Умение Ultimate defence и немного про танков

Это какие-то фантазии, в масс пвп нужны только профы с масс скиллами - тир, глад, вл. Все остальные милики бесполезны)
Ну я поэтому и написал "представим". Это была попытка поэтапно выйти на проблему, показать что именно является этой проблемой.
Я думаю, вы еще судите, опираясь на существующие версии Л2, а они кривые. На них ровняться точно нельзя.
 
Кстати, это очень хорошая идея. Делать локации с мобами типо мини РБ, которые не возможно таскать без танка.
Главное что бы свс и там танков не затмил 😅
Кстати, это ещё один повод пересмотреть первый уд. Свс и бд, как рыцари,получат первый уд порезанный,к примеру. А второго у них не будет - вот ещё один вариант, на равне с усилением мобов во вкусных локациях, как сделать,чтобы танки были актуальны.
 
Чтобы танк заменил "танкующего свса или бд", нужно проверить, каков будет прирост под сонгами на все пати, и что будет,если эти сонги/денсы будут заменены на условного паладина. Я очень сомневаюсь, что сонги/денсы понерфлены настолько, что танк будет выдавать ДПС на уровне если бы в пати были барды.
Проблема танков в том,что по сути нечего танковать. Именно танковать лицом, а не бегать по кругу. Стоит апнуть урон мобам, чтобы тряпки и кожа складывались за пару тычек - и вуаля, танк нужен стал из-за дефа и блока. И вроде можно сказать,что тогда сольники забьют - но это решаемо, и апать мобов надо в топ локациях с вкусным дропом и спойлом, на капе.
Я очень надеюсь, что тут это достаточно верно посчитали.
Если вы постоянно судите о имеющихся версиях серваков, то не стоит на это опираться. Без редактирования любая версия игры будет некорректной.

Да, к моему сожалению, я тоже пришёл к выводу, что в механиках л2 танку именно нечего танковать. Т.е. нет прям явных целей для танкования. Так уж сделана игра и такие в ней механики.
Кстати, я сначала сам "изобрёл" мобов на локации, которых можно было бы танковать, а потом понял, что корейцы добавили так называемые "семейки\пачки" мобов типа того же Beast Lord'а в Giants Cave. Подобные мобы есть и в Круме, есть у пиратов Закена и т.д. И их миньёны не просто статисты, а имеют различные скиллы типа хила, а то и вовсе паралича. И тут у танка есть преимущество: он и всю пачку может сагрить и не сдохнуть за пару секунд, и может скиллом агра держать их на себе, и встать в УД.

Однако также я увидел, что танк не настолько плох, каким он является в неотредактированных версиях игры, т.е. на любом сервере, кроме этого. Опять же подчеркну, что нельзя судить о танках и других классах, опираясь на существующие версии игр.

Про танкование. Когда я проверял как качается пачка через танка и как потом через танкующего глада, то радикальных изменений не было, но было видно, что танк реально меньше проседает под мобами, саппорт тратит меньше маны на него, плюс танки имеют подхил в том или ином виде, т.е. у них есть некоторые преимущества перед гладом в этом вопросе. В итоге баланс скорее всего примерно одинаков. Танк лучше держится, но наносит поменьше урона, а глад танкует хуже, не может агрить, но имеет более высокий урон и скиллы.
Скорее всего на дистанции результат полученной экспы не будет сильно отличаться, что через танка, что через Глада.
Это ещё и к вопросу о концепции, когда играть можно за любой класс. В игре есть такой потенциал.
И опять подчеркну: не пытайтесь это представить на существующих версиях игры. Тут нужно некоторое редактирование. В первую очередь системы баффов и актуализация скиллов типа селф хила. Если будите представлять или тестить сами, то используйте максимум одного саппорта типа ПП.
Вообще важным моментом к пониманию баланса будет как раз система баффов. Я точно говорю, что бардов лучше пока не учитывать при построении баланса. Их баффы его ломают. Вообще с баффами надо быть очень аккуратными, их должно быть как можно меньше. Шилд, майт, хаста, вв и криты. Этого достаточно. Можно вамп 1-2 лвл добавить.

В итоге я понял так, что в л2 нет прям очень явной и строгой разницы между танком и другими милишниками. Разница эта обычно заметна по каким-то косвенным признакам типа просадки мп саппорта и просадки ХП самого танка.

И в целом итог примерно такой: если вы ослабите баффы СВС, то он не будет затмевать танка в пати. А сам танк будет полезен и на замесе и на каче, ведь разрабы сделали игру и классы такими, что большой разницы не будет. И глада можно взять в пати, и танка. Подозреваю, что на дистанции результат будет примерно одинаков.
Но тут жирным подчеркну: баффы должны оказывать минимальное влияние, чтобы получился баланс. Не пытайтесь брать современные системы баффов (даже от С1) и искать там баланс. Не найдёте.
 
Кстати, это очень хорошая идея. Делать локации с мобами типо мини РБ, которые не возможно таскать без танка.
Главное что бы свс и там танков не затмил 😅
На всякий случай отдельно напишу про то, что в игре нечего танковать.

Кстати, я сначала сам "изобрёл" мобов на локации, которых можно было бы танковать, а потом понял, что корейцы добавили так называемые "семейки\пачки" мобов типа того же Beast Lord'а в Giants Cave. Подобные мобы есть и в Круме, есть у пиратов Закена и т.д. И их миньёны не просто статисты, а имеют различные скиллы типа хила, а то и вовсе паралича. И тут у танка есть преимущество: он и всю пачку может сагрить и не сдохнуть за пару секунд, и может скиллом агра держать их на себе, и встать в УД.

Да, тут этого нет) Но просто интересный факт, который расширит понимание игры.
Тут вроде есть какие-то сильные мобы, но я не уверен сколько их и насколько они сильны. Плюс их нет в пати локациях, как я понимаю.
 
Короче, если в кратце по танкам:
1) правки действующих скиллов, которые сделаны - ничего концептуально не меняют.
2) бд/свс лучше, чем танк в пати
3) пока не сделают мобов жестче на "вкусных спотах", чтобы только танк мог их вывозить в пати - архетип бесполезен.
4) требуются совсем другие правки скиллов, чтобы танк хоть как-то заиграл в ПвП
Вроде все, если по основным проблемам пройтись.
Всё-таки не совсем так.
Пожалуй, в самом начале отмечу, что я не хочу сказать, что танки тут сделаны идеально (я не знаю точно, какие они тут получились), но в то же время я бы не утверждал, что они тут совсем плохи и бесполезны.

Давайте утрируем этот момент, чтобы мозгам было проще понять. Давайте резко уменьшим количество денсов\сонгов. Оставим по 1 баффу. У БД денс оф варриор, у СВС сонг на деф. Например так.
Действительно ли теперь барды лучше танка в пати? Ну и давайте удалим им УД, чтобы не было соблазна уходить в дебри рассуждений.

Я снова повторю: точно ли вы рассуждаете именно о данном концепте, а не о каких-нибудь С4?

1) А должны были менять концептуально? Если ты потестишь танка, то увидишь, что ему надо для начала просто актуализировать неиспользуемые скиллы. В целом танк достаточно неплохо сделан изначально. Во всяком случае про С4 могу так сказать.
2) Тут я уже выше попросил обосновать этот тезис, что бард лучше танка.
3) Концепция игры немного иная. Архетип танка не настолько бесполезен, как кажется. Тут больше уклон в то, что не важно кем играть. У всех свои плюсы и минусы, как и должно быть в нормальном балансе. (стандартно подчеркну, что это не про действующие версии л2)
4) Это надо тестить. Общая сила танка, как я показывал выше на примерах, вполне нормально сбалансирована. Если это нормально реализовано на данном серве, то даже в масс замесе танк найдёт свое место и будет не хуже других классов.

Давайте я всё-таки попробую видео записать хоть какое-нибудь. Так можно будет говорить более предметно. На чисто умозрительных рассуждениях далеко не уедем.
 
На одном видео у танка нет УД, а Гладом я не стал юзать Lionheart для некоего баланса. На другом юзал.
И еще надо сказать, что Гладу тут увеличили количество зарядок для скиллов на 1. Это конечно снижает его ДПС, но не критично. Тесты с нормальным Гладом я проводил и ранее, когда такого косяка не было.

Не смотря на некоторые недочёты на этих видео, общей картины по балансу это не поменяет, если что.
Вы можете видеть, что танк вполне нормально стоит против Глада.
Действительно ли это плохой баланс, по вашему мнению?
Только не улетайте далеко в рассуждениях плз, сразу пытаясь перепрыгнуть в массовый замес, да еще и с бардами из обычных версий игры. Вот конкретно тут что-то не так с танком? Он прям плох в пвп? А если мы ему увеличим скорость каста ещё? Он ведь сможет хилиться еще лучше, и уже не только в УД.

Мне всё-таки кажется, что вы паникуете раньше времени и заранее хороните танков, даже не поиграв на них на данном серве.
И вы всегда пытаетесь рассуждать, опираясь на современные концепции Л2 типа С4. Это некорректно. Так вы будите постоянно делать ошибки в своих выводах. Здесь же всё это изменено.
 
Пвп между окнами, такого я еще не видел… :D

Глад до интерлюда – это кусок мяса без урона. Если ему тут вдруг внезапно не выкатят сверх секретный бафающий апдейт, то те, кто его вкачают потом будут очень сильно разочарованны.
 
Я очень надеюсь, что тут это достаточно верно посчитали.
Если вы постоянно судите о имеющихся версиях серваков, то не стоит на это опираться. Без редактирования любая версия игры будет некорректной.

Да, к моему сожалению, я тоже пришёл к выводу, что в механиках л2 танку именно нечего танковать. Т.е. нет прям явных целей для танкования. Так уж сделана игра и такие в ней механики.
Кстати, я сначала сам "изобрёл" мобов на локации, которых можно было бы танковать, а потом понял, что корейцы добавили так называемые "семейки\пачки" мобов типа того же Beast Lord'а в Giants Cave. Подобные мобы есть и в Круме, есть у пиратов Закена и т.д. И их миньёны не просто статисты, а имеют различные скиллы типа хила, а то и вовсе паралича. И тут у танка есть преимущество: он и всю пачку может сагрить и не сдохнуть за пару секунд, и может скиллом агра держать их на себе, и встать в УД.

Однако также я увидел, что танк не настолько плох, каким он является в неотредактированных версиях игры, т.е. на любом сервере, кроме этого. Опять же подчеркну, что нельзя судить о танках и других классах, опираясь на существующие версии игр.

Про танкование. Когда я проверял как качается пачка через танка и как потом через танкующего глада, то радикальных изменений не было, но было видно, что танк реально меньше проседает под мобами, саппорт тратит меньше маны на него, плюс танки имеют подхил в том или ином виде, т.е. у них есть некоторые преимущества перед гладом в этом вопросе. В итоге баланс скорее всего примерно одинаков. Танк лучше держится, но наносит поменьше урона, а глад танкует хуже, не может агрить, но имеет более высокий урон и скиллы.
Скорее всего на дистанции результат полученной экспы не будет сильно отличаться, что через танка, что через Глада.
Это ещё и к вопросу о концепции, когда играть можно за любой класс. В игре есть такой потенциал.
И опять подчеркну: не пытайтесь это представить на существующих версиях игры. Тут нужно некоторое редактирование. В первую очередь системы баффов и актуализация скиллов типа селф хила. Если будите представлять или тестить сами, то используйте максимум одного саппорта типа ПП.
Вообще важным моментом к пониманию баланса будет как раз система баффов. Я точно говорю, что бардов лучше пока не учитывать при построении баланса. Их баффы его ломают. Вообще с баффами надо быть очень аккуратными, их должно быть как можно меньше. Шилд, майт, хаста, вв и криты. Этого достаточно. Можно вамп 1-2 лвл добавить.

В итоге я понял так, что в л2 нет прям очень явной и строгой разницы между танком и другими милишниками. Разница эта обычно заметна по каким-то косвенным признакам типа просадки мп саппорта и просадки ХП самого танка.

И в целом итог примерно такой: если вы ослабите баффы СВС, то он не будет затмевать танка в пати. А сам танк будет полезен и на замесе и на каче, ведь разрабы сделали игру и классы такими, что большой разницы не будет. И глада можно взять в пати, и танка. Подозреваю, что на дистанции результат будет примерно одинаков.
Но тут жирным подчеркну: баффы должны оказывать минимальное влияние, чтобы получился баланс. Не пытайтесь брать современные системы баффов (даже от С1) и искать там баланс. Не найдёте.
Подчеркну: бафы бардов я не предлагал трогать. Барды должны оставаться бардами - петь усиления. Проблема между ними и танком в том,что барды более полезны, и частично выполняют функцию танков. Танкование в л2 разных версий выглядит как "агр по КД и бегать по кругу". Лицом не танкуется совсем. А нам надо актуализировать танка. Поэтому,я и предлагал усилить какие-то локации с хорошим лутом/спойлом, чтобы танк выполнял свою функцию: стоял и танковал лицом.
 
Пвп между окнами, такого я еще не видел… :D

Глад до интерлюда – это кусок мяса без урона. Если ему тут вдруг внезапно не выкатят сверх секретный бафающий апдейт, то те, кто его вкачают потом будут очень сильно разочарованны.
А как я еще это продемонстрирую в одно лицо? Ты главное в суть смотри. Ты можешь видеть силу персонажа, пусть и примерно.
То, будет ли это реальное пвп или такая имитация, не даст большой разницы. Кардинально иным образом ты всё равно не сыграешь руками. Тут скиллы самые простые, без каких-либо зависимостей, чтобы их комбинировать между собой. Да и этих скиллов не так и много.
То, что можно действовать немного иным образом - это понятно. Я оставляю это на вашу фантазию.

Допустим я даже просто поставлю танка бить с руки и, к примеру, у Глада останется 500ХП (глад победит). Это плохой баланс для Паладина, или нет? Простой вопрос.

И Глад внезапно не кусок мяса, как принято думать. Он вполне вписывается в общий баланс миликов, хотя небольшое усиление ему не помешает.
Вы опять рассуждаете опираясь на нередактированную версию игры, по-моему. Это неправильно.

А что ты можешь усилить Гладу? Когда разрабы давали какое-то усиление одному классу, они добавляли усиление и другим классам, чтобы баланс между ними не нарушался. Палу, например, выдали Икону, Трибунал и рут. Ты уверен, что Глад сильно скакнул вперед по сравнению с Палом в Интерлюде? Я думаю, это не так.
Допустим, ты усилил гладу ДПС каким-то образом, а остальные классы не трогал. Те, кто хоть как-то вписывался в баланс, теперь из него выпадут совсем. А как я говорил ранее, между миликами вполне адекватный баланс был изначально заложен разработчиками.
 
Подчеркну: бафы бардов я не предлагал трогать. Барды должны оставаться бардами - петь усиления. Проблема между ними и танком в том,что барды более полезны, и частично выполняют функцию танков. Танкование в л2 разных версий выглядит как "агр по КД и бегать по кругу". Лицом не танкуется совсем. А нам надо актуализировать танка. Поэтому,я и предлагал усилить какие-то локации с хорошим лутом/спойлом, чтобы танк выполнял свою функцию: стоял и танковал лицом.
Да, ты верно выделил проблему танков и бардов. Но это проблема для условных С4 и прочих нередактированных версий.
И эта проблема решается именно ослаблением баффов. Никак иначе ты этого не сделаешь. И я пришел к таким выводам, и местные админы пришли к таким же.

Вжух, и барды больше не будут однозначно более полезны, чем танк. Они не усиливают группу очень сильно (баффы порезаны), а сами не имеют таких же параметров и скиллов, как танк.
Всё, мы исправили эту проблему.

Я понимаю, что ты ещё говоришь о чистой роли танка. Но игра устроена немного иным образом, как оказалось. То, что ты танк - это тоже будет видно, ты будешь меньше проседать по ХП в сравнении с другими классами. Но какой-то роли, когда можно было бы прям танковать лицом условного РБ, такого в игре нет. Вот так она устроена. Если бы танк был настолько сильным, что мог танковать лицом РБ, то тогда он бы стал сильнее других классов в пвп.
Хотя ты в принципе и танкуешь лицом на каче, просто это не так ярко выражено)

Тут еще поднимался вопрос пвп у танков. Надеюсь мы выяснили, что с пвп у танков вполне себе норм. А уж у усиленных танков точно должно быть нормально. Очень на это надеюсь, во всяком случае)

Например, в УД Пал может вполне себе нормально хилиться стоять, и так он может получить заметное преимущество. А уж если он еще и бегать в УД сможет, то было бы реально не честно не урезать ему какие-то параметры. Ну вот ты представь, что танк с нашим Гладом идут в пвп почти в ровень. И тут танк подрубает УД, а ты не можешь от него убежать толком. Он же тебя заковыряет. Поэтому и сделали некоторый нерф.

И пусть ролики, которые я сварганил, не имитируют на 100% пвп, но ты там можешь много каких выводов сделать. Вот про то же УД посмотри. Представь, что Пал там мог бы бегать в УД без каких-либо штрафов. Увидишь, что Гладу тогда вообще была бы крышка.
 
Да перемудрили с УД, просто сделали бы дебаф на -99% физ атаки пока ты в УД с возможностью бегать,и делать свои дела, больше ничего менять не надо было, второй уровень просто должен давать больше статов на защиту и к примеру висеть 30 секунд а первый уровень 20 секунд чисто на вскидку
 
Да, ты верно выделил проблему танков и бардов. Но это проблема для условных С4 и прочих нередактированных версий.
И эта проблема решается именно ослаблением баффов. Никак иначе ты этого не сделаешь. И я пришел к таким выводам, и местные админы пришли к таким же.

Вжух, и барды больше не будут однозначно более полезны, чем танк. Они не усиливают группу очень сильно (баффы порезаны), а сами не имеют таких же параметров и скиллов, как танк.
Всё, мы исправили эту проблему.

Я понимаю, что ты ещё говоришь о чистой роли танка. Но игра устроена немного иным образом, как оказалось. То, что ты танк - это тоже будет видно, ты будешь меньше проседать по ХП в сравнении с другими классами. Но какой-то роли, когда можно было бы прям танковать лицом условного РБ, такого в игре нет. Вот так она устроена. Если бы танк был настолько сильным, что мог танковать лицом РБ, то тогда он бы стал сильнее других классов в пвп.
Хотя ты в принципе и танкуешь лицом на каче, просто это не так ярко выражено)

Тут еще поднимался вопрос пвп у танков. Надеюсь мы выяснили, что с пвп у танков вполне себе норм. А уж у усиленных танков точно должно быть нормально. Очень на это надеюсь, во всяком случае)

Например, в УД Пал может вполне себе нормально хилиться стоять, и так он может получить заметное преимущество. А уж если он еще и бегать в УД сможет, то было бы реально не честно не урезать ему какие-то параметры. Ну вот ты представь, что танк с нашим Гладом идут в пвп почти в ровень. И тут танк подрубает УД, а ты не можешь от него убежать толком. Он же тебя заковыряет. Поэтому и сделали некоторый нерф.

И пусть ролики, которые я сварганил, не имитируют на 100% пвп, но ты там можешь много каких выводов сделать. Вот про то же УД посмотри. Представь, что Пал там мог бы бегать в УД без каких-либо штрафов. Увидишь, что Гладу тогда вообще была бы крышка.
Порезка сонгов и денсов никак не влияет на танков. Ты пытаешься подступиться к проблеме выбора сопартийцев через бафы - я предлагаю через роли.
ИМХО, в моем понимании: барды должны получить урезанный УД 1го уровня - чтобы они не могли стоять против пака мобов так же успешно, как танк. Порезка сонгов/денсов приводит только к тому, что в пати будет меньше ДПС. Танку требуется стать именно танком: зачем ему защита щитом, если он не танкует лицом? В основных чертах, не нужно ослаблять бардов - нужно сделать условия, когда КПД танка будет востребовано - усиление мобов, как я и говорил ранее.
На этом проекте любят, да и это много где прописано, говорить про "архетипы" - и вот архетип танка и нужно актуализировать. Я предлагаю это через мобов - без влезания в скиллы (небольшой фикс максимум). Это по ПвЕ.
ПвП я сейчас не затрагиваю даже.
 
А как я еще это продемонстрирую в одно лицо?
Та я не критикую, наоборот довольно неплохо вышло. Но реально, такого я еще не видел =)
И Глад внезапно не кусок мяса, как принято думать.
Еще какой кусок мяса. Блин, да у него мана кончилась на одном паладине, который просто его в ответ забил с руки.
А что ты можешь усилить Гладу?
Зачем это вообще тут обсуждать? Команду серва все устраивает.
 
Хотите посмотреть как должны выглядеть классы в линейке, да и сама линейка - посмотрите стримы с последней альфы AoC.
 
Да не должны они ничего и никому. Восточная и западная школы ММОРПГ различаются кардинально. И то, что есть "привычное и логичное" на западе - на востоке наоборот. АоС далеко не та ММО, которая прямо сейчас затянет фанатов, как это было в 00х. ММОРПГ с тратой кучи времени уже давно не в топе - их заменили сессионки и мобилки. Так что "какой должна была быть" - это натянутое утверждение.
 
Да не должны они ничего и никому. Восточная и западная школы ММОРПГ различаются кардинально. И то, что есть "привычное и логичное" на западе - на востоке наоборот. АоС далеко не та ММО, которая прямо сейчас затянет фанатов, как это было в 00х. ММОРПГ с тратой кучи времени уже давно не в топе - их заменили сессионки и мобилки. Так что "какой должна была быть" - это натянутое утверждение.
На востоке сейчас вообще не делают ММОРПГ. Там делают гачу и магазин с пингвинчиками и порновнешками в антураже ММО.
Конкретно АоС делает бывший линейщик в духе линейки. Сначала я был полон скепсиса, но сейчас смотрю и мне очень нравится. Одно только ПВЕ само по себе шикарно. Классы тоже все востребованы и полноценны.
 
На востоке сейчас вообще не делают ММОРПГ. Там делают гачу и магазин с пингвинчиками и порновнешками в антураже ММО.
Конкретно АоС делает бывший линейщик в духе линейки. Сначала я был полон скепсиса, но сейчас смотрю и мне очень нравится. Одно только ПВЕ само по себе шикарно. Классы тоже все востребованы и полноценны.
Нельзя применять формулу "смотрите, как должно было быть" - если бы у бабушки был хуй - она была бы дедушкой. Результат АоС - это наработка за 20+ лет. Да и результата пока значимого не видно - нужно посмотреть итоговые отчетные данные. Об успехе в данном случае, можно говорить, если АоС наберет хотя бы количество игроков в хреновые годы ВоВ с их всратыми дополнениями. Тогда можем сказать, мол, да, успех ММОРПГ.
 
Небольшое вступление.
Так-как формат стримов лично мне не очень заходит, то вполне возможно я упустил какие-то новости.
Руководствуюсь только инсайдами которые собрал Velar1on - за что ему огромная благодарность.

К сути.
Есть у нас замечательный переработанный скилл Ultimate defence.
View attachment 11340
на первом уровне даёт:
Много П-дефа и М-дефа
Можно бегать, но со скоростью меньше в 55%
П-атак Минус 30%
Скорость атаки Минус 35% (Каст физических скиллов и откат вышли из чата. Про стрельбу из лука с такими минусами можно вообще забыть)

Понятна логика, для чего его так перерабатывали. Дабы барды его особо не юзали, так как он не для них, вроде как, что тоже спорно, но сейчас не об этом.
Переработав Так. Вы его сделали именно той самой бесполезной кнопкой.

Попробую объяснить, почему.
Скилл учится на 20 уровне сразу же после профы, а следующий уровень скилла ТОЛЬКО на 46! До 46 надо ещё докачаться, а в реалиях С1 и разговоров о том, что будут все страдать, это очень большой путь! Для Танка одиночки - это ОГРАМАДНЫЙ ПУТЬ!

И вот мы, радостные, получаем первую профу. Прокачиваем УЛЬТИМАТИВНУЮ ЗАЩИТУ!
Уже думаем, какие же мы крутые. Будем под Уд разносить всех. И... Ничего. Умение буквально превратилось в дебаф.
Да, мы толстые, Да, нас не убить. А что дальше то?
Добежать вряд-ли получиться.
Бить кого-то? С такими дебафами на атаку и скорость атаки? Никакого смысла нет.
Убежать тоже не получиться.
По итогу в ПВП можно спрятаться за кустик и подлечиться, например. Ну серьёзно? Произнесите это в слух: Танк включает УЛЬТИМАТИВНУЮ ЗАЩИТУ и уползает(да да, тактическое маневрирование, тьфу) за ближайшее укрытые, что бы зализать раны. Это точно ТАНК, Рыцарь, который задумывался впитывать урон?
Все мои нубо ПВП на Теоне ц1 проходили примерно по одному сценарию:
Я флагаюсь либо пытаюсь вылететь в первые ряды, дабы на меня взяли ассист, встаю в УД и спокойно впитываю урон, стреляя из лука.
Для двух рандомных пати, схлестнувшихся на споте, тактика работает безотказно! Пока люди понимают, что бьют челика по ассисту в УД, половина пати уже лежит.
Для организованных супер-мега-пупер-кибер-котлет вряд-ли прокатит, так как они будут просто игнорировать Танка. А с этим скиллом, режущим и так не выдающиеся показатели атаки и скорости атаки, ещё и посмеются.

Давайте поговорим про ПВЕ так-как это в 90%, то чем будет заниматься весь сервер.
Стандартный Ultimate defence нам даёт раз в баф, как бы это не звучало, Ультимативную кнопку. С этой кнопкой можно отбиться от вдруг респанувшихся или приведенных мобов.
Что вы будете делать с этим новым скиллом?
Убежать - невозможно.
Бить - малорезультативно.
Хилиться - да каст собьют, легче уж СОЕ жать.
В итоге лично я в ПВЕ не вижу применение новому скиллу.

Что можно сделать?
Самый простой вариант: оставить первый уровень таким каким он был задуман. Я не говорю про второй уровень, так как не знаю какие там штрафы и насколько они существенны.
Либо как вариант - разбить скилл на 3 части.
20 лвл - 1 уровень, около 800 - 1000 П-дефа и М-дефа. Без бега(стоим на месте).
40 лвл - 2 уровень, около 1300 - 1600 П-дефа и М-дефа. Бег с каким-то штрафом. 20-55%.
56 или 58 лвл - 3 уровень, около 2400 - 3200 П-дефа и М-дефа. Бег без штрафа.
Цифры можно скорректировать. Смысл в том, что бы УД первого уровня не давало так много защиты, но когда люди возьмут вторую профу, то уже развивать скилл как Ультимативную кнопку. Откат у скилла бешенный. Один раз в 15 минут можно и побегать супер бочкой.


Было много разговоров про то, что Паладина переработают и будет супер имба. Очень надеюсь, но пока ни какой конкретики нет, выскажу пожелание.
Дать танку рут это очень хорошая мысль, но надо дать ВСЕМ Танкам, а не только ТК. У Светлых танков и так есть контроль в виде замедления, кстати, замедление есть у всех кроме паладина. Но если у паладина будет только магический рут и какие то правки на М-атаку и скорость каста, то это с лихвой перекроет отсутствующий другой контроль.
Про агр в ПВП уже говорили, что не будет этого, но я надеюсь на пересмотр данного аспекта. Так как это очень хорошая кнопка для ПВП у Танка.

Конкретно на Харборе за танка не играл, но опыта игры достаточно, чтобы признать классическое УД бессмысленным умением. Применимо только на рб и в масс пвп (с учётом действия масс агра на игроков, чего нет в ц1) . В остальных ситуациях, танка игнорируют все.

Как по мне, в УД НЕ должно быть никакого штрафа скорости, да и вообще каких-либо штрафов, чтобы танки были вариативны в своём применении. Особенно это актуально, если агр не юзаебелен на игроков. В противном случае, танков будут по прежнему игнорировать.

Если же УД будет подвижным и без штрафов, то и агра не надо. Танк с таким УД сам обратит на себя внимание. Если же ещё взять в расчёт, что в ц1 нет визуала УД, то для врыва в ряды противника самое то! Настоящий Рыцарь, а не игрушка для битья и насмешек!

Касательно паладина, нужна фишка. Я бы добавил что-то из этого:
а) 3 уровень прокачки
б) визуал такой яркой звезды сверху, как у биша, и автокаст масс сбива таргета рядом с паладином
в) у паладина на всех уровнях УД добавлялся бы мощный реген ХП на время действия
 
Конкретно на Харборе за танка не играл, но опыта игры достаточно, чтобы признать классическое УД бессмысленным умением. Применимо только на рб и в масс пвп (с учётом действия масс агра на игроков, чего нет в ц1) . В остальных ситуациях, танка игнорируют все.

Как по мне, в УД НЕ должно быть никакого штрафа скорости, да и вообще каких-либо штрафов, чтобы танки были вариативны в своём применении. Особенно это актуально, если агр не юзаебелен на игроков. В противном случае, танков будут по прежнему игнорировать.

Если же УД будет подвижным и без штрафов, то и агра не надо. Танк с таким УД сам обратит на себя внимание. Если же ещё взять в расчёт, что в ц1 нет визуала УД, то для врыва в ряды противника самое то! Настоящий Рыцарь, а не игрушка для битья и насмешек!

Касательно паладина, нужна фишка. Я бы добавил что-то из этого:
а) 3 уровень прокачки
б) визуал такой яркой звезды сверху, как у биша, и автокаст масс сбива таргета рядом с паладином
в) у паладина на всех уровнях УД добавлялся бы мощный реген ХП на время действия
Интересные предложения, есть только одно Но. В масс замесах танков не бьют, хоть в уд бегай, хоть без него.
Тут соседняя тема «все дороги ведут в МАГ ПАК.. (100% инфа за кого стартовать)» топик стартер довольно толково объясняет почему танков и бардов не убивают первыми.

Вся проблема этих хроник для танков, что тут нет пати уд и подобных плюшек, нет контроля.
От танка НЕТ УГРОЗЫ.
Бочка бегающая и бьющая по 70 урона в масс замесе ни кому не интересна, не представляет угрозы.

В последующих дополнениях ввели:
1. Агр в пвп с Локом цели, а так же этот Агр точился как дебаф на уменьшение защиты или атаки цели.
2. Несколько УД включая пати УД в котором можно бегать, а так же УД с масс агром(вспоминаем про лок цели).
3. На 83 заряжаемые умения уникальные для каждого танка работающие на пати, или если разговор про ДА то мощный дебаф противников.
4. дополнительные атакующие умения: удар щитом, трибунал/правосудие.
5. Дополнительные защитные умения, такие как уд только с м дефом(можно спокойно бегать), защитные селф бафы, отражение входящей магии на 8 сек(одно из моих любимых, очень отрезвляет людей которые привыкли долбить по одной кнопке и не смотреть что делает противник) откат, кстати, 45 секунд.

Так как у всех танков были свои дебафы, паладину вместо этого дали свой баф - Икону.
Так же не забываем, что всем без исключения танкам дали два рута(таргетный и масс рут).

Это колоссальные изменения сделали танков полезными в пати и наконец-то позволили раскрыться. И танки действительно были в первых рядах во всех сражениях.

А вот это вся возня по типу: прибавим каста, подкрутим шансы прохождения, добавим хотьбу/бег в УД - выглядит как плевок.

Нужны колоссальные правки архетипа танков, что бы они были угрозой и действительно Танковали ПВП и ПВЕ.
Но а пока СВС/БД полностью закрывают все потребности в толстой бочке и плюсом дают хорошие бафы(сонги/денсы).
 
Last edited:
Вот я собственно про то и говорил изначально. Вот смотрите что получается, я уж даже не знаю с какой стороны базовой школьной логики до людей донести.
Маг:
групповое пвп 8-10 (зависит от класса мага, сорки хуже, сх мидл, сс топ) из 10 в, по факту - все пвп строится вокруг нюков в асист, маги как архетип задали тут это. Спорить бессмысленно.
соло пвп (оч сомнительно, но все же) = 6 из 10, стеклянная пушка, поймал стан = откис. Примем это на веру, так как пвп тут пока и нет.
10 из 10 соло пве - лучший пве архетип в плане скорости и сложности, требования к эквипу, комфорту процесса
8 из 10 групповое пве - по причине просто отсутствия тут группового пве контента для магов, они могут собраться вместе попинать местных "рб" только вот то время которое они затратят можно профитней потратить на банальный гринд. Минипачка 2 мага 2 заливки - лучшая в плане скорости кача конструкция в игре.

глад:
Групповое пвп - 1 из 10. Убил 2 цели закончилась мана. Просто толстая губка собиратель дэмеджа, кайтится, кд бластера 15 секунд это шутка.
Соло пвп - те же 6 из 10 с большой натяжкой, лучника не догонит, урон от бластера отхиливается магазинной банкой почти полностью, из плюсов - жирный. Все.
Соло пве - 2 из 10, это больно, сложно, дорого.
групповое пве - 3 из 10, дико невыгодно, ужасно нудно, как ботик стоишь в асист бьешь, макросные пачки кликерные, убогий геймплей и шанс отлета в бан "за компанию" как вероятность (не утверждаю)

танк:
групповое пвп - 2 из 10. тебя возьмут просто если есть слот, лишний маг явно сделает больше. Бегаешь и бьешь лапкой по 100 урона, если повезет. попал в асист - лопнул не за 2 секунды а за 5, ну или прожал уд с кд полчаса, постоял 30 секунд и умер. Чуть лучше чем глад но все же.
соло пвп - уверенные 6 а то и 7 из 10, с реалиями "грязного" ганка а не дуэли в арене. Зависит от танка но паладин выглядит жирной занудной неубиваемой тушей со станом, заковырять может в принципе, в теории.

Соло пве - 1 из 10, боль. Просто боль. Урон убогий, пока ковыряешь теряешь кучу хп, выживаемость не поднята соразмерно убогому дпсу. Банально тратишь в 5 раз больше времени чем условный дд или маг, и ты им в пати просто бесполезен, так как в итоге прокачка зависит тупо от дпса и ресурсов, и у танка дебит с кредитом не сходится. Требователен к эквипу, как и глад.
Групповое пве - 2 из 10, шутка юмора, разве что как передний раздатчик МА чтобы снижать входящий урон в пачку. Свс сделает то же самое, поэтому вас будут стараться избегать.

Я уже не знаю как еще более наглядно обрисовать что происходит :D
сам уже подползаю к 30 левелу магом, рерольнул с танка, сижу играю в изи мод, жду пока до уважаемых админов допрет что что-то тут не то и обещания нифига не были выполнены и мы играем в слегка допиленный ц1.

баланс - это когда сумма факторов хотя бы примерно, плюс минус сходится, я не говорю про равность, я посчитал все очень субъективно.
Но когда один архетип набирает 32 балла а другой 11, ну правда, стоит задуматься.
 
Last edited:
Back
Top