Трейлер-загадка №5 Вечного C1 от ElmoreLab Harbor
Сам тизер:
Финальная, заключительная, пятая серия тизеров, получилась слишком плотной и насыщенной!
Как жаль, что наш любимый сериал загадок на этом заканчивается.
Приучил, пристрастил, покормил, а теперь диета и голодовка...
Но я не сомневаюсь, что это ожидание с лихвой компенсируется полнометражным видео про Вечный С1, в которое сейчас будут вкладываться все силы и ресурсы, и которое разорвёт пополам как фанатов, так и хейтеров!
Везде есть свои плюсы - теперь накапливаем аппетит для
FATALITY от Toshiba!
А сейчас приступаем к мозговому штурму!
Что мы имеем:
1) Потная катка миликов:
В сцене видим доблестную тяжкую битву двух миликов (
оба в разных сетах, значит возможно - каждый сет даёт свой полезный бонус для разных классов, но это уже было зафиксировано)
View attachment 7595
Тут сразу можно подчеркнуть
наличие уровня и агра у мобов над головой.
Варианта два: либо это будет по-дефолту зашито в клиент, без необходимости это патчить, либо это патч по желанию, как всегда и было. Но есть ещё и третий вариант, оптимистический: учитывая предрасположенность разрабов к хардкору и исследованиям - возможно вообще, на техническом уровне,
отключат возможность узнать агр и лвл мобов, подобно блокировке отдаления камеры.
View attachment 7596
Битва сложная, так как рядом нету ни одного помощника/хилера, и всё ложится только на собственные силы, отсюда видим
постоянный селф-хил хьюмана и дрейн-отхил тёмного.
View attachment 7602
Отчётливо видим
высокую скорость передвижения мобов, и убежать от них достаточно сложно. Возможно это в пределах нормы, если на игроках нет никаких баффов, включая ВВ, но сам факт убегания в очередной раз означает
признак сложности боя.
View attachment 7601
Непонятно,
почему тёмный эльф дважды был флагнутым. Возможно он
кастовал баффы на мобов, о чём будет сказано в конце видео и в конце этого поста.
View attachment 7649
Также, можно подчеркнуть каст тёмного -
Freezing Strike для замедления моба, который
даётся на 36м уровне. Мобы 25-27го уровня, немного не по-лвлу, вывода здесь можно сделать два: либо действительно будет сложно бросать вызов мобам своего уровня, либо бравые воины решили покачаться "псевдо-паравозиками" на более слабых мобах. Другой вариант - скилл
Freezing Strike можно будет изучать РАНЬШЕ, чем 36 лвл.
И опять же, снова хьюман лечит себя, а тёмный дрейнится, иными словами - всеми силами оба пытаются спасти себе жизнь.
View attachment 7603
Выводы:
- Очевидно, бои будут сложные, интересные, тактические, вариативные и на выживание.
- С другой стороны - количество мобов в сцене достаточно внушительное, и непонятно, они наагрили их намеренно, или это было случайно. Но и в этом случае, это также намекает на то, что даже вдвоём, без помощников, такое количество мобов осилить сложно, но возможно, используя все доступные для этого средства и умения.
- Скорость каста Divine Heal у кнайта (будущего ПАЛА-ПАЛАдина) - 4 секунды. Показалось, что хил стал быстрее, по сравнению с оригинальным С1.
- Скорость бега монстров определить сложно, но кажутся достаточно шустрыми. В прошлой пасхалке от Мауса был намёк на то, что мобам апнут скорость бега и П.Атк
2) Мульти-загадочная песня:
Сцена содержит сразу две загадки.
Текст песни:
Вот выходишь ты на кач,
Каждый моб тебе палач,
Тебя ломают,
Тебя ка-рают,
Ты не выдержав напряг,
Всех друзей своих запряг,
И вне закона,
Тебе комфортно,
НО
Твои предметы вдруг,
Летят в карман,
Твои предметы вдруг,
Летят в другой карман,
Твоим предметам,
Пора в другой карман.
Мы видим, как мобы карают игроков поодиночке.
Тут непонятная кнопка "
Fixed" при смерти персонажа, вероятнее всего - это ляп ГМ-аккаунта. Иначе - это намёк на то, что теперь телепорт будет
не в ближайший город, а в последний, в котором ты находился, чтобы закрыть абуз СоЕ/смерти через границы ячеек карты.
View attachment 7604
После чего,
соло-игроки объединяются в пати и
они берут квест.
View attachment 7605
Возле игроков видим кубики, символизирующие рандом, вероятно, это намёк на то, что теперь
квестовые айтемы (
А ВОЗМОЖНО И НЕ ТОЛЬКО КВЕСТОВЫЕ - об этом чуть позже)
будут справедливо резделены между участниками группы (
ранее, в С1, чтобы получить квестовый айтем нужно было ластхитнуть моба).
Интересное примечание: этот квест раньше могли взять
ТОЛЬКО тёмные эльфы, но сейчас, как мы видим, скорее всего
его смогут взять все расы (
возможно, кроме светлых эльфов, так как по лору у них с тёмными война, квест даёт тёмная эльфийка и мы не видим светлого ушастого в группе).
View attachment 7608
Дальше мы видим намёки на то, что
дроп будет справедливо разделяться между участниками группы. С самого начала, кубики вылетают из хьюмана, потом летят к дворфу, а от него - другим игрокам. Все предпосылки наводят на то, что теперь, при поднятии предмета - будет бросаться кубик рандома, который определит везунчика, которому достанется дроп.
View attachment 7611
Неизвестно, будут ли влиять на рандом какие-то факторы, такие как
количество нанесённого урона или степень активности в группе, например, если сидеть рядом и ничего не делать - шанс на получения предмета останется такой же или нет.
На эту тему, скорее всего, была уже одна загадка про распределение лута в прошлом тизере, где
персонаж, который сидел на жопе спиной ко всем и не принимал участие в активностях -
не получил ничего. Этот вопрос пока открытый.
Далее мы видим, как группа
пытается заюзать всем известный баг "
падение с любой высоты", который не убивал персонажа, а
оставлял ему 1 хп, что позволяло упасть сверху, отхилиться и скипнуть все опасности. Дальнейшая судьба этих абузеров в этой сцене - неизвестна. К этому скоро вернёмся.
View attachment 7612
Далее нам показывают систему распределения лута. Мы видим, как
бросаются кубики с разными значениями, значит, что
от них будет зависеть, кто и какой получит лут.
View attachment 7613
Теперь по поводу того, какой лут будет распределяться. Из описания квеста видно, что в нём нужно фармить Ожерелья и Амулеты, за которые мы получим адену. На этом моменте нам показан
НЕ ТОЛЬКО квестовый айтем (
ожерелье орка), но и
обычная бутылка хаста, которая является
обычным дропом, значит, возможно,
обычный лут в группе будет по-дефолту также распределяться между сопартийцами. Ещё более сложная версия:
дроп со СПОЙЛА будет распределяться рандомом, если эта зелёная бутылка была заспойлена.
Сюда также можно притянуть идею о том, что те кубики рандома возле персонажей, которые были показаны ранее при взятии квеста у НПЦ, означали, что при сдаче лута -
награда будет НЕ фиксированной, а
с каким-то размахом в значениях, например не 8 аден за Амулет, а от 1 до 20, что является тоже очень интересной механикой, которая внесёт разнообразие, динамику и элемент удачи.
View attachment 7642
В этой же сцене в правом нижнем углу мы видим орка, который открыл свой
магазин на продажу с надписью "
Пункт/Шляпа Хогвартса":
View attachment 7615
Единственное, что здесь можно привязать (
помимо прямой параллели Хогвартса "Школы Волшебников" и подземелья "Школы Тёмной Магии"), это
пример одной из донатных шапок -
шляпа из фильма Гарри Поттер для магов.
View attachment 7616
НИЖЕ БУДУТ СПОЙЛЕРЫ!
3) Кроссворд:
Встречаем великолепный кроссворд на фоне
ВХОДА В ШКОЛУ ТЁМНОЙ МАГИИ.
View attachment 7617
Ответы и объяснения к ним:
1) Азарт
View attachment 7618
2) Сара
View attachment 7645
3) Кости
View attachment 7651
4) Стрела (песня 2005го года "Глюк'oZa – Ой ой")
View attachment 7643
5) Сыр (дроп босса Roshan из игры Dota)
View attachment 7622
6) Феттеред
View attachment 7625
7) Тома
View attachment 7624
Финальным словом мы получаем
"ЗАКРЫТО", и так как весь кроссворд на фоне входа в Тёмную школу, а также мы видим на заднем фоне именно те места, с которых персонажи падали вниз, с обозначенным красным крестом запрета Х, значит речь идёт о том, что будет закрыт этот абуз с падением, например, при падении с высоты, теперь персонаж НЕ будет оставаться живым с 1 хп, а будет сразу умирать, терять опыт и вещи, а значит прыгать без парашюта больше не получится.
View attachment 7626
Это отсекает абузную систему и теперь придётся входить во все подземелья только через вход, что заставляет игроков проходить весь данж, со всеми опасностями и угрозами, как это было задумано разработчиками.
Ниже скрепил два момента из видео, один из них - самое начало сцены, второй - сама логическая концовка и последний эпизод в видео, где видно, что игроки
пытались "обмануть систему", прыгали с высоты, но все попытки тщетны, и по итогу
они идут через главный вход навстречу приключениям.
View attachment 7628
4) Эпическое ПвП (2 vs 1):
Видим противостояние
СХ (однозначно СХ, не смотря на его Devotion Set д-грейда,
потому что он кидает сало, а сайленс даётся на 40м уровне)
против Elven Knight (
будущий СвС или ТК в Д шмоте), судя по его первопрофным скиллам и
Сорка (не смотря на 39 уровень и на Д шмот - мы видим
Prominence, который имеет только СС)
Значит вывод один: сорк был 40й уровень, но потерял 5.55% после смерти.
Намёк ли это на то, что
потеря опыта при смерти будет 5% + погрешность за де-лвл?
View attachment 7652
Первое, что можно, в очередной раз, выделить невооружённым глазом -
шикарную и очень красивую переработку анимаций двух скиллов:
1 - Prominence, 2 - Hurricane
View attachment 7630
Наблюдаем, как
СХ кидает сало на Сорка,
сало длится ровно 20 секунд, с красивой анимацией над головой.
View attachment 7631
Сколько сало длилось на оригинальном С1 - сложно найти, но на видео официального
турнира С5 от НЦсофта в 2007м году - сало висело 60 секунд. Также в базах поздних хрониках сало висело 1 минуту.


View attachment 7632
Но, возможно
сало на С1 висело аж 2 минуты. Значит, как минимум,
сало порезали В 3 РАЗА, а
как максимум - В 6 РАЗ!
Пока немой сорк бегает вокруг колонн, СХ кидает в слип воина, затем
кастует на него яд, который НЕ сбивает слип, как вариант -
яд просто не прошёл, иначе мы бы видели розовую анимацию тикающего яда. И
слип отчётливо был сбит последующим кастом Вампирик-дрейном.
View attachment 7633
По прошествии 20 секунд у сорка спадает сало (
к слову, ровно столько же и длительность анфлага, и ник стал белым), и он пытается
кастануть на СХ слип, НО КАСТ НЕ ПРОХОДИТ, и одновременно с этим загораются столбы по бокам, что подталкивает наше внимание к важному моменту.
View attachment 7634
Это означает то, что
будут % вероятности прохождения дебаффов/дизейблов.
Это уже было закинуто нам в прошлом тизере - либо Мдеф будет влиять на резист, либо
у бижухи будет отдельный параметр резиста к определённым статусам "Resist to *******".
Почему это не кенсел, а слип? Потому что, во-первых, кэнсел даётся сорку на 48м уровне, а во-вторых - во время накладывания слипа мы видим в чате надпись
"Ephraa was resisted by Sleep" или
"Ephaa was unaffected by Sleep"


View attachment 7641
Далее, любопытный момент.
Что пытается дважды кастануть светлый воин?
Сразу после сбития слипа он пытается что-то наложить, но
каст СРАЗУ же отменяется, после чего он себя хилит.
Тут три варианта:
- Либо он по-ошибке прожимает какой-то каст, а потом отменяет его собственноручно через Esc, и прожимает хилку
- Либо всё таки на нём тикает яд, анимация которого нам не видна, который сбивает дважды ему каст, но это очень маловероятно
- Третий вариант: здесь видно, как во время каста СХ отбегает, разрывает дистанцию и каст прерывается - это ОСОБО-ОЩУТИМАЯ механика только на С1, где разрывом дистанции можно прерывать касты противника. Но этот вариант применим только к первому касту, во втором случае, противник находился рядом, не отбегал, и не бил воина в это время, то есть не сбивал ему каст, значит тут подходит только первый вариант
- Истинный, комбо-вариант: в первом случае каст был прерван разрывом дистанции, во втором случае - танк понял, что кастовать сейчас это нет смысла и лучше похилить себя, поэтому сам прервал каст
View attachment 7636
Теперь вопрос:
Что именно пытался кастануть танк?
С такой синей анимацией у него два скилла:
View attachment 7637
- Charm на С1 не особо полезен в ПвП, он всё же нужен для ПвЕ, чтобы сбивать агр мобов. Нам чётко сказали - агр на людей работать не будет. Тут остаётся только вариант, что Charm переработали в ПвП, но как - представить не могу, может просто сбивает цель.
- Entangle даётся с 36го уровня, замедляет скорость бега противника - подходящий вариант.
- Третий вариант, и тоже очень вероятный: то, на что нам намекали в прошлом тизере, а также словами Ивашки - это наличие корней у танков для сокращения дистанции (Dryad Roots на 5 секунд)



5) Позитив или негатив?
Последняя сцена - двойственная и самая загадочная.
На заднем фоне мы видим, как под грустную мрачную музыку
потеет милик, прожимая все свои абилки:
View attachment 7639
Далее, медленно меняется ракурс и мы видим
ПП, который баффает моба. В кадре мы видим только анимацию последнего каста, но перед этим можно
по звуку услышать ещё 2 каста, один из которых - ВВ, второй - загадка, третий - вероятнее всего, Майт на П.Атк.
Почему не флагнулся ПП, если он кастовал на моба? Потому, что мы этого просто не видим,
для этой сцены админы отключили отображение имён над головами, имени нету ни у кого, кроме ТАРГЕТА игрока.
View attachment 7640
Теперь развилка событий,
варианта тут два:
Первый вариант - жестокий.
Пока воин, ничего не подозревая, пытается выжить, сражаясь с мобом без сосок, в это время,
подлый ПП за деревом БАФФАЕТ второго моба для воина, чтобы его кач был в разы сложнее, а более того - с вероятностью умереть и дропнуть шмотку, которую коварный ПП благополучно поднимет. Сюда же можно добавить возможность ПП хилить моба, чтобы танк его точно никогда не убил. Впрочем, ничего нового в этой механике нет - так можно было делать всегда.
Но здесь же можно сделать и
второй вывод: это очередной прямой намёк на то, что
у всех мобов будет апнуты некоторые показатели: скорость, сила атаки и "ещё что-то" - точно такие же действия делал Маус на своём прошлом стриме, где он подозрительно кидал ВВ и Майт на моба.
Второй вариант - дружелюбный и интересный.
Если вывернуть всю теорию наизнанку, тогда эти
два игрока состоят в группе и работают друг на друга! ПП, который кастует ВВ/майт/другие баффы на моба, на самом деле
НЕ УСИЛИВАЕТ ЕГО, а ОСЛАБЛЯЕТ, то есть механика такова: если кастануть Might на монстра -
П.Атака у него уменьшится. Здесь открывается огромный новый пласт геймплея у слабых классов, которые раньше только бегали паровозом за ДД и били автоатакой. Это звучит очень интересно, как очередная уникальная механика, которой действительно раньше нигде не было.
Дополнительное наблюдение:
Можно обнаружить крепкий намёк на то, что,
больше нельзя будет отдалить камеру на бесконечное расстояние,
абуз с бесконечным зумом будет закрыт, как это уже предполагалось в прошлом тизере, и вероятнее всего, отгадано правильно. Ближайший пример пользы от этого - в первом "жестоком" варианте: воин ничего не подозревает, так как не может отодвинуть камеру в облака, и он попросту не видит, что ПП готовит ему засаду, потому что нету читерского безлимитного обзора - он видит только то, что в его ограниченном поле зрение.
И в целом, на протяжении всего видео,
камера ни разу не было отдалена выше необходимых значений,
особенно это показательно в сцене с ПвП - камера и FoV очень близко к игроку, обзор небольшой, приходится крутить камерой, оглядываться, если ты забегаешь за стену - ты не видишь противника, и он тебя не видит,
теперь игра будет полноценная, честная, насыщенная, интересная, тактическая, role-плейная и такая, какой её задумал разработчик. Это ли не идеально?
Как говорил разраб на подкасте (
вероятнее всего, как раз именно насчёт отдаления камеры):
ivashk:
Это одна из фундаментальнейших вещей, которая есть в С1, они есть во всех хрониках, но которые должным образом НИКОГДА не работали, потому что вы не обращали на эту механику внимания. Она встроенная в игру, но из-за высокого уровня "патчирования", что все научились патчить - эту штуку обесценили.
Мы сделаем так, что эта вещь заиграет совершенно новыми красками, подарив игроку МОРЕ новых эмоций. Кому-то негативных, кому-то положительных, но главное - это совсем изменит подход к игре. Это будет намного более тактическая игра, это будет намного более опасная игра, это будет шок, вам придётся больше смотреть и быть внимательными, смотреть за своими действиями, что вы делаете, как и где, будут важны текстуры игры, которые вам встречаются и на которые вам придётся обращать внимания, так что готовьтесь - теперь природа игры будет СУПЕР-важна.