Ножи

Кого выберете?

  • ТХ

  • АВ

  • ПВ


Results are only viewable after voting.
И бек если сможешь за спину зайти другому милишкнику (как это сделать, если трик и свич не работают?)
 
Спасибо! Я думал что это работает только на каст скилов, а судя по видео и на автоатаку тоже. Видимо в хрониках выше скорости уже большие на автоатаке и на касте у магов, поэтому там это хуже работает и нужно сбитие таргета, чтобы поймать окно для "шага" за спину.

Такой вопрос технически (на сервере) противник считается "не повернувшимся" до своего следующего удара? Т.е. при следующем ударе он уже меняет направление своего персонажа? Или смена направления (куда смотрит персонаж) происходит только при движении (появилось такое подозрение, глядя на видео)?
 
Кстати, интересно по поводу мортал блоу. На стриме старом (только ща посмотрел) в дуэли против ТХ, ПВ морталом бил по 560, а дедликом по 630 (похоже что оба 58 лвлы, под фулбафом ПП).
Т.е. мортал качается после второй профы все таки? Или просто так скилы работают, что мортал с павером раза в три ниже бьет слабее, но все еще достойно на 58 лвле (относительно дедлика)? =)
 
Спасибо! Я думал что это работает только на каст скилов, а судя по видео и на автоатаку тоже. Видимо в хрониках выше скорости уже большие на автоатаке и на касте у магов, поэтому там это хуже работает и нужно сбитие таргета, чтобы поймать окно для "шага" за спину.

Такой вопрос технически (на сервере) противник считается "не повернувшимся" до своего следующего удара? Т.е. при следующем ударе он уже меняет направление своего персонажа? Или смена направления (куда смотрит персонаж) происходит только при движении (появилось такое подозрение, глядя на видео)?
Как только начинает идти анимация замаха у врага - он уже считается замороженным на стороне сервера, именно в этот момент нужно забегать за его спину. Легче всего провернуть против магов и лучников, их атаки самые долгие. В условиях Харбора с ещё более долгими кастами так уж точно

На счёт следующего удара - да следующий удар поворачивает автора удара - лицом к врагу
 
Кстати, интересно по поводу мортал блоу. На стриме старом (только ща посмотрел) в дуэли против ТХ, ПВ морталом бил по 560, а дедликом по 630 (похоже что оба 58 лвлы, под фулбафом ПП).
Т.е. мортал качается после второй профы все таки? Или просто так скилы работают, что мортал с павером раза в три ниже бьет слабее, но все еще достойно на 58 лвле (относительно дедлика)? =)
Увы это старые сведения, сегодня у нас немного иначе )
 
Такой вопрос технически (на сервере) противник считается "не повернувшимся" до своего следующего удара? Т.е. при следующем ударе он уже меняет направление своего персонажа? Или смена направления (куда смотрит персонаж) происходит только при движении (появилось такое подозрение, глядя на видео)?
Хедера уже расписал, от себя добавлю только ЧЕТЫРЕЖДЕБЛЯДСКУЮ ЯРОСТЬ, что это вообще нигде не исправляется, даже на проектах хроник выше с работающими в пвп трик/свитчем.

Если бы направление персонажа обновлялось перед расчетом урона, а трик/свитч имел 100% шанс прохождения, то игра на ноже перестала бы быть таким загадочным и таинственным багоюзом.
 
Хедера уже расписал, от себя добавлю только ЧЕТЫРЕЖДЕБЛЯДСКУЮ ЯРОСТЬ, что это вообще нигде не исправляется, даже на проектах хроник выше с работающими в пвп трик/свитчем.

Если бы направление персонажа обновлялось перед расчетом урона, а трик/свитч имел 100% шанс прохождения, то игра на ноже перестала бы быть таким загадочным и таинственным багоюзом.
Есть подозрение, что програмисты, которые писали сетевое ядро игры, ушли где-то после ц1-ц2, и дальше не сильно-то его модифицировали в нцсофт.
В движке же всё было расчитано на скорости каста ну до 800-900, и скорости атаки до 800-900. Когда они пробили дно потолок по скоростям, отступать было уже некуда, прикрутили лимиты сверху и забыли, оставив каст у магов или скорость атаки у луков почти на капе, тем самым похоронили милишников с их позиционкой окончательно.
А всякие подкаты, хайды, трики и свичи в пвп - это уже просто костыли, чтобы как-то исправить косяки турбо ускорения олдового движка под неспешный геймплей.
 
Два пв могут раскатать любого сольника смеясь левой пяткой.
 
Как только начинает идти анимация замаха у врага - он уже считается замароженным на стороне сервера, именно в этот момент нужно забегать за его спину. Легче всего провернуть против магов и лучников, их атаки самые долгие. В условиях Харбора с ещё более долгими кастами так уж точно

На счёт следующего удара - да следующий удар поворачивает автора удара - лицом к врагу
Спасибо! =)
Увы это старые сведения, сегодня у нас немного иначе )
А просветите плиз, что в итоге с мортал блоу?)
Он работает так же как на старом стриме?
Или все же переделали его уже и не имеет смысл его юзать на 58 лвле и проще автоатакой бить, т.к. крит под бафом и соской будет больнее бить?)
 
Хедера уже расписал, от себя добавлю только ЧЕТЫРЕЖДЕБЛЯДСКУЮ ЯРОСТЬ, что это вообще нигде не исправляется, даже на проектах хроник выше с работающими в пвп трик/свитчем.

Если бы направление персонажа обновлялось перед расчетом урона, а трик/свитч имел 100% шанс прохождения, то игра на ноже перестала бы быть таким загадочным и таинственным багоюзом.
Ещё есть подозрение что данная "механика" вылезает из недр архитектуры северной логики. Получили мы её в угоду оптимизации. Все таки писалось все это под те стародавние требования сверх-слабого серверного железа (по текущим меркам) и для допотопного интернета. По сути минимальные требования - работа на дуалапе - 54К =D
И ОНО РАБОТАЛО! ))
Кстати благодаря такой оптимизации и стали возможны куча фришек с севаком ла2 на домашнем компе под столом простого студента.

А так да, далее корейцы не решились на глубокую переделку и только "сверху намазывали" новые правки и фичи.
 
В движке же всё было расчитано на скорости каста ну до 800-900, и скорости атаки до 800-900.
А всякие подкаты, хайды, трики и свичи в пвп - это уже просто костыли, чтобы как-то исправить косяки турбо ускорения олдового движка под неспешный геймплей.
Соглашусь, что чем ниже скорость атаки/каста, то тем больше окно для захода за спину. Но это не отменяет того, что бэкстаб визуально на стороне клиента бьет в лицо. При условии, что направление существ на стороне клиента привязано к атакуемой цели, пересчет направления перед получением урона и работающие в пвп свитч/трик никак не костыли, а продуманная геймплейная механика, при этом не приводящая к визуальной рассинхронизации между сервером и клиентом.

Ещё есть подозрение что данная "механика" вылезает из недр архитектуры северной логики. Получили мы её в угоду оптимизации. Все таки писалось все это под те стародавние требования сверх-слабого серверного железа (по текущим меркам) и для допотопного интернета. По сути минимальные требования - работа на дуалапе - 54К
Если максимально упростить, для реализации нужно только еще один вызов atan2 в нужное место вставить, и так как на стороне клиента они и так постоянно крутятся, даже информацию об изменении направления не нужно отправлять с сервера на клиент. Какой-то дополнительной нагрузки на сервер это вызывать не должно.

Надеюсь, что где-нибудь увижу такое изменение чуть быстрее, чем через еще 20 лет с момента выпуска игры :)
 
Соглашусь, что чем ниже скорость атаки/каста, то тем больше окно для захода за спину. Но это не отменяет того, что бэкстаб визуально на стороне клиента бьет в лицо. При условии, что направление существ на стороне клиента привязано к атакуемой цели, пересчет направления перед получением урона и работающие в пвп свитч/трик никак не костыли, а продуманная геймплейная механика, при этом не приводящая к визуальной рассинхронизации между сервером и клиентом.


Если максимально упростить, для реализации нужно только еще один вызов atan2 в нужное место вставить, и так как на стороне клиента они и так постоянно крутятся, даже информацию об изменении направления не нужно отправлять с сервера на клиент. Какой-то дополнительной нагрузки на сервер это вызывать не должно.

Надеюсь, что где-нибудь увижу такое изменение чуть быстрее, чем через еще 20 лет с момента выпуска игры :)
Кароче капец чтоб играть за даггера в этой игре надо понимать логику работы серверный и сетевой ее части . Здорово .

Е#ал я такой геймплей

Просто дагеры интересный класс, но меня всегда в них в л2 отпугивала кривость исполнения их
 
Кароче капец чтоб играть за даггера в этой игре надо понимать логику работы серверный и сетевой ее части . Здорово .

Е#ал я такой геймплей

Просто дагеры интересный класс, но меня всегда в них в л2 отпугивала кривость исполнения их
Дагер это крыса-чар. Неправильно, что он подбегает в лицо, чета там подожди я ща за спину. И такой бэк дэдлик бэк, обосцал и дальше побежал.
Это должен быть аналог фра только в клозе. Ебейше ломает кабины, то тонкий как одуван.
 
Кароче капец чтоб играть за даггера в этой игре надо понимать логику работы серверный и сетевой ее части . Здорово .

Е#ал я такой геймплей

Просто дагеры интересный класс, но меня всегда в них в л2 отпугивала кривость исполнения их
Да в целом ничего сложного, у вас есть 20 уровней для тренировки пока профу выбираете.
Допустим, я как не играющий на дагерах всегда знал, по советам бывалых из 2005, что надо бить когда моб поднимает руку для замаха.
Пока делал тесты на Харборе, это подтвердил для себя, ожидаешь замаха, начинаешь движение в бок-за моба за долю секунды до этого( это просто время реакции моей + время на сделать шажок) и в бочину бэк легко проходит(правда без доп бонуса к шансу( еще вернее он там 5% всего допшанс), но главное проходит), если повезло с шагом, то может игра посчитать не в бочину , а в честную спину с допшансом попасть.
 
Back
Top