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变更 | 补丁说明 Harbor C1
再次欢迎来到我们即将推出的硬核服务器Harbor C1。是时候揭开一些隐藏已久的秘密了。我怀着激动和期待的心情开始撰写这份庞大的变更清单。我希望这些改动能够彻底改变许多玩家对《天堂2》的整体看法,因为除了简单的调整外,我们还进行了我们认为能够帮助人们以全新视角看待《天堂2》的基础性修复。我们的目标是释放最初设计中蕴含的电竞潜力,这只有在我们钟爱的第一纪元中才能完全展现,因为它们的部分原始基础在这方面给予了我们帮助。
希望所有从未玩过第一纪元或认为它们无聊的人最终能明白质量比数量更重要。这种质量是我们关注的重点。我们试图将第一纪元的所有美好之处加倍放大。我们向所有在这个艰难过程中帮助过我们的人表示衷心感谢。
我知道你已经准备好了,那还等什么呢?
在进入变更之前
我们想解释一下是什么启发我们进行某些编辑,我们试图解决哪些问题,以及我们的宣言和总体方法原则:
- MMO - 基础中的基础;我们必须尽可能多地应用社交设置,但不能越过单人游戏变得不可能的界限。我们的任务是找到黄金分割点。
- 全面复杂化PVE世界,同时增加新的替代路径,而不失去每个职业的活力。
- 全面考虑每个职业的原型,突出主要方向,同时稍微削弱其执行得更好或同等好的次要角色。
- 辅助职业应在团队中脱颖而出且难以替代。
- 消除PVP战斗中任何100%可预测的结果,以便有机会改变事件进程,换句话说,推翻原本在原版中会发生的结果。
- 为那些相较于近战职业具有显著优势的远程攻击职业增加练级难度。
- 尝试激活游戏中客户端内闲置的一切内容,为PVE和PVP进度引入巨大多样性。
- 通过添加更多选择来提高整体PVP战斗的动态性。
- 我们不应追求让游戏变得便利,不触碰那些已经运作良好的部分,并增强编年史特性。
- 复杂化AOE部分,但要确保它仍然相关,只是更加耗时和资源密集。
- 我们不应过度改善职业原型,以免造成一个角色变得如此舒适和强大以至于可以在游戏的任何阶段轻松脱离团队的先例。
- 绝不添加来自更高编年史的便利功能,这些功能导致了许多S1机制的贬值。
我们采取了哪些步骤来解决这些问题?
- 我们全面复杂化整个针对玩家的PVE世界。
- 我们减少《天堂2》中的所有魔法控制,单独缩短每种技能的作用时间。
- 我们也减少了这些减速效果的力量,间接增强了物理近战职业。
- 我们有针对性地削减了一些对特定职业影响更大的正面技能。
- 我们在不越过硬核游戏界限的情况下复活无用的技能,以确保强化的职业不会在对抗怪物时变得更强。所有职业在PVE世界中都应保持脆弱。
- 我们消除了游戏中所有被踩平的道路,移除所有已知的滥用行为,削弱最强和最无替代性的套装,以及那些在其级别上提供前所未有利润的最鲁莽的任务,打破市场和每个角色进步的平稳发展线,并创造玩家从事游戏设计师未预见到的行为的先例 (例如重新创建角色以重复完成相同有利的任务)
- 我们不触碰那些在长时间内表现出最佳状态的特定S1机制,这使我们能够最大限度地缩小公会/组队玩家与独行侠和新手之间的差距。
(即我们绝对不会引入史诗|强化迷你RB掉落|强化附魔|LS|纹身等,因为在我们看来这些机制从长远来看会对服务器产生负面影响,特别是对于新手,会造成巨大的玩家间差距)

现在您已经理解了我们的信息和变更的整体情绪,我想从我们变更的基础——基本变更开始我们的旅程,无论怎样,这些变更都会影响整个游戏,帮助全方位补充我们钻石的各个方面。
1 - 修改和复杂的PVE世界
欢迎来到经过重新设计的复杂PVE世界的第一纪元,这仍然是具有自身面貌和DNA的C1,但为了使您的旅程更加吸引人和有趣,您的物品变得更加珍贵而变得复杂。
出于兴趣考虑,我们没有披露注入我们所喜爱项目的大量有趣创新。
- 在充满意外和新危险的新色彩中探索游戏世界
- 忘记常规路径,在寻找新路径时迷路!
- 收集散落在每个角落的新重制套装
- 害怕每一个沙沙声,因为许多怪物决定注意你
- 完成您习惯的任务,获得不可预测的奖励
- 尽早交易、社交、交友、战斗——我们增加了某些机制以加强这些方面
2 - 禁止更改战术游戏文件
现在将无法干预和更改客户端中的某些战术文件,我们认为这些文件完全摧毁了《天堂2》的电竞潜力,使远程职业在情境控制方面处于更有利的位置,相比近战职业剥夺了玩家在任何情况下保持警惕的必要性,以及注意游戏地图上的障碍物和物体。任何尝试更改这些文件的行为都将导致被拒绝访问游戏。不用担心,您仍然可以按自己的喜好修改纹理|界面文件。
以下在我们的项目中将不可能实现:
1 - 无限将摄像机拉远到天空;最大距离已恢复到原始值 - 250
2 - 增加怪物/NPC/玩家昵称的距离
3 - 更改显示怪物侵略性/被动性的标题
- 我们正在带回被低估但革命性的机制,这些机制从根本上改变了每位玩家的游戏玩法,迫使他们在充满危险的世界中更加警觉。
- 不再有无限的距离去看到开发者不希望您看到的远处敌人。
- 不再有助长和简化远程攻击职业生活的滥用机制——只有实时游戏,只有对从意想不到的方向突然飞来的技能做出实时反应。
- 现在您需要记住哪个怪物是侵略性的,哪个是被动的;您的个人警觉性现在起着巨大的作用。
- 由于昵称视野有限,现在更难从远处在屏幕上找到您想要突出的目标,您必须点击它或走近些,正如开发者所设想的那样。
关于最重要的变更——限制摄像机的详细评论:
- 让我们回顾一下当今所有网络战斗市场的MOBA游戏,它们都有这个至关重要的战术参数——固定的摄像机限制器。在有限的视野范围内,大量的战术变得相关,近战职业也得以展现,因为远程职业并不总是注意到他们出现在附近。
- 想象一下这种情况——如果在假设的Dota 2中禁用摄像机限制怎么办?没错——大量游戏玩法的兴趣会被彻底摧毁,许多英雄会变得无关紧要,因为人们会看到“曾经不显眼”但现在显眼的飞行技能,您不会花费时间滚动摄像机以查看更多内容——您总体上会贬低开发这款游戏时计算在内的深度游戏玩法。
- 虽然看似小事,但这正是彻底改变我们讨论的游戏基础的“小事”。在《天堂2》中,人们在20年内习惯了可以将摄像机拉到最大并控制任何情况,这对某些职业来说成为致命的常态。
- 是的,毫无疑问这很方便,但正是这种“方便”破坏了游戏中的整个战术层面,破坏了意外元素,使得警觉性和突发性变得不再重要。
- 现在如果你是PK,你的心跳会比平常快五倍,因为你不再控制局势,你看不到整个游戏地图,你的行为也不再像以前那样放松和大胆。
- 但也出现了另一种游戏场景——躲避某人。现在随着所有人在游戏中的有限摄像机,你可以逃离某人并躲在物体、山丘、树木后面,而且你有可能变得隐形,就像在MOBA游戏中一样——这不是很好吗?
- 没有飞行动画的技能变得更相关,因为现在敌人不会立即知道你的技能是从哪里飞来的,他需要旋转摄像机才能弄清楚攻击的来源。
- 近战职业在有限的摄像机下立刻焕然一新——现在你可以不被远程职业察觉地接近他们,使用你的打击技能,打开许多用于突袭和有趣战术的窗口。
- 现在每个地点因这些战术时刻而变得独特。远程职业现在受益于更宽敞的地点,而近战职业则受益于有许多战术对象的地方。
总结:
- 总的来说,我们对这次更新非常感兴趣,因为它是一个根本性的变化,彻底改变了游戏中的许多方面,颠覆了任何玩家的感知和行为。
- 听起来可能很可笑,但我们希望成为推广和普及这一修正的创新者,认为它被严重低估了。

3 - 神秘的赎罪卷轴
在我们服务器的第一纪元条件下,出现了一种可以通过它清洗您的PK计数器的机制。然而,我们以自己的方式实现了这一功能,并未依赖未来的纪元。我们完全意识到它在C1中的完全缺失使新卷轴需求量极高。因此,为了在原始和新机制之间找到平衡——我们复杂化了获取方法以及可获得物品的数量。
- 为了独行侠/公会/队伍玩家之间的平等,将有两种获取方式可用。
- 卷轴可以转让/出售/丢失出库存/放入个人、公会仓库。
- 获取信息将在游戏中提供;探索游戏世界以查找位置数据。
- 我们理解原始机制无法降低PK计数器的重要性,但同样我们理解高计数器的角色将极度缺乏PK的动力,特别是在我们服务器的“永恒”条件下,角色可能会被逼到永远不再PK的状态,而我们坚决反对“ERP”游戏,所以做出这个决定时——我们试图着眼于未来,这项决定的优点更多,但重复一下,获取方法相当困难,正如我们承诺的那样——这是PVE元素,所以你需要自己发现获取秘密。
- 此外,通过这一解决方案,我们希望能为游戏添加某种形式的“新内容”;我们确信一定会有部分玩家为此狩猎,花费大量时间。
4 - 56级后可装备B级装备
我们看到了接受和激励这一决定的一系列巨大优点,此外,最初的开发者也在这一决定上帮助了我们,因为Low段位B级装备从59+级怪物开始掉落,我们甚至不需要将掉落转移到其他等级,因为根据游戏的掉落数学——这些条件适用于其他等级。此外,从C2开始,开发者改变了初始B级装备碎片的掉落,将其转移到更早的等级,这直接暗示了我们决定的正确性。更多详细的动机和此决定的更多优点请参见下文:
- 从长远来看,对新手的工作前景非常好:
- 当服务器运行超过一年时,富有的玩家将开始升级小号/其他角色,因此在52级时,他们将无法使用主号获得的B级装备,与40至56级范围内的新手角色持平,而在我们服务器的条件下——这是一个巨大的范围。由于这种平等,新手们会发现与拥有大致相同装备的老手竞争更加有趣。
- 即使是这样的细节,我们也希望为新手提供更公平的竞争条件,这始终是激励在服务器生命周期的任何时候开始的动力。
- 此外,由于C级装备的延长活动寿命——它在很长一段时间内仍然非常相关,使其市场价值和需求始终保持高位。
- 减缓富有的小号升级过程,因为C级装备的角色比B级更容易受到怪物的伤害。
- 因此,我们支持原始风格,因为C级装备一直是第一纪元的象征和面孔。

5 - 公会变更
- 现在可以在1级宣布公会之间的战争。
- 显著降低了获得1级公会的成本,但扣除的阿德纳和SP成本并没有消失——它们被转移到下一个等级,从而使获得2级公会变得更加困难。
- 现在在3级公会时,城堡围攻/CH购买可用。
- 提高了获得3级公会的成本,增加了所需血证数量(其获取也变得更加困难)
- 提高了获得4级公会的成本并复杂化了任务。
- 在所有公会等级上,角色的最大容量增加了+5。
- 现在可以在4级公会时形成联盟。
- CH成本以及租金成本减半。
- 早期等级的公会军事潜力发展,领导者从一开始就将了解需要关注哪些方面。
- 在美观的低级地点有更多的移动和大规模冲突。
- 在永恒和硬核服务器中——原始等级成本/以及公会任务——已成为相当容易的成就。因此,我们决定大幅复杂化公会生活,延长他们通往顶峰的道路,使他们的游戏玩法更有趣,以便在争夺领导地位的过程中——每一项成就都需要付出高昂代价。
总结: - 我们有意将高级公会战争机制——转移到更早的等级,使其相当容易获得。这一决定是由于我们服务器的综合硬核性质。
- 我们知道1-40级的路线会比原版拉得更长,这明显暗示了在这个范围内长时间的游戏,因此出现了这个更新的“机会窗口”。
- 根据我们的计划,这一变化应该在游戏中创造一个新的生态系统/在低级游戏中提供新的体验。
- 由于初始的间接复杂化和路径多样性——这一更新应该合理地融入游戏玩法。
- 这是普通刷怪或地点局部冲突的另一个替代方案。
- 为了让这一更新有意义——我们降低了门槛,通过降低成本提高了第一个公会等级的可及性。
- 粗略地说,我们特意简化了第一个公会等级的获取,以便公会尽早参与军事政治。
6 - 穿着自己|非自己类型盔甲的动机和惩罚系统
由于对坦克的重型套装的全面再平衡,其中几乎每个套装现在都有增加的跑步速度——我们面临一个问题,即快速的轻型职业不可避免地会想要穿上这些套装,获得本就更快的跑步速度,这是我们未曾预料到的。因此,我们可以仅通过套装来平衡我们需要的整个独立职业群体,而不必担心相邻的职业会想要分一杯羹不属于他们盔甲类型的奖金。
因此,我们将一种新机制引入游戏,激励每个职业穿戴自己的盔甲类型,同时劝阻穿戴不同的套装,以尽量排除滥用情景,例如快速的银色游侠或平原行者可能想要尝试对自己有利的重型盔甲加上奔跑 + 敏捷奖金。
这是朝着全面平衡坦克相对于其他职业迈出的又一步,这些职业在《天堂2》中是最脆弱和无用的。

- 轻型盔甲精通 - 新增效果 - 穿戴轻型盔甲时,根据升级梯度(仅在20+/40+/最大加成时在58级),您将获得5/10/15%的Hold/Sleep技能保护
- 重型盔甲精通 - 新增效果 - 穿戴重型盔甲时,根据升级梯度(仅在20+/40+/最大加成时在58级),您将获得8/14/18%的Poison/Bleed技能保护
- 法衣精通 - 新增效果 - 穿戴法衣时,根据升级梯度(仅在20+/40+/最大加成时在56级),您将获得10/20/30保存的对你造成的伤害直到施法取消(类似于专注技能)

现在让我们谈谈穿戴非职业套装盔甲的惩罚:
- 所有战士天生能够穿戴轻型盔甲而无惩罚
- 所有没有穿戴重型盔甲被动技能的战士 - 获得-14跑步速度的惩罚
- 所有没有穿戴法衣被动技能的战士 - 获得-14跑步速度的惩罚,以及-20%攻击速度的惩罚
因此,装备非职业盔甲——您不仅会受到惩罚,还会失去正面的加成。
尽管如此,我们仍然为您留出了实验的空间,而没有给予完全疯狂的惩罚。也就是说,我们不想完全禁止这一部分;例如,您可以冒险给游侠穿上重型盔甲以获得梦寐以求的敏捷加成,但您无法获得比您职业允许的更快的跑步速度,也无法公然滥用我们为特定职业通过套装准备的加成。
尽管如此,我们仍然为您留出了实验的空间,而没有给予完全疯狂的惩罚。也就是说,我们不想完全禁止这一部分;例如,您可以冒险给游侠穿上重型盔甲以获得梦寐以求的敏捷加成,但您无法获得比您职业允许的更快的跑步速度,也无法公然滥用我们为特定职业通过套装准备的加成。

7 - 盾牌
我们对某些职业的盾牌功能进行了根本性的调整。
目标很简单:实际化一种一直被忽视的武器类型。
就这样;其余的信息必须在游戏中自行发现。祝您好运,先生们。
8 - 带有暴击攻击力效果的技能 愤怒之歌 | 死亡低语
Buff公式重新设计,用于针对特定武器——弓箭的平衡调整。
- 在原版C1中,支援Buff对暴击伤害的加成要高得多,这使得弓箭由于武器本身的高基础值获得了惊人的伤害提升,与近战武器相比,这种加成是无法估量的,结果导致弓箭职业变得压倒性地强大,甚至击败了作为弓箭职业直接反制的坦克——这种疯狂我们不能在我们的项目中允许。
- 此外,一个完全Buff的弓箭职业可以轻松通过游戏的最终内容,甚至不需要使用灵魂射击,如此巨大的伤害直接影响了游戏经济、PvP和PvE平衡。
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