为对我们来说,不让吟游诗人变成无用的木偶很重要。因此,我们设计了一个补偿系统——其中 SWS 向团队提供削弱版的效果,但自己获得增强版,而且此效果是永久的,因为它在学习技能后被动添加。
1739563686535.png
调整 猎人之歌

- 暴击几率效果降低
- 失去的效果部分通过升级时的被动技能补偿给 SWS
评论 :
类似的情况,但原因不同——在全面削弱强力魔法职业后——经过长时间测试,该技能开始显得过于突出,使得一些物理职业在与 SWS组队时变得过于强大,这不幸无法在我们的概念框架内保持原样。情况类似于 水之歌——我们部分补偿了 SWS 失去的暴击率加成,并以常驻被动技能的形式返还给她。
1739563689699.png
终极 交响之剑

« 脆弱的音乐家情绪就像枯橡树枝,在愤怒的冲动下,他不再用声音提取音符,而是只发出永恒的嘶哑,注定要传入敌人的耳朵 »
- 技能完全重做 :
- 短时间内挥剑停止周围时间,大幅降低周围所有人的 移动速度
-
技能背后有独特的机制
- 范围略微增加
评论 :
现在,当整个游戏世界的减速技能都被削弱时——SWS 获得了短暂的终极强化减速,使其脱颖而出。我们赋予 SWS 在攻城和大规模战斗中的新替代角色。我们再次履行承诺,丰富过于单一职业的游戏玩法。

1739563697702.png
改动 | 刃舞者

1739563702988.png
终极 毒刃之舞

« 轻蔑地看着你,伸手抓住你,带你进入无尽的舞蹈深渊,当他降下转身时,只见一片永远沉默的尸体... »
- 现在短时间内还会施加:
- 显著降低范围内所有目标的 魔法攻击 和轻微降低 物理攻击
-
基础几率提高
评论 :
吟游诗人类别从未如此和谐,现在他们拥有两个具有令人印象深刻的终极技能,同时具有根本区别,我们在高级别发展他们的行为树,以便在攻城和大型活动中从新的角度展示职业。这可能是唯一一次尝试将原型稍微转向新方向,只为让攻城成为各种职业的大本营。
1739563705671.png
调整 火焰之舞

- 技能公式重做 - 弓武器暴击攻击力降低 (详情见基本修正的第一篇帖子)
- 失去的效果部分通过升级时的被动技能返还给 BD
评论 :
SWS 类似的情况——削弱C1中最危险的技能,它影响所有职业,同时在学习技能后以常驻被动技能的形式返还 BD失去的部分暴击力量百分比。

1739563714068.png
1739563720313.png
1739563724563.png
1739563728955.png
改动 战争领主 | 领主

我们列表中的第一个 AOE-原型 角色,由于他们的技能没有被削弱,与其他与AOE无关的职业相比,获得了间接增强。也就是说,某种程度上即使不亲自改动它们——职业也变得更强了。
这将使战争领主和领主继续保持其细分市场的领先地位,因此没有经历重大变化。然而,有几个点需要处理:
战争领主 - AOE方向极度缺乏针对攻城的有趣技能,没错。我们希望许多职业能在这一大规模活动中发挥作用,并不断谈论这一点,这是我们想要发展的分支。当然,这会间接影响其他方面,但主要目的是——大规模PvP战斗。
领主 - 不幸的是,由于我们削减了许多 AOE 技能——领主在这次削减中受影响最大,即使考虑到我们没有动他的MP消耗,而其他角色的MP消耗却大幅增加。只是在我们的概念框架中,没有100%胜利和普遍削弱Disable效果的地方——他在原作中的长期负面技能会给我们的想法打上叉号。这样的事情不能再存在,否则会有严重的不平衡倾向。
因此,我们将对领主做与那些不公平地遭受“间接”全面削弱的职业相同的事情——我们将弥补损失并改善一些受影响的技能。

改动 | 战争领主

1739563735359.png
基础变更 武器 长矛

- 移除长矛武器无限目标
- 现在目标数量与被动技能及其等级相关
- 没有被动技能——目标数量最少
- 现在只有战争领主在装备长矛时拥有最大目标数量。
这里的评论可能多余,战争领主 是一个完整的 AOE 原型,只有他有权在这方面脱颖而出。
1739563737327.png
重做 激战

- 现在不是减少——而是增加 移动速度
-
持续时间改变
- 冷却时间增加
评论 :
技能正是为了这个目的而重做的——我们希望在大规模战斗中使战争领主更有效,让他更快接近敌人,特别是在攻城条件下,这是对间接影响他的限制的绝佳补偿,而且增加的冷却时间不会允许在PVE中频繁使用。
1739563739982.png
改进 雷暴

- 技能范围增加
- MP消耗增加
- 冷却时间略微增加
我们为战争领主做出的针对大规模战斗的核心改动,原型失去了无限目标数,但获得了爆发/攻城潜力。

1739563774796.png
改动 | 领主

1739563746023.png重做 瘟疫封印

- 旧效果移除。
- 现在降低治疗效果
- 学习等级改变
- MP消耗增加
- 增加 灵石 消耗
随着增强治疗技能的出现——作为制衡出现了这个负面技能,扩展了领主的武器库。
1739563750553.png改进 寒冬封印

- 类似于 风锁链 :
- 攻击速度效果降低,以在技能中添加第二个属性——施法速度降低
- MP消耗增加
一个危险的多重技能,旨在使领主成为一个强大的AOE控制者,该技能同样是为了使领主在大规模冲突和攻城中更有用,他总体上比任何人都更好地完成这项任务,但现在,当所有AOE技能都有短的作用时间——额外措施永远不会有害。这是另一个补偿技能,由于所有AOE技能的整体削弱,领主遭受的打击最大。
1739563755111.png以下技能 现在 施加几率增加:

| 火焰封印
| 毒素封印
| 束缚封印
| 寒冬封印
修改动机未变——由于新的目标限制和所有AOE技能作用时间缩短——领主失去了一半的力量。通过这些行动,我们逐步修复他的原型,使其在我们概念的新现实中变得相关。
1739563781832.png
修复的 Bug:

火焰封印 - 修复了原始配音错误,命中效果的声音来自另一种减益效果
寒冰火焰 - 修复了原始配音错误,命中效果无声
1739563786285.png
 

Attachments

  • 1739563742566.png
    1739563742566.png
    14 KB · Views: 0
1739689904853.png

在这个主题中,我们将汇总那些难以单独成篇的内容,因为改动较少。
然而,其中一些改动确实令人印象深刻且相当基础。
这是展示修改后技能的最终消息。
请继续关注我们的更新,项目将会不断发展。


1739689910095.png
精灵战士 | 人类战士 | 黑暗战士 | 兽人战士

强力打击 : 伤害增加,现在在切换第一职业后可以进一步升级 人类骑士 | 精灵骑士 | 帕拉斯骑士
铁拳
: 伤害增加

1739689915195.png
银色游侠 | 幻影游侠 | 鹰眼

眩晕射击 : 技能现在是唯一的 - 仅限于 弓箭手 职业,并在切换第二职业后可升级。
在对所有魔法控制效果进行大规模削弱之后 - 进行了深入而长期的测试,结果如下:由于缩短与他们的距离变得容易得多,匕首使用者开始毫无悬念地击杀魔法职业,导致他们无法反抗。我们的概念反对PvP中的100%结果,因此拥有巨大伤害和控制能力的匕首使用者对抗被削弱控制能力的慢速法师 - 不再适合我们改变后的世界。
此外,我们在原型框架内工作:眩晕 - 是弓箭手的技能,因此理所当然地转入他们的武器库。

1739689917101.png
改动 | 兽人骑手

强力重击 : 技能伤害重新设计 - 现在随武器变化
- 技能伤害增加


1739689930067.png
改动 | 毁灭者

毁灭者 - 可穿戴重型盔甲的DD - 在当前情况下这已经是一个很大的优势,考虑到我们为坦克类职业强化的套装以及大量的间接修正。
狂暴 : 现在可以在消耗HP达到 2/5 时使用(之前是1/5)。
伤害公式已更改:
弓武器伤害减少(类似于 死亡低语 / 愤怒之歌 的大规模修正)

1739689930073.png
改进 | 勇气

现在可以在消耗HP达到 2/5 时使用(之前是 1/5)。
借用了一定的 % 物理防御 - 以便将其转移到新效果 - 魔法防御。
目标是使技能多任务化,同时不凭空创造新的数值,因此我们借用了部分物理防御 - 将相同的数值转移到魔法防御。
1739689931857.png
改动 | 亡灵法师

修改 | 锚定
命中几率增加
施法速度显著提升
现在瘫痪并增加 P/M. 防御 对手
在我们反对100%可预测战斗的概念框架内 - 技能不再适合我们。现在它瘫痪并强烈保护目标。
技能的方向转变为“暂时关闭”对手。

1739689934703.png
咒术师 | 亡灵法师

修复了 屈服于毒药 技能的原始错误,其第 2 级应在 44 级时升级。
此外,该技能现在包括巫师(25级)/亡灵法师(44级
MP 消耗大幅降低
命中几率增加

1739689938942.png
PP | SE | EE | 主教 | 领主 | 萨满 | 战嚎者

以下增益技能根据与 SWS/BD 相同的 通用增益削弱计划 被削弱,这些技能对 DD 类职业影响过大,不再符合概念框架。
与此同时 - 为了避免增益者像 SWS/BD 那样因削弱的增益而受苦 - 支援类职业 PP | EE | SE | 主教 在学习技能后将部分失去的效果作为永久被动技能返还给自己。


以下技能受到削弱:
- 智慧 | 火焰之歌 | 帕格里奥智慧
-
加速 | 狂怒之歌
-
精神护盾
- 强化


领主 | 战嚎者 - 不属于此计划,也不获得补偿,因为他们不是支援类职业,而且与支援职业不同 - 他们可以自保。


除了上述补偿计划之外 - 更新还帮助实现了我们为选择通过物理战斗构建的支援职业准备的 混合套装
简单来说 - 现在游戏世界中,所有 DD 类职业从增益者那里获得削弱版的技能,而 支援职业 - 通过新的被动技能补偿 - 动态 不失。

1739689944377.png
 
Back
Top