⭐ Вечный C1 x1 сервер (ОБСУЖДЕНИЕ) ❤️

Интересует, будут ли изменены параметры яркости/контрастности/гаммы в l2.ini? На родных значениях через часик игры начинается вырвиглаз (имхо).
 
35px-Ambox_warning_psycho.gif
ГИГАНТСКИЙ СБОРНИК ИНСАЙДОВ ПО ВЕЧНОМУ С1 С ПОДКАСТА FocusDeath
35px-Ambox_warning_psycho.gif


‼️На стриме было сказано ОГРОМНОЕ количество спойлеров и правок по серверу, была предоставлена информация по КАЖДОМУ классу и по каждому аспекту игры. Есть много ВАЖНЕЙШИХ вещей и инсайдов!
Для самых ленивых - ключевые моменты выделены синим цветом.


Сам подкаст:
👇👇👇





Почему именно С1?

Hedera:
Это очень лёгкий вопрос. Это игра, которая отличается от всех. Если мы посмотрим на следующие хроники - игра очень сильно менялась, и С1, всё таки, он сильно в этом отличается. Но здесь дело даже не в этом, а в том, что здесь задействованы механики, которые я особо не встречал на будущих хрониках. Вы сами помните систему инстансом, катакомб - это кардинально меняет игру, и поведение, и скорости другие, и потолки другие, из-за чего некоторые персонажи разгоняются намного сильнее, чем остальные. Мы уже настолько много про это сказали, и про визуал, и насколько всё это в каком-то духе отличается. Каждый скажет, что ему нравится то, с чего он начинал, но здесь дело не в этом. Я люблю, когда в игре есть какие-то сопоставимости визуала, физики и всего в совокупе, и вот в С1 это действительно всё собрано воедино и дальше, как будто, пошёл рассинхрон, и то мне кажется я необъёмно сказал, здесь можно сказать намного больше.



Почему нужны изменения в С1?

Hedera:
Очень лёгкий вопрос. Я понял, что нужно резко что-то менять, когда мы увидели на осаде Глудио через месяц, всех абсолютно в Ц-грейд шмоте, а мы даже себе такого представить не могли, это было настолько неожиданно. Мы же жили вот этой памятью "как было тогда", что все всего достигали через какой-то очень большой период времени, но мы же все забыли, что люди оброслись крутыми компами, информацией, мы это конечно знали, но чтобы настолько люди изучили игру и хроники, хотя на тот момент С1 для людей был чем-то новым, до этого ни во что подобное не играли, тем более с таким большим онлайном. Знаешь, у нас были очень классные эмоции, конечно, обалденные эмоции, НО, когда ты играешь играешь, опуская эмоции, ты начинаешь видеть какой-то жуткий дизбаланс, какие-то пробелы, недочёты, и вот они накапливаются, и они для тебя становятся как-будто бы очевидные. И я даже когда маленьким был такой "Слип 30 секунд? Что? Почему так долго? Слоу 50%? Чего? Почему так долго? Сайленс лежит 2 минуты?", я маленьким ребёнком был, ни в чём не разбираясь и я такой думаю "ну это перебор...". То есть, есть вещи, которые железобетонные и на поверхности, но как оказалось, потому что мы, перед тем как разрабатывать, со многими общались, и как оказалось, что для тебя железобетонное - для другого совершенно неочевидное, совершенно. Доступ я говорю "надо вот это или вот это", а он говорит "надо там из С4 завести рывок вперёд там Паладином!". Ребят, успокойтесь, мы в С1, мы будем делать аккуратно и красиво, то есть ответы пришли сами, что менять, как менять, эмоции подутихли, мы увидели все косяки и все проблемы.
У нас всё покрыто тайной, но это же всё сделано не зря, многие думают, что мы кого-то маринуем и делаем это специально, но что значит специально и зачем нам это делать? Мы хотим не просто открыть С1 очередной, который просто придут, пройдут и всё, мы хотим сделать такую игру, какой её видел я в 2004м году, когда ты приходишь, ничего не знаешь, у тебя совершенно другой путь и ты его сам ищешь, и вот мы здесь примерно делаем то же самое. Понятное дело, что переворачивать всю игру мы не будем, естественно, но очень много будет изменений в ПвЕ, по пути, и опять же, сразу оговорочка, не будет такого, что там каждый квест поменяется, чтобы там была какая-то новая дорога, нет, чарующая база С1 - она останется как есть, мы хотим убрать попсу - надоело.



Новые эмоции, исследование и база данных:

Hedera:
Хотелось сделать так, чтобы С1 проходился так, как он проходился у нас в детстве, когда ты ничего не знаешь, ты выходишь на арену или около ворот городов проверять скиллы, потому что ты ничего о них не знаешь, идёшь делать квест и ты ничего не поймёшь, что тебе за него дадут, вот мы хотим вот таких эмоции. ‼️Кроме того у нас будут новые вещи, которые будут заинсайжены и вмонтированы в НПЦ и нужно будет их читать - вот это будет очень интересно и это будет новый опыт, правильно? И никакие гайды вам этого не скажут, у нас не будет никаких баз, кто-то ждёт базу - нет, базу не будет, если будет база, то она будет только через год, и то её будут составлять сами игроки, у нас на форуме есть ветка, созданная нашим Веб-дизайнером, и туда люди будут скидывать всё, что они нашли, и новичок, например, зайдёт через год, он увидит всё, что там награблено, найдено, и будет брать информацию оттуда, потому что правда не интересно, новичок зайдёт через год, зайдёт в базу и найдёт всё - это не интересно, нужно чтобы новичок был на ровно таких же правах, как и старичок. Понятное дело, что мы не сможем вернуть эмоции на 100%, но можно посмотреть на эту игру под другим углом. Мы же не просто её переделываем втупую, мы усиливаем её фишки, мы усиливаем фишки С1, мы не пытаемся сделать другую игру - ни в коем случае. Если мы видим, что есть что-то сложное в С1 - мы берём и преумножаем, если мы видим, что есть классное разнообразие в ПвП/ПвЕ, мы берём эту фишку и тоже её умножаем в несколько раз, мы делаем это разными путями, но это ОЧЕНЬ ИНТЕРЕСНО, вы не представляете, как это интересно. У нас с mouse, с нашим админом, просто горят глаза, мы с горящими глазами пишем сразу Мастеру Томе "срочно завези нам вот эту механику" и он нам её делает.



Клиент С1:

Hedera:
Есть ещё момент, особенно эмоции удваиваются от того, что ты понимаешь, что это работает на С1 клиенте, на том самом старом, оригинальном, со своей ржавчиной, со своей красотой, я называю его Форд-Боярд, то есть клиент С1 - это такой ржавый, настоящий, хакдкорный, средневековый, где всё такое тёмное, серое, и вот когда на этом клиенте, и ещё на этом сервере делаешь подобные изменения, которые работают сразу - это такой восторг, вы себе просто не представляете. И потом я, естественно, по клиенту пытаюсь что-то докрутить визуально, потому что у нас будут новые итемы, кое-какие новые изображения, мы хотим всё в качестве и в совокупе. То есть Master Toma и mouse накручивают что-то, и мне это нужно всё в красивую оболочку завернуть, и я пытаюсь что-то придумать в стиле этой игры, не уходя за рамки. И вот каждый день работы и целей просто неимоверное количество.



Зачем людям С1?

Astellar:
Здесь двоякая ситуция, начнём с того, что в С1 поиграли немногие, в него отлично наигрался клановый состав - они хорошо поиграли. Новички, одиночки, остальные ребята, С1 в принципе не вкусили, потому что он для них был "достаточно долгий", а кланы выкачались очень быстро, поэтому им на этой стадии стало очень скучно и они таким "давайте С2!", а прошло всего лишь 4 месяца, то есть вкусить С1 в принципе не удалось полностью. Если бы он условно дошёл до конца - это был бы такой интереснейший контент, в одном лишь ЛоА. Соло-игроки, рандомы, которые там играют по 2 часа в день, по 3-4 часа максимум - они даже 50 лвл не взяли, понимаешь о чём речь, они даже тупо не дошли. Я делал ролик по С1, я же какое-никакое медийное лицо, и через меня проходило очень много сообщений в стиле "что за бред, почему так рано? я даже 48 не успел взять", очень много тех, кто ничего не успели сделать. Поэтому С1 повторяется не просто потому, что люди соскучились и прошло много времени, нет, потому что люди просто не успели им насладиться.

Hedera:
Наверное произошло какое-то переосознание у людей, мы постоянно орём: "Л2 - это С1, должно быть вот так, должны быть вот такие механики", то есть С1 - это не просто цифра, здесь работают механики, которые не работают нигде, я уже это говорил, готов ещё раз повторить, вот механика разрыва дистанции, где вы об этом ещё задумывались? Да нигде. Вот ты ПвПшишся и чувак может просто тупо убежать от твоего каста, вы где-нибудь вообще такое видели, в будущих хрониках? Нет. Это изучение мира, когда ты ходишь, нету телепортов, ты своего врага, своего вара можешь спокойно встретить где-то по дороге, и это очень частая ситуация, а в будущих хрониках встретить кого-то на дороге - что-то нереальное, тем более локаций фармов намного больше, мобов намного больше везде - этот момент мы тоже проработаем, это тоже маленький инсайдик, ‼️может быть кое-где добавим, кое-где отнимем, немножко переработаем. То есть, вещи, которые работают только на С1, тактики, которые работают только на С1, благодаря медленному касту, благодаря низким скоростям, задействуются совершенно другие механики, которые в будущих хрониках просто не работают. Что ты делаешь в будущих хрониках под фулбаффом? Даже можно фуллбафф не делать, одного СА и тату достаточно, чтобы увидеть твой каст бешеный, нажал кнопку и сидишь просто молишься на крит. Играют только два класса - либо лукари либо маги, в чём интерес? Зачем тогда ближники, зачем тогда танки, зачем всё вот эта экосистема, которая придумывалась очень много лет? Я думаю, что просто произошло переосознание у людей и понимание, какая на самом деле должна быть более тактическая, размеренная, классная игра. Вот например медленный каст, медленный каст рождает СТОЛЬКО РАЗНЫХ ситуаций, уязвимых для кастеров, в первую очередь, и в плюс работающий для милишников, и вот этот момент мы тоже перемножим, чтобы маг был ещё больше уязвим, как я говорил, мы берём фишку С1 и приумножаем её, если мы видим, что здесь работает классно тактики, что медленный каст и медленные выстрелы из лука позволяют людям делать перебежки, а это уже тактики, то активируется вещь, которая не работает не на одной из хроник, и мы здесь это дожмём и усилим, то есть бои будут ещё более непредсказуемые, ещё более тактические, ещё более разнообразные, и они будут вызывать совершенно разные эмоции. Никто ж не видит наш сервер, а мы его видим в совокупе, и мы вот каждый раз говорим "ребят, вот прикиньте сейчас начнётся турнир, какое будет РАЗНООБРАЗНИЕ всего", потому что у нас сейчас настолько классный ребаланс и удаление всех известных противных абузов, что даже я не представляю, каким обернётся бой одного против другого, лучника против мага, конечно мы всё это тестируем, но не одними нашими мозгами всё делается, у кого-то своя тактика, и мы эту тактику позволим людям расширить, потому что у нас не только за счёт ребаланса скиллов есть какие-то вот такие плюсы, но и за счёт ещё "кое чего", за счёт внешних факторов.

mouse:
Выстрелит ли наш сервер, станет ли он супер успешным - я не знаю, я не буду делать такие прогнозы, но мы можем видеть следующую закономерность: люди, если говорить по-простому, задолбались от всей мишуры, которые им предлагают высокие хроники и современные версии игры. Мы, аудитория этой игры, мы в основном старики, мы в эту линейку переиграли уже вдоль-поперёк, которым хочется тишины, спокойствия и стабильности - на горизонте появится единственный, подчёркиваю, ЕДИНСТВЕННЫЙ В МИРЕ, качественный и играбельный С1, а С1 хорош чем - именно своей атмосферой, визуалом и ощущением от игры, это медленный темп, это размеренная игра. Важно понимать также следующий пункт - это не будет сервер, на котором люди будут играть по 12 часов в день, прайм-таймы, паки, вот это всё, такие персонажи конечно же будут, но это будет редкость. Люди будут приходить, вкачивать 20-25 уровень, понимать, что они безумно устали от такого темпа, безумно устали превозмогать наших новых мобов, и они уйдут на какое-то очередное легендарное открытие х2 для работяг, поиграют там, сервер предсказуемо скатится, сервер сострижёт денег и уйдёт опять в говнище, и люди вернутся на Harbor C1, они будут играть в него периодически, и нам важно сохранять такой периодический онлайн. Это будет единственный сервер в интернете, на 1 хрониках, который будет играбелен, даже не только на С1, в целом на старых хрониках, в С1-С3. Я приведу пример, допустим какой-то серьёзный кит рынка решит открыть С3 сервер с прогрессией, вы должны понимать, что это НЕ будет С1 сервер - это будет ХФ сервер, скорее всего, либо какие-нибудь другие хроники, к которым они будут стремиться, обрезанный до С3, забудьте о механиках С3, забудьте об ощущениях С3, вы будете играть в ХФ на лоу-лвлах. Наша особенность в том, что мы, вопреки всему, вопреки сложности процесса, берём за основу оригинальный движок С1, и работаем на богомерзком, абсолютно кривом, неудобном, неподдающимуся модифицированию клиенте С1, он очень не удобный, его хочется ругать и просто выбросить, взять какой-нибудь клиент классика, на котором у тебя всё работает, летает и всё идеально настраивается - 2 дня и у тебя сервер, поехали. С С1 так не сработает - это тяжелая работа, которую мы делаем для того, чтобы был аутентичный сервер С1. Математика, которую мы правим, скиллы, которые меняем, мобов, которые мы меняем, мы делаем это всё лишь для того, чтобы опыт ОРИГИНАЛЬНОГО С1 бросался в глаза намного ярче, чтобы 80% контента, которые были потеряны в С1, за счёт неюзабельности, зачем тебе танк, когда у тебя есть маг с АоЕ скиллами безграничными и слипом массовым, которые не имеют лимиты на таргеты, зачем тебе танк, ты всё равно ведёшь магом пачку мобов, которые тебя не догоняют, ты просто 50 мобов обираешь в одну кучу, слипаешь и убиваешь через дот, интересный геймплей? Просто охренеть. Нет ребята, так не будет. Для того, чтобы фармить АоЕ - вам придётся подключать все классы, жаль все свои кнопки, думать головой, в рамках, подчёркиваю, ОРИГИНАЛЬНЫХ С1. Механики с поздних хроник, которые мы имплементируем с помощью Мастера Томы, носят очень ситуативный и точечный характер там, где без них ну прям ничего совсем не сделаешь. Мы берём за базу - С1. Когда я пришёл в команду разработки, у парней уже было очень много всяких намёток, классных, которые мы взяли за основу, которые я сходу сел воплощать с какой-то невероятной скоростью, и когда я дошёл до определённых спорных моментов, где были предложения использовать механики С4-С5, я сказал "парни, мы это можем здесь заменить на С1, это не будет не так, но мы используем механики С1 и это будет работать вот так и вот так". И я счастлив, что мы так сделали, мы отказались от ОЧЕНЬ МНОГИХ правок, которые подразумевали использование механик поздних хроник. Поэтому я подчёркиваю - это С1, прежде всего, на 98.5%.



Количество окон и наказания:

mouse:
‼️1 окно, без вариантов, безальтернативно, ни за какие бабки, ни за какие миллиарды денег, вы не получены возможность заводить второе окно. Если вдруг второе окно будет замечено - персонаж отправляется отправляется в бан, второй персонаж отправляется в бан, и может быть айпи отправляется в бан, может быть даже железо отправляется в бан.

Astellar:
У нас есть разработчик, который может сделать так, чтобы это второе окно вообще не смогло запуститься, нам сейчас помогает очень крутой чувак.

mouse:
Это только касается одного девайся, важно понимать. Вторые окна заводятся, как правило, с ноутбука, второго ноутбука, который подключён к мобильному интернету, ну либо через VPN, либо через виртуалку, таких способов обхода очень много, естественно мы будем с ними бороться и это также часть той самой рутинной работы, при который мне придётся забыть что такое сон.

Hedera:
Но кому будет от этого лучше? У нас будет усложнённый сервер, всё будет намного дольше, и потерять здесь чара на сервере, даже 20го уровня, будет в 100 раз губительнее, чем на других серверах, а что говорить про 40-50 уровни? Вы рискуете - пожалуйста, это ваше право, но здесь потерять чара ГАРАЗДО страшнее, чем где-либо, потому что здесь вам на него потратить времени больше, намного, готовы ли вы на это идти - ваше решение. А mouse бдить будет, уж поверьте.



Донаты:

Hedera:
У нас сейчас донат, он активно разрабатывается, даже пилится прямо сейчас. mouse прямо сейчас занимается шапочками, ему помогают в этом люди, он сам в этом тоже разбирается, он отдаёт этому большое число времени, и ‼️у нас будет такой донат, конечно он НЕ БУДЕТ влиять на игру, он никак не будет влиять, вы не получите бонусов, вы не получите что-то больше, что-то выше, это мы даже не обсуждаем. Донат полностью косметический: шапочки и всякая мелочёвка в стиле смена названия клана, причёски, имени, будет не так много, но и этого будет достаточно. Но у нас это всё идёт на этапе обсуждения.

mouse:
По сути ответ такой - три с половиной шапки и на этом всё. Не будет на сервере ни одной позиции за реальные деньги, которые так или иначе, усилят вашего персонажа. Никаких ПА, никаких рун, никаких бонусов для оффлайн-трейдов, тем более никаких вторых окон - забудьте про это.



РТМ, боты и автоматизация:

mouse:
Ручной ботхант, ручной РМТ-хант. Методики существуют, раскрывать я их, конечно же, не стану, но это всё делается вручную, просто много времени реальных людей. ‼️Бороться с этим мы будем безусловно.

Astellar:
Вы думаете Мастером Тома так прост? Я так не думаю. У паука паутина показывает как и где дёргает нить. Все люди, которые клянутся матерями, отцами, "я этого не делал", тысячи доказательств и Тома всё находил, даже человек, который до последнего клянётся "нет, это не я", но всё равно в конце после доказательств они признаются "да, это был я". Просто так в бан никто не улетал, со временем система налажена. У нас есть инструменты, я их даже видел, очень всё классно, они очень хитрые, как я говорил - мастер Тома - это настоящий паук с паутиной, он всё умеет, ему всё всегда везде показывает. И в случае чего, просто придёт проверка, и если он этим пользуется - он просто эту проверку не пройдёт, и отмазываться будет бесполезно. Опять же повторюсь, этот сервер намного медленнее, намного опаснее потерять здесь чара, вам это надо? Решайте сами - это ваше решение.



Вы - Эльморлаб?

mouse:
Я хочу озвучить это крупным текстом. МЫ НЕ ЭЛЬМОРЛАБ! Мы два разные проекта. Отношения к ЭльморЛабу мы не имеем. Мы работаем на сборке Мастера Томы, с его огромной технической помощью, однако Тома ЭльморЛаб, и мы не ЭльморЛаб.



Зачем Мастеру Томе это?

mouse:
А кто ещё, если не он? Дело в том, что Мастер Тома - большой фанат первых хроник, и наличие сервера С1 с его участием - для него наверное какая-то галочка, пункт, гештальт, называйте как хотите. А ещё Мастер Тома - гений диверсификации.



Реиграбельность и долгая игра:

Astellar:
Есть три весёлые буквы. АоЕ, благодаря которому твой чар улетает вперёд. У нам фиксов было просто неимоверное количество, мы следим за каждого, мы корректируем каждого - это тоже такой микро-инсайдик, и ‼️АоЕ естественно очень сильно зарезано, только оно продвигало кланы, большие сборы, пачки, в абсолютный вперёд. Вы понимаете, что сервер будет Вечный, мы даже с этой точки зрения не имеем права оставлять оригинальным С1, некоторые вещи нам пришлось сделать, но мы с удовольствием их делаем. Мы не просто усложняем ПвЕ, чтобы все долго шли, не только в этом дело, мы открываем ещё больше новых дорог, у нас будут новые ветви развития в некоторых других направлениях, чтобы человеку действительно было интересно развиваться и проходить этот путь ещё раз. Ты уже прошёл путь, а захочешь другим чаром пройти ещё раз, уже другой путь, потому что одеваться нужно по-другому, эти вещи выбиваются с этого моба, поэтому придётся по-другому пути, спойл, если ты перекачиваешь - нужно идти по следующему пути. У нас будут некоторые новые вещи, новые айтемы, некоторые изменения в квестах, ты же не можешь за 1 раз это всё пройти - будет очень хорошая и классная реиграбельность. То есть не будет такого, что человек дошёл до конца и всё "я прошёл игру, до свидания", в С1 это так не работает, поэтому С1 отличается от всех хроник.



Равность игроков:

Astellar:
Нет такого, когда доходишь до конца и "я прошёл игру", нет. Что такое в игре, когда одна последняя локация - ЛоА? Вы представляете что это такое, когда весь онлайн докачивается до этой точки в конце? Это невероятная реиграбельность, все те, кто втопили - дошли туда, они там играют друг с другом, потом до них доходят соло-игроки, рандом-игроки, начинаются переплетения, какие-то скандалы, интриги, срач сайдов друг с другом. И кстати, это особенная фишка С1 в отсутствии эпиков - рандом чувак доходит до конца и он становится в ряды со всеми остальными и может наравне сражаться со всеми остальными людьми, на месте могут формироваться новые сайды и кланы, потому что, даже работяга, докачавшись до конца, сможет на равных сражаться со всеми остальными. Система заточки в С1 - она очень слабая, может не все это знают, но в С1 заточка не даёт практически ничего, то есть даже топ, который выфармил всё, что можно, заточился в +40 всё - он не получит того буста и он не будет намного сильнее, чем соло-рандом-игрок, который пришёл в обычном Ц-шмоте. Здесь соло и рандом-игрок будет чувствовать себя полезным и нужным, и это будет не просто слова - это будет действительно самый настоящий факт. В других хрониках, к сожалению, это так не работает: пачки захватывают всех РБ, захватывает и контролируют точки с мини-РБ, и начинается просто контроль территории, где отрезаются одни от других, соло-игроки остаются с рандомами позади, топ пачки веселятся, кайфуют, им хорошо, весь шмот их, и получается эта игра строится только для них. В чём интерес? ‼️С1 именно и подходит многим игрокам, потому что здесь задействованы другие механики, которые работают благоприятно для всех - здесь все становятся равны, я обожаю за это С1, все становятся равны.



АоЕ:

Astellar:
На оригинальном С1, пачки, до этого имели преимущества, но сейчас, с нашими урезаниями - ‼️они будут точно также страдать как и соло-игроки. То есть больше народу наберёшь - это не значит, что ты будешь в плюсе, потому что когда ты собираешь кучу народу, тебе захочется и фармить больше, а там и проблем больше, потому что "кое что" сделали для этого. В общем в АоЕ придётся сейчас думать, очень сильно. Многие начинают думать, что мы "специально, чтобы был геморрой", нет, во-первых это будет интересно, допустим два сайда, которые друг с другом срутся, бегают по серверам, у них вековые срачи, здесь, если они придут к нам - это будет самое настоящее достижение, у них каждый, кто будет мериться, им придётся через многое пройти, и у них война будет ещё интереснее, чем где-либо. То есть выиграет тот, кто освоит эту механику лучше, чем другой. А смотреть нужно будет больше, внимательным нужно быть намного больше, нужно будет обращать внимание на текстуры этой локации, на объекты, потому что у нас будет шикарная механика...

Hedera:
Тут думают "всё, АоЕ не будет, АоЕ лимит до 5 целей" - не будет такого. Мы хотим сделать так, чтобы АоЕ стал таким же интересным играбельным моментом, как и соло-игра, чтобы они были примерно наравне. Мы не удаляем эту механику, мы когда ребалансили эту механику, мы столько пересрались, но нам самое важное, сделать так, чтобы эта часть игры оставалась играбельной, она будет играбельной, просто она будет завязана на ваших глазах, на вашей внимательности, на очень сильной вашей внимательности. Короче, для того, чтобы фармить больше всех остальных - вы должны за это заплатить, сильной внимательностью, кучей людей, узнаете чем - это очень интересное внедрение. Но опять же, это не значит, что вы приходите в локацию и вы не можете играть, АоЕ вырезано - нет, мы "на тоненьком" к этому подошли, это всё будет очень тонко, мы каждую фишечку регулируем по 10 раз в день. Там нужно будет больше саппортов, больше заливов...



Ограничение камеры:

Hedera:
В принципе - это уже практически всем известный факт, ‼️мы возвращаем оригинальную механику, о которой, почему-то, все забыли. Это называется - ЛОК КАМЕРЫ. Которая возвращает МИЛЛИОН тактик в игру. ‼️Ты не можешь камеру отдалить чуть дальше, чем 250 расстояние - это очень маленькое, самое настоящее оригинальное С1-расстояние. Ребята, кто-то будет гореть, кто-то обрадуется этому, представьте себе Доту 2, представьте себе, если вы будете играть в неё с отдалённой камерой, вы понимаете, что 80% игры будет бесполезна? Куча классов просто вымрут и будут бесполезны. Здесь примерно такая же штука, с отдалённой камерой ПК ничего не боится, может контролировать всю ситуацию, с отдалённой камерой ты всё видишь, на осаде ты всё видишь, ты постоянно контролируешь ситуацию, дальники в намного более выигрышной ситуации, милики как всегда в ущербном состоянии, потому что их везде видно. Сейчас, благодаря этой механике, человеку придётся крутить камерой, смотреть внимательно, куда, откуда, что, и внезапно из ниоткуда появившийся даггер, который тебя начинает резать, то есть у тебя начинает задействоваться и активироваться моменты мозга, которые у тебя до этого спали, "отодвинул камеру далеко, сидишь тыкаешь и тебе по-кайфу". Кто хотел оригинал? Кто у нас там много плакал про оригинал "давайте нам оригинал, вы же С1", приходите на наш оригинал. Вот мы возвращаем оригинал, только попробуйте заплачьте. Потому что это механика, вы не представляете, она меняет ВСЁ, сначала будут слёзы - да, потом, они оценят, то есть даже уже с этой точки зрения, игра ОЧЕНЬ СИЛЬНО изменится, даже если мы бы сейчас ничего не трогали, ни ребалансили. И поймите, может быть, даже возьмём оригинальный С3, С4, С5, может быть, благодаря отдалённой бесконечной камеры, как минимум из-за этого многие классы умерли ближники, откуда мы знаем? Мир пиратской Л2, если бы он развивался с ограниченной камерой, может быть и игра была бы по-другому, и классы по-другому бы себя вели, потому что с бесконечной камерой выигрывают у нас только дальники. Сейчас - все будут наравне, и это конкретно поменяет баланс. Повторюсь, даже без наших изменений баланса, только одна эта механика всё изменит, и у нас кстати очень много заготовлено интересных механик, ОЧЕНЬ МНОГО, и они по крупице, потихоньку, один на другой накладываясь, будут переделывать игру просто нереально, в эмоциональном плане. Это всё тот же С1, но по крупице, вот тут мы починили, вот тут починили, это даже не просто какой-то ребаланс - это починка ОРИГИНАЛЬНЫХ механик, которые будут работать и давать игроку НЕРЕАЛЬНО НОВЫЕ эмоции. Поверьте мне, это будет совсем другая игра - это будет такая бомба, более тактическая, разнообразная, и за ошибку ты будешь платить в 2 раза больше. Камера залочена У ВСЕХ, не ты такой один. Представь себе, ты встал за камень, и ты понимаешь, что человек не видит тебя издалека за этим камнем - это же круто. Не только ты залочен, залочены и все остальные. Эту фишку оценят только на перспективе. Я уверен, что в дальнейшем, это на некоторых серверах тоже может придёт, потому что это приносит в игру огромный пласт нового разнообразного ПвП, люди поймут вкус от этого, это невероятное количество новых тактик, и это воскрешает многие классы. Вы должны настроить себя на мысли, что это раскроет очень многие потенциалы.

mouse:
Выйдите на улицу и станьте в тысячную толпу, вы всех будете видеть? Вот попробуйте махач в реале, вы всех противников будете видеть, всех союзников будете видеть?



Можно же будет решить вопрос зума патчем?

Hedera:
Ребята, вот для этого, как раз, у нас специалисты, которые ‼️закрывают файлы, чтобы вы не смогли туда добраться и что-то менять. У нас будет защита файлов, я передаю привет нашему шикарному разработчику @Assembler, он очень много нам помогает, и у нас будет защита. Если нам удастся полностью запечатать эту функцию - это будет просто счастье. Мы сейчас на пути, у нас почти получается, просто не хотелось инсайдить без 100% уверенностью, что это будет, но мы решили вбросить людям, что это интересно. Мы за эту штуку нереально боролись, у нас давно была эта идея, мы Мастеру Томе говорим "давай что-то придумаем, пожалуйста", и когда он нам дал ответ, что это возможно сделать - они начали обкатывать проверку файлов игры, и она там успешно работает. Программа постоянно обновляется, дорабатывается, и поэтому, обхитрить - пусть пытаются, но программа будет всё время обновляться, потому что за разработкой сидит очень крутой чел.



Кланы:

Hedera:
У нас будет ОЧЕНЬ классная фишка. Не хочу рассказывать, я хотел бы интригу подержать... Это достаточно серьёзное изменение. Но к нам идёт играть очень много кланов, очень много сайдов. Ладно... В общем, так как мы смотрим на игру в совокупности, мы понимаем, что кач будет долгий, кач будет серьёзный, и возможно, серьёзные движухи уже будут на начальных локациях, то есть это 15+, 20+. ‼️Мы делаем так, что вар можно заключить на первом уровне клана! 1 уровень клана, цена будет намного снижена. Но деньги не улетают в воздух, деньги скалируются и идут всё на третий уровень, то есть третий уровень клана будет вам стоить бешеных денег в совокупе, то есть цена в общем осталась та же, просто мы с 1го уровня перекинули на 3й, чтобы с первого стало всё доступно для людей. Мне хочется, чтобы это было плавное, интересное, классное развитие, уже со старта, свой военный потенциал чтобы люди могли реализовать уже на старте, тем более это С1, когда контент уже начинается с 1го лвла как бы. Это же не просто с воздуха, мы это понимаем, что с мобами драться будет сложно, всё будет сложно, всё будет долго, и уже на старте нам нужен какой-то альтернативный концепт для контента на ранних уровнях, чтобы даже топ пачки, которые друг с другом забурились на 20+, чтобы они могли уже как-то драться и развивать свой потенциал, чтобы не было скучно. Вот это ещё один наш доп.функционал, который очень сильно разнообразит игру. Я надеюсь, что это не лишено смысла. Это как будто само собой разумеющаяся вещь, я хочу, чтобы контент 20+ был понастоящему серьёзный, он и так будет серьёзный, но с этой фишкой мы его ещё больше разнообразили, чтобы кланы как-то более серьёзно подходили к войне уже с самого начала. Представляешь война двух-трёх кланов с винд страйками, первыми попытками первопрофных скиллов, с лошадками - это же просто обалденно...

Hedera:
Тем более у нас будут некоторые новые классные изменения скиллов на 20+, на 25+, очень много интересных классных скиллов мы переделали, которые вообще бесполезны, которые были просто НЕЮЗАБЕЛЬНЫ АБСОЛЮТНО. Мы сотворили из них просто какое-то чудо, магию. У нас есть, за которые мы спорим, срёмся, но вот куча скиллов, которые как раз работают на 20+, на 25+ - это было безоговорочное решение, это было 100% попадание, и вот они, в этих всех войнах, будут работать просто превосходно. Это будет такая разнообразная игра, я даже сейчас воодушевлён этим, я уже прям рисую эту ситуацию, я её представляю - это будет работать просто невероятно.



Люксор шоп:

mouse:
Я согласен с тем, что Люксор - это очень сильная ошибка разработчиков, потому что не должны быть именно эти вещи, доступны в люксоре за кристаллы. Посмотрите к примеру на тот же Демон Сет, в игре Демон Сет в С1 можно достать одним путём, через квест Wishing Potion, где с определённым рандомом вы получаете разные сетовые части Демон Сета: ботинки, перчатки, верх и низ. Но при этом, учитывая такую редкость и рандомность добычи этого сета, почему-то верх и низ, мы можем купить в люксоре. Это дичь. ‼️Люксор, к глубокому сожалению - останется. Но останется ли он в том виде, в котором вы привыкли его видеть - это очень серьёзный вопрос. Я не могу сказать ничего конкретного, но люксор с большой долей вероятности, будет адаптирован под какие-то рамки адекватности, потому что то, что происходит с ним в оригинальном С1, да и вообще во всех хрониках - это смотрится нелепо. Я ещё давно, в 2007м году задавал себе вопрос "а почему в Люксоре всё это можно купить? ну зачем? почему Ц-грейд вообще в магазине?"

Astellar:
Вопрос номер два: почему люксор стоит в одном месте, а не прикольно разделённый на разные города? У нас действительно всё ещё это пока в плане обсуждения, мы каждый раз к этому вопросу возвращаемся, но мы точно немножко отредактируем этот момент. Ребят, мы его убирать совсем не можем, это всё таки кристаллы, это выводы, это ценник, который регулируется рынком, кристаллы - это очень важная обменная монета, она на очень много влияет, и поэтому мы совсем выпиливать её не будем и это не нужно. Люксор оставить нужно, но в том ли виде - это вопрос. У нас есть кое-какие идеи, намекну: мы хотим его немножко РАЗДЕЛИТЬ, чтобы актуальность некоторых городов стала чуть повыше, скажем так.



Автоматические ивенты:

mouse:
Ассортимент люксора, мне кажется, делал тот же самый отбитый и эффективный менеджер, который в С1 придумал автоматические ивенты с буквами, сердцами и всей этой дрянью. Абсолютно неадекватные награды, неадекватная тупорылая суть, где просто тебе в дроп добавляется шмотка, никакого интереса, никакого разнообразия геймплея, просто эффективный менеджмент и дешевая, очень дешевое развлечение игроков.

Hedera:
‼️ Мы не будем использовать то, что имеется в плане автоматического ивента, мы хотим более живые ивенты, и они не будут такие халявные, они будут тоже интересные, но они не будут такими, что они ломают адену на сервере, извините, нам нужен вывод адены, а не приток адены.



Контент из других хроник:

Hedera:
Ни в коем случае. Мы нашли более красивые ответы на эти вопросы. Всё будет решено совсем другим способом. Никакого контента из будущих хроник, никаких локаций из будущих хроник, ничего вот этого не будет, ни в коем случае. У нас будет огромная разнообразная дорога, по пути и в конце



Бонусы Б-сетов:

Hedera:
Я отвечу сразу - ‼️это у нас намечено как ПАТЧ, как в доте. Проходит какое-то время сервера, и потом через какое-то время, мы берём это и вводим. Это будет как патч дополнительный, потому что мы будем сейчас как будут обживаться наши новые сеты, наши перебаланшенные сеты, как это будет красиво смотреться, и на этой основе мы будем смотреть, что делать с Б. Я ненавижу делать так, как это сделали в С2, в С3: просто тупо шмотки лучше, цифры выше, твой чар стал быстрее - нет, ни в коем случае, нам нужно сохранять динамику С1 - это важный момент. ‼️Если это будет новый сет Б-грейд, то он будет ПРИМЕРНО +- с теми же цифрами, что есть на Ц, на Д, чтобы они были примерно +- одинаковые, но немножко в другую сторону, чтобы это было разнообразие, чтобы ты мог спокойно вернуться, например, к бест-Ц, понятное дело ты потеряешь П.Деф, потеряешь ману, но чтобы у тебя была ветка разнообразия, и поэтому сначала мы посмотрим. Ну и тем более это классно, это развитие, вот ты играешь-играешь, и потом через какое-то время выходит патч, и ты бежишь всё это фармить - это плюс к развитию нашего сервера. Если мы Б-сеты переработаем и добавим их в самом начале, то к Ц будут относиться уже не так, я хорошо знаю психологию людей, даже на нашем медленном и сложном сервере, они будут смотреть вдаль, будут смотреть Б, "зачем мне Ц, если есть Б, который вон там, где-то далеко? надо собирать сразу на Б". А нам нужен вайб С1, чтобы человек долго и упорно был и находился в Ц. Б будет как доп.контент, но он НЕ ДОЛЖЕН быть намного сильнее, чем Ц, чтобы у нас было огроменное разнообразие между классами. Нам нельзя уходить цифрами вверх, то есть ты получишь с него чуть-чуть и этого будет достаточно, чтобы вещей ещё более разнообразных, ещё больше путей, ещё больше из-за этого тактик в ваших сражениях. Будет намного больше развития благодаря одинаковым примерно +- цифрами между этими сетами. Я всегда терпеть не мог, вот в С2 или С3, там просто сет не просто лучше и выше, а намного лучше и намного выше, то есть это безальтернативно, ты перебираешься на новый сет, и старый у тебя становится в говне. Понятное дело, что Ц и Б не будут как Д, но Ц и Б будут +- работать хорошо вместе, чтобы было огромнейшее разнообразие у игрока в первую очередь. Здесь ещё ведь дело в том, когда ты одеваешь шмот намного круче, чем концепт этих хроник, и мобы настроены под эти хроники - ты же становишься намного сильнее мобов, а нам нужно, чтобы мобы против тебя продолжали быть сильными, чтобы ПвЕ для тебя был сложным контентом, и это тоже супер-важно, при этом нам нужно ещё сохранять динамику и скорости этой игру, потому что нам очень сильно нравится, когда в С1 всё медленно, размеренно, просто потому, что это даёт пласт для разнообразного ПвП, долгого ПвП, и более обдуманного ПвП, "зайти чуть за дерево, отойти, стать за камень, отойти подальше", всеми вот этими медленными штуками, ты развиваешь огромный потенциал в ПвП и его разнообразие, а Бшными шмотками и его статами - мы бы это просто всё убили, поэтому Б обязан быть точно примерно таким же как Ц, чтобы не разгонять цифры, чтобы оставался тот же темп, тот же баланс, та же слабость перед монстрами, и всё в этом духе.



Новые сеты:

Hedera:
Ладно, уже открою инсайд, уже надоело, хватит. Так как мы уже этого коснулись... ‼️У нас сейчас настолько сейчас будет много сетов, во всех сегментах, что у вас будет всё как я мечтал в детстве - у вас будут разбегаться глаза, "что мне одеть, куда мне одеть", и это в том числе будет делать ваш выбор более осознанным, и может ваш класс повести в совершенно другую ветку. И тот, кто переживает, что его овер, варк - бесполезное говно, поверьте ребята, он только одним сетом, может изменить себе геймплей на 180 градусов. И это невероятные качели, которые могут вас привести к интересной игре. Причём больших цифр там нет. И с Б будет примерно тоже самое. У вас будет просто нереальное количество дорог, вы можете корректировать своего персонажа как хотите, но понятное дело, там не будет каких-то бешеных разгонов... Ладно, ИНСАЙД №2! ‼️У нас будут классные гибридные сеты. Знаете, что такое гибридные сеты? Это значит воинский сетик с маной и кастинг спидом. Представляете, какая это красота?



Может ли появиться имба?

Hedera:
Тестируем, у нас очень много тестов. У нас нету безумных цифр, и поэтому здесь персонаж никак в космос не улетит. У нас такой концепт - мы опускаем слишком сильных и имбовых, слабых - чуть чуть поднимаем, средние остаются на своём уровне. А сеты всех регулируют как будто в одно болото, но при этом есть разнообразие. Сеты как бы закрывают очень многие минусы. Персонаж не улетит в космос, имбу здесь родить просто невозможно, потому что ‼️многие сеты привычные НАСТОЛЬКО ПОРЕЗАЛИ, уж извините за прямоту, что не получится такой ситуации, что какой-то класс внезапно взлетает и мы "о боже, мы не ожидали" - такого не будет. Цифры маленькие - куда ты улетишь? И плюс мы ОЧЕНЬ МНОГО тестируем, мы тестируем эти же вещи на 20м, на 30м, на 30м + 25й противник с другой стороны, с другой профессией, тоже самое потом на 40м, на 50м, мы же учитываем и скиллы, которые человек получает на этом уровне. Если мы тестируем 30й лвл в этом сете, а тот 30й лвл в этом сете, мы же учитываем какие скиллы у него в этот момент, не получится ли так, что там на 30м уровне, условный, 1000-раз обновлённый танк ваншотнет кого-то, нет, такого не получится. Мы делаем всё очень серьёзно, если мы сидим уже почти третий месяц всё это разрабатываем - у нас очень много тестов, мы очень много ругаемся, очень радуемся, потому что мы приходим к общему балансу и знаменателю достаточно быстро. И некоторые вещи действительно на поверхности, баланс - это один из них. И у нас не получится ситуации никак, что один класс невероятно взлетел, потому что мы тестим с баффом, без баффов, со средним баффом, только с баффом ПП, только с баффом ЕЕ, только с баффом шамана, овера, на 20м уровне, на 30м, на 40м, и всё это постоянно тестируется таким образом, чтобы не выявить какую-то жёсткую имбу.



ЗБТ и тестеры:

mouse:
ЗБТ конечно будет. Набран состав тестеров, которые сейчас ждут, пока мы выдадим им конкретные задачи. То есть это не будет процесс, где мы просто впускаем людей на сервер, даём им админку и "ребята, развлекайтесь и рассказывайте нам как дела", нет, мы знаем, что мы исправляли, мы знаем, над чем мы работали, мы знаем исходные ошибки этой игры, и мы будем выдавать им конкретные задания, что где протестировать, что где искать, параллельно, конечно же, я не могу никому запретить, я буду это поощрять, безусловно, если они будут выделять дополнительное время, на то, чтобы искать какие-то дополнительные баги, какие-то другие механики в игре прощупывать, какие-то казуальные вещи, например профу пройти, что-то простенькое, что у всех на поверхности, всеми используется, но мы знаем, над чем мы работали, и мы знаем, что нужно проверять. Но и без тестеров, мы практически каждый наш шаг, сверяем эмпирическим путём, садимся вдвоём, втроём, вчетвером, садимся и тестируем, и конечно же мы не исправляем один раз и забываем, каждая наработка занимает у нас огромное количество времени, вплоть до нескольких дней.

Hedera:
Есть люди, которые думают, что мы всем рассказываем, чтобы наши люди, наши пачки... Ребята, даже наши друзья не знают что происходит, знаете почему, в первую очередь? Во-первых, я сам хотел бы быть на месте вас всех, я тоже хочу ничего не знать, тоже хочу нырнуть, вы не представляете как это интересно. И я хочу эти же эмоции подарить всем своим друзьям и знакомым, я хочу зайти в дискорд в момент открытия и смотреть как они будут вижжать, эмоции, я хочу ими питаться, потому что я хотел бы быть на их месте, и мне важно, чтобы они увидели это впервые и "да лаааадно? да ладно!!!!", то есть мне нужны вот эти эмоции. И поэтому обвинять нас в этом - бессмысленно, вы можете верить, можете не верить, но поверьте мне на слово - они точно так же сейчас в догадках ищут в стоге сена. К сожалению, бета-тест даст им какую-то информацию, но ребята, мы сделали такие классные механики, которые завяжут вас и сделают выигрышными не на знании этих механик, то что вы просто будете их знать - этого будет недостаточно, потому что ПвЕ будет настолько интересным и сложным, что просто знание этих механик вам ничего не дадут, вам нужно будет соединяться с людьми, не тупить, делать всё красиво, грамотно, здесь знание механик вам ничем не помогут. То есть понимаете, те, кто просто будет что-то знать, какие-то 10 человек, которые у нас там сейчас ждут, они до сих пор тоже ничего не знают, они может и получат эту информацию, но что они с ней сделают, если всё будет завязано на вашем внимании, на вашей реакции, как в Доте, на вашей экипировке, которая может быть не так крута к определённому лвлу, потому что будет ограниченная камера, будут разные механики работать, это всё в совокупе будет давать вещи, которые не дадут вам никакого буста от того, что вы просто будете знать, что "вот здесь вот мне скилл чуть подняли, а на следующем уровне он будет наносить вот столько, я это знаю и теперь мне от этого легче жить", нет ребята, это вам никакого буста и бонуса не даст, потому что мы пришли к правкам психологическим, тянуть за ниточки, чтобы играла роль не только эквип, но и ваша реакция на ситуацию, которая будет внезапным образом проявляться. Вот вы качаетесь-качаетесь, раз, появляется моб опасный, вам придётся быстро реагировать, а он не такая булочка как раньше, и вам придётся реагировать на него быстро, и в этом не поможет вам никакое знание механики, которое вам кто-то шепнул или которую не знает никто, так что все будут равны.



Новые вещи:

Hedera:
Это - одна из наших давних мечт, и это - будет, да. Мы занимаемся сейчас этой реализацией, и Тошиба сейчас, параллельно вместе со сценарием над своим роликом, где мы будем выкатывать список изменений, конечно не весь список, даже не надейтесь, вместе с этим списком, он занимается ‼️интеграцией ввода новых вещей и мы будем приписывать им очень классный интересный лор - это будет, без перебора.

Astellar:
Ты же наварняка смотрел мои загадочки? Ты обязан был увидеть среди них новые шмотки. Это настолько красивые шмотки, что их невозможно не заметить. Есть привычные для тебя мечи, но не заметить два прекрасные щита, которые я выложил уже давно - невозможно.



Новые мобы:

mouse:
Ещё кроме вещей, коих в клиенте и в сервере очень-очень много, там и Б-грейд, и А-грейд, и S-грейд. ‼️Кроме вещей, ведь ещё есть куча НЕРЕАЛИЗОВАННЫХ МОБОВ, ребята, а это целый пласт контента... Вы бы знали какие там бриллианты попадаются!

Hedera:
Ребята, ребята. ‼️У нас хай-контент, между прочим, будет очень крутой и разнообразный. У нас такие есть идеи, что захлебнётесь!



Новый дроп:

mouse:
Я слегка намекну, очень маленький намёк. Есть одна очень крутая низколвльная локация, которая сама по себе очень атмосферная, одна из самых красивых по моему мнению - это ЕГ. И в ЕГ есть мини-босс Demon Tempest, в поздних хрониках этот босс перекочевал в партизаны, а так их 3 экземплера стоят в ЕГ. Так вот, ‼️Demon Tempest будет, как бы это правильно сказать, содержимое этого моба, содержимое вообще ВСЁ будет актуализировано.

Hedera:
Но при этом не сделано так, что это будет моб, который будет закрываться пачками по кд, чтобы его фармили, понимаете, здесь тоже нужна тонкая грань, нам не нужен С2 или С3, где начнётся просто фарм РБ по кругу, нет. ‼️Мы будем засовывать в них такой дроп, УНИКАЛЬНЫЙ, но который достать просто невероятно сложно, это будет как НАСТОЯЩИЙ челлендж, это будет интересно, потому что это будет как челлендж.



Топ локации и новые мобы:

Astellar:
Нам нужна ситуация, что ЛоА - топ локация. Если мы где-то будем добавлять новых мобов, у нас не будет конкурентных локаций, чтобы распределились по всей игре - нет, нам такого не надо. Самобытность и фишка С1 в том, что ЛоА - самый топовый контент, и он таким должен оставаться, весь движ и весь кайф должен оставаться только там. Если тебя убили - никакого ТП, ты 2 часа туда бежишь вместе с кланом, от чего и сок убийства твоего противника приумножается вдвое, где вы ещё такое встречали в других хрониках? И топ локация должна быть только одна, и если мы добавляем что-то новое - это будет только для разнообразия, но это не будет венцом распределения всех игроков по всем локациях, где всем будет комфортненько и хорошо, нет, такого не будет - всё будет жёстко, жестоко, потому что мы нацелены на хадркор, нам такой детский сад не нужен. Вы знаете все, что в ДВ телепортнуться невозможно, к Антарасу тпшнуться невозможно, в С1 нет вообще никаких телепортов, бегаешь везде сам, и поэтому мотивация клана, на самой топовой точке в ЛоА, убить какого-то своего врага - это невероятные эмоции, потому что ты знаешь, что он придёт к тебе МИНИМУМ через пол часа - это тоже невероятная механика, которая работает только на С1, потому что во всех остальных хрониках есть куча ТП и это неинтересно.
В перспективе - это фишка себя только приумножила и приукрасила, потому что это плюс к путешевствиям, плюс к стычкам случайным, ты пробежал мимо, увидел ПК, замочил его, или увидел вара, вы начали драться, кто-то к вам подключился, пошло-поехало, это столько движа вы пропускали, когда вы телепортировались куда-то, вы просто себе не представляете. Топ локация будет одна и разнообразие мобов на это никак не повлияет, ‼️мы просто сделаем так, чтобы вокруг Адена, где были одни силеносы, дрейки - мы просто добавим туда прикольных новых мобов, которые будут очень хорошо и красиво находиться в природе этой локации, чтобы они визуально к ним подходили, сделаем им хороший достойный уровень, сделаем их сильными, напихаем им статистический дроп, это будет просто альтернативная локация, но без перебора, чтобы это не было так, когда на сервере каждый себе получил по кусочку и всем комфортно и хорошо, нет, мы тоже хотим создавать конкурентную среду, это фишка С1 - обязательно.



РБ:

Hedera:
Перебустить в плане дропа, классного шмота - не имеем права, не хотим и не будем, потому что, как я уже отвечал, это создаст пласт и конкуренцию между только топовыми кланами и создаст, внимание, прослойку между соло-игроками, которым этот контент теперь уже не будет доступен, и топ-пачками. Нам нельзя делать так, и ломать природу С1, чтобы соло-игро сильно отрывался от топ-пачек, это важная крутая механика, которая работает в С1 до конца. ‼️Мы будем перерабатывать дроп, но он не будет таким, что вы такие, встали утром в 6 часов со своей топ-пачкой, которая никогда не спит, киберкотлеточки мои любимые, и такие "у нас проходка, босс1, босс2, босс3", рейдерский захват, где вы с топ-пачками просто ходите по кругу их фармите, заводите для этого твинков, то есть у вас отдельная игра под это, нет - это запрещено, потому что это сразу отделит одни от других, нам не нужна дистанция и разделение одних с другими. Мы переработаем и улучшим им дроп, но очень тонко и аккуратно настолько, чтобы топам не захотелось их караулить 24 на 7, чтобы не создавать вот эту стенку и прослойку между соло-игроками, рандомами и топ-пачками. Потому что в С2, ты вместе со своей пачкой, идёте мочите всех РБ по кругу, у вас фан и профит только с теми топами и пачками, только с сайдом, и из-за этого шмот - у вас, экспа - у вас, адена - у вас, это начинается жуткое отделение, соло-игрок начинает проигрывать ещё больше. Я не веду к тому, что у нас всё сделано для соло-игроков, нет, просто фишка С1 именно в этом, что пати-игра не должна получать дохрена, в отличии от соло-игрока. И смотрите, что это даст. В перспективе, допустим серверу 2-3 года, новичок у нас стартует, идёт до 56 лвла, до своего конца, где скиллы заканчиваются, и что он видит? Он наравне с точно такими же людьми, которые играют здесь 2-3 года, потому что у эпиков нету супер-крутого шмота, нету вот этой доминации, и между ними нету практически никакой разницы. То есть у новичка есть смысл стартовать на много-годовалом сервере, вы вообще где-нибудь такое видели? Сейчас, на С4, ты стартани на сервере, которому 4 года, все в эпиках увешаны - у него никаких шансов почти, ему чтобы достигнуть такого уровня - нужно усираться в 10 раз больше. Здесь он как соло-игрок получит свой контент, понимаете, в других хрониках он этого контента не получит без кучи людей, ему придётся объединяться с кучей людей и идти вперёд, организовываться, врываться в игру, бросать реал, отправлять жену в отпуск, закупаться 4 ящика пива. И это очень классная штука, которая не разделит вас как соло-игрока и рандома от топ-пачек, поэтому идея С2 с появлением крутых РБ, сильных, которых нужно мочить пачками с хорошим дропом - это, на моё взгляд, отвратительная идея, может она интересная, но интересная только для топ-пачек, и выгодная тоже только для топ-пачек, все остальные игроки просто страдают и не получают ни своего контента, и отдаляются от них ещё больше, и мы соло-игроку становится скучно, неинтересно и он уходит, либо он пытается объединяться, а это значит тратить своё время на то, чтобы погружаться в эти ситуации с топ-пачками, это всё тупо, душно и неинтересно. Поэтому у нас сервер, где каждый будет на своём месте, и получит одинаковую порцию контента - это невозможно важно, потому что это С1, он таким был, и я хочу, чтобы он таким и остался. Каждый должен иметь право на контент. С крутыми РБ и шмотками с этого РБ - крутой контент получают только топ-пачки, это песочница, в которой играются друг с другом как в детском садике, а остальные просто не получают ничего, и это огромный разрыв одних от других, у нас этого не будет.

mouse:
Начиная с С2, РБ стали намного сильнее, это стал контент для определённой меты, то есть тебе нужно конкретно пачка магов, желательно КДЛов, для того, чтобы фармить их. Другими составами РБ фармятся в несколько групп и очень медленно, с сумасшедшими затратами. И самая главная проблема, которую принесли РБ - это невероятно огромное количество дропа, то есть выбивая с 50го РБ 1000 кусков на Дрейк или ФП перчи - ну это бред. Выбивая с РБ по 2 Б-пушки и несколько Ц и Б-шмоток - не должно так быть. В условиях вечного сервера, это приведёт к тому, что сервер будет просто перенасыщен шмотьём, нам ни в коем случае не нужен такой сценарии. Ивент-боссы в С1, в целом, справятся со своей ролью, с какой именно ролью - вы узнаете чуть-чуть позже, это будет наверное не те РБ, к которым вы привыкли, однако те, кто любит на С1 просто взять в руки лук или мага, и пойти практически любого ивент-босса откайтить, получив от него 0 урона - так у вас точно не получится.‼️Для убийства ивент-босса, вам нужно будет человек наверное 5-7, если у вас средние шмотки для своего уровня - это будет вполне себе контент для любой нормальной пати на локации, потому что люди вынуждены будут объединяться хотя бы в дуо-трио, и естественно, когда у тебя уже есть дуо-трио, там пару человек ещё к себе взять и завалить этого босса, который появился спустя 3 часа после того, как его убили, просто разнообразить свой кач, не получив какое-то невероятное количество дропа, не делая из этого "пройти по всем боссам и уйти в релог" - такой у вас ежедневный геймплей, молодцы, классно, немножечко не то.



Разрыв в ПвП и вторая профессия:

mouse:
А по поводу актуальности новичков на сервере, тоже очень важная тема - мы в этом плане хотим максимально отдалиться от С4. В чём проблема С4? Не столько в том, что у человека плохие Б или А шмотки, а тем временем против него стоят лучники с ДБ+8 с Ант Квином и Баюмом и тд - это не такая большая проблема, проблема в третьей профессии. До третьей профессии на С4 - ты абсолютно бесполезная булка, здесь такого не будет точно, потому что любой игрок, взяв 40й уровень и вторую профессию, уже, благодаря "одной нашей ОЧЕНЬ ОЧЕНЬ ВАЖНОЙ правки", и очень грамотной, уже сможет вносить хороший и действительно значительный импакт в сражениях против 50+ игроков, и это будет работать. Баланс будет соблюдён наверняка. ‼️Разрыв между большими лвлами и маленькими будет намного меньше, чем все привыкли. Тут дело не в штрафах, я, к сожалению, пока не могу сказать суть этой правки, но, скажем так, пришёл я к ней очень неочевидным путём, но в итоге получилось так круто, что аж неожиданно. Заиграют все. Я не могу сказать больше деталей, потому что это будет спойлером. Но я говорю честно, вы взяли 2 профессию, кто угодно: лучник, маг, дестр, суммонер, баффер - вы уже можете в замесах носить серьёзный импакт.



Будет ли бонус для пати?

Astellar:
Стандартный, который есть на С1. Он маленький, да, он меньше, чем где-либо, но он будет. Иначе, чуть-чуть бустанёшь - начнётся пати-игра, такое нам тоже не надо. Нам нужен делевел, это вечный сервер, нам нужен сценарий делевелинга. Не хочешь играть в пати? Пожалуйста - у тебя будет возможность. Сейчас мы заребалансили полянки так, что он всё равно найдёт своего удобного моба и будет его фармить. Абсолютной пати-игры у нас не будет, да нам это и не надо. Мы хотим, чтобы работало всё, нам не нужно ограничивать игрока, я за свободу, хочу свободу в сетах, хочу свободу в скиллах, у нас в принципе концепт про свободу, хочу я в пати - пойду, не хочу - не пойду, я хочу чтобы у меня и здесь была возможность поиграть, и здесь и здесь. Поэтому на этом поле нам пришлось сделать переработку, и сейчас у нас работает это очень хорошо.



Антарас:

mouse:
У меня есть ответ на этот вопрос. Та правка, о которой я говорил чуть-чуть ранее, она кроме уменьшения разрыва лвлов в ПвП, она также позволит более эффективно фармить Антараса, но при этом у Антараса есть один параметр, который слишком адекватно смотрится на С1, это не П.Деф, не М.Деф, не сила атаки, это ХП-реген. Вместе с множителями, его ХП-реген составляет 1800 хп в секунду - это очень много. Эмпирическим путём, мы найдём значение, которое позволит населению С1 этого самого Антараса убить. Но вот только война между кланами за Антараса, наверное, будет неактуальной, потому что для того, чтобы его каким-то образом осилить, нужно будет собираться, без преуменьшения, всем сервером. Это не будет простой ивент, и также очень важно понимать следующий момент - кроме Антараса есть ещё эпические боссы в этой игре, к которым мы подойдём, конечно же, не так радикально, но без внимания они не останутся ни в коем случае. И важный момент ещё, мотивация убивать Антараса - будет.



Повысят макс лвл скиллов? Если макс.скиллы 56/58 лвл, то маги будут промахиваться по Антарасу.

mouse:
Эта проблема решена другим способом. Антарас остаётся 70го уровня. Когда вы зайдёте к нему в логово - вы вероятно будете видеть красный никнейм, и едва ли, у кого-то из вас, получится сделать так, что Антарас для вас будет не красным, а розовым, потому что 75 лвл на оригинальном С1 и 75 лвл на нашем - это две очень большие разницы. Это тоже наверное СПОЙЛЕР, но я скажу это. Я думаю, что буду прав - ‼️мы против всего контента, который выше 60го уровня именно у игроков, мы не любим этого. Нам нравится фишка в том, что скиллы останавливаются на 56/58 уровнях. Мы работаем исходя из этого и оптимизируем игру, именно исходя из этого, нам не нужен костыль в виде дополнительных уровней скиллов, всё решилось иначе.

Hedera:
Не будем забывать, что нам не нужно, в первую очередь, заболочивание рынка, лвл персонажа сильно растёт, против моба он становится - сильнее. Мобы по нему больше миссают, потому что с увеличением уровня у вас повышается уворот и всё в этом духе, и ЛоА для тебя становится всё проще, проще и проще, чем выше ты повышаешься, из-за этого ты быстрее убиваешь моба, больше убиваешь мобов в целом, пачка убивает твоя больше, чем раньше - это больше адены, больше итемов - это заболочивание рынка, мы против этого 100%, мы просто нашли другие решение, очень классные.



Деспарион стафф:

mouse:
Если кто-то не в курсе, кто-то может быть не сталкивался с С1, у Антараса в дропе присутствует единственная доступная в игре А-грейд шмотка - это Деспарион Стафф, падает он с шансом 1 к 14, если не ошибаюсь, и это единственная А-грейд шмотка в игре. Останется ли она в игре? Это хороший вопрос - я думаю, что да. Но вот только вместе с этим остаётся другая проблема: способа достать А-грейд соски в игре не существует, поэтому, это конечно СЕРЬЁЗНЫЙ СПОЙЛЕР, но ребята, ‼️Деспарион Стафф будет ЮЗАБЕЛЕН, Антараса можно будет убить, топ-контент в игре будет доступен и посилен, не так как на Корее в С1.



Абузы АоЕ:

mouse:
А ты в курсе вообще на С1 как фармилось ЛоА, ты знаком с методикой? Я объясню как это выглядело, это абсолютно отвратительно. Два варианта. Первый - он же, чуть большее популярнее, чем второй, это просто маги, в основном овер, маги и пуллеры собирают всё ЛоА, там порядка 150 мобов они собирают точно, может даже больше, ставят их в слип, ставят их в рут, травят, и убивают вот так их одним спокоп. Второй вариант, ещё более отвратительный - это лучник с абсолютно неадекватным количеством уворота, который можно приобрести в С1, и неограниченными таргетами на пику, лучник просто берёт лайт армор, берёт пику, забаффывается, собирает всё ЛоА, и прикинь, мобы не наносят по нему урона, потому что не попадают, а он убивает целый паровоз в 150, сколько угодно мобов. То есть это очевидная дичь, которую мы будем устранять. И конечно же, эта дичь становится для лучников доступна уже после 60 уровня.

Hedera:
‼️Нам даже пришлось понерфить некоторые баффы на эту тему.



Другие эпики:

mouse:
Технически, по версии датапака, они являются эпик-боссами, да, но по факту - это обычные РБ, уровня боссов в С2 - это Ант Квин, это Коре, это Орфен. И также, мы добавим некоторую мотивацию для игроков, чтобы им было интересно и выгодно ходить на этих рейд-боссов, но без какого-то там маньячизма, всё будет очень аккуратно. Они прежде всего значительно сильнее, чем обычные ивентовые боссы. Мы сделаем... блин, нет, я не буду этого говорить! Короче, эпики не будут теми эпиками, в привычном формате игрокам на С4 и выше, ‼️но мотивация их фармить будет, и будут определённые черты, которые значительно отличат их от всех других боссов.



Эпик-бижа:

mouse:
Ну и конечно же, ‼️эпик-бижутерии не будет, потому что это не самая подходящая механика для низких хроник в Л2.

Astellar:
Ну и минусы я уже объяснял, какие от этого могут быть, огромные. Разделение одно пласта игроков от других, и на длинной, на огромной, дальней дистанции, когда новичок заходит и понимает, что по-долгому в С1 ему качаться там ещё допустим год, и потом ещё какой-то эпик зарабатывать, он просто демотивирован, он просто возьмёт и уйдёт, он не будет играть. Конечно, это % людей, но в основном в своей массе, человек скажет "нет, я лучше подожду переоткрытия". У нас вечный сервер, мы должны всё это учитывать.



Оригинальный чистый С1:

Astellar:
Кто порется за оригинал, вы меня простите ребята, но даже реворлд - это из-под рук творца вышло, Мастера Томы, где были его первые наработки, и даже там уже очень много пофикшено, то есть оригинала нет. Сегодня никто не поиграет в оригинал, никогда. Заходим на ЭльморЛаб, х3 или х1, берём якобы "оригинал", в котором уже миллион правок, о которых вы не знаете, куча правок прекрасных от Томы, замечательных, в том числе экономических, внутренних, которые улучшают геймплей, делают его комфортнее, удобнее, сегодня в оригинал вы не поиграете НИГДЕ и НИКОГДА. Вас встретит оригинал только с эстетической точки зрении, всё остальное оригиналом не будет. Очень многое до вас и за вас сделано о том, о чём вы знать на знаете, так что оригинала сегодня не существует. Вы можете его открыть себе, на локалке, найти себе сборку, открытую, открывайте его, слитую от корейцев, сидите и играйте на ней, сколько раз вы будете вылетать, сколько раз вы будете дюпать адену и убивать мобов через покойное АоЕ. А серверов оригинальных не существует, даже если вы захотите его найти - вы в него никак не поиграете, потому что его просто не существует. Везде в том или ином числе, исправлено куча всего, о чём вы не знаете.



Правки игрового процесса:

mouse:
У нас заготовленная фраза, которую я уже начал пропагандировать: администрация проекта оставляет за собой право вносить любые правки в игровой процесс по мере необходимости. Я буду это делать, если буду видеть, что что-то идёт сильно не так. Без разговоров, я буду просто садиться и чинить, я не буду играть в кошки-мышки, как Маргрейв, когда обнаружился баг на сервере, а он "да нет, так и должно быть, вы просто не понимаете, что вы не понимаете", нет, я буду бескомпромиссно чинить.

Hedera:
Я сразу хочу дать отметочку, чтобы не было "всё, я начну за одного чара, через 40 лвл моего чара возьмут и изменят потому, что администрация оставляет право". Ребят, мы все адекватные люди, мы правим С1 точно также аккуратно, как и мы будем себя вести с этим сервером также. Всё будет настолько аккуратно, что этого наверное никто даже не будет замечать. Если мы увидим сильную ошибку и её придётся сразу же исправлять, мы это будем делать, 100%. Не будет такого, что мы охамели, берём и всё переворачиваем, нет, мы будем к этому подходить очень тонко, это всё будет очень аккуратно, точно также как и мы сейчас подходим к этому концепту. Я хочу, чтобы вы понимали, что мы очень серьёзно к этому относимся, это не коммерческий какой-то интерес, мы всё делаем на любви к игре и на остром желании изменить и улучшить те шикарные основы, которые есть в этой игре, которые были на момент 2004 года, и мы хотим их просто приумножить, сделав всё в этой игре актуальным, только к любви к этой игре, чтобы не было никаких абузов, чтобы все были равны друг перед другом, чтобы было много дорог, много интересных дорог, много выбора, и мы всё для этого сделаем, мы цепляемся за каждую ниточку.



Питомцы:

mouse:
Отвечу на вопрос просто: питомцы будут актуализированы до уровня нормальной играбельности. Конечно же, волк никогда не заменит вам полноценного саммонера, но плохие его стороны будут подтянуты до уровня адеквата.

Hedera:
Ребята, не забывайте, что волк из-за стоимости своих шмоток, даже самых обычных шмоток, у него шмотки стоят нереально дорого, он введён как косметика, как симс, то есть у вас есть какой-то персонаж, с которым вы сидите кайфуете с ним. Понимаете, чуть-чуть его подбустить - всё, это уже +- какой-то суммонер. Нам нельзя превращать один сегмент в другой, это контент, который подразумевает ламповость, такой чилл, типа "о, со мной бегает маленькое животное" - он для этого и был создан, и он таким и должен остаться. Мы не должны и мы не имеем право переходить эту грань. Новые шмотки, чтобы сделать его крепче или сильнее - нет, такого не будет, мы просто уберём его косяки. Ну это уже по-моему просто очевидно, что ‼️рес 3 минуты - это до свидания, это будет исправлено, ещё будут некоторые моменты исправлены.



Суммонеры:

Hedera:
У нас по суммонерам очень много интересных изменений, ОЧЕНЬ МНОГО лечения так сказать, вот это вообще прям супер, суммонер вам очень понравится, это будет класс, который заиграет прекрасно на осаде, заиграет прекрасно в массовых стычках, короче везде, где он был просто дном. Но это не значит, что он станет прям король ПвЕ, нет, мы расширили границы каждого класса, но при этом нам нельзя переходить черту, что персонаж станет свободно и хорошо себя чувствовать в ПвЕ, понимаете, чуть-чуть добустишь и всё - персонаж может спокойно стоять один, а в С1 нам такое запрещено, человек должен испытывать какую-то сложность. Не до уровня того, что он сразу идёт и орёт "помогите, пати, пати", нет, такого не будет, всё будет в этом плане адекватно. Нам нельзя переходить эту границу ни в коем случае, мы балансим не вверх, а вширь, чтобы человек немножко в ПвЕ себя более свободнее чувствовал, более разнообразнее, но ни в коем случае нельзя делать так, чтобы в ПвЕ он стал себя чувствовать намного комфортнее, чтобы и пати и в соло-игра были примерно на одном и том же уровне. Но и ваншотно умирать суммонер больше не будет, потому что это было сплошь и рядом, сумоннерами было невозможно играть, особенно в массовых стычках. И мы починили очень многие вещи, которые на С1 всех просто раздражали. Есть маленький ИНСАЙДИК, ‼️вы теперь будете видеть урон, который наносит суммон - этого не было, это супер-важная вещь, теперь вы будете видеть что он наносит, что наносят ему - этого не было, в С1 даже такой мелочи не было. Это одно из удобств, благодаря Мастеру Томе - наш кудесник, наш маг, наш ангел, наш бог, он подарил нам неимоверное количество механик, которые даже на С1 мы не смели мечтать, как мы только посмели только мечтать, что они могут на старом, дряхлом, ржавом С1. Мы только заикнулись, помечтали, а Мастер Тома тут же "ребята, я сделал, тестите" - это нереальная радость, кайф. Я постоянно благодарен Томе, огромное ему спасибо, к кому ещё обращаться, если не к Томе. Я не представляю с кем бы мы сейчас делали сервер, только если не с ним, я просто не представляю кто на эту роль подойдёт, кто реализует все наши хамские и смелые мечты.



Сколько % от всех загадок было разгадано?

Astellar:
45%



Соски:

mouse:
‼️Они будут нажимать руками, но не переживайте, спустя пару недель, вы будете нажимать их "автоматически", всё хорошо. :)

Hedera:
Дело не в этом, где бы найти адены на "автоматические" соски. Вы меня извините конечно, ‼️у нас очень много понерфленных имба-квестов, ну это уже даже не инсайд, это уже много знают, поэтому найти бы адену на это - было бы неплохо, и соски вы ЗАХОТИТЕ юзать руками, у вас другого выхода не будет.

mouse:
В целом, краткий ответ: система сосок переработана не будет. Это не нужно, как оказалось - это не нужно.



Физ.абилки и соски:

Hedera:
Нет, слава богу, ‼️соски на физ.абилки работать не будут. А ты представляешь, если б физ.абилки работали с сосками? У глада 4 классные физ.абилки с хорошим уроном, ты представляешь как сразу Тирант у падёт в этом плане, что есть у Тиранта в противовес? Ничего. Айрон Панч? Там урон смешной, что с этой соской нанесён. Харрикан 2 зарядки требует. У гладиатора 2 нюка издалека, с хорошим уроном, сблизи, если он сосками ударит - он ваншотнет с сосками любого мага, в условиях "Ц-броня потолок". Не забывайтесь. Глад бы на этом фоне, с сосками, вырос бы просто до небес, сколько бы мы его нерфили, нам пришлось бы нерфить его скиллы, зачем? То есть класс не просто приумножается, он становится просто имбой, он включает Lionheart например, и для него маги вообще семечки, зачем нам это? Нам что начать нерфить его скиллы из-за сосок? Пусть соски остаются, но просто благодаря им, соски кого-надо - поднимают, кого надо - не поднимают, а тех, кого они не подняли - это 2-3 класса, мы их точечно регулируем, вот и всё.



Параметры и множители:

mouse:
‼️Мы пересмотрели некоторые множители в игре, сделали так, что некоторые классы, которые ранее, за счёт определённых навыков, вещей, баффов, получали слишком неадекватные умножения своих параметров. Мы переработали цифры точечно, и в итоге физически невозможно разогнаться выше положенного. Нет никакого потолка, просто сами множители стали намного более адекватными и не дают того буста, которые давали ранее. То есть, мы влезли чуть чуть в некоторые характеристики, мы в основном ничего никому не увеличивали, за редкими исключениями, там буквально пара таких случаев было, где вот прямо нужно было это добавить, а так мы в основном пошли путём урезанием. Нам это очень нравится, потому это упрощает задачу работы над мобами, потому что урезая персонажей, их боевую мощь - ты автоматически делаешь мир опаснее для игроков.



Квесты:

mouse:
Есть очень краткий ответ на эту тему: составьте себе сами список квестов, которые очень абузные, которые вы постоянно делали кругами, составьте этот список, распечатайте его, обведите в рамочку, и к этой рамочке можете возложить цветы, ребята, потому что эти квесты... они всё ещё будут в игре, конечно же, они будут актуальными, но ‼️у вас не будет мотивации делать их просто по кд, пренебрегая всем остальным контентом. И также мы, пока спойлерить не буду, ‼️мы сделали одну очень грамотную правку, которая напрашивалась очень сильно, для того, чтобы выполнение квестов группой было намного более логичным и комфортным.

Hedera:
Я же говорил, что мы про разнообразия. Это ведь тоже касается того самого контента, это тот самый концепт, который его цепляет, разнообразие в сетах, разнообразие в квестах. Вы, идя по квесту, по одному и тому же, по протоптанной дорожке, вы же понимаете, что вы идётё по одним и тем же мобам, которые дропают одно и то же, и вся эта протоптанная дорожка - это всё одно и то же. И нерфя какие-то абузные квесты, вы начинаете что делать? Правильно - смотреть на другие квесты, а значит идти на других мобов, а значит выбивать другие вещи, а обращать внимание на другие локации, на которых вы до этого не были, а значит открывать для себя абсолютно новый контент, вы открываете для себя портал в новую игру, в новую локацию, где вы до этого не были, "ух ты, а здесь мобы вот так стоять, вот это да", то есть для вас всё будет сюрпризом, это тоже интересно. Даже те игроки, которые знают С1 наизусть, даже для них это будет интересно, потому что они придут на локацию, на которую они до этого не ходили, потому что этот квест теперь неактуальный, а актуальный - вот этот, но ему придётся найти этот квест, то есть придётся поискать - это же тоже интересно, это самое важное.
‼️Грим Коллектор мы подвинули под уровень остальных. Почему квест 15го уровня должен быть сильнее квеста на 40м, на 50м, это что такое? То есть кто говорит про оригинал - вы меня извините, это же просто неадекватно. Тем более, мы хотим фундаментально тоже и к этому моменту подойти. Когда ты играешь на оффе - у тебя нету возможно создавать кучу твинков, понимаете, у вас нету этой возможности, а здесь, из-за квеста, чтобы получить выгоду тебе приходится делать кучу твинков, то есть квест тебя мотивирует создавать кучу твинков и окон, чтобы выфармить адену, что это такое вообще? Это противоречит тому самому оригиналу, про который все орут "почему? сделайте нам оригинал!". Мы возвращаемся сейчас к оригинальной механике. С какой стати вы должны делать ещё один аккаунт, там 7 чаров, и идти на один и тот же квест по кругу - это самое настоящее ботоводство, которое не было предусмотрено на оригинале и на официальном сервере. Опять же, повторюсь, вы хотите, чтоб мы делали оригинал? Пожалуйста - вот мы вам делаем, камеру ограничительную, вот мы делаем вот это - это всё путь, истоки, которыми потом принебрегли. Но самое главное, если вы хотите фармить Грим коллектор - фармите, этот квест не убит, этот вайб останется, кто любит на Грибах или Грим Коллекторе сидеть - квест не убит, он просто сделан адекватей, под ровень других, чтобы ты видел альтернативу, чтоб ты пошёл куда-то ещё. Понимает, это в первую очередь интересно, как же вы этого не понимаете, многие сразу "вы убили, вы убили", убили не просто так, закрыли баги, пришли к истокам, к оригиналу, которые так сильно просят, но ещё не понимают этого, вы просили - мы к этому идём. Я считаю, что это неадекватно, когда есть вещи, которые мотивируют тебя, вместо того, чтобы идти развиваться персонажем дальше, изучать этот мир, даже если он для тебя знакомый или незнакомый, вместо того, чтобы идти дальше, тебе нужно создавать чара, чтобы заработать деньги, что это такое, это против концепта и это против оригинала. Это естественно ломает природную составляющую развития персонажей. Почему кто-то должен возвращаться назад и пересоздавать чаров, что это такое, это против механики, я хочу вернуться к истокам. ‼️Кстати, грибы тоже будут занерфлены, потому что из-за них тоже создавался весь этот плац твинков бесконечный. А когда мы зарезали вот эту всю "грибню", мы увидели насколько других много интересных квестов открылось, сразу всё открывается, то есть ты подрезаешь какой-то высокий куст, подравниваешь его ко всем остальным, и понимаешь, что всё может быть красиво, если глаза раскрыть. Игра сама тебя будет на это наталкивать. Конечно, вы не будете знать, сколько вы получите адены, мы такие вещи, кстати, не будем расписывать - это всё будет как секрет и сюрприз. Человек заходит, получает такой "блин, чё так мало? пойду поищу что-нибудь ещё", правильно? У нас же так мозг аналитически работает, мы сразу начинаем что-то искать другое, начинаем открывать гайды, смотреть какой выгодный квест, идёт пробует, а там мы тоже его подрезали, пойдёт другой попробует, и он уже не заметив того, прошёл уже 2-3-4 квеста, пробегал разные локации и в итоге побывал везде. И это сделал не только он, сделали это 1-2-3-4-100 человек, и таким образом у вас на каждой локации побывало по несколько десятков человек. У вас была там социализация, вы там где-то посрались, за моба подрались, всё, вы уже в социалке, вы уже не заметили, что вы уже втянуты в это социальное болото - это супер важно и супер интересно, и мы вот этого хотим добиться. Только разнообразие, поэтому за эти ниточки мы будем тянуть игрока за все его пороки: лицемерие, ложь, алчность, нам приходится менять вот все эти вещи, чтобы тянуть человека за эти ниточки, и мы знаем, как это сделать.

mouse:
Лично я абсолютно не хочу, чтобы к 40му лвлу, у меня персонажи стабильно одевались в Люксор-Ц. Я хочу, чтобы они кое-как настрадали себе на лоу-Д пуху к 40му лвлу, а стабильный приток адены с квестов, позволит им этот самый 40й взять быстрее, потому что внезапно с сосками станет качаться выгодно, и внезапно себе на 25м лвле позволить фулл-Д, нет, такого быть не должно. У игроков есть ошибочное понимание, что почему-то к 20му лвлу ты должен быть одет в топ-Д шмот, а к 40му - ты должен уже быть с Хомкой и в Кармиане. Ребята, хрем там плавал. Посмотрите внимательно на дроп-лист мобов, с 21х-22х мобов вам падает топ-НГ, то есть к этому времени вы должны одеваться в топ-НГ, бест-Д падает с 42х-43х мобов, то есть к этому моменту, вы должны кое-как уже начать обзаводиться топ-Д шмотками, если вам повезёт, вы куски и рецепты начинаете на них доставать. Вот эти ограничения на 20м, 40м, 52м лвле были выставлены абсолютно от фонаря, это дичь ребята, забудьте о таком. ‼️Вы не будете одеты в Дшку на 20м, никак, вообще, совсем. Ну если только у вас не будет это не первый персонаж.



Даггеры и лучники:

Astellar:
Я кстати уже очень много взболтнул на прошлом подкасте, между прочем. Могу сказать одно - нам очень понравилось как мы их исправили, как будто исправлены вот эти ошибки, самые главные классовые ошибки. Вот есть бафф, который на них вообще никак не влиял. И mouse очень долго, мучительно, грамотно высчитывал, чтобы баффы наконец начали на них влиять, и теперь даггерщик невероятно крут с баффами.

Hedera:
Когда мы подходили к архетипам класса, мы понимали, что Рога - это такой отшельник, крыска, в сторонке, он и с баффом, как будто ничего с ним не происходит, но и без баффа он сильный, у него на абилки, на его урон, не важно какой у тебя кинжал в руках, не действовали никакие модификаторы, что это давало? Ты без баффа такой же, как с баффом. И поэтому это могло сделать из тебя вот такого крысу-отшельника, который всегда вот такой одиночка, который ни в ком не нуждается, он такой всегда стороне - это один из моментов архетипа, который нам пришлось поменять. В каком плане? ‼️Теперь на абилки работают все модификаторы. Оружие, то есть мы задействуем рынок даггеров, потому что теперь даггер напрямую влияет на ваши абилки, баффы на урон, криты, сила крита, теперь влияет на урон ваших абилках. Теперь что это значит? Вы не думайте, что теперь он стал имбой и круче, нет, ребята, ‼️теперь без баффов, даггер, к сожалению, стал слабее, чем раньше, но с баффом он теперь стал наверное в 2 раза сильнее, чем раньше. То есть мы пошли по выбору, что мы должны что-то убрать, чтобы подарить что-то другое, но при этом теперь мы сделали даггера социальным персонажем. Теперь он в пачках будет приумножаться, потому что абилки его стали сильней, чем раньше под баффом, но они стали слабее, чем раньше без баффа, но там не такой сильный разброс.

mouse:
Была одна такая дурацкая несправедливость в этой игре, что вот у тебя есть Рога 20го уровня, ты его докачиваешь до 40го уровня и у тебя два пути: лучник или даггерщик, и так уж вышло, что топ-ДПСер - это именно лучник, а даггерщик - это ни туда ни сюда, ни рыба ни мясо. В наших новых реалиях, учитывая, как переработки лукаря, так и переработки даггера, даггер, за счёт, что он милишник, ему в отличии от лучника нужно сократить дистанцию с целью - даггерщик выдаёт больше дпса, чем лучник.

Hedera:
И почему это логично? Ему надо сократить дистанцию. Почему лучник должен иметь всё это, при этом имея самую большую скорость в игре, извините, ещё и криты там невероятные, и дистанцию ему ни с кем сокращать не нужно, он только бегает за жервтой. То есть мы просто пришли к природному балансу. Если человек подходит, у которого на это настроены абилки - он должен тебе всучить нормально, и он должен иметь на это право. Просто в Л2, сокращение дистанции - это очень большая проблема, очень трудоёмкое занятие, и мы за это его наградили. Но и давайте не будем забывать, что рынок даггеров был практически мёртвым, очень много даггеров разбивалось, сдавалось в магазин, теперь рынок даггеров будет неимоверно ценнен, и каждый нож будет иметь свою цену. Мы делаем даггерщиком таким, каким примерно есть каждый игрок: он апает себя, апает оружие, и он видит как бурстится его урон - это же тоже дофаминовая вещь, чар должен апаться от того, что ты получаешь - это нормальное развитие и корреляция, которая должна быть в игре, если она у других есть, почему её нет у него, она должна быть у него, и мы должны задействовать рынок этого оружия, а также мы должны сделать этому персонажу ощущение, что он бустится. Он раньше не ощущал этого ощущения, теперь он это ощущение получит. Так что мы нашли золотую середину. Но если бы мы просто взяли и на то, что у него сейчас есть, накинули бы все улучшения - он бы сейчас просто наносил 3000 и ваншотал любого, так тоже нам нельзя, поэтому базу пришлось ослабить. Но не бойтесь такого, что он станет без баффа совсем бесполезным, нет, урон упал процентов на 20, зато приумножается он от баффа намного-намного. Но мы помогли их природным компонентам работать ещё лучше, у нас есть ещё одни косвенные баффы, очень классные, которые ему помогут лучше достичь свои цели и сблизить дистанцию. То есть, получается, у нас все даггеры очень классно будут себя чувствовать, но немножко по-другому, потому что теперь это не отшельник-крыса, который без баффов совершенно крутая штука, просто немножко в другом моменте его раскрыли. Это единственный момент, когда мы немножко поменяли стилистику архетипа, во всём остальном мы строго придёрживаемся архетипу - это важно, нам нельзя разрушать визуал, баланс С1, который закладывали разработчики, но как будто бы недоделали, мы хотим отшлифовать этот момент до блеска, и это очень интересно.



Гладиаторы и Тиранты:

Astellar:
Он уже далеко не самый слабый. За счёт качественных нерфов магов, их дебаффов. В своих загадках я спойлернул очень важную вещь, ну её уже всё знают, могу её уже озвучить: ‼️у нас дебаффы работают практически в 2 раза урезаннее. Они не будут теперь так долго висеть. Вот тот же сайленс. И за счёт косвенных этих нерфов - глад уже себя чувствует гараздо лучше. У нас много косвенных улучшений. За счёт сета, ‼️за счёт переработки кое-какого скилла, самого важного, я думаю вы понимаете какого, за счёт чего вообще глад держался. Он уже будет играться гараздо лучше.

Hedera:
И это в условиях С1, когда все медленные, все долгие, тут выходит человек с хорошим уроном на самом деле с абилок, с вылеченными проблемами, я бы даже так сказал - ‼️мы вылечили этот класс вместе с Тирантом, потому что это оба два похожих по механике персонажа, просто один более уклон в контроль, и в лайте так сказать, а этот такой затанкованный, но с сильными абилками, но тип их работы примерно один и тот же. У глада есть контроль, причём замечательный контроль, очень хорошо работающий контроль.

mouse:
‼️А в наших новых реалиях, неплохо смотрится Глад со щитом и блантом, не забыли?



Штрафы на броню:

Hedera:
У нас есть кое-какие вещи, которые не хотелось бы озвучивать, тоже ОЧЕНЬ ИНТЕРЕСНАЯ механика. ‼️У нас есть механика ШТРАФОВ, новая, которая появилась. Нехочу озвучивать, очень интересная. В общем я скажу так - ‼️человек будет очень хорошо замотивирован носить свою броню. Мы хотим вернуть вернуть архетипам его архетип, будут очень хорошие штрафы, мотивирующие носить свою броню. Даггерщики, которые надевали хеви-броню, я думаю такого уже не будет. У них хорошая альтернатива в виде своего лайта, потому что у нас появились сеты, очень классные, очень сбалансированные, которые например, лайт-персонажу лучнику-дагерщику, одевать мы просто не имеем права позволить, потому что это сразу будет ракета - мы и этот момент тоже предусмотрели, поэтому мы придумали систему штрафов, и систему мотивации, то есть мы не просто взяли и понерфили, мы сбалансировали тем, что мы как понерфили, так и сразу дали систему мотивации носить свою броню - там будет некий бонус. Но и ‼️не одень ты свою броню - ты потеряешь, мало того, что этот бонус, но и приобретёшь штрафы хорошие, а какие - это уже будете разгадывать в игре.



Изменение скиллов:

Hedera:
‼️Мы поменяли урон Power Strike, он был действительно супер маленький. Есть вещи, которые адекватно неадекватные, ты смотришь на это и ты понимаешь, что это не работает, и нам уже пришлось влезать в механику, также mouse отлично справился с коррелирование этих цифр всех, именно этого скилла - он будет очень актуален. Потому что с самого начала, вы же знаете все, для того, чтобы не получать урон в морду - все одевали луки. Этой переработкой мы сделали так, чтобы носить в руках меч было очень желаемо и выгодно.

mouse:
И плюс это даст долгожданный и очень долгожданный микробуст воинам на старте игры, когда, всем знакомая ситуация, у тебя при старте игры есть два выбора: либо архетип маг, либо архетип воин. И если ты воин, ты появляешься с тыкалкой в руках, которая мало того, что сама по себе наносит очень мало урона, так ты ещё и вынужден входить в контакт с мобом, получая от него демедж и постоянно сидеть на жопе регенить хп, а твой единственный атакующий скилл, на деле, является абсолютно бесполезным неюзабельным гавном. Так вот, учитывая все эти точечные правки по физ.скиллам, я вам могу точно сказать следующее: не факт, что маги будут качаться со старта быстрее, чем воины, далеко не факт.

Hedera:
Я прошу ещё добавить ещё одну очень классную штуку, что ‼️мы некоторые абилки переделали таким образом, что у них появятся зависимости очень интересные, например: сделав одну абилку, у вас открывается увеличенный шанс и ключ к соседнему скиллу, то есть это не так, что мы мы втупую взяли и апнули какой-то скилл. Но это не будет зависимостью, не переживайте, не будет ОКР, ОКР-механику мы терпеть не можем, но вы захотите проюзать этот скилл после вот этого, и тем самым мы апнули милика. То есть понимаете, вот это сухое увеличение всего и вся - это не интересно, мы хотим, чтобы человек начал думать головой, чтобы он прожимал не только одну кнопку, но ещё и несколько, там 1, 2, 3, по-очереди или нет, то есть завязали на каком-то скилле пропорциональное улучшение второго скилла, и вы под одним скиллом нанесёте больше вторым. Это замотивирует вас, это и разнообразный бой, это красиво и интересно, и плюс это также ап абилки, но уже не сухой, как допустим у Павер Страйка, где мы допустим увеличили урон, тут больше ситуативности. ‼️Это больше касается Тирантов! Очень классная механика, которая заставит вас больше думать и не прожимать одну кнопку, потому что сухие улучшения - это не интересно, согласитесь. Тем более, когда мы это разработали, мы увидели там кое-какую ошибку, и я с удовольствием об этом расскажу в видосе - это очень ИНТЕРЕСНЕЙШАЯ информация, мы были в шоке, в восторге, в мурашках, летали по квартире. Вот это мы не просто достали из сервера, это был намеренный запрос у нас к Мастеру Томе, нам нужно вот это сделать, потому что ‼️этого нет нигде, это УНИКАЛЬНАЯ механика, и мы хотели бы, чтобы она была на С1, и кстати, таких механик у нас будет много. Тем более, написано одно "это работает так", а в игре это так не работает, и мы это немедленно исправляли, мы занимались лечениям. И вот теперь, благодаря вот этим кучам мелочам и фишкам, у нас до этого С1 ассоциировался с чем-то отчуждённым, отдалённым от всего и вся, отстранённая от всех игра. Сейчас, с нашими новыми механика, которых НЕТ НИГДЕ, у нас их много - у вас будет ещё больше провал в С1, ещё больше ощущение, что вы находитесь ТОЛЬКО на С1 и больше нигде, благодаря совершенно новым механикам, которых нет нигде - это супер важно.

Hedera:
Есть ещё один момент, касательно физических скиллов, у физических скиллов есть одно очень крутое преимущество - они не миссуют. И поверьте, это качество, в рамках нашей игры будет ОЧЕНЬ ВАЖНО, то есть вам захочется нажать кнопку, не смотря на то, что казалось бы, она даёт не такой уж большой урон.

Hedera:
Об этом все забыли, что можно промахиваться оружием, особенно в моменты ПвП, когда у тебя каждая секунда на счету, когда каждый спелл в тебя может быть смертельный, а ты берёшь там допустим промахиваешься. Ну или например против даггеров, против лучников, включают они УЕ своё прекрасное, который даёт кучу уворота, и воин постоянно промахивается, но мы забываем о том, что есть механика скилла, которая всегда может нанести урон, а раньше ты скилл не применял, потому что он был невероятно слабый. А теперь, благодаря нашей новой математики и ребалансу, там очень тонкая грамотная математика, не хочу её раскрывать, но теперь тебе захочется ей пользоваться в момент, например, когда человек заюзал уворот и ты полностью всегда промахиваешься, теперь будет смысл юзать эти скиллы.



Спойлеры:

mouse:
Спойлеры, как и прежде, будут самой важной экономической единицей сервера. В условиях жесточайшего дефицита кейматов и ресурсов, дефицита спойлеров не будет вообще никакого - это всегда будет востребованный класс. И очень важный, опять же, не все знают эту фишку, это в С1 применимо - в этих хрониках нет механики распределения спойла по пати, поэтому спойлеру очень важно будет следить за своей репутацией.



Крафт-лавка:

mouse:
‼️ Крафт-лавки не будет. Только на доверии, и также репутация - это часть социальщины, которую мы не будем убирать ни при каких раскладах.

Hedera:
Ни в коем случае. Это же интересная механика, это вот как раз механика, которая работает только в С1. Какой-то гром заработал себе репутацию честного гнома, который ломает шмотки на кристаллы, ну или крафтит на доверии, разве это не классно? Живая игра, жизнь, природа, тоже один из плюсов С1. Отсутствие механики только показало, что она может даже в минус уйти, если вот например в С2-С3 делает крафт-лавка, эта механика себя и в минусе показывает, а вот здесь этот момент на дистанции показал, что эта штука работает как хорошая социальщина.



Книга рецептов и крафт:

mouse:
‼️Книги рецептов не будет, это также оригинальная механика С1, которую мы не будем править.

Astellar:
Но будет исправлено, когда ты делаешь соски например, ты мотаешь вниз постоянно - это будет исправлено. Там титаническая работа. Я думаю вы все помните, что крафт-лавки нет, и крафтить нужно каждый раз нажимать на рецепт, прокликивать вниз, если ты делаешь соски или какую-то расходку, ты прокликиваешь, идёшь вниз и постоянно нажимаешь Create. ‼️ Ребята, мы вынесли кнопку Create на самый верх, и вам теперь не придётся мотать наверх - это супер-удобно, при этом аутентичность, грязь и ржавчина С1 осталась такой, какая она есть, то есть теперь будет намного удобнее крафтить мелочёвку. А для шмоток, не знаю, удобно это или не удобно, это наверное там и не нужно, а вот на расходки - мы точно на 100% сделаем так, чтобы кнопка создания Create была наверху и вам не придётся мотать. Описание, всё остальное, что к чему - это просто будет чуть ниже, вот и всё.



ЕЕ:

Hedera:
Ох, это наш любимый вопрос. ‼️ У ЕЕ у нас просто невероятно-классные новые правки, мы взяли всё самое бесполезное, это наверное тот класс, где мы взяли всё самое ужасное и бесполезное, и нам прямо хотелось этого. Вы помните как стартовал Теон, кого было больше всего на сервере? Магов и ШЕ. У ШЕ в таблице популярности он был самый высокий, это было подавляющее число. И при этом, мы здесь тоже подошли к архетипу, помните какой у ЕЕ архетип? У него все такие "комбо-баффы", которых нет ни у кого, Агилити, Дикриз Вейт, Кисс оф Ева, то есть это вещи, которые как будто нахрен не нужны, но они есть только у неё. ‼️Вот мы переработали 1 скилл, который есть только у неё и он теперь будет ДЛЯ ВСЕХ ЖЕЛАННЫЙ, то есть мы подчеркнули архетип ЕЕ ещё сильнее. ‼️При этом теперь есть очень классный дебафф, который раскроет этого персонажа в массовых стычках. Невероятная классная дебаффина, которая теперь будет ОЧЕНЬ ПОЛЕЗНАЯ против любого персонажа. Не могу рассказать подробности.



Саппорты:

Hedera:
У нас ещё была очень сильная такая задача сделать саппортов живыми, мы смотрели на ПвП-составляющую, нам очень нравится ПвП в Л2 и мы хотели этот момент тоже выкрутить. Теперь саппорты больше не будут стоячими бесполезными булками, они будут ТАК МЕНЯТЬ смысл замеса, вы себе просто не представляете. Не фантазируйте себе никаких масс-рутом, масс-убиваторов, нет, этого нет, всё лаконично, красиво, точечно, в соло-таргет. ‼️Теперь у саппортов появится СТОЛЬКО РАБОТЫ, вы себе просто не представляете, и столько полезностей, что они теперь не будут булками - это будет очень интересно. Не могу рассказать подробности, потому что это очень интересная штука, лучше перед стартом об этом сказать. У нас такой концепт: мы берём то, что есть и улучшаем это - в этом смысл. А как нам подчеркнуть архетип, дать ему скилл которого у него нету, зачем? Мы берём то, что у него есть и перерабатываем - это намного интереснее, мы же архетипы строим, нам важно сохранить С1-вайб. И новые скиллы у нас добавлены тем классам, которые уничтожены в С1 просто, убитые, они уже были у них, просто мы их переработали, это всё тот же класс, просто с хорошей новой классной кнопкой. Никакого безумия, это просто очень хорошая дополнительная кнопка, которая будет вам очень сильно помогать в замесе, есть новые кнопки, которые будут полезное делать твоему пати. ‼️Ребята, а что мы с Бишом сделали... Мы просто убрали проблемы класса, огромные проблемы класса, это никакие сверхновые кнопки, есть новая механика у Биша, очень классная. Вы помните, ведь это класс такой, который завязан так сказать на КП, теперь в рандомках Бишоп будет очень полезен, и он не так быстро теперь потратит свои силы - это будет очень интересный опыт, и теперь за Биша будет смысл начинать просто потому, что он тебе нравится. И он будет очень полезен в замесах, также как и ШЕ, ПП и ЕЕ - это супер важно. Теперь за эти классы будет играть очень интересно.



Варк:

mouse:
Это прямо моя боль. Люди почему-то считают, что на С1 Варк - неиграбельный, но это не так, потому что при ближайшем рассмотрении, и опять же на фоне всех наших переделок, оказалось, что Варк - это из разряда "я умею всё, но чуть-чуть хуже, чем все остальные", в соло-ПвП этот демон раскатывает практически любого, ну если ручки не из жопки, в соло-каче замечательно себя чувствует, в пати замечательно себя чувствует. Он не так крут как некоторые другие в этих стезях, как например ФС будет наверное лучше соло-качер, хотя дуо Варк+Фс - это пушка. Очевидно, что у Варка недостаточно баффов, по сравнению с тем же ПП, но Варк и не должен быть ультимативным баффером. Но почему-то все привыкли, что Варк - это такая булочка, которая даёт баффчики ну и присамонит тебя - вот это весь Варк. Нет, здесь будет по-другому, ‼️это медленная хреновина, которая тебя просто уничтожает, пока ты весь такой быстрый и классный нагибатор, не понимаешь что с ним делать.

Hedera:
Я хочу, чтобы вы понимали, что это гибридный классный мульти-класс. У него должно быть что-то НЕДО, чтобы быть полезным везде и понемножку. У нас форум на самом деле очень горит и ждёт, что его апнут. Во-первых, у нас очень много косвенных правок для него, во-вторых, мы же смотрим со стороны нашего сервера - у нас куча косвенных вещей, которые его просто автоматически апают, я вам говорю, у нас в Ц-грейде есть такой сет, который его просто так апнет, это и есть тот самый косвенный ап, но опять же - это выбор игрока, то есть мы даём свободу в этом плане. Если игрок сделает так, в определённом сете, с определённым поведением - он от этого только выиграет, если он этого не сделает - он выиграет в другом каком-то моменте, здесь мы оставили право на выбор игрока. Но то, что перс станет сильнее, чем в оригинале - разумеется, потому что косвенные вещи. Люди судят с позиции с С4, с С5, но мы смотрим в совокупе со своего сервера, с нашими правками, где уже маг не такой крутой как раньше, где лучник уже не такой имба как раньше, в С1 лучник не просто хорош - он имбища, что значит качаться без сосок, в 2-3 удара просто адену лутать, мобы даже не доходят до него за счёт баффов, это всё искорено. И ‼️из-за того, что эти персонажи чуть вниз ушли - Варк уже на этом фоне просто вылез, я уже молчу про тем моменты, что мы сделали с сетами, которые при взаимодействии с ним могут такие чудеса творить, так что можете быть спокойны. Варки свою красоту получили.



Овер и АоЕшеры:

Hedera:
Например насчёт Оверов вы скажите "вы понерфили АоЕ", но ребята, мы же не тупые, мы же понимаем, что ‼️Овер - это КОРОЛЬ АоЕ, и вот он как раз имеет право быть незанерфленным быть в этой стезе, и именно этот класс в АоЕ имеет право хорошо раздавать. Конечно, с маленькими ограничениеми, но теперь он - полноценный, классный, самый лучший, суперский АоЕшер. Думайте и делайте с этим что хотите, остальные АоЕшеры, которые не имеют права быть АоЕшерами, потому что они - не этот архетип, они не заточены под это, ‼️с какой стати они должны АоЕшить? Они будут АоЕшить, но с огромными ограничениями. А Оверы, архетип который - это АоЕ, он теперь будет делать свободно, классно, с маленькими ограничениями, потому что у нас в принципе АоЕ везде понерфлено, но теперь он - законодательный король АоЕ, каким он должен быть благодарю своему архетипу. А теперь, благодаря ещё и новым сетам, хорошим, крутым, которые ему могут подойти, а могут не подойти - он может себя приумножить ещё сильнее. Так что пусть люди не боятся. А лучше - боятся его против себя.

Hedera:
Очень забавно было обнаружить, когда я тестил бонусы от заточки и бонусы от буста. Я взял сырка, по-моему 58го лвла, и по робе с БоП +0 я дал крит в 1600 урона. Теперь вопрос: как ты думаешь, какой силой крит, я дал под тем же баффом, по той же робе, в тех же условиях, но с БоП +50? Ответ: 2700. Там конечно же есть зависимость физ.атаки, то есть ты затачиваешь оружие и становишься сильнее, но не так как в поздних хрониках. Ну то есть реально БоП +50, казалось бы ты должен был получить крит на 10000, а у тебя меньше чем 100% прибавка.

Hedera:
Это опять тоже про дистанцию одних от других: кто сильно заточен - он не будет сильно отличаться от обычного рандома, который тоже докачался до 56го лвла и он просто в статичном мид-Ц шмоте. Это же тоже интересно, такому игроку-новичку, ему же тоже так интереснее играть, а если он зайдёт, что между ними такой огромный разрыв, а тот весь переточенный - он же не увидит смысла в этом и захочет ливнуть, это ведь отличная мотивация для каждого новичка. Именно поэтому, эти все тонкие моменты, делают сервер реиграбельным из года в год, то есть нам не придётся делать какие-то изменения бешеные.



Светящиеся пушки от заточки:

Astellar:
‼️Нет, конечно, не будут светиться. То, что в моей загадке были заточены пушки - это было про даггеры, про усиление даггеров, да, даггер подсветился, потому что теперь зависит какой даггер у тебя в руках, и там был естественно синий плюсик. А насчёт красного плюсика - ответим позже.



БД и СвС:

mouse:
‼️БД и СвС будут стакаться по механикам С1, и мало того, что мы оставили их механику работы дэнсов оригинальными, мы решили немного отделить их от архетипа танков, у нас не будет работать стандартная замена любого из танков на обычного СвСа. ‼️СвС не будет водить парики так эффективно, как условный ТК либо, тем более, как Паладин - такого не будет, это будет два разные архетипа, начиная с 40 лвла, а если быть точнее, вроде как ‼️с 43го, если мне не изменяет память - вы будете чувствовать ОГРОМНУЮ разницу между этими классами.



Танки и парики:

mouse:
‼️Танки будут нужны - это кстати одни из очень важных моментов наших АоЕ правок. То есть, раньше как привыкли, повёл за собой парик мобов 30 штук, они тебе урона не наносят, ты их откайтил, залутал дроп, класс, кайф. Теперь без танка вы не поводите парики, ну никак, просто у вас не будет такой возможности, вести паровоз не получая от него урона. А танк с этим будет справляться намного, на голову выше, чем СвС или БД.
‼️Другие то тоже смогут, но смогут ли они пройти больше чем 5 шагов, или провести больше чем 3 моба, например. :) Я опять же хочу, чтобы вы не думали, что там жесть какая-то, да нет, жести какой-то нет, просто будет сложно, классно, интересно, просто сложно = интересно. Мы дали персонажам те роли, которые отведены, в первую очередь - это интересно. Когда танка игнорировал весь сервер - это не норм. Я просто хочу, чтобы все понимали, что С1 как и был "другой игрой", но она сейчас ЕЩЁ БОЛЬШЕ станет уникальной, этот С1, и любые ваши стереотипные вещи, которые вы привыкли видеть, и сценарии, по которым вы привыкли идти - они здесь не сработают даже на 1%.

Hedera:
Нам пришлось для этого подкрутить некоторые винтики, причём я бы сказал даже наверное серьёзные винтики, но как архетип он останется точно такой же как всегда и был, просто теперь он будет выполнять свою роль. И главное вы узнаете в танке - танка, это не будет какие-то звёздные войны, всё будет по канону, всё будет красиво. У некоторых танков будет очень красиво. Мы ещё разделили танков на их тоже основные под-архетипы: вы же сами знаете, что есть танк станящий - это Паладин есть танк ДА - половина немножко, потому что у него есть пантерка, ТК - совершенно бесполезный господи, над которым мы обалдеть как поработли, наверное ТК станет моим самым любимым чаром, мне ТК нравится просто невероятно, он такой стал классным, архетипным, он будет выполнять свою роль, и все они будут друг от друга очень сильно отличаться - вот это мне нравится больше всего, они будут совершенно все разные. Каждый будет выполнять свою роль, у каждого будет свой уникальный прикольный скилл, который будет отличать его от других.



ШК:

Hedera:
ШК кстати очень хорошо работает на С1 - ‼️его мы подкрутили в очень интересном сегменте, вы это очень оцените, он такой архетип "танк, который атакующий", у него очень много дебаффов, у него очень много противных вещей, и он единственный, у кого есть 3 кубика в игре, и вот эти вещи мы подкрутили ещё сильнее. ‼️Кстати, ребята, мы очень вылечили невероятную механику насчёт кубиков, и эту очень крутую механику кубиков мы починили, которая не работала, наверное даже не то, что в С1, она много где не работала, даже в С2, в С3, этот момент мы тоже вылечили, этот момент пока не буду раскрывать - очень классная штука. И танк ШК теперь будет выполнять свою роль, даже приумножив теперь свою силу. Вот видите, у нас везде есть приумножение и разнообразие: танк, тот который был танком - он станет ещё больше танком, танк, который имеет направленности и наклонности в уроно-наносящий сегмент - он в него пойдёт теперь ещё больше, ‼️мы помогли ему теперь его скиллы проложить ещё лучше, не буду инсайдить короче.



Паладин:

Hedera:
‼️Паладин, он станет эффективным, он станет очень красивым, он станет отличающимся от всех. Ладно, я это уже раскрывал, но без скиллов и без уточнений. Вы же помните трейлер С1, каким он был? Кто там в ЛоА всех вёл, вспомните. Это был Паладин. Главный трейлер С1 от НЦСофта: от разработчиков, идёт бравый воин, расталкивая, меч вперёд и погнал. Ребята, почему мы видим в игре бойца, который борется против скелетов? Почему вы видим позорное говно, которое не добегает до моба и борется против скелетов? Я понимаю, что это его Паладин - это его архетип по названию, но не архетип, который демонстрировался в роликах. Если вы его преподносите как воин, который идёт в перёд и ведёт за собой толпу, почему вы его таким не сделали, почему вы пошли против себя, почти вы пошли против концепта? Почему мы должны это докручивать? Я считаю, что мы должны докрутить вещь, которую они же сами и демонстрировали, почему мы не должны это сделать? Мы имеем право это сделать, мы хотим это сделать и нам было очень интересно это сделать. Мы стремимся сделать класс таким, каким его демонстрировали разработчиками, но не сделали его таковым, понимаете какой абсурд, это просто бред какой-то.



Уникальные редкие вещи:

Hedera:
Нам же нельзя сделать всё полезное, какие-то квесты должны быть супер-рандомные, например у нас есть очень интересные квесты в оригинале. Кстати, мы даже обалдели всей командой, мы недавно тестили квест, на 5м уровне сделали квест, и нам даже Лезер Шлем за 4000, что это такое, и в момент когда мы получили награду, сыграла музыка которую я никогда в жизни не слышал, оказывается, это джекпот и нам повезло, там был шанс 1 к 100, прикинь, никто об этом не знал. И вот таких квестов там на самом деле тоже очень много, что у людей, что у тёмных эльфов. ‼️И в такие квесточки мы засунем кое-какие новые вещи. У нас будут новые вещи, мы уже отвечали насчёт нереализованного контента, это и будет тот самый нереализованный контент, мы его засунем кое-куда, будет разный источник, что-то будет в квесте, что-то будет у РБ, что-то будет у какого-то моба, всё это будет невероятно редким и это будет челлендж, это будет очень интересно для тех людей, которые любят устраивать себе челленджи. У нас будет такая будет некая система челленджа, как раз для таких игроков, которые захотят выфармить именно вот эту вещь, потому что ‼️она будет выпадать просто с нереальным шансом, но она будет иметь УНИКАЛЬНЫЙ внешний вид, это эксклюзив, который не будет ни у кого, поэтому он разобьётся в щи, но захочет достать эту вещь - это тоже будет отдельный контент для таких людей. Мы сделаем огромное разнообразие в этой игре, для всех слоёв людей: для скучных, нудных, средних, душнил, весёлых, безумных, странных людей, которые готовы делать вещи, которые не делает никто, у нас контент будет для всех - мы никому ничего не запрещаем, всё будет разнообразно.



⚠️ОЧЕНЬ ВАЖНО⚠️
Политика:


Hedera:
Я очень хочу сейчас поднять очень важную тему, которая у нас будет на сервере. К сожалению, это касается политики. На многих серверах была такая фигня, что очень много было кланов, ников, подписок, титулов, с изображением и названием политиков, городов в статусе военного положения на данный момент. ‼️Ребята, у нас это будет запрещено - никаких флагов. Мы терпеть не можем - это игра, ребята, это сказка, это игра, мы приходим сюда, чтобы играть. В мире есть миллиард слов обозначений, и вы можете придумать любое слово вместо лозунгов и названий - вот это у нас будет запрещено и напоминать о том, что творится в мире. Потому что ренеймы и баны - это всё затраты времени нашей администрации. А администратор у нас с хорошим онлайном будет завален тикетами, разными проблемами, и вот на это ему придётся будет тратить время, и поэтому если вы обойдёте это правило назло всем, и сделаете себе значок клана с государственными флагами, подписи эти - вы будете улетать в мут, то есть вам сделают ренейм, но вы при этом получите наказание, потому что это трата времени администрации. Поэтому я сразу открыто говорю - такой ситуации, как на других серверах, всего вот этого на нашем сервере - не будет. У нас игровая атмосфера, у нас прекрасный красивый сайт, созданный нашим веб-девелопером @Ferocity, с отсылкой на 2004й год, у нас сайт выглядит как тот самый из 2004го, с сохранением всех деталей, у нас форум очень красивый с тех времён, и всё должно ассоциироваться ТОЛЬКО С ИГРОЙ, в мире так много картинок, которые не относятся к военному положению. Пожалуйста, не тратьте ни наше, ни своё время. В игре сталкивание вот этих конфликтов - нам это не нужно, потому что я был свидетелем сотен таких ситуаций, когда конфликт рождался на ровном месте, когда подходит человек и видит просто знак государства определённой страны, и начинает его просто срать, или не брать его в пати, в клан, потому что начинался конфликт на этой почве. В общем я закрываю эту тему, мы против такого, и этого не будет ни в коем случае на нашем сервере. Это игра, запомните, вы приходите сюда играть - это сказка, это мир игры, в игре нету никаких намёков на политические моменты, игра намекает что ты находится в средневековой игре, и это должно быть поддержано на визуальном уровне. Раз и навсегда мы эту тему закрываем и больше её не обсуждаем.



Книга квестов:

mouse:
Это как в ИЛ, когда ты карту открываешь, список квестов доступных, нет конечно, это типа супер-QoL фича, ‼️конечно такого не будет. Ребят, ну идите разговаривайте с НПЦ, ищите квесты, немножко проявляйте смекалочку - это другая игра, ищите сами, ищите способы заработать, разговаривайте с НПЦ, тратьте время, ошибайтесь. Эта игра не будет вытирать вам задницу, она будет заставлять вас страдать, умирать, терять шмотки,



Планка качества:

mouse:
Я чётко понимаю, что очень многие не осилят этот сервер, это нормально, и в лучшем случае будут играть в него порционно, зашли, поиграли пару недель, настрадались - ушли на какой-нибудь легендарный ХФ, это нормально, естественно, абсолютно. Но, неизбежно, все будут возвращаться на Харбор, потому что я убеждён, что мы сделаем сервер, который повторить не сможет никто - это будет абсолютная планка качества по лоу-рейтам. Никто не сможет сделать ничего подобного.



Квест-айтемы:

Astellar:
Твои предметы вдруг, летят в карман, твои предметы в друг, летят в другой карман. Да, абсолютно правильно - это то, чего ждали очень многие. Наконец-то, да, ‼️квест-айтемы будут распределяться рандомно в пати.



Хай-контент и лейт-гейм:

Hedera:
Вот те, кто думает, что "вот, я сейчас дойду до хая, и что мне дальше делать?", вы просто не представляете какой там пласт контента открывается, там конкуренция будет такая, что даже если вы всё получите, всё равно будет за что конкурировать, замки, ЛоА и остальное, понимаете, вы из-за того, что не будете сильно подниматься по уровню - вы в ЛоА можете сидеть 5 лет, потому что вы всегда будете слабее этих монстров, вы всегда будете чувствовать себя говном, в этом и фишка С1 - ты всегда должен чувствовать себя говном.
И у нас контента на будущее, просто невероятное количество идей, и при этом, это не поломает последний сегмент игры, где основной точкой будет оставаться всё равно ЛоА. У нас есть много интересных идей, на которые мы пойдём, и мы уже в тысячу раз обдумывали.



Маги и лучники:

Hedera:
Все переживают за магов. Мы нерфим магов раз, нерфим магов два, нерфим магов три. Мы смотрим, а они всё равно имбовые, вы не представляете, вот мы их нерфили раз 5 наверное, всё равно после этого опять тесты, тесты, опять тесты, но всё равно побеждают, хоть ты убейся. ‼️Ваши маги будут прекрасны как всегда, вы просто не представляете сколько им корейцы сверху насыпали, они были не на две головы выше, они были на 10-15 голов выше остальных.
Конечно мы не говорим про лучников, лучники тоже были в этом плане переработаны, потому что они то как раз, ‼️когда они достигали супер-баффа - они на 200 голов выше были. То есть то, что выпирает очень сильно, мы это соответственно резали, это нормально. Я хочу чтобы у людей не было волнений типа "вот я сейчас зайду на лунника, он понерфленный, не буду за него играть", ребят, без баффа вы не заметите никакой разницы - это будет всё тот же лучник. ‼️ Вся проблема была в баффах, вы понимаете, что такое 15% от майта для лука, и 15% от майта для меча, у которого П.Атака 60, вы же должны как в математике понимать, какая корреляция прибаления урона идёт. Возьмём Дез Виспер, который даёт 50% крита в С1, безумные цифры, кстати это тоже хорошо, потому что и милишникам огромный ап, но какой ап лучникам, давайте посчитайте, 50% для ближнего даггера, который наносит по мобу 200, а сколько даст 50% луку, который только что нанёс 600. Вы задумываетесь какие это цифры, и какая это неравноценная вещь, какой здесь промах по математике. Почему персонаж, который не получает урона в лицо, ходит на дистанции, до него дотронуться никто не может, он ещё самый быстрый, но извините, я хочу спросить "где вы и что вы курили?", вот здесь как раз кроется перебор. Да, не всё можно было усмотреть, не везде можно было посмотреть, но здесь давать 50% для ближнего оружия и точно такой же для дальнего оружия, у которых база просто неимоверная разная - это для меня какое-то безумие, что и сыграло свою роль, извините меня. И вот именно этот момент, чтобы вы не волновались, что лучники стали каким-то говном, ребят, лучники встали на своё адекватное правильное место, у него увеличивается теперь урон корреляционно адекватной дельте увеличению у физиков. У физиков теперь на столько увеличивалось, ты видишь этот прирост на столько, ‼️у лучником теперь увеличится урон при баффе тоже примерно на такую же цифру, в его сегменте - назовём это так. И при этом ещё должны учитывать, что ближик должен сократить дистанцию с дальником, а дальнику этого делать не нужно.



Дестры:

Hedera:
‼️Дестры - это лакомый кусочек, который открылся как звезда. Мы просто понерфили что надо, опустили цифры, и это тот самый персонаж как в Доте, который просто воскрес как феникс, тупо от косвенных вещей, мы ему не делали практически ничего, но он сейчас такая машина. Мы ему сделали пару скиллов удобными, понимаете, удобными, у него есть скиллы, вы знаете, какие они в С1, вы знаете какие они очень неудобные, мы сделали их удобнее. И только за счёт этого, плюс новые сеты, намекаю как могу, и персонаж превращается просто в автомобиль с шипами, который бежит и убивает практически любую цель, а если он сделает "то, что теперь стало очень удобным" - этот персонаж прокатывается автомобилем просто по всем подряд. ‼️Это тот самый класс, который с минимумом изменений, апнулся невероятно, за счёт косвенных апов и косвенных нерфов других персонажей, это было очень тонко и нам это понравилось, здесь перебустить просто было запрещено. А что за скиллы - кто понял, тот понял. :)



УД:

mouse:
Вы хотели инсайдов? Их есть у меня. Как раз про любимую правку вопрос. Это жёсткий спойлер, на самом деле, мы как раз сегодня перед созвоном решали, спойлерить этот момент или нет, решили, что всё таки да. Одна из первых вещей, которую я предложил парням, когда пришёл в команду, и мы её очень быстро воплотили, практически единогласно, её результат дал о себе просто знать сразу же, картина поменялась наглухо. Эта правка висела у меня в голове очень многие годы, я всегда удивлялся "почему в игре, где мобильность чуть ли не превыше всего, где тебе нужно реально передвигаться, сокращать дистанцию, убегать и тд, почему такой стил как УД, просто ставит твоего персонажа на одном мест?". Так быть не должно, и так у нас не будет. ‼️УД 2го уровня НЕ БУДЕТ ставить персонажа на месте, и более того, даже не будет замедлять скорость бега. Любой танк под УД станет занозой в заднице. У него, естественно будут штрафы на боевые характеристики, однако это не будет ему мешать вносить импакт.

Hedera:
Потому что персонаж, который применил очень важный ультимейт для самого себя, почему-то этим самым себя убивает. Человек стоит на месте, никому не нужен, вопрос: зачем это время? Тем более, ребят, ограничение нам пришлось повесить, потому что, опять обращаемся к архетипу, и к прямому назначению скилла - это защитный скилл, он не должен быть мотивацией для нападения, он должен оставаться в своём сегменте, он должен оставаться таким, каким его задумали, если мы это немножно переделаем, перебустим - он будет бегать и всех мочить, он будет его просто так делать из разряда "которого подойти и убить". Нам нужно сохранить его механику, что если ты раньше защищался, то и сейчас продолжай этим скиллом защищаться, поэтому некоторые боевые характеристики нам пришлось немножко подрезать.
‼️Но ребята, вы наверное не заметили, он сказал 2го уровня! А что будет с первым уровнем - это секрет. Да, мобильность будет доступна, но не забываем, что мы работаем на архетипы, а 1й лвл остаются у нас бардам. С какой стати барды должны быстро бегать под УД? Правильно - не должны! Так что этот маленький инсайдик мы оставим, архетип не имеет права станчивать урон и бегать также как танк, это должен быть подарок танку за его архетип, на который он имеет право.



Видео с изменениями:

Astellar:
Мой девиз игры очень прост - я хочу, чтобы вы увидели игру такой, какой я её видел глазами ребёнка в 2004м году, когда она была для меня интересной, сложной и разнообразной, когда я нихрена не знал, вот я хочу, чтобы вы с этими же глазами наивного ребёнка, я хочу чтобы в неё также окунулись. А те, кому нужна информация, "дайте нам эти изменения" иначе не пойдём, обосрём и самый настоящий шантаж... Я хочу, чтобы все стартовали на равных условиях, и чтобы всем было интересно. Я хочу чтобы все стартанули с минимум знаний, и это будет согласно тому, какие у меня были ощущения в детстве, и я хочу чтобы эти же ощущения испытали другие люди. И естественно видео по поводу изменений по классам - конечно же он будет, потому что прекрасно понимаем, что на одного персонажа человек тратит очень много времени, поэтому он должен предельно знать за кого стартовать, конечно видео изменений будет, очень многие волнуется "вы будете молчат", да нет, ни в коем случае мы не будем молчать, про классы мы расскажем многое.

Hedera:
Не абсолютно всё, без глубоких цифр. Мы выкатим изменения, которые с ними произошли, чтобы вы просто понимали за кого вам нужно начать, потому что протестировать вы это всё равно не сможете, ОБТ не будет, поэтому вам всё равно будет интересно. Вы узнаете изменения, но чтобы просто принять решение.



Бесполезные классы:

Hedera:
Но опять же, здесь я тоже подчеркну - ‼️бесполезных персонажей у нас больше нет, за кого бы вы ни начали - вы не промахнётесь, даже если вы ничего не знаете и вы не видели список изменений, поверьте мне, вы начнёте за хороший класс, который будет полезен в соло, в пачке, в КП, где угодно - это будет полезный персонаж, который будет выполнять свою роль, потому что мы делаем упор и удар на архетипы. Мы залезаем глубоко, видим архетип и приумножаем его, улучшаем, берём бесполезное, превращаем в полезное, берём слишком сильное, то что делает его доминантным над другим - немножко усредняем, и получается хороший сбалансированный персонаж.



Когда список изменений?

Hedera:
Вы же не знаете картины мира, мы то перед собой видим её, и когда узнаете - тогда будет понятно. Но я хочу сделать ремарку, что ‼️мы именно поэтому и хотим, чтобы вы узнали список изменений под самый старт начала игры, потому что вы должны не успеть среагировать и мусолить, ныть, а почему вот это или вот это, нам нельзя, чтобы началась паника, понимаете - мы тоже это спрогнозировали, поэтому изменения заранее, за месяц до открытия, вы тоже не должны знать, чтобы не началась вот эта паника. Конечно, будет много довольных, у их любимых классов, а кто-то подумает, что мы немножко не дожали, а он же не знает всей картины миры, как всё у нас устроено, и начнётся просто война на форуме, тех кто согласен и тех кто не согласен, и мы не должны превратить уютный мир в столкновение двух типов, будет дизмораль, мы не сможем работать дальше, ‼️поэтому все изменения мы выкатим только в конце, потому что нам сейчас нужно работать, мы должны делать изменения в хорошем настроении, в хорошем состоянии, нам нельзя видеть войну. Если мы выкатим раньше времени - начнётся просто срач, я не хочу, чтобы это подействовало на нас и на вас, это лишняя шумиха ненужная, которая сработает только в минус этому серверу. И плюс мы хотим сюрприз, мы хотим неожиданности, мы хотим чтобы вы не проходили попсовый путь, и мы всё для этого сделаем, и потянем за все ниточки, которые мы сейчас настраиваем. Слишком много было сделано, чтобы мы просто так выкатили всё это. Нам нужна эта золотая середина, нам нужны вот эти вещи, которые сделают так, чтобы сработать вам на сюрприз и на разнообразие. Поэтому приняты вот такие решения. Вы можете с ними не соглашаться, мы вас понимаем в этом, но уверяю вас - такого сервера вы ещё не видели и никогда увидите.



Реиграбельность и дебаффы:

Hedera:
Мы уже видели, что сделали разработчики. Очень многое людей не устраивает, вы видели что они сделали, и работают два класса в игре. Как с этим оригиналом можно согласиться? Я не понимаю. Есть люди, которые топят за оригинал, вот я опять же повторюсь - у нас будут механики, которые вернут вас в оригинал, которые сейчас почему-то нигде не работают, залоченные камеры и всё в этом духе, антиботоводная система, чтобы у вас не было смысла ради Грим Коллектора заводить ботов - это тоже возврат к оригиналам. И опять же, у вас был прекрасный опыт, вы видели как работают классы на оригинале. Оригиналы ужа напортачили, и мы уже увидели все минусы, и мы хотим от этой плесени отойти, потому что ошибок действительно сделано очень много. Мы видим ошибки в виде того, что просто играет 2 класса из 30, ну это же неадекватно. Вы зайдёте в игру, где из 100 персонажей играют только 2 персонажа? Кто в WoW играл, вот скажите - такое в WoW творится? Вот ВоВ старая игра, там гениальная математика, кто там сидел на цифрах - это гений, потому что там всё построено идеально. Мы кстати вот этот момент в хорошем смысла украли, я такой "дебаффы лежат мало. почему? что это даёт?" - реиграбельность, 100% уход от предсказуемых боёв, шанс отыграться, это и визуально красиво, и это смотрибельно со стороны, это непредсказуемо и это очень интересно. ‼️Сейчас ты поставишь Слип, и ты можешь быть не уверен, что человек проснётся и следующий слип на него будет также хорошо положен, следующее его просыпание может сбить тебе каст и он уже переиграет и перевернёт всю ситуацию, то есть уже из-за какой-то маленькой фигни, у вас игра переворачивается с ног на голову. И мы вот таких механик ввели очень много, но при этом лицо С1 остаётся на своём месте - это самое главное. Потом что когда персонаж стоит в слипе, яде и истекает кровью - это 100% победа, это беспрецедентный результат, и мы пытаемся от этого избежать. Если есть какие-то 100%ные сценарии, где что-то персонаж сделал и всё, это 100% человек умирает - мы это тоже убираем.



Кэнсел:

Hedera:
Да, ребята, сразу говорю, тоже ИНСАЙДИК, ‼️по Кэнселу мы тоже очень хорошо прошлись. Это точно такая же механика, которая называется беспрецедентная. Вы на фулл баффах, идёт кэнсел, снимаются все баффы - это 100%ная победа, нам нам такое? Не надо. Мы идём по пути, когда идёт непредсказуемый бой. Мы сделали очень интересную механику с кэнселом, спасибо Мастеру Томе, он просто предложил невероятную вещь, и она заиграла просто невероятными красками, это будет такой рандом, который будет работать и на баффы, и на дебаффы, дорогие мои. Это будет очень интересная механика, это тоже отличается от других хроник, то есть у нас очередное отличие С1 от всех, это будет что-то, где вы будете понимать, что вы находитесь только в С1 и больше нигде, очередная новая классная механика. Если бы баффы были такие же как в ВоВе, которые практически ничего не решают - такой кэнсел наверное смотрелся ли нормально, но все мы знаем, что в Л2 бафф невероятно переворачивает каждого персонажа, с ног на голову, и удаляя у него этот бафф - игрок превращается просто в булочку.



ПП:

Hedera:
Маленький ИНСАЙДИК. Вы же помните, что только в С1 работает такая штука, что ‼️ПП может одеться в воина и спокойно фигачить, и в ПвП может кому-то даже насовать, потому что его баффы собственные круто работают. Я хочу инсайднуть, что на нашем С1 мы эту фишку тоже приумножили, потому что это действительно интересно, это упоротый геймплей в С2-С3-С4-С5, но в С1 - это был серьёзный геймплей, ПП в воинском шмоте могла тебя реально навалять, ‼️и сейчас мы этот момент приумножили, потому что появились очень классный, как я уже говорил ранее, гибридные интересные сеты, которые ППшка захочет с удовольствием рассмотреть, играя вот в этом сегменте - это тоже будет отдельный пласт интересного геймплея для любителей погибридить. Сеты гибриды они для этого и созданы, чтобы повесить на класс, который чувствует себя немножко неопределённым, и благодаря этой фишке, он свою "я не такой как все" - он приумножит свою фишку, и это заиграет на С1 ещё большими красками. Теперь вы наверняка сможете бояться ПП в сете воинским и с "чем-нибудь остреньким" в руках, и с "очень крутыми новыми дебаффами", которые мы добавили.

mouse:
Новое - хорошо забытое старое.



Проминенс и визуал:

Hedera:
Да, кстати, у нас будет немножко изменён Проминенс, не бойтесь, убогого промика не будет. Тоже маленький инсайдик,‼️я нашёл скриншоты и видосы прелюдовского закрытой беты, как выглядел Проминенс, Флейм Страйк, Блейз в той версии. Я хочу сделать симбиоз моего промика, который я сделал, такой огромный бешеный, с тем, с той анимацией, которая была там, найти золотую середину, чтобы скилл стал нескучным, интересным. И заодно, это будет портал в прошлое, это как инсайд, вы увидите как скилл выглядел в закрытой бете-Прелюде, клиент, который никто не застал, никто из нас его не застал, мы видели всё по видеороликам и по скриншотам, я по ним воссоздал этот скилл, соединив немножко со своим мнением, и будет очень классное ощущение, как будто вы действительно играете во что-то такое, не просто в С1, а в что-то древнее, связанное с историей.‼️У нас и визуальных вещей интересных очень много, иконок, вещей, какие-то визуальные детали, которые будут только в духе этой игре, никаких "всё от себя", никаких новых хроник - это будет всё в контексте С1, с этой ржавчиной и с этой форд-боярщиной.



Альтернативный клиент L2 C1:

Hedera:
Мне хочется передать привет всем людям, которые на помогают, которые делают сейчас скрытую, интересную, классную штуку, @POFIGUS привет, Адский тоже привет,‼️делают невероятно интересную вещь, которая будет доступна на открытии сервера и будет выложена на форуме - альтернативный клиент Л2 С1 с "не буду говорить с чем". Очень интересные классные ребята, которые делают огромную работу, чтобы у сервера появились люди, которые любят альтернативный визуал, и они делают кое-что очень интересное, помогают нам, а также помогают с шапочками немножко. @Assembler огромное спасибо, наш девелопер прекрасный. Ну и конечно Мастеру Томе, который в совокупе с mouse работают в унисон, один даёт - другой докручивает, третий красиво укомплектовывает, и визуально и технически, огромное спасибо.



Контент на будущее:

Hedera:
Мы делаем классный продукт, мы делаем это осознанно, мы делаем это серьёзно, вы нам не помешаете доделать дело до конца, потому что у нас идёт всё бешеным темпом, наши идеи грандиозны, наши цели тоже грандиозны. ‼️И у нас контента на будущее, просто невероятное количество идей, и при этом, это не поломает последний сегмент игры, где основной точкой будет оставаться всё равно ЛоА. У нас есть много интересных идей, на которые мы пойдём, и мы уже в тысячу раз обдумывали.



Страйдеры, виверны и плащи:

mouse:
Мне этот вопрос часто задавали, насчёт страйдеров и насчёт плащей - они есть в С1, они были в Прелюде, они на клиентской и серверной части готовы, однако же, мы об этом думали, даже чуть-чуть посрались на эту тему, но в итоге получается так, что не все вещи, которые есть и заложены в сервере, нужно воплощать, потому что мне кажется, что плащи в Л2 - это автоматически флёр ХФ, вот прям сразу же, минимум, вот туда. А страйдеры и виверны, хоть и смотрятся классно, но, возможно, когда-нибудь, где-нибудь, ‼️но не здесь.



Стастистика на сайте:

mouse:
‼️Первое время точно нет.

Hedera:
Ни в коем случае. Были негативные моменты на Теоне из-за этого, и поэтому мне бы не хотелось, чтобы это у нас было, мы конечно это ещё не обсуждали, но я прямо вот сейчас выражаю мнение, что мне бы не хотелось этого видеть - это ломает немножко тактические моменты, на Теоне это сказалось в немножко негативную сторону, были скандалы на эту тему. Я думаю у нас ещё это будет на дискуссии, подумаем, но мне бы хотелось, чтобы этого не было. С одной стороны это конечно же хорошо, когда кто-то преуспевает, круче всех остальных, и люди видят кто это, такое определённое маленькое писькомерие, но это пока что больше негативно, чем положительно.



КХ:

Hedera:
Конечно есть, да, они от оригинала есть, всё отлично.



Оффлайн-трейд:

Hedera:
Мне кажется это одна из самых больных тем, потому что на форуме просто какая-то война развернулась на эту тему, "давайте 6 часов. нет, я с дальнего востока. а давайте 8 часов". Короче, ребята, очень коротко отвечу на этот вопрос - ‼️мы будем делать золотую середину, нам нужно убрать абуз, нам нужно убрать настроение и мотивацию людей, на площади посадить 12 своих твинков, с чушью, с мелочью, чтобы занять тупо место - всё, вот этого не будет. Но и также не будет то, что вы посадили, он посидел 4 часа и вылетел, потому что есть люди рабочие, у которых хотя бы за ночь персонаж должен отсидеть. Нам нужна золотая середина, где ты будешь и в живой рынок работать, и оффлайн-трейд делать, но без создания 5, 6, 7 себе твинков, чтобы засадить всю площадь. Мы хотим сделать живой рынок, без плесени, чтобы это сделать, нам придётся пожертвовать временем и ценником. И у нас скорее всего, это тоже маленький ИНСАЙД, ‼️скорее всего, у нас будет разный ценник за оффлайн-трейд, чтобы Гиран не был завален, а другие города чтобы были релевантные для этой операции, например, очень грубо: в Адене, в Орене, в Хантере будет чуть подешевле, чтобы было выгодно, в Гиране будет чуть подороже. Но цена и часы будут такие, что вам не захочется создавать тысячи твинков - это в первую очередь плюс для рынка, в любом случае. Вам не нужен плесневый товар, вам не нужны 10 стрел, всё должно быть максимально наглядно, и человек из-за этих ограничений будет выкладывать только самое лучшее и самое нужное. Плюс, нам нужно этим подчеркнуть уникальность каждого города. Это тоже такая механика, которая поможет нам сделать так, что каждый город уникален по своим товарам, которые будут выбиваться в этой области, в этом тоже фишка уникальности С1. Если ты приходишь в Орен, ты понимаешь, что там будет то, что выбивается в округе, ты там будешь находиться и понимать, что товар этот ты найдёшь, скорее всего, там. То есть, вот эти вещи, они все в совокупе хорошо работают на общую динамику и отличие рынка.



Шаут и глобал-чат:

Hedera:
Также, то что это повлияет и сделает каждый город уникальным, это тоже ИНСАЙД - шаут. ‼️Ребята, у нас будет ограниченный шаут, не будет мирового чата, но он будет усиленный, улучшенный, на примерно 4-5 квадратов вокруг вас. То есть, если ты крикнешь в шаут - тебя будут понимать люди, которые находятся в этой области. Раньше, по оригиналу как это работало - тебя слышит один квадрат, то есть ты в Глудио кричишь, и тебя уже в Глудио Замке, который стоит недалеко - тебя уже там не слышат, и в РоА, РоД тебя там не слышат - это неадекватно. Мы сделаем так, чтобы вся область тебя слышала, это будет живой чат, то есть ты будешь разговаривать с людьми, и ты будешь понимать, что они находятся примерно около тебя, и весь движ, который происходит в это чате, будет происходить вокруг тебя. Это такая же социалка, и плюс к рынку, вы же можете кричать "куплю/продам", и вы понимаете, что он находится где-то около тебя. На этом будет построена классно экономика, вот казалось бы, шаут, что это такое, нет - он решает сразу ряд интересных проблем, идей, и делает этот мир ещё более уютнее, делает каждую локацию более важной, потому что теперь внутри этой локации будет касаться только этой локации, и торговля, которая будет вестись только в этой локации, ты понимаешь, что ты можешь прийти и этого человека найти прямо здесь и сейчас - задействуется опять очень много классных механик. Опять же, вы говорите - оригинал, ребята, приходите на наш оригинал - ещё одна механика, о которой мы умолчали, и у нас таких приколов будет очень много. Очередная новая механика, на которую все просто забили болт, потому что есть хиро-чат, есть глобал-чат и всё такое, а эта механика открывает 3 разные классные вещи, которые будут строить классную социалку и рынок - это тоже оригинальная механика, на которую было забито.



Почему это не С1-ремастер?

Hedera:
Потому что вы придёте и увидите С1. Это не С1 на клиенте интерлюда, как вот сейчас привыкли. Вот открывался С1 как классик, его называли С1 - вот это для меня ремастер. А у нас будет С1. Это будет тот же С1, просто он будет ВЫЛЕЧЕННЫЙ. Это наверное переосмысление и докручивание гаек, которые были выкинуты, которые были на полпути, коснёшься и болтик отлетает, это вот так было примерно сделано, а мы просто берём и докручиваем - это нельзя назвать ремастером, потому что это доосмысление С1, потому что С1 остаётся таким же, он точно такой же. Долгий каст есть? Есть. Лицо игры есть? Есть. Анимации есть? Есть. Бег, сокращение дистанции есть? Есть. Ощущение, что ты на С1 есть? Есть. Тебе сложно играть, как обычно всегда в С1 действительно сложно играть, там легко только на АоЕ, и то только от 40+ лвл и дальше, есть? Есть. Мы просто докрутили и вылечили вещи, которые просто портили эту игру, они просто портили, люди за много лет нашли столько абузов, что их просто необходимо убирать, и для меня это не ремастер, для меня это ретолд, или переосмысление, докручивание гаек, лечением, забинтонирование битнами, называйте как хотите, для меня это лечение игры моей любимой, чтобы показать её вам, всем людям, именно такой, какой я её запомнил и какой я её видел. Чтобы игра была сложная, интересная, разнообразная и ВЫЛЕЧЕННАЯ, чтобы я заходил в Глудио, захожу в Дион, и вижу все классы в этой игре, чтобы я не заходил и не видел каждого второго в Кармине, надоела эта плесень. Для меня, это самое настоящее лечение, потому что просто выдать сеты, просто апнуть какой-то скилл - вот это для меня ремастер, а когда мы залезаем глубоко, делаем красиво, тонко, точечно, приклеиваясь к архетипам, приклеиваясь к графике, приклеиваясь к трейлерам, которые показывают класс таким, и мы его в этом направлении меняем - это для меня не ремастер, для меня это самое настоящее "докручивание", докручивание того, что заложили оригиналы, но не доделали, а заместо этого делаем мы.

mouse:
Да пофиг, пусть называют как хотят, абсолютно плевать как это назовут. Мы просто делаем единственный сервер в мире, на котором реально можно будет поиграть в Л2. Ни в то дерьмо, к которому приучили людей, не в эту хрень с 2000 скоростью каста, а в нормальную Л2, которую выпустили те самые разрабы, которые ей занимались, мы просто чуть докрутили математику.
Важно понимать, игра не будет вас развлекать, вспомните своё детство: вы выходили во двор, и вы с пацанами, казаки-разбойники, в ладки, в херню какую-то, по гаражам лазить, на террикон куда-то пойти, вот это вот всё, вы занимались хернёй и придумывали себе развлечение сами. L2 C1 не будет вас развлекать исуксственно, вам придётся создавать себе активности самостоятельно, именно поэтому этот сервер зайдёт не всем. Это будет сложно, это будет геморно, люди будут уходить и возвращаться, и это нормально.

Hedera:
В условиях Вечного сервера и в условиях прекрасного С1, над которым мы трудимся - это самое важное. Вечный сервер должен быть сложным.
 
Last edited:
35px-Ambox_warning_psycho.gif
ГИГАНТСКИЙ СБОРНИК ИНСАЙДОВ ПО ВЕЧНОМУ С1 С ПОДКАСТА FocusDeath
35px-Ambox_warning_psycho.gif


‼️На стриме было сказано ОГРОМНОЕ количество спойлеров и правок по серверу, была предоставлена информация по КАЖДОМУ классу и по каждому аспекту игры. Есть много ВАЖНЕЙШИХ вещей и инсайдов!
Для самых ленивых - ключевые моменты выделены синим цветом.


Сам подкаст:
👇👇👇





Почему именно С1?

Hedera:
Это очень лёгкий вопрос. Это игра, которая отличается от всех. Если мы посмотрим на следующие хроники - игра очень сильно менялась, и С1, всё таки, он сильно в этом отличается. Но здесь дело даже не в этом, а в том, что здесь задействованы механики, которые я особо не встречал на будущих хрониках. Вы сами помните систему инстансом, катакомб - это кардинально меняет игру, и поведение, и скорости другие, и потолки другие, из-за чего некоторые персонажи разгоняются намного сильнее, чем остальные. Мы уже настолько много про это сказали, и про визуал, и насколько всё это в каком-то духе отличается. Каждый скажет, что ему нравится то, с чего он начинал, но здесь дело не в этом. Я люблю, когда в игре есть какие-то сопоставимости визуала, физики и всего в совокупе, и вот в С1 это действительно всё собрано воедино и дальше, как будто, пошёл рассинхрон, и то мне кажется я необъёмно сказал, здесь можно сказать намного больше.



Почему нужны изменения в С1?

Hedera:
Очень лёгкий вопрос. Я понял, что нужно резко что-то менять, когда мы увидели на осаде Глудио через месяц, всех абсолютно в Ц-грейд шмоте, а мы даже себе такого представить не могли, это было настолько неожиданно. Мы же жили вот этой памятью "как было тогда", что все всего достигали через какой-то очень большой период времени, но мы же все забыли, что люди оброслись крутыми компами, информацией, мы это конечно знали, но чтобы настолько люди изучили игру и хроники, хотя на тот момент С1 для людей был чем-то новым, до этого ни во что подобное не играли, тем более с таким большим онлайном. Знаешь, у нас были очень классные эмоции, конечно, обалденные эмоции, НО, когда ты играешь играешь, опуская эмоции, ты начинаешь видеть какой-то жуткий дизбаланс, какие-то пробелы, недочёты, и вот они накапливаются, и они для тебя становятся как-будто бы очевидные. И я даже когда маленьким был такой "Слип 30 секунд? Что? Почему так долго? Слоу 50%? Чего? Почему так долго? Сайленс лежит 2 минуты?", я маленьким ребёнком был, ни в чём не разбираясь и я такой думаю "ну это перебор...". То есть, есть вещи, которые железобетонные и на поверхности, но как оказалось, потому что мы, перед тем как разрабатывать, со многими общались, и как оказалось, что для тебя железобетонное - для другого совершенно неочевидное, совершенно. Доступ я говорю "надо вот это или вот это", а он говорит "надо там из С4 завести рывок вперёд там Паладином!". Ребят, успокойтесь, мы в С1, мы будем делать аккуратно и красиво, то есть ответы пришли сами, что менять, как менять, эмоции подутихли, мы увидели все косяки и все проблемы.
У нас всё покрыто тайной, но это же всё сделано не зря, многие думают, что мы кого-то маринуем и делаем это специально, но что значит специально и зачем нам это делать? Мы хотим не просто открыть С1 очередной, который просто придут, пройдут и всё, мы хотим сделать такую игру, какой её видел я в 2004м году, когда ты приходишь, ничего не знаешь, у тебя совершенно другой путь и ты его сам ищешь, и вот мы здесь примерно делаем то же самое. Понятное дело, что переворачивать всю игру мы не будем, естественно, но очень много будет изменений в ПвЕ, по пути, и опять же, сразу оговорочка, не будет такого, что там каждый квест поменяется, чтобы там была какая-то новая дорога, нет, чарующая база С1 - она останется как есть, мы хотим убрать попсу - надоело.



Новые эмоции, исследование и база данных:

Hedera:
Хотелось сделать так, чтобы С1 проходился так, как он проходился у нас в детстве, когда ты ничего не знаешь, ты выходишь на арену или около ворот городов проверять скиллы, потому что ты ничего о них не знаешь, идёшь делать квест и ты ничего не поймёшь, что тебе за него дадут, вот мы хотим вот таких эмоции. ‼️Кроме того у нас будут новые вещи, которые будут заинсайжены и вмонтированы в НПЦ и нужно будет их читать - вот это будет очень интересно и это будет новый опыт, правильно? И никакие гайды вам этого не скажут, у нас не будет никаких баз, кто-то ждёт базу - нет, базу не будет, если будет база, то она будет только через год, и то её будут составлять сами игроки, у нас на форуме есть ветка, созданная нашим Веб-дизайнером, и туда люди будут скидывать всё, что они нашли, и новичок, например, зайдёт через год, он увидит всё, что там награблено, найдено, и будет брать информацию оттуда, потому что правда не интересно, новичок зайдёт через год, зайдёт в базу и найдёт всё - это не интересно, нужно чтобы новичок был на ровно таких же правах, как и старичок. Понятное дело, что мы не сможем вернуть эмоции на 100%, но можно посмотреть на эту игру под другим углом. Мы же не просто её переделываем втупую, мы усиливаем её фишки, мы усиливаем фишки С1, мы не пытаемся сделать другую игру - ни в коем случае. Если мы видим, что есть что-то сложное в С1 - мы берём и преумножаем, если мы видим, что есть классное разнообразие в ПвП/ПвЕ, мы берём эту фишку и тоже её умножаем в несколько раз, мы делаем это разными путями, но это ОЧЕНЬ ИНТЕРЕСНО, вы не представляете, как это интересно. У нас с mouse, с нашим админом, просто горят глаза, мы с горящими глазами пишем сразу Мастеру Томе "срочно завези нам вот эту механику" и он нам её делает.



Клиент С1:

Hedera:
Есть ещё момент, особенно эмоции удваиваются от того, что ты понимаешь, что это работает на С1 клиенте, на том самом старом, оригинальном, со своей ржавчиной, со своей красотой, я называю его Форд-Боярд, то есть клиент С1 - это такой ржавый, настоящий, хакдкорный, средневековый, где всё такое тёмное, серое, и вот когда на этом клиенте, и ещё на этом сервере делаешь подобные изменения, которые работают сразу - это такой восторг, вы себе просто не представляете. И потом я, естественно, по клиенту пытаюсь что-то докрутить визуально, потому что у нас будут новые итемы, кое-какие новые изображения, мы хотим всё в качестве и в совокупе. То есть Master Toma и mouse накручивают что-то, и мне это нужно всё в красивую оболочку завернуть, и я пытаюсь что-то придумать в стиле этой игры, не уходя за рамки. И вот каждый день работы и целей просто неимоверное количество.



Зачем людям С1?

Astellar:
Здесь двоякая ситуция, начнём с того, что в С1 поиграли немногие, в него отлично наигрался клановый состав - они хорошо поиграли. Новички, одиночки, остальные ребята, С1 в принципе не вкусили, потому что он для них был "достаточно долгий", а кланы выкачались очень быстро, поэтому им на этой стадии стало очень скучно и они таким "давайте С2!", а прошло всего лишь 4 месяца, то есть вкусить С1 в принципе не удалось полностью. Если бы он условно дошёл до конца - это был бы такой интереснейший контент, в одном лишь ЛоА. Соло-игроки, рандомы, которые там играют по 2 часа в день, по 3-4 часа максимум - они даже 50 лвл не взяли, понимаешь о чём речь, они даже тупо не дошли. Я делал ролик по С1, я же какое-никакое медийное лицо, и через меня проходило очень много сообщений в стиле "что за бред, почему так рано? я даже 48 не успел взять", очень много тех, кто ничего не успели сделать. Поэтому С1 повторяется не просто потому, что люди соскучились и прошло много времени, нет, потому что люди просто не успели им насладиться.

Hedera:
Наверное произошло какое-то переосознание у людей, мы постоянно орём: "Л2 - это С1, должно быть вот так, должны быть вот такие механики", то есть С1 - это не просто цифра, здесь работают механики, которые не работают нигде, я уже это говорил, готов ещё раз повторить, вот механика разрыва дистанции, где вы об этом ещё задумывались? Да нигде. Вот ты ПвПшишся и чувак может просто тупо убежать от твоего каста, вы где-нибудь вообще такое видели, в будущих хрониках? Нет. Это изучение мира, когда ты ходишь, нету телепортов, ты своего врага, своего вара можешь спокойно встретить где-то по дороге, и это очень частая ситуация, а в будущих хрониках встретить кого-то на дороге - что-то нереальное, тем более локаций фармов намного больше, мобов намного больше везде - этот момент мы тоже проработаем, это тоже маленький инсайдик, ‼️может быть кое-где добавим, кое-где отнимем, немножко переработаем. То есть, вещи, которые работают только на С1, тактики, которые работают только на С1, благодаря медленному касту, благодаря низким скоростям, задействуются совершенно другие механики, которые в будущих хрониках просто не работают. Что ты делаешь в будущих хрониках под фулбаффом? Даже можно фуллбафф не делать, одного СА и тату достаточно, чтобы увидеть твой каст бешеный, нажал кнопку и сидишь просто молишься на крит. Играют только два класса - либо лукари либо маги, в чём интерес? Зачем тогда ближники, зачем тогда танки, зачем всё вот эта экосистема, которая придумывалась очень много лет? Я думаю, что просто произошло переосознание у людей и понимание, какая на самом деле должна быть более тактическая, размеренная, классная игра. Вот например медленный каст, медленный каст рождает СТОЛЬКО РАЗНЫХ ситуаций, уязвимых для кастеров, в первую очередь, и в плюс работающий для милишников, и вот этот момент мы тоже перемножим, чтобы маг был ещё больше уязвим, как я говорил, мы берём фишку С1 и приумножаем её, если мы видим, что здесь работает классно тактики, что медленный каст и медленные выстрелы из лука позволяют людям делать перебежки, а это уже тактики, то активируется вещь, которая не работает не на одной из хроник, и мы здесь это дожмём и усилим, то есть бои будут ещё более непредсказуемые, ещё более тактические, ещё более разнообразные, и они будут вызывать совершенно разные эмоции. Никто ж не видит наш сервер, а мы его видим в совокупе, и мы вот каждый раз говорим "ребят, вот прикиньте сейчас начнётся турнир, какое будет РАЗНООБРАЗНИЕ всего", потому что у нас сейчас настолько классный ребаланс и удаление всех известных противных абузов, что даже я не представляю, каким обернётся бой одного против другого, лучника против мага, конечно мы всё это тестируем, но не одними нашими мозгами всё делается, у кого-то своя тактика, и мы эту тактику позволим людям расширить, потому что у нас не только за счёт ребаланса скиллов есть какие-то вот такие плюсы, но и за счёт ещё "кое чего", за счёт внешних факторов.

mouse:
Выстрелит ли наш сервер, станет ли он супер успешным - я не знаю, я не буду делать такие прогнозы, но мы можем видеть следующую закономерность: люди, если говорить по-простому, задолбались от всей мишуры, которые им предлагают высокие хроники и современные версии игры. Мы, аудитория этой игры, мы в основном старики, мы в эту линейку переиграли уже вдоль-поперёк, которым хочется тишины, спокойствия и стабильности - на горизонте появится единственный, подчёркиваю, ЕДИНСТВЕННЫЙ В МИРЕ, качественный и играбельный С1, а С1 хорош чем - именно своей атмосферой, визуалом и ощущением от игры, это медленный темп, это размеренная игра. Важно понимать также следующий пункт - это не будет сервер, на котором люди будут играть по 12 часов в день, прайм-таймы, паки, вот это всё, такие персонажи конечно же будут, но это будет редкость. Люди будут приходить, вкачивать 20-25 уровень, понимать, что они безумно устали от такого темпа, безумно устали превозмогать наших новых мобов, и они уйдут на какое-то очередное легендарное открытие х2 для работяг, поиграют там, сервер предсказуемо скатится, сервер сострижёт денег и уйдёт опять в говнище, и люди вернутся на Harbor C1, они будут играть в него периодически, и нам важно сохранять такой периодический онлайн. Это будет единственный сервер в интернете, на 1 хрониках, который будет играбелен, даже не только на С1, в целом на старых хрониках, в С1-С3. Я приведу пример, допустим какой-то серьёзный кит рынка решит открыть С3 сервер с прогрессией, вы должны понимать, что это НЕ будет С1 сервер - это будет ХФ сервер, скорее всего, либо какие-нибудь другие хроники, к которым они будут стремиться, обрезанный до С3, забудьте о механиках С3, забудьте об ощущениях С3, вы будете играть в ХФ на лоу-лвлах. Наша особенность в том, что мы, вопреки всему, вопреки сложности процесса, берём за основу оригинальный движок С1, и работаем на богомерзком, абсолютно кривом, неудобном, неподдающимуся модифицированию клиенте С1, он очень не удобный, его хочется ругать и просто выбросить, взять какой-нибудь клиент классика, на котором у тебя всё работает, летает и всё идеально настраивается - 2 дня и у тебя сервер, поехали. С С1 так не сработает - это тяжелая работа, которую мы делаем для того, чтобы был аутентичный сервер С1. Математика, которую мы правим, скиллы, которые меняем, мобов, которые мы меняем, мы делаем это всё лишь для того, чтобы опыт ОРИГИНАЛЬНОГО С1 бросался в глаза намного ярче, чтобы 80% контента, которые были потеряны в С1, за счёт неюзабельности, зачем тебе танк, когда у тебя есть маг с АоЕ скиллами безграничными и слипом массовым, которые не имеют лимиты на таргеты, зачем тебе танк, ты всё равно ведёшь магом пачку мобов, которые тебя не догоняют, ты просто 50 мобов обираешь в одну кучу, слипаешь и убиваешь через дот, интересный геймплей? Просто охренеть. Нет ребята, так не будет. Для того, чтобы фармить АоЕ - вам придётся подключать все классы, жаль все свои кнопки, думать головой, в рамках, подчёркиваю, ОРИГИНАЛЬНЫХ С1. Механики с поздних хроник, которые мы имплементируем с помощью Мастера Томы, носят очень ситуативный и точечный характер там, где без них ну прям ничего совсем не сделаешь. Мы берём за базу - С1. Когда я пришёл в команду разработки, у парней уже было очень много всяких намёток, классных, которые мы взяли за основу, которые я сходу сел воплощать с какой-то невероятной скоростью, и когда я дошёл до определённых спорных моментов, где были предложения использовать механики С4-С5, я сказал "парни, мы это можем здесь заменить на С1, это не будет не так, но мы используем механики С1 и это будет работать вот так и вот так". И я счастлив, что мы так сделали, мы отказались от ОЧЕНЬ МНОГИХ правок, которые подразумевали использование механик поздних хроник. Поэтому я подчёркиваю - это С1, прежде всего, на 98.5%.



Количество окон и наказания:

mouse:
1 окно, без вариантов, безальтернативно, ни за какие бабки, ни за какие миллиарды денег, вы не получены возможность заводить второе окно. Если вдруг второе окно будет замечено - персонаж отправляется отправляется в бан, второй персонаж отправляется в бан, и может быть айпи отправляется в бан, может быть даже железо отправляется в бан.

Astellar:
У нас есть разработчик, который может сделать так, чтобы это второе окно вообще не смогло запуститься, нам сейчас помогает очень крутой чувак.

mouse:
Это только касается одного девайся, важно понимать. Вторые окна заводятся, как правило, с ноутбука, второго ноутбука, который подключён к мобильному интернету, ну либо через VPN, либо через виртуалку, таких способов обхода очень много, естественно мы будем с ними бороться и это также часть той самой рутинной работы, при который мне придётся забыть что такое сон.

Hedera:
Но кому будет от этого лучше? У нас будет усложнённый сервер, всё будет намного дольше, и потерять здесь чара на сервере, даже 20го уровня, будет в 100 раз губительнее, чем на других серверах, а что говорить про 40-50 уровни? Вы рискуете - пожалуйста, это ваше право, но здесь потерять чара ГАРАЗДО страшнее, чем где-либо, потому что здесь вам на него потратить времени больше, намного, готовы ли вы на это идти - ваше решение. А mouse бдить будет, уж поверьте.



Донаты:

Hedera:
У нас сейчас донат, он активно разрабатывается, даже пилится прямо сейчас. mouse прямо сейчас занимается шапочками, ему помогают в этом люди, он сам в этом тоже разбирается, он отдаёт этому большое число времени, и у нас будет такой донат, конечно он НЕ БУДЕТ влиять на игру, он никак не будет влиять, вы не получите бонусов, вы не получите что-то больше, что-то выше, это мы даже не обсуждаем. Донат полностью косметический: шапочки и всякая мелочёвка в стиле смена названия клана, причёски, имени, будет не так много, но и этого будет достаточно. Но у нас это всё идёт на этапе обсуждения.

mouse:
По сути ответ такой - три с половиной шапки и на этом всё. Не будет на сервере ни одной позиции за реальные деньги, которые так или иначе, усилят вашего персонажа. Никаких ПА, никаких рун, никаких бонусов для оффлайн-трейдов, тем более никаких вторых окон - забудьте про это.



РТМ, боты и автоматизация:

mouse:
Ручной ботхант, ручной РМТ-хант. Методики существуют, раскрывать я их, конечно же, не стану, но это всё делается вручную, просто много времени реальных людей. Бороться с этим мы будем безусловно.

Astellar:
Вы думаете Мастером Тома так прост? Я так не думаю. У паука паутина показывает как и где дёргает нить. Все люди, которые клянутся матерями, отцами, "я этого не делал", тысячи доказательств и Тома всё находил, даже человек, который до последнего клянётся "нет, это не я", но всё равно в конце после доказательств они признаются "да, это был я". Просто так в бан никто не улетал, со временем система налажена. У нас есть инструменты, я их даже видел, очень всё классно, они очень хитрые, как я говорил - мастер Тома - это настоящий паук с паутиной, он всё умеет, ему всё всегда везде показывает. И в случае чего, просто придёт проверка, и если он этим пользуется - он просто эту проверку не пройдёт, и отмазываться будет бесполезно. Опять же повторюсь, этот сервер намного медленнее, намного опаснее потерять здесь чара, вам это надо? Решайте сами - это ваше решение.



Вы - Эльморлаб?

mouse:
Я хочу озвучить это крупным текстом. МЫ НЕ ЭЛЬМОРЛАБ! Мы два разные проекта. Отношения к ЭльморЛабу мы не имеем. Мы работаем на сборке Мастера Томы, с его огромной технической помощью, однако Тома ≠ ЭльморЛаб, и мы не ЭльморЛаб.

Зачем Мастеру Томе это?
mouse:
А кто ещё, если не он? Дело в том, что Мастер Тома - большой фанат первых хроник, и наличие сервера С1 с его участием - для него наверное какая-то галочка, пункт, гештальт, называйте как хотите. А ещё Мастер Тома - гений диверсификации.



Реиграбельность и долгая игра:

Astellar:
Есть три весёлые буквы. АоЕ, благодаря которому твой чар улетает вперёд. У нам фиксов было просто неимоверное количество, мы следим за каждого, мы корректируем каждого - это тоже такой микро-инсайдик, и ‼️АоЕ естественно очень сильно зарезано, только оно продвигало кланы, большие сборы, пачки, в абсолютный вперёд. Вы понимаете, что сервер будет Вечный, мы даже с этой точки зрения не имеем права оставлять оригинальным С1, некоторые вещи нам пришлось сделать, но мы с удовольствием их делаем. Мы не просто усложняем ПвЕ, чтобы все долго шли, не только в этом дело, мы открываем ещё больше новых дорог, у нас будут новые ветви развития в некоторых других направлениях, чтобы человеку действительно было интересно развиваться и проходить этот путь ещё раз. Ты уже прошёл путь, а захочешь другим чаром пройти ещё раз, уже другой путь, потому что одеваться нужно по-другому, эти вещи выбиваются с этого моба, поэтому придётся по-другому пути, спойл, если ты перекачиваешь - нужно идти по следующему пути. У нас будут некоторые новые вещи, новые айтемы, некоторые изменения в квестах, ты же не можешь за 1 раз это всё пройти - будет очень хорошая и классная реиграбельность. То есть не будет такого, что человек дошёл до конца и всё "я прошёл игру, до свидания", в С1 это так не работает, поэтому С1 отличается от всех хроник.



Равность игроков:

Astellar:
Нет такого, когда доходишь до конца и "я прошёл игру", нет. Что такое в игре, когда одна последняя локация - ЛоА? Вы представляете что это такое, когда весь онлайн докачивается до этой точки в конце? Это невероятная реиграбельность, все те, кто втопили - дошли туда, они там играют друг с другом, потом до них доходят соло-игроки, рандом-игроки, начинаются переплетения, какие-то скандалы, интриги, срач сайдов друг с другом. И кстати, это особенная фишка С1 в отсутствии эпиков - рандом чувак доходит до конца и он становится в ряды со всеми остальными и может наравне сражаться со всеми остальными людьми, на месте могут формироваться новые сайды и кланы, потому что, даже работяга, докачавшись до конца, сможет на равных сражаться со всеми остальными. Система заточки в С1 - она очень слабая, может не все это знают, но в С1 заточка не даёт практически ничего, то есть даже топ, который выфармил всё, что можно, заточился в +40 всё - он не получит того буста и он не будет намного сильнее, чем соло-рандом-игрок, который пришёл в обычном Ц-шмоте. Здесь соло и рандом-игрок будет чувствовать себя полезным и нужным, и это будет не просто слова - это будет действительно самый настоящий факт. В других хрониках, к сожалению, это так не работает: пачки захватывают всех РБ, захватывает и контролируют точки с мини-РБ, и начинается просто контроль территории, где отрезаются одни от других, соло-игроки остаются с рандомами позади, топ пачки веселятся, кайфуют, им хорошо, весь шмот их, и получается эта игра строится только для них. В чём интерес? С1 именно и подходит многим игрокам, потому что здесь задействованы другие механики, которые работают благоприятно для всех - здесь все становятся равны, я обожаю за это С1, все становятся равны.



АоЕ:

Astellar:
На оригинальном С1, пачки, до этого имели преимущества, но сейчас, с нашими урезаниями - ‼️они будут точно также страдать как и соло-игроки. То есть больше народу наберёшь - это не значит, что ты будешь в плюсе, потому что когда ты собираешь кучу народу, тебе захочется и фармить больше, а там и проблем больше, потому что "кое что" сделали для этого. В общем в АоЕ придётся сейчас думать, очень сильно. Многие начинают думать, что мы "специально, чтобы был геморрой", нет, во-первых это будет интересно, допустим два сайда, которые друг с другом срутся, бегают по серверам, у них вековые срачи, здесь, если они придут к нам - это будет самое настоящее достижение, у них каждый, кто будет мериться, им придётся через многое пройти, и у них война будет ещё интереснее, чем где-либо. То есть выиграет тот, кто освоит эту механику лучше, чем другой. А смотреть нужно будет больше, внимательным нужно быть намного больше, нужно будет обращать внимание на текстуры этой локации, на объекты, потому что у нас будет шикарная механика...

Hedera:
Тут думают "всё, АоЕ не будет, АоЕ лимит до 5 целей" - не будет такого. Мы хотим сделать так, чтобы АоЕ стал таким же интересным играбельным моментом, как и соло-игра, чтобы они были примерно наравне. Мы не удаляем эту механику, мы когда ребалансили эту механику, мы столько пересрались, но нам самое важное, сделать так, чтобы эта часть игры оставалась играбельной, она будет играбельной, просто она будет завязана на ваших глазах, на вашей внимательности, на очень сильной вашей внимательности. Короче, для того, чтобы фармить больше всех остальных - вы должны за это заплатить, сильной внимательностью, кучей людей, узнаете чем - это очень интересное внедрение. Но опять же, это не значит, что вы приходите в локацию и вы не можете играть, АоЕ вырезано - нет, мы "на тоненьком" к этому подошли, это всё будет очень тонко, мы каждую фишечку регулируем по 10 раз в день. Там нужно будет больше саппортов, больше заливов...



Ограничение камеры:

Astellar:
В принципе - это уже практически всем известный факт, ‼️мы возвращаем оригинальную механику, о которой, почему-то, все забыли. Это называется - ЛОК КАМЕРЫ. Которая возвращает МИЛЛИОН тактик в игру. Ты не можешь камеру отдалить чуть дальше, чем 250 расстояние - это очень маленькое, самое настоящее оригинальное С1-расстояние. Ребята, кто-то будет гореть, кто-то обрадуется этому, представьте себе, Доту 2, представьте себе, если вы будете играть в неё с отдалённой камерой, вы понимаете, что 80% игры будет бесполезна? Куча классов просто вымрут и будут бесполезны. Здесь примерно такая же штука, с отдалённой камерой ПК ничего не боится, может контролировать всю ситуацию, с отдалённой камерой ты всё видишь, на осаде ты всё видишь, ты постоянно контролируешь ситуацию, дальники в намного более выигрышной ситуации, милики как всегда в ущербном состоянии, потому что их везде видно. Сейчас, благодаря этой механике, человеку придётся крутить камерой, смотреть внимательно, куда, откуда, что, и внезапно из ниоткуда появившийся даггер, который тебя начинает резать, то есть у тебя начинает задействоваться и активироваться моменты мозга, которые у тебя до этого спали, "отодвинул камеру далеко, сидишь тыкаешь и тебе по-кайфу". Кто хотел оригинал? Кто у нас там много плакал про оригинал "давайте нам оригинал, вы же С1", приходите на наш оригинал. Вот мы возвращаем оригинал, только попробуйте заплачьте. Потому что это механика, вы не представляете, она меняет ВСЁ, сначала будут слёзы - да, потом, они оценят, то есть даже уже с этой точки зрения, игра ОЧЕНЬ СИЛЬНО изменится, даже если мы бы сейчас ничего не трогали, ни ребалансили. И поймите, может быть, даже возьмём оригинальный С3, С4, С5, может быть, благодаря отдалённой бесконечной камеры, как минимум из-за этого многие классы умерли ближники, откуда мы знаем? Мир пиратской Л2, если бы он развивался с ограниченной камерой, может быть и игра была бы по-другому, и классы по-другому бы себя вели, потому что с бесконечной камерой выигрывают у нас только дальники. Сейчас - все будут наравне, и это конкретно поменяет баланс. Повторюсь, даже без наших изменений баланса, только одна эта механика всё изменит, и у нас кстати очень много заготовлено интересных механик, ОЧЕНЬ МНОГО, и они по крупице, потихоньку, один на другой накладываясь, будут переделывать игру просто нереально, в эмоциональном плане. Это всё тот же С1, но по крупице, вот тут мы починили, вот тут починили, это даже не просто какой-то ребаланс - это починка ОРИГИНАЛЬНЫХ механик, которые будут работать и давать игроку НЕРЕАЛЬНО НОВЫЕ эмоции. Поверьте мне, это будет совсем другая игра - это будет такая бомба, более тактическая, разнообразная, и за ошибку ты будешь платить в 2 раза больше. Камера залочена У ВСЕХ, не ты такой один. Представь себе, ты встал за камень, и ты понимаешь, что человек не видит тебя издалека за этим камнем - это же круто. Не только ты залочен, залочены и все остальные. Эту фишку оценят только на перспективе. Я уверен, что в дальнейшем, это на некоторых серверах тоже может придёт, потому что это приносит в игру огромный пласт нового разнообразного ПвП, люди поймут вкус от этого, это невероятное количество новых тактик, и это воскрешает многие классы. Вы должны настроить себя на мысли, что это раскроет очень многие потенциалы.

mouse:
Выйдите на улицу и станьте в тысячную толпу, вы всех будете видеть? Вот попробуйте махач в реале, вы всех противников будете видеть, всех союзников будете видеть?



Можно же будет решить вопрос зума патчем?

Hedera:
Ребята, вот для этого, как раз, у нас специалисты, которые ‼️закрывают файлы, чтобы вы не смогли туда добраться и что-то менять. У нас будет защита файлов, я передаю привет нашему шикарному разработчику @Assembler, он очень много нам помогает, и у нас будет защита. Если нам удастся полностью запечатать эту функцию - это будет просто счастье. Мы сейчас на пути, у нас почти получается, просто не хотелось инсайдить без 100% уверенностью, что это будет, но мы решили вбросить людям, что это интересно. Мы за эту штуку нереально боролись, у нас давно была эта идея, мы Мастеру Томе говорим "давай что-то придумаем, пожалуйста", и когда он нам дал ответ, что это возможно сделать - они начали обкатывать проверку файлов игры, и она там успешно работает. Программа постоянно обновляется, дорабатывается, и поэтому, обхитрить - пусть пытаются, но программа будет всё время обновляться, потому что за разработкой сидит очень крутой чел.



Кланы:

Hedera:
У нас будет ОЧЕНЬ классная фишка. Не хочу рассказывать, я хотел бы интригу подержать... Это достаточно серьёзное изменение. Но к нам идёт играть очень много кланов, очень много сайдов. Ладно... В общем, так как мы смотрим на игру в совокупности, мы понимаем, что кач будет долгий, кач будет серьёзный, и возможно, серьёзные движухи уже будут на начальных локациях, то есть это 15+, 20+. ‼️Мы делаем так, что вар можно заключить на первом уровне клана! 1 уровень клана, цена будет намного снижена. Но деньги не улетают в воздух, деньги скалируются и идут всё на третий уровень, то есть третий уровень клана будет вам стоить бешеных денег в совокупе, то есть цена в общем осталась та же, просто мы с 1го уровня перекинули на 3й, чтобы с первого стало всё доступно для людей. Мне хочется, чтобы это было плавное, интересное, классное развитие, уже со старта, свой военный потенциал чтобы люди могли реализовать уже на старте, тем более это С1, когда контент уже начинается с 1го лвла как бы. Это же не просто с воздуха, мы это понимаем, что с мобами драться будет сложно, всё будет сложно, всё будет долго, и уже на старте нам нужен какой-то альтернативный концепт для контента на ранних уровнях, чтобы даже топ пачки, которые друг с другом забурились на 20+, чтобы они могли уже как-то драться и развивать свой потенциал, чтобы не было скучно. Вот это ещё один наш доп.функционал, который очень сильно разнообразит игру. Я надеюсь, что это не лишено смысла. Это как будто само собой разумеющаяся вещь, я хочу, чтобы контент 20+ был понастоящему серьёзный, он и так будет серьёзный, но с этой фишкой мы его ещё больше разнообразили, чтобы кланы как-то более серьёзно подходили к войне уже с самого начала. Представляешь война двух-трёх кланов с винд страйками, первыми попытками первопрофных скиллов, с лошадками - это же просто обалденно...

Hedera:
Тем более у нас будут некоторые новые классные изменения скиллов на 20+, на 25+, очень много интересных классных скиллов мы переделали, которые вообще бесполезны, которые были просто НЕЮЗАБЕЛЬНЫ АБСОЛЮТНО. Мы сотворили из них просто какое-то чудо, магию. У нас есть, за которые мы спорим, срёмся, но вот куча скиллов, которые как раз работают на 20+, на 25+ - это было безоговорочное решение, это было 100% попадание, и вот они, в этих всех войнах, будут работать просто превосходно. Это будет такая разнообразная игра, я даже сейчас воодушевлён этим, я уже прям рисую эту ситуацию, я её представляю - это будет работать просто невероятно.



Люксор шоп:

mouse:
Я согласен с тем, что Люксор - это очень сильная ошибка разработчиков, потому что не должны быть именно эти вещи, доступны в люксоре за кристаллы. Посмотрите к примеру на тот же Демон Сет, в игре Демон Сет в С1 можно достать одним путём, через квест Wishing Potion, где с определённым рандомом вы получаете разные сетовые части Демон Сета: ботинки, перчатки, верх и низ. Но при этом, учитывая такую редкость и рандомность добычи этого сета, почему-то верх и низ, мы можем купить в люксоре. Это дичь. ‼️Люксор, к глубокому сожалению - останется. Но останется ли он в том виде, в котором вы привыкли его видеть - это очень серьёзный вопрос. Я не могу сказать ничего конкретного, но люксор с большой долей вероятности, будет адаптирован под какие-то рамки адекватности, потому что то, что происходит с ним в оригинальном С1, да и вообще во всех хрониках - это смотрится нелепо. Я ещё давно, в 2007м году задавал себе вопрос "а почему в Люксоре всё это можно купить? ну зачем? почему Ц-грейд вообще в магазине?"

Astellar:
Вопрос номер два: почему люксор стоит в одном месте, а не прикольно разделённый на разные города? У нас действительно всё ещё это пока в плане обсуждения, мы каждый раз к этому вопросу возвращаемся, но мы точно немножко отредактируем этот момент. Ребят, мы его убирать совсем не можем, это всё таки кристаллы, это выводы, это ценник, который регулируется рынком, кристаллы - это очень важная обменная монета, она на очень много влияет, и поэтому мы совсем выпиливать её не будем и это не нужно. Люксор оставить нужно, но в том ли виде - это вопрос. У нас есть кое-какие идеи, намекну: мы хотим его немножко РАЗДЕЛИТЬ, чтобы актуальность некоторых городов стала чуть повыше, скажем так.



Автоматические ивенты:

mouse:
Ассортимент люксора, мне кажется, делал тот же самый отбитый и эффективный менеджер, который в С1 придумал автоматические ивенты с буквами, сердцами и всей этой дрянью. Абсолютно неадекватные награды, неадекватная тупорылая суть, где просто тебе в дроп добавляется шмотка, никакого интереса, никакого разнообразия геймплея, просто эффективный менеджмент и дешевая, очень дешевое развлечение игроков.

Hedera:
Мы не будем использовать то, что имеется в плане автоматического ивента, мы хотим более живые ивенты, и они не будут такие халявные, они будут тоже интересные, но они не будут такими, что они ломают адену на сервере, извините, нам нужен вывод адены, а не приток адены.



Контент из других хроник:

Hedera:
Ни в коем случае. Мы нашли более красивые ответы на эти вопросы. Всё будет решено совсем другим способом. Никакого контента из будущих хроник, никаких локаций из будущих хроник, ничего вот этого не будет, ни в коем случае. У нас будет огромная разнообразная дорога, по пути и в конце



Бонусы Б-сетов:

Hedera:
Я отвечу сразу - ‼️это у нас намечено как ПАТЧ, как в доте. Проходит какое-то время сервера, и потом через какое-то время, мы берём это и вводим. Это будет как патч дополнительный, потому что мы будем сейчас как будут обживаться наши новые сеты, наши перебаланшенные сеты, как это будет красиво смотреться, и на этой основе мы будем смотреть, что делать с Б. Я ненавижу делать так, как это сделали в С2, в С3: просто тупо шмотки лучше, цифры выше, твой чар стал быстрее - нет, ни в коем случае, нам нужно сохранять динамику С1 - это важный момент. ‼️Если это будет новый сет Б-грейд, то он будет ПРИМЕРНО +- с теми же цифрами, что есть на Ц, на Д, чтобы они были примерно +- одинаковые, но немножко в другую сторону, чтобы это было разнообразие, чтобы ты мог спокойно вернуться, например, к бест-Ц, понятное дело ты потеряешь П.Деф, потеряешь ману, но чтобы у тебя была ветка разнообразия, и поэтому сначала мы посмотрим. Ну и тем более это классно, это развитие, вот ты играешь-играешь, и потом через какое-то время выходит патч, и ты бежишь всё это фармить - это плюс к развитию нашего сервера. Если мы Б-сеты переработаем и добавим их в самом начале, то к Ц будут относиться уже не так, я хорошо знаю психологию людей, даже на нашем медленном и сложном сервере, они будут смотреть вдаль, будут смотреть Б, "зачем мне Ц, если есть Б, который вон там, где-то далеко? надо собирать сразу на Б". А нам нужен вайб С1, чтобы человек долго и упорно был и находился в Ц. Б будет как доп.контент, но он НЕ ДОЛЖЕН быть намного сильнее, чем Ц, чтобы у нас было огроменное разнообразие между классами. Нам нельзя уходить цифрами вверх, то есть ты получишь с него чуть-чуть и этого будет достаточно, чтобы вещей ещё более разнообразных, ещё больше путей, ещё больше из-за этого тактик в ваших сражениях. Будет намного больше развития благодаря одинаковым примерно +- цифрами между этими сетами. Я всегда терпеть не мог, вот в С2 или С3, там просто сет не просто лучше и выше, а намного лучше и намного выше, то есть это безальтернативно, ты перебираешься на новый сет, и старый у тебя становится в говне. Понятное дело, что Ц и Б не будут как Д, но Ц и Б будут +- работать хорошо вместе, чтобы было огромнейшее разнообразие у игрока в первую очередь. Здесь ещё ведь дело в том, когда ты одеваешь шмот намного круче, чем концепт этих хроник, и мобы настроены под эти хроники - ты же становишься намного сильнее мобов, а нам нужно, чтобы мобы против тебя продолжали быть сильными, чтобы ПвЕ для тебя был сложным контентом, и это тоже супер-важно, при этом нам нужно ещё сохранять динамику и скорости этой игру, потому что нам очень сильно нравится, когда в С1 всё медленно, размеренно, просто потому, что это даёт пласт для разнообразного ПвП, долгого ПвП, и более обдуманного ПвП, "зайти чуть за дерево, отойти, стать за камень, отойти подальше", всеми вот этими медленными штуками, ты развиваешь огромный потенциал в ПвП и его разнообразие, а Бшными шмотками и его статами - мы бы это просто всё убили, поэтому Б обязан быть точно примерно таким же как Ц, чтобы не разгонять цифры, чтобы оставался тот же темп, тот же баланс, та же слабость перед монстрами, и всё в этом духе.



Новые сеты:

Hedera:
Ладно, уже открою инсайд, уже надоело, хватит. Так как мы уже этого коснулись... ‼️У нас сейчас настолько сейчас будет много сетов, во всех сегментах, что у вас будет всё как я мечтал в детстве - у вас будут разбегаться глаза, "что мне одеть, куда мне одеть", и это в том числе будет делать ваш выбор более осознанным, и может ваш класс повести в совершенно другую ветку. И тот, кто переживает, что его овер, варк - бесполезное говно, поверьте ребята, он только одним сетом, может изменить себе геймплей на 180 градусов. И это невероятные качели, которые могут вас привести к интересной игре. Причём больших цифр там нет. И с Б будет примерно тоже самое. У вас будет просто нереальное количество дорог, вы можете корректировать своего персонажа как хотите, но понятное дело, там не будет каких-то бешеных разгонов... Ладно, ИНСАЙД №2! ‼️У нас будут классные гибридные сеты. Знаете, что такое гибридные сеты? Это значит воинский сетик с маной и кастинг спидом. Представляете, какая это красота?



Может ли появиться имба?

Hedera:
Тестируем, у нас очень много тестов. У нас нету безумных цифр, и поэтому здесь персонаж никак в космос не улетит. У нас такой концепт - мы опускаем слишком сильных и имбовых, слабых - чуть чуть поднимаем, средние остаются на своём уровне. А сеты всех регулируют как будто в одно болото, но при этом есть разнообразие. Сеты как бы закрывают очень многие минусы. Персонаж не улетит в космос, имбу здесь родить просто невозможно, потому что ‼️многие сеты привычные НАСТОЛЬКО ПОРЕЗАЛИ, уж извините за прямоту, что не получится такой ситуации, что какой-то класс внезапно взлетает и мы "о боже, мы не ожидали" - такого не будет. Цифры маленькие - куда ты улетишь? И плюс мы ОЧЕНЬ МНОГО тестируем, мы тестируем эти же вещи на 20м, на 30м, на 30м + 25й противник с другой стороны, с другой профессией, тоже самое потом на 40м, на 50м, мы же учитываем и скиллы, которые человек получает на этом уровне. Если мы тестируем 30й лвл в этом сете, а тот 30й лвл в этом сете, мы же учитываем какие скиллы у него в этот момент, не получится ли так, что там на 30м уровне, условный, 1000-раз обновлённый танк ваншотнет кого-то, нет, такого не получится. Мы делаем всё очень серьёзно, если мы сидим уже почти третий месяц всё это разрабатываем - у нас очень много тестов, мы очень много ругаемся, очень радуемся, потому что мы приходим к общему балансу и знаменателю достаточно быстро. И некоторые вещи действительно на поверхности, баланс - это один из них. И у нас не получится ситуации никак, что один класс невероятно взлетел, потому что мы тестим с баффом, без баффов, со средним баффом, только с баффом ПП, только с баффом ЕЕ, только с баффом шамана, овера, на 20м уровне, на 30м, на 40м, и всё это постоянно тестируется таким образом, чтобы не выявить какую-то жёсткую имбу.



ЗБТ и тестеры:

mouse:
ЗБТ конечно будет. Набран состав тестеров, которые сейчас ждут, пока мы выдадим им конкретные задачи. То есть это не будет процесс, где мы просто впускаем людей на сервер, даём им админку и "ребята, развлекайтесь и рассказывайте нам как дела", нет, мы знаем, что мы исправляли, мы знаем, над чем мы работали, мы знаем исходные ошибки этой игры, и мы будем выдавать им конкретные задания, что где протестировать, что где искать, параллельно, конечно же, я не могу никому запретить, я буду это поощрять, безусловно, если они будут выделять дополнительное время, на то, чтобы искать какие-то дополнительные баги, какие-то другие механики в игре прощупывать, какие-то казуальные вещи, например профу пройти, что-то простенькое, что у всех на поверхности, всеми используется, но мы знаем, над чем мы работали, и мы знаем, что нужно проверять. Но и без тестеров, мы практически каждый наш шаг, сверяем эмпирическим путём, садимся вдвоём, втроём, вчетвером, садимся и тестируем, и конечно же мы не исправляем один раз и забываем, каждая наработка занимает у нас огромное количество времени, вплоть до нескольких дней.

Hedera:
Есть люди, которые думают, что мы всем рассказываем, чтобы наши люди, наши пачки... Ребята, даже наши друзья не знают что происходит, знаете почему, в первую очередь? Во-первых, я сам хотел бы быть на месте вас всех, я тоже хочу ничего не знать, тоже хочу нырнуть, вы не представляете как это интересно. И я хочу эти же эмоции подарить всем своим друзьям и знакомым, я хочу зайти в дискорд в момент открытия и смотреть как они будут вижжать, эмоции, я хочу ими питаться, потому что я хотел бы быть на их месте, и мне важно, чтобы они увидели это впервые и "да лаааадно? да ладно!!!!", то есть мне нужны вот эти эмоции. И поэтому обвинять нас в этом - бессмысленно, вы можете верить, можете не верить, но поверьте мне на слово - они точно так же сейчас в догадках ищут в стоге сена. К сожалению, бета-тест даст им какую-то информацию, но ребята, мы сделали такие классные механики, которые завяжут вас и сделают выигрышными не на знании этих механик, то что вы просто будете их знать - этого будет недостаточно, потому что ПвЕ будет настолько интересным и сложным, что просто знание этих механик вам ничего не дадут, вам нужно будет соединяться с людьми, не тупить, делать всё красиво, грамотно, здесь знание механик вам ничем не помогут. То есть понимаете, те, кто просто будет что-то знать, какие-то 10 человек, которые у нас там сейчас ждут, они до сих пор тоже ничего не знают, они может и получат эту информацию, но что они с ней сделают, если всё будет завязано на вашем внимании, на вашей реакции, как в Доте, на вашей экипировке, которая может быть не так крута к определённому лвлу, потому что будет ограниченная камера, будут разные механики работать, это всё в совокупе будет давать вещи, которые не дадут вам никакого буста от того, что вы просто будете знать, что "вот здесь вот мне скилл чуть подняли, а на следующем уровне он будет наносить вот столько, я это знаю и теперь мне от этого легче жить", нет ребята, это вам никакого буста и бонуса не даст, потому что мы пришли к правкам психологическим, тянуть за ниточки, чтобы играла роль не только эквип, но и ваша реакция на ситуацию, которая будет внезапным образом проявляться. Вот вы качаетесь-качаетесь, раз, появляется моб опасный, вам придётся быстро реагировать, а он не такая булочка как раньше, и вам придётся реагировать на него быстро, и в этом не поможет вам никакое знание механики, которое вам кто-то шепнул или которую не знает никто, так что все будут равны.



Новые вещи:

Hedera:
Это - одна из наших давних мечт, и это - будет, да. Мы занимаемся сейчас этой реализацией, и Тошиба сейчас, параллельно вместе со сценарием над своим роликом, где мы будем выкатывать список изменений, конечно не весь список, даже не надейтесь, вместе с этим списком, он занимается ‼️интеграцией ввода новых вещей и мы будем приписывать им очень классный интересный лор - это будет, без перебора.

Astellar:
Ты же наварняка смотрел мои загадочки? Ты обязан был увидеть среди них новые шмотки. Это настолько красивые шмотки, что их невозможно не заметить. Есть привычные для тебя мечи, но не заметить два прекрасные щита, которые я выложил уже давно - невозможно.



Новые мобы:

mouse:
Ещё кроме вещей, коих в клиенте и в сервере очень-очень много, там и Б-грейд, и А-грейд, и S-грейд. ‼️Кроме вещей, ведь ещё есть куча НЕРЕАЛИЗОВАННЫХ МОБОВ, ребята, а это целый пласт контента... Вы бы знали какие там бриллианты попадаются!

Hedera:
Ребята, ребята. ‼️У нас хай-контент, между прочим, будет очень крутой и разнообразный. У нас такие есть идеи, что захлебнётесь!



Новый дроп:

mouse:
Я слегка намекну, очень маленький намёк. Есть одна очень крутая низколвльная локация, которая сама по себе очень атмосферная, одна из самых красивых по моему мнению - это ЕГ. И в ЕГ есть мини-босс Demon Tempest, в поздних хрониках этот босс перекочевал в партизаны, а так их 3 экземплера стоят в ЕГ. Так вот, ‼️Demon Tempest будет, как бы это правильно сказать, содержимое этого моба, содержимое вообще ВСЁ будет актуализировано.

Hedera:
Но при этом не сделано так, что это будет моб, который будет закрываться пачками по кд, чтобы его фармили, понимаете, здесь тоже нужна тонкая грань, нам не нужен С2 или С3, где начнётся просто фарм РБ по кругу, нет. ‼️Мы будем засовывать в них такой дроп, УНИКАЛЬНЫЙ, но который достать просто невероятно сложно, это будет как НАСТОЯЩИЙ челлендж, это будет интересно, потому что это будет как челлендж.



Топ локации и новые мобы:

Astellar:
Нам нужна ситуация, что ЛоА - топ локация. Если мы где-то будем добавлять новых мобов, у нас не будет конкурентных локаций, чтобы распределились по всей игре - нет, нам такого не надо. Самобытность и фишка С1 в том, что ЛоА - самый топовый контент, и он таким должен оставаться, весь движ и весь кайф должен оставаться только там. Если тебя убили - никакого ТП, ты 2 часа туда бежишь вместе с кланом, от чего и сок убийства твоего противника приумножается вдвое, где вы ещё такое встречали в других хрониках? И топ локация должна быть только одна, и если мы добавляем что-то новое - это будет только для разнообразия, но это не будет венцом распределения всех игроков по всем локациях, где всем будет комфортненько и хорошо, нет, такого не будет - всё будет жёстко, жестоко, потому что мы нацелены на хадркор, нам такой детский сад не нужен. Вы знаете все, что в ДВ телепортнуться невозможно, к Антарасу тпшнуться невозможно, в С1 нет вообще никаких телепортов, бегаешь везде сам, и поэтому мотивация клана, на самой топовой точке в ЛоА, убить какого-то своего врага - это невероятные эмоции, потому что ты знаешь, что он придёт к тебе МИНИМУМ через пол часа - это тоже невероятная механика, которая работает только на С1, потому что во всех остальных хрониках есть куча ТП и это неинтересно.
В перспективе - это фишка себя только приумножила и приукрасила, потому что это плюс к путешевствиям, плюс к стычкам случайным, ты пробежал мимо, увидел ПК, замочил его, или увидел вара, вы начали драться, кто-то к вам подключился, пошло-поехало, это столько движа вы пропускали, когда вы телепортировались куда-то, вы просто себе не представляете. Топ локация будет одна и разнообразие мобов на это никак не повлияет, ‼️мы просто сделаем так, чтобы вокруг Адена, где были одни силеносы, дрейки - мы просто добавим туда прикольных новых мобов, которые будут очень хорошо и красиво находиться в природе этой локации, чтобы они визуально к ним подходили, сделаем им хороший достойный уровень, сделаем их сильными, напихаем им статистический дроп, это будет просто альтернативная локация, но без перебора, чтобы это не было так, когда на сервере каждый себе получил по кусочку и всем комфортно и хорошо, нет, мы тоже хотим создавать конкурентную среду, это фишка С1 - обязательно.



РБ:

Hedera:
Перебустить в плане дропа, классного шмота - не имеем права, не хотим и не будем, потому что, как я уже отвечал, это создаст пласт и конкуренцию между только топовыми кланами и создаст, внимание, прослойку между соло-игроками, которым этот контент теперь уже не будет доступен, и топ-пачками. Нам нельзя делать так, и ломать природу С1, чтобы соло-игро сильно отрывался от топ-пачек, это важная крутая механика, которая работает в С1 до конца. ‼️Мы будем перерабатывать дроп, но он не будет таким, что вы такие, встали утром в 6 часов со своей топ-пачкой, которая никогда не спит, киберкотлеточки мои любимые, и такие "у нас проходка, босс1, босс2, босс3", рейдерский захват, где вы с топ-пачками просто ходите по кругу их фармите, заводите для этого твинков, то есть у вас отдельная игра под это, нет - это запрещено, потому что это сразу отделит одни от других, нам не нужна дистанция и разделение одних с другими. Мы переработаем и улучшим им дроп, но очень тонко и аккуратно настолько, чтобы топам не захотелось их караулить 24 на 7, чтобы не создавать вот эту стенку и прослойку между соло-игроками, рандомами и топ-пачками. Потому что в С2, ты вместе со своей пачкой, идёте мочите всех РБ по кругу, у вас фан и профит только с теми топами и пачками, только с сайдом, и из-за этого шмот - у вас, экспа - у вас, адена - у вас, это начинается жуткое отделение, соло-игрок начинает проигрывать ещё больше. Я не веду к тому, что у нас всё сделано для соло-игроков, нет, просто фишка С1 именно в этом, что пати-игра не должна получать дохрена, в отличии от соло-игрока. И смотрите, что это даст. В перспективе, допустим серверу 2-3 года, новичок у нас стартует, идёт до 56 лвла, до своего конца, где скиллы заканчиваются, и что он видит? Он наравне с точно такими же людьми, которые играют здесь 2-3 года, потому что у эпиков нету супер-крутого шмота, нету вот этой доминации, и между ними нету практически никакой разницы. То есть у новичка есть смысл стартовать на много-годовалом сервере, вы вообще где-нибудь такое видели? Сейчас, на С4, ты стартани на сервере, которому 4 года, все в эпиках увешаны - у него никаких шансов почти, ему чтобы достигнуть такого уровня - нужно усираться в 10 раз больше. Здесь он как соло-игрок получит свой контент, понимаете, в других хрониках он этого контента не получит без кучи людей, ему придётся объединяться с кучей людей и идти вперёд, организовываться, врываться в игру, бросать реал, отправлять жену в отпуск, закупаться 4 ящика пива. И это очень классная штука, которая не разделит вас как соло-игрока и рандома от топ-пачек, поэтому идея С2 с появлением крутых РБ, сильных, которых нужно мочить пачками с хорошим дропом - это, на моё взгляд, отвратительная идея, может она интересная, но интересная только для топ-пачек, и выгодная тоже только для топ-пачек, все остальные игроки просто страдают и не получают ни своего контента, и отдаляются от них ещё больше, и мы соло-игроку становится скучно, неинтересно и он уходит, либо он пытается объединяться, а это значит тратить своё время на то, чтобы погружаться в эти ситуации с топ-пачками, это всё тупо, душно и неинтересно. Поэтому у нас сервер, где каждый будет на своём месте, и получит одинаковую порцию контента - это невозможно важно, потому что это С1, он таким был, и я хочу, чтобы он таким и остался. Каждый должен иметь право на контент. С крутыми РБ и шмотками с этого РБ - крутой контент получают только топ-пачки, это песочница, в которой играются друг с другом как в детском садике, а остальные просто не получают ничего, и это огромный разрыв одних от других, у нас этого не будет.

mouse:
Начиная с С2, РБ стали намного сильнее, это стал контент для определённой меты, то есть тебе нужно конкретно пачка магов, желательно КДЛов, для того, чтобы фармить их. Другими составами РБ фармятся в несколько групп и очень медленно, с сумасшедшими затратами. И самая главная проблема, которую принесли РБ - это невероятно огромное количество дропа, то есть выбивая с 50го РБ 1000 кусков на Дрейк или ФП перчи - ну это бред. Выбивая с РБ по 2 Б-пушки и несколько Ц и Б-шмоток - не должно так быть. В условиях вечного сервера, это приведёт к тому, что сервер будет просто перенасыщен шмотьём, нам ни в коем случае не нужен такой сценарии. Ивент-боссы в С1, в целом, справятся со своей ролью, с какой именно ролью - вы узнаете чуть-чуть позже, это будет наверное не те РБ, к которым вы привыкли, однако те, кто любит на С1 просто взять в руки лук или мага, и пойти практически любого ивент-босса откайтить, получив от него 0 урона - так у вас точно не получится. ‼️Для убийства ивент-босса, вам нужно будет человек наверное 5-7, если у вас средние шмотки для своего уровня - это будет вполне себе контент для любой нормальной пати на локации, потому что люди вынуждены будут объединяться хотя бы в дуо-трио, и естественно, когда у тебя уже есть дуо-трио, там пару человек ещё к себе взять и завалить этого босса, который появился спустя 3 часа после того, как его убили, просто разнообразить свой кач, не получив какое-то невероятное количество дропа, не делая из этого "пройти по всем боссам и уйти в релог" - такой у вас ежедневный геймплей, молодцы, классно, немножечко не то.



Разрыв в ПвП и вторая профессия:

mouse:
А по поводу актуальности новичков на сервере, тоже очень важная тема - мы в этом плане хотим максимально отдалиться от С4. В чём проблема С4? Не столько в том, что у человека плохие Б или А шмотки, а тем временем против него стоят лучники с ДБ+8 с Ант Квином и Баюмом и тд - это не такая большая проблема, проблема в третьей профессии. До третьей профессии на С4 - ты абсолютно бесполезная булка, здесь такого не будет точно, потому что любой игрок, взяв 40й уровень и вторую профессию, уже, благодаря "одной нашей ОЧЕНЬ ОЧЕНЬ ВАЖНОЙ правки", и очень грамотной, уже сможет вносить хороший и действительно значительный импакт в сражениях против 50+ игроков, и это будет работать. Баланс будет соблюдён наверняка. ‼️Разрыв между большими лвлами и маленькими будет намного меньше, чем все привыкли. Тут дело не в штрафах, я, к сожалению, пока не могу сказать суть этой правки, но, скажем так, пришёл я к ней очень неочевидным путём, но в итоге получилось так круто, что аж неожиданно. Заиграют все. Я не могу сказать больше деталей, потому что это будет спойлером. Но я говорю честно, вы взяли 2 профессию, кто угодно: лучник, маг, дестр, суммонер, баффер - вы уже можете в замесах носить серьёзный импакт.



Будет ли бонус для пати?

Astellar:
Стандартный, который есть на С1. Он маленький, да, он меньше, чем где-либо, но он будет. Иначе, чуть-чуть бустанёшь - начнётся пати-игра, такое нам тоже не надо. Нам нужен делевел, это вечный сервер, нам нужен сценарий делевелинга. Не хочешь играть в пати? Пожалуйста - у тебя будет возможность. Сейчас мы заребалансили полянки так, что он всё равно найдёт своего удобного моба и будет его фармить. Абсолютной пати-игры у нас не будет, да нам это и не надо. Мы хотим, чтобы работало всё, нам не нужно ограничивать игрока, я за свободу, хочу свободу в сетах, хочу свободу в скиллах, у нас в принципе концепт про свободу, хочу я в пати - пойду, не хочу - не пойду, я хочу чтобы у меня и здесь была возможность поиграть, и здесь и здесь. Поэтому на этом поле нам пришлось сделать переработку, и сейчас у нас работает это очень хорошо.



Антарас:

mouse:
У меня есть ответ на этот вопрос. Та правка, о которой я говорил чуть-чуть ранее, она кроме уменьшения разрыва лвлов в ПвП, она также позволит более эффективно фармить Антараса, но при этом у Антараса есть один параметр, который слишком адекватно смотрится на С1, это не П.Деф, не М.Деф, не сила атаки, это ХП-реген. Вместе с множителями, его ХП-реген составляет 1800 хп в секунду - это очень много. Эмпирическим путём, мы найдём значение, которое позволит населению С1 этого самого Антараса убить. Но вот только война между кланами за Антараса, наверное, будет неактуальной, потому что для того, чтобы его каким-то образом осилить, нужно будет собираться, без преуменьшения, всем сервером. Это не будет простой ивент, и также очень важно понимать следующий момент - кроме Антараса есть ещё эпические боссы в этой игре, к которым мы подойдём, конечно же, не так радикально, но без внимания они не останутся ни в коем случае. И важный момент ещё, мотивация убивать Антараса - будет.



Повысят макс лвл скиллов? Если макс.скиллы 56/58 лвл, то маги будут промахиваться по Антарасу.

mouse:
Эта проблема решена другим способом. Антарас остаётся 70го уровня. Когда вы зайдёте к нему в логово - вы вероятно будете видеть красный никнейм, и едва ли, у кого-то из вас, получится сделать так, что Антарас для вас будет не красным, а розовым, потому что 75 лвл на оригинальном С1 и 75 лвл на нашем - это две очень большие разницы. Это тоже наверное СПОЙЛЕР, но я скажу это. Я думаю, что буду прав - ‼️мы против всего контента, который выше 60го уровня именно у игроков, мы не любим этого. Нам нравится фишка в том, что скиллы останавливаются на 56/58 уровнях. Мы работаем исходя из этого и оптимизируем игру, именно исходя из этого, нам не нужен костыль в виде дополнительных уровней скиллов, всё решилось иначе.

Hedera:
Не будем забывать, что нам не нужно, в первую очередь, заболочивание рынка, лвл персонажа сильно растёт, против моба он становится - сильнее. Мобы по нему больше миссают, потому что с увеличением уровня у вас повышается уворот и всё в этом духе, и ЛоА для тебя становится всё проще, проще и проще, чем выше ты повышаешься, из-за этого ты быстрее убиваешь моба, больше убиваешь мобов в целом, пачка убивает твоя больше, чем раньше - это больше адены, больше итемов - это заболочивание рынка, мы против этого 100%, мы просто нашли другие решение, очень классные.



Деспарион стафф:

mouse:
Если кто-то не в курсе, кто-то может быть не сталкивался с С1, у Антараса в дропе присутствует единственная доступная в игре А-грейд шмотка - это Деспарион Стафф, падает он с шансом 1 к 14, если не ошибаюсь, и это единственная А-грейд шмотка в игре. Останется ли она в игре? Это хороший вопрос - я думаю, что да. Но вот только вместе с этим остаётся другая проблема: способа достать А-грейд соски в игре не существует, поэтому, это конечно СЕРЬЁЗНЫЙ СПОЙЛЕР, но ребята, ‼️Деспарион Стафф будет ЮЗАБЕЛЕН, Антараса можно будет убить, топ-контент в игре будет доступен и посилен, не так как на Корее в С1.



Абузы АоЕ:

mouse:
А ты в курсе вообще на С1 как фармилось ЛоА, ты знаком с методикой? Я объясню как это выглядело, это абсолютно отвратительно. Два варианта. Первый - он же, чуть большее популярнее, чем второй, это просто маги, в основном овер, маги и пуллеры собирают всё ЛоА, там порядка 150 мобов они собирают точно, может даже больше, ставят их в слип, ставят их в рут, травят, и убивают вот так их одним спокоп. Второй вариант, ещё более отвратительный - это лучник с абсолютно неадекватным количеством уворота, который можно приобрести в С1, и неограниченными таргетами на пику, лучник просто берёт лайт армор, берёт пику, забаффывается, собирает всё ЛоА, и прикинь, мобы не наносят по нему урона, потому что не попадают, а он убивает целый паровоз в 150, сколько угодно мобов. То есть это очевидная дичь, которую мы будем устранять. И конечно же, эта дичь становится для лучников доступна уже после 60 уровня.

Hedera:
‼️Нам даже пришлось понерфить некоторые баффы на эту тему.



Другие эпики:

mouse:
Технически, по версии датапака, они являются эпик-боссами, да, но по факту - это обычные РБ, уровня боссов в С2 - это Ант Квин, это Коре, это Орфен. И также, мы добавим некоторую мотивацию для игроков, чтобы им было интересно и выгодно ходить на этих рейд-боссов, но без какого-то там маньячизма, всё будет очень аккуратно. Они прежде всего значительно сильнее, чем обычные ивентовые боссы. Мы сделаем... блин, нет, я не буду этого говорить! Короче, эпики не будут теми эпиками, в привычном формате игрокам на С4 и выше, ‼️но мотивация их фармить будет, и будут определённые черты, которые значительно отличат их от всех других боссов.



Эпик-бижа:

mouse:
Ну и конечно же, ‼️эпик-бижутерии не будет, потому что это не самая подходящая механика для низких хроник в Л2.

Astellar:
Ну и минусы я уже объяснял, какие от этого могут быть, огромные. Разделение одно пласта игроков от других, и на длинной, на огромной, дальней дистанции, когда новичок заходит и понимает, что по-долгому в С1 ему качаться там ещё допустим год, и потом ещё какой-то эпик зарабатывать, он просто демотивирован, он просто возьмёт и уйдёт, он не будет играть. Конечно, это % людей, но в основном в своей массе, человек скажет "нет, я лучше подожду переоткрытия". У нас вечный сервер, мы должны всё это учитывать.



Оригинальный чистый С1:

Astellar:
Кто порется за оригинал, вы меня простите ребята, но даже реворлд - это из-под рук творца вышло, Мастера Томы, где были его первые наработки, и даже там уже очень много пофикшено, то есть оригинала нет. Сегодня никто не поиграет в оригинал, никогда. Заходим на ЭльморЛаб, х3 или х1, берём якобы "оригинал", в котором уже миллион правок, о которых вы не знаете, куча правок прекрасных от Томы, замечательных, в том числе экономических, внутренних, которые улучшают геймплей, делают его комфортнее, удобнее, сегодня в оригинал вы не поиграете НИГДЕ и НИКОГДА. Вас встретит оригинал только с эстетической точки зрении, всё остальное оригиналом не будет. Очень многое до вас и за вас сделано о том, о чём вы знать на знаете, так что оригинала сегодня не существует. Вы можете его открыть себе, на локалке, найти себе сборку, открытую, открывайте его, слитую от корейцев, сидите и играйте на ней, сколько раз вы будете вылетать, сколько раз вы будете дюпать адену и убивать мобов через покойное АоЕ. А серверов оригинальных не существует, даже если вы захотите его найти - вы в него никак не поиграете, потому что его просто не существует. Везде в том или ином числе, исправлено куча всего, о чём вы не знаете.



Правки игрового процесса:

mouse:
У нас заготовленная фраза, которую я уже начал пропагандировать: администрация проекта оставляет за собой право вносить любые правки в игровой процесс по мере необходимости. Я буду это делать, если буду видеть, что что-то идёт сильно не так. Без разговоров, я буду просто садиться и чинить, я не буду играть в кошки-мышки, как Маргрейв, когда обнаружился баг на сервере, а он "да нет, так и должно быть, вы просто не понимаете, что вы не понимаете", нет, я буду бескомпромиссно чинить.

Hedera:
Я сразу хочу дать отметочку, чтобы не было "всё, я начну за одного чара, через 40 лвл моего чара возьмут и изменят потому, что администрация оставляет право". Ребят, мы все адекватные люди, мы правим С1 точно также аккуратно, как и мы будем себя вести с этим сервером также. Всё будет настолько аккуратно, что этого наверное никто даже не будет замечать. Если мы увидим сильную ошибку и её придётся сразу же исправлять, мы это будем делать, 100%. Не будет такого, что мы охамели, берём и всё переворачиваем, нет, мы будем к этому подходить очень тонко, это всё будет очень аккуратно, точно также как и мы сейчас подходим к этому концепту. Я хочу, чтобы вы понимали, что мы очень серьёзно к этому относимся, это не коммерческий какой-то интерес, мы всё делаем на любви к игре и на остром желании изменить и улучшить те шикарные основы, которые есть в этой игре, которые были на момент 2004 года, и мы хотим их просто приумножить, сделав всё в этой игре актуальным, только к любви к этой игре, чтобы не было никаких абузов, чтобы все были равны друг перед другом, чтобы было много дорог, много интересных дорог, много выбора, и мы всё для этого сделаем, мы цепляемся за каждую ниточку.



Питомцы:

mouse:
Отвечу на вопрос просто: питомцы будут актуализированы до уровня нормальной играбельности. Конечно же, волк никогда не заменит вам полноценного саммонера, но плохие его стороны будут подтянуты до уровня адеквата.

Hedera:
Ребята, не забывайте, что волк из-за стоимости своих шмоток, даже самых обычных шмоток, у него шмотки стоят нереально дорого, он введён как косметика, как симс, то есть у вас есть какой-то персонаж, с которым вы сидите кайфуете с ним. Понимаете, чуть-чуть его подбустить - всё, это уже +- какой-то суммонер. Нам нельзя превращать один сегмент в другой, это контент, который подразумевает ламповость, такой чилл, типа "о, со мной бегает маленькое животное" - он для этого и был создан, и он таким и должен остаться. Мы не должны и мы не имеем право переходить эту грань. Новые шмотки, чтобы сделать его крепче или сильнее - нет, такого не будет, мы просто уберём его косяки. Ну это уже по-моему просто очевидно, что ‼️рес 3 минуты - это до свидания, это будет исправлено, ещё будут некоторые моменты исправлены.



Суммонеры:

Hedera:
У нас по суммонерам очень много интересных изменений, ОЧЕНЬ МНОГО лечения так сказать, вот это вообще прям супер, суммонер вам очень понравится, это будет класс, который заиграет прекрасно на осаде, заиграет прекрасно в массовых стычках, короче везде, где он был просто дном. Но это не значит, что он станет прям король ПвЕ, нет, мы расширили границы каждого класса, но при этом нам нельзя переходить черту, что персонаж станет свободно и хорошо себя чувствовать в ПвЕ, понимаете, чуть-чуть добустишь и всё - персонаж может спокойно стоять один, а в С1 нам такое запрещено, человек должен испытывать какую-то сложность. Не до уровня того, что он сразу идёт и орёт "помогите, пати, пати", нет, такого не будет, всё будет в этом плане адекватно. Нам нельзя переходить эту границу ни в коем случае, мы балансим не вверх, а вширь, чтобы человек немножко в ПвЕ себя более свободнее чувствовал, более разнообразнее, но ни в коем случае нельзя делать так, чтобы в ПвЕ он стал себя чувствовать намного комфортнее, чтобы и пати и в соло-игра были примерно на одном и том же уровне. Но и ваншотно умирать суммонер больше не будет, потому что это было сплошь и рядом, сумоннерами было невозможно играть, особенно в массовых стычках. И мы починили очень многие вещи, которые на С1 всех просто раздражали. Есть маленький ИНСАЙДИК, ‼️вы теперь будете видеть урон, который наносит суммон - этого не было, это супер-важная вещь, теперь вы будете видеть что он наносит, что наносят ему - этого не было, в С1 даже такой мелочи не было. Это одно из удобств, благодаря Мастеру Томе - наш кудесник, наш маг, наш ангел, наш бог, он подарил нам неимоверное количество механик, которые даже на С1 мы не смели мечтать, как мы только посмели только мечтать, что они могут на старом, дряхлом, ржавом С1. Мы только заикнулись, помечтали, а Мастер Тома тут же "ребята, я сделал, тестите" - это нереальная радость, кайф. Я постоянно благодарен Томе, огромное ему спасибо, к кому ещё обращаться, если не к Томе. Я не представляю с кем бы мы сейчас делали сервер, только если не с ним, я просто не представляю кто на эту роль подойдёт, кто реализует все наши хамские и смелые мечты.



Сколько % от всех загадок было разгадано?

Astellar:
45%



Соски:

mouse:
‼️Они будут нажимать руками, но не переживайте, спустя пару недель, вы будете нажимать их "автоматически", всё хорошо. :)

Hedera:
Дело не в этом, где бы найти адены на "автоматические" соски. Вы меня извините конечно, ‼️у нас очень много понерфленных имба-квестов, ну это уже даже не инсайд, это уже много знают, поэтому найти бы адену на это - было бы неплохо, и соски вы ЗАХОТИТЕ юзать руками, у вас другого выхода не будет.

mouse:
В целом, краткий ответ: система сосок переработана не будет. Это не нужно, как оказалось - это не нужно.



Физ.абилки и соски:

Hedera:
Нет, слава богу, ‼️соски на физ.абилки работать не будут. А ты представляешь, если б физ.абилки работали с сосками? У глада 4 классные физ.абилки с хорошим уроном, ты представляешь как сразу Тирант у падёт в этом плане, что есть у Тиранта в противовес? Ничего. Айрон Панч? Там урон смешной, что с этой соской нанесён. Харрикан 2 зарядки требует. У гладиатора 2 нюка издалека, с хорошим уроном, сблизи, если он сосками ударит - он ваншотнет с сосками любого мага, в условиях "Ц-броня потолок". Не забывайтесь. Глад бы на этом фоне, с сосками, вырос бы просто до небес, сколько бы мы его нерфили, нам пришлось бы нерфить его скиллы, зачем? То есть класс не просто приумножается, он становится просто имбой, он включает Lionheart например, и для него маги вообще семечки, зачем нам это? Нам что начать нерфить его скиллы из-за сосок? Пусть соски остаются, но просто благодаря им, соски кого-надо - поднимают, кого надо - не поднимают, а тех, кого они не подняли - это 2-3 класса, мы их точечно регулируем, вот и всё.



Параметры и множители:

mouse:
‼️Мы пересмотрели некоторые множители в игре, сделали так, что некоторые классы, которые ранее, за счёт определённых навыков, вещей, баффов, получали слишком неадекватные умножения своих параметров. Мы переработали цифры точечно, и в итоге физически невозможно разогнаться выше положенного. Нет никакого потолка, просто сами множители стали намного более адекватными и не дают того буста, которые давали ранее. То есть, мы влезли чуть чуть в некоторые характеристики, мы в основном ничего никому не увеличивали, за редкими исключениями, там буквально пара таких случаев было, где вот прямо нужно было это добавить, а так мы в основном пошли путём урезанием. Нам это очень нравится, потому это упрощает задачу работы над мобами, потому что урезая персонажей, их боевую мощь - ты автоматически делаешь мир опаснее для игроков.



Квесты:

mouse:
Есть очень краткий ответ на эту тему: составьте себе сами список квестов, которые очень абузные, которые вы постоянно делали кругами, составьте этот список, распечатайте его, обведите в рамочку, и к этой рамочке можете возложить цветы, ребята, потому что эти квесты... они всё ещё будут в игре, конечно же, они будут актуальными, но ‼️у вас не будет мотивации делать их просто по кд, пренебрегая всем остальным контентом. И также мы, пока спойлерить не буду, ‼️мы сделали одну очень грамотную правку, которая напрашивалась очень сильно, для того, чтобы выполнение квестов группой было намного более логичным и комфортным.

Hedera:
Я же говорил, что мы про разнообразия. Это ведь тоже касается того самого контента, это тот самый концепт, который его цепляет, разнообразие в сетах, разнообразие в квестах. Вы, идя по квесту, по одному и тому же, по протоптанной дорожке, вы же понимаете, что вы идётё по одним и тем же мобам, которые дропают одно и то же, и вся эта протоптанная дорожка - это всё одно и то же. И нерфя какие-то абузные квесты, вы начинаете что делать? Правильно - смотреть на другие квесты, а значит идти на других мобов, а значит выбивать другие вещи, а обращать внимание на другие локации, на которых вы до этого не были, а значит открывать для себя абсолютно новый контент, вы открываете для себя портал в новую игру, в новую локацию, где вы до этого не были, "ух ты, а здесь мобы вот так стоять, вот это да", то есть для вас всё будет сюрпризом, это тоже интересно. Даже те игроки, которые знают С1 наизусть, даже для них это будет интересно, потому что они придут на локацию, на которую они до этого не ходили, потому что этот квест теперь неактуальный, а актуальный - вот этот, но ему придётся найти этот квест, то есть придётся поискать - это же тоже интересно, это самое важное.
‼️Грим Коллектор мы подвинули под уровень остальных. Почему квест 15го уровня должен быть сильнее квеста на 40м, на 50м, это что такое? То есть кто говорит про оригинал - вы меня извините, это же просто неадекватно. Тем более, мы хотим фундаментально тоже и к этому моменту подойти. Когда ты играешь на оффе - у тебя нету возможно создавать кучу твинков, понимаете, у вас нету этой возможности, а здесь, из-за квеста, чтобы получить выгоду тебе приходится делать кучу твинков, то есть квест тебя мотивирует создавать кучу твинков и окон, чтобы выфармить адену, что это такое вообще? Это противоречит тому самому оригиналу, про который все орут "почему? сделайте нам оригинал!". Мы возвращаемся сейчас к оригинальной механике. С какой стати вы должны делать ещё один аккаунт, там 7 чаров, и идти на один и тот же квест по кругу - это самое настоящее ботоводство, которое не было предусмотрено на оригинале и на официальном сервере. Опять же, повторюсь, вы хотите, чтоб мы делали оригинал? Пожалуйста - вот мы вам делаем, камеру ограничительную, вот мы делаем вот это - это всё путь, истоки, которыми потом принебрегли. Но самое главное, если вы хотите фармить Грим коллектор - фармите, этот квест не убит, этот вайб останется, кто любит на Грибах или Грим Коллекторе сидеть - квест не убит, он просто сделан адекватей, под ровень других, чтобы ты видел альтернативу, чтоб ты пошёл куда-то ещё. Понимает, это в первую очередь интересно, как же вы этого не понимаете, многие сразу "вы убили, вы убили", убили не просто так, закрыли баги, пришли к истокам, к оригиналу, которые так сильно просят, но ещё не понимают этого, вы просили - мы к этому идём. Я считаю, что это неадекватно, когда есть вещи, которые мотивируют тебя, вместо того, чтобы идти развиваться персонажем дальше, изучать этот мир, даже если он для тебя знакомый или незнакомый, вместо того, чтобы идти дальше, тебе нужно создавать чара, чтобы заработать деньги, что это такое, это против концепта и это против оригинала. Это естественно ломает природную составляющую развития персонажей. Почему кто-то должен возвращаться назад и пересоздавать чаров, что это такое, это против механики, я хочу вернуться к истокам. ‼️Кстати, грибы тоже будут занерфлены, потому что из-за них тоже создавался весь этот плац твинков бесконечный. А когда мы зарезали вот эту всю "грибню", мы увидели насколько других много интересных квестов открылось, сразу всё открывается, то есть ты подрезаешь какой-то высокий куст, подравниваешь его ко всем остальным, и понимаешь, что всё может быть красиво, если глаза раскрыть. Игра сама тебя будет на это наталкивать. Конечно, вы не будете знать, сколько вы получите адены, мы такие вещи, кстати, не будем расписывать - это всё будет как секрет и сюрприз. Человек заходит, получает такой "блин, чё так мало? пойду поищу что-нибудь ещё", правильно? У нас же так мозг аналитически работает, мы сразу начинаем что-то искать другое, начинаем открывать гайды, смотреть какой выгодный квест, идёт пробует, а там мы тоже его подрезали, пойдёт другой попробует, и он уже не заметив того, прошёл уже 2-3-4 квеста, пробегал разные локации и в итоге побывал везде. И это сделал не только он, сделали это 1-2-3-4-100 человек, и таким образом у вас на каждой локации побывало по несколько десятков человек. У вас была там социализация, вы там где-то посрались, за моба подрались, всё, вы уже в социалке, вы уже не заметили, что вы уже втянуты в это социальное болото - это супер важно и супер интересно, и мы вот этого хотим добиться. Только разнообразие, поэтому за эти ниточки мы будем тянуть игрока за все его пороки: лицемерие, ложь, алчность, нам приходится менять вот все эти вещи, чтобы тянуть человека за эти ниточки, и мы знаем, как это сделать.

mouse:
Лично я абсолютно не хочу, чтобы к 40му лвлу, у меня персонажи стабильно одевались в Люксор-Ц. Я хочу, чтобы они кое-как настрадали себе на лоу-Д пуху к 40му лвлу, а стабильный приток адены с квестов, позволит им этот самый 40й взять быстрее, потому что внезапно с сосками станет качаться выгодно, и внезапно себе на 25м лвле позволить фулл-Д, нет, такого быть не должно. У игроков есть ошибочное понимание, что почему-то к 20му лвлу ты должен быть одет в топ-Д шмот, а к 40му - ты должен уже быть с Хомкой и в Кармиане. Ребята, хрем там плавал. Посмотрите внимательно на дроп-лист мобов, с 21х-22х мобов вам падает топ-НГ, то есть к этому времени вы должны одеваться в топ-НГ, бест-Д падает с 42х-43х мобов, то есть к этому моменту, вы должны кое-как уже начать обзаводиться топ-Д шмотками, если вам повезёт, вы куски и рецепты начинаете на них доставать. Вот эти ограничения на 20м, 40м, 52м лвле были выставлены абсолютно от фонаря, это дичь ребята, забудьте о таком. ‼️Вы не будете одеты в Дшку на 20м, никак, вообще, совсем. Ну если только у вас не будет это не первый персонаж.



Даггеры и лучники:

Astellar:
Я кстати уже очень много взболтнул на прошлом подкасте, между прочем. Могу сказать одно - нам очень понравилось как мы их исправили, как будто исправлены вот эти ошибки, самые главные классовые ошибки. Вот есть бафф, который на них вообще никак не влиял. И mouse очень долго, мучительно, грамотно высчитывал, чтобы баффы наконец начали на них влиять, и теперь даггерщик невероятно крут с баффами.

Hedera:
Когда мы подходили к архетипам класса, мы понимали, что Рога - это такой отшельник, крыска, в сторонке, он и с баффом, как будто ничего с ним не происходит, но и без баффа он сильный, у него на абилки, на его урон, не важно какой у тебя кинжал в руках, не действовали никакие модификаторы, что это давало? Ты без баффа такой же, как с баффом. И поэтому это могло сделать из тебя вот такого крысу-отшельника, который всегда вот такой одиночка, который ни в ком не нуждается, он такой всегда стороне - это один из моментов архетипа, который нам пришлось поменять. В каком плане? ‼️Теперь на абилки работают все модификаторы. Оружие, то есть мы задействуем рынок даггеров, потому что теперь даггер напрямую влияет на ваши абилки, баффы на урон, криты, сила крита, теперь влияет на урон ваших абилках. Теперь что это значит? Вы не думайте, что теперь он стал имбой и круче, нет, ребята, ‼️теперь без баффов, даггер, к сожалению, стал слабее, чем раньше, но с баффом он теперь стал наверное в 2 раза сильнее, чем раньше. То есть мы пошли по выбору, что мы должны что-то убрать, чтобы подарить что-то другое, но при этом теперь мы сделали даггера социальным персонажем. Теперь он в пачках будет приумножаться, потому что абилки его стали сильней, чем раньше под баффом, но они стали слабее, чем раньше без баффа, но там не такой сильный разброс.

mouse:
Была одна такая дурацкая несправедливость в этой игре, что вот у тебя есть Рога 20го уровня, ты его докачиваешь до 40го уровня и у тебя два пути: лучник или даггерщик, и так уж вышло, что топ-ДПСер - это именно лучник, а даггерщик - это ни туда ни сюда, ни рыба ни мясо. В наших новых реалиях, учитывая, как переработки лукаря, так и переработки даггера, даггер, за счёт, что он милишник, ему в отличии от лучника нужно сократить дистанцию с целью - даггерщик выдаёт больше дпса, чем лучник.

Hedera:
И почему это логично? Ему надо сократить дистанцию. Почему лучник должен иметь всё это, при этом имея самую большую скорость в игре, извините, ещё и криты там невероятные, и дистанцию ему ни с кем сокращать не нужно, он только бегает за жервтой. То есть мы просто пришли к природному балансу. Если человек подходит, у которого на это настроены абилки - он должен тебе всучить нормально, и он должен иметь на это право. Просто в Л2, сокращение дистанции - это очень большая проблема, очень трудоёмкое занятие, и мы за это его наградили. Но и давайте не будем забывать, что рынок даггеров был практически мёртвым, очень много даггеров разбивалось, сдавалось в магазин, теперь рынок даггеров будет неимоверно ценнен, и каждый нож будет иметь свою цену. Мы делаем даггерщиком таким, каким примерно есть каждый игрок: он апает себя, апает оружие, и он видит как бурстится его урон - это же тоже дофаминовая вещь, чар должен апаться от того, что ты получаешь - это нормальное развитие и корреляция, которая должна быть в игре, если она у других есть, почему её нет у него, она должна быть у него, и мы должны задействовать рынок этого оружия, а также мы должны сделать этому персонажу ощущение, что он бустится. Он раньше не ощущал этого ощущения, теперь он это ощущение получит. Так что мы нашли золотую середину. Но если бы мы просто взяли и на то, что у него сейчас есть, накинули бы все улучшения - он бы сейчас просто наносил 3000 и ваншотал любого, так тоже нам нельзя, поэтому базу пришлось ослабить. Но не бойтесь такого, что он станет без баффа совсем бесполезным, нет, урон упал процентов на 20, зато приумножается он от баффа намного-намного. Но мы помогли их природным компонентам работать ещё лучше, у нас есть ещё одни косвенные баффы, очень классные, которые ему помогут лучше достичь свои цели и сблизить дистанцию. То есть, получается, у нас все даггеры очень классно будут себя чувствовать, но немножко по-другому, потому что теперь это не отшельник-крыса, который без баффов совершенно крутая штука, просто немножко в другом моменте его раскрыли. Это единственный момент, когда мы немножко поменяли стилистику архетипа, во всём остальном мы строго придёрживаемся архетипу - это важно, нам нельзя разрушать визуал, баланс С1, который закладывали разработчики, но как будто бы недоделали, мы хотим отшлифовать этот момент до блеска, и это очень интересно.



Гладиаторы и Тиранты:

Astellar:
Он уже далеко не самый слабый. За счёт качественных нерфов магов, их дебаффов. В своих загадках я спойлернул очень важную вещь, ну её уже всё знают, могу её уже озвучить: ‼️у нас дебаффы работают практически в 2 раза урезаннее. Они не будут теперь так долго висеть. Вот тот же сайленс. И за счёт косвенных этих нерфов - глад уже себя чувствует гараздо лучше. У нас много косвенных улучшений. За счёт сета, ‼️за счёт переработки кое-какого скилла, самого важного, я думаю вы понимаете какого, за счёт чего вообще глад держался. Он уже будет играться гараздо лучше.

Hedera:
И это в условиях С1, когда все медленные, все долгие, тут выходит человек с хорошим уроном на самом деле с абилок, с вылеченными проблемами, я бы даже так сказал - ‼️мы вылечили этот класс вместе с Тирантом, потому что это оба два похожих по механике персонажа, просто один более уклон в контроль, и в лайте так сказать, а этот такой затанкованный, но с сильными абилками, но тип их работы примерно один и тот же. У глада есть контроль, причём замечательный контроль, очень хорошо работающий контроль.

mouse:
‼️А в наших новых реалиях, неплохо смотрится Глад со щитом и блантом, не забыли?



Штрафы на броню:

Hedera:
У нас есть кое-какие вещи, которые не хотелось бы озвучивать, тоже ОЧЕНЬ ИНТЕРЕСНАЯ механика. ‼️У нас есть механика ШТРАФОВ, новая, которая появилась. Нехочу озвучивать, очень интересная. В общем я скажу так - ‼️человек будет очень хорошо замотивирован носить свою броню. Мы хотим вернуть вернуть архетипам его архетип, будут очень хорошие штрафы, мотивирующие носить свою броню. Даггерщики, которые надевали хеви-броню, я думаю такого уже не будет. У них хорошая альтернатива в виде своего лайта, потому что у нас появились сеты, очень классные, очень сбалансированные, которые например, лайт-персонажу лучнику-дагерщику, одевать мы просто не имеем права позволить, потому что это сразу будет ракета - мы и этот момент тоже предусмотрели, поэтому мы придумали систему штрафов, и систему мотивации, то есть мы не просто взяли и понерфили, мы сбалансировали тем, что мы как понерфили, так и сразу дали систему мотивации носить свою броню - там будет некий бонус. Но и ‼️не одень ты свою броню - ты потеряешь, мало того, что этот бонус, но и приобретёшь штрафы хорошие, а какие - это уже будете разгадывать в игре.



Изменение скиллов:

Hedera:
‼️Мы поменяли урон Power Strike, он был действительно супер маленький. Есть вещи, которые адекватно неадекватные, ты смотришь на это и ты понимаешь, что это не работает, и нам уже пришлось влезать в механику, также mouse отлично справился с коррелирование этих цифр всех, именно этого скилла - он будет очень актуален. Потому что с самого начала, вы же знаете все, для того, чтобы не получать урон в морду - все одевали луки. Этой переработкой мы сделали так, чтобы носить в руках меч было очень желаемо и выгодно.

mouse:
И плюс это даст долгожданный и очень долгожданный микробуст воинам на старте игры, когда, всем знакомая ситуация, у тебя при старте игры есть два выбора: либо архетип маг, либо архетип воин. И если ты воин, ты появляешься с тыкалкой в руках, которая мало того, что сама по себе наносит очень мало урона, так ты ещё и вынужден входить в контакт с мобом, получая от него демедж и постоянно сидеть на жопе регенить хп, а твой единственный атакующий скилл, на деле, является абсолютно бесполезным неюзабельным гавном. Так вот, учитывая все эти точечные правки по физ.скиллам, я вам могу точно сказать следующее: не факт, что маги будут качаться со старта быстрее, чем воины, далеко не факт.

Hedera:
Я прошу ещё добавить ещё одну очень классную штуку, что ‼️мы некоторые абилки переделали таким образом, что у них появятся зависимости очень интересные, например: сделав одну абилку, у вас открывается увеличенный шанс и ключ к соседнему скиллу, то есть это не так, что мы мы втупую взяли и апнули какой-то скилл. Но это не будет зависимостью, не переживайте, не будет ОКР, ОКР-механику мы терпеть не можем, но вы захотите проюзать этот скилл после вот этого, и тем самым мы апнули милика. То есть понимаете, вот это сухое увеличение всего и вся - это не интересно, мы хотим, чтобы человек начал думать головой, чтобы он прожимал не только одну кнопку, но ещё и несколько, там 1, 2, 3, по-очереди или нет, то есть завязали на каком-то скилле пропорциональное улучшение второго скилла, и вы под одним скиллом нанесёте больше вторым. Это замотивирует вас, это и разнообразный бой, это красиво и интересно, и плюс это также ап абилки, но уже не сухой, как допустим у Павер Страйка, где мы допустим увеличили урон, тут больше ситуативности. ‼️Это больше касается Тирантов! Очень классная механика, которая заставит вас больше думать и не прожимать одну кнопку, потому что сухие улучшения - это не интересно, согласитесь. Тем более, когда мы это разработали, мы увидели там кое-какую ошибку, и я с удовольствием об этом расскажу в видосе - это очень ИНТЕРЕСНЕЙШАЯ информация, мы были в шоке, в восторге, в мурашках, летали по квартире. Вот это мы не просто достали из сервера, это был намеренный запрос у нас к Мастеру Томе, нам нужно вот это сделать, потому что ‼️этого нет нигде, это УНИКАЛЬНАЯ механика, и мы хотели бы, чтобы она была на С1, и кстати, таких механик у нас будет много. Тем более, написано одно "это работает так", а в игре это так не работает, и мы это немедленно исправляли, мы занимались лечениям. И вот теперь, благодаря вот этим кучам мелочам и фишкам, у нас до этого С1 ассоциировался с чем-то отчуждённым, отдалённым от всего и вся, отстранённая от всех игра. Сейчас, с нашими новыми механика, которых НЕТ НИГДЕ, у нас их много - у вас будет ещё больше провал в С1, ещё больше ощущение, что вы находитесь ТОЛЬКО на С1 и больше нигде, благодаря совершенно новым механикам, которых нет нигде - это супер важно.

Hedera:
Есть ещё один момент, касательно физических скиллов, у физических скиллов есть одно очень крутое преимущество - они не миссуют. И поверьте, это качество, в рамках нашей игры будет ОЧЕНЬ ВАЖНО, то есть вам захочется нажать кнопку, не смотря на то, что казалось бы, она даёт не такой уж большой урон.

Hedera:
Об этом все забыли, что можно промахиваться оружием, особенно в моменты ПвП, когда у тебя каждая секунда на счету, когда каждый спелл в тебя может быть смертельный, а ты берёшь там допустим промахиваешься. Ну или например против даггеров, против лучников, включают они УЕ своё прекрасное, который даёт кучу уворота, и воин постоянно промахивается, но мы забываем о том, что есть механика скилла, которая всегда может нанести урон, а раньше ты скилл не применял, потому что он был невероятно слабый. А теперь, благодаря нашей новой математики и ребалансу, там очень тонкая грамотная математика, не хочу её раскрывать, но теперь тебе захочется ей пользоваться в момент, например, когда человек заюзал уворот и ты полностью всегда промахиваешься, теперь будет смысл юзать эти скиллы.



Спойлеры:

mouse:
Спойлеры, как и прежде, будут самой важной экономической единицей сервера. В условиях жесточайшего дефицита кейматов и ресурсов, дефицита спойлеров не будет вообще никакого - это всегда будет востребованный класс. И очень важный, опять же, не все знают эту фишку, это в С1 применимо - в этих хрониках нет механики распределения спойла по пати, поэтому спойлеру очень важно будет следить за своей репутацией.



Крафт-лавка:

mouse:
‼️ Крафт-лавки не будет. Только на доверии, и также репутация - это часть социальщины, которую мы не будем убирать ни при каких раскладах.

Hedera:
Ни в коем случае. Это же интересная механика, это вот как раз механика, которая работает только в С1. Какой-то гром заработал себе репутацию честного гнома, который ломает шмотки на кристаллы, ну или крафтит на доверии, разве это не классно? Живая игра, жизнь, природа, тоже один из плюсов С1. Отсутствие механики только показало, что она может даже в минус уйти, если вот например в С2-С3 делает крафт-лавка, эта механика себя и в минусе показывает, а вот здесь этот момент на дистанции показал, что эта штука работает как хорошая социальщина.



Книга рецептов и крафт:

mouse:
‼️Книги рецептов не будет, это также оригинальная механика С1, которую мы не будем править.

Astellar:
Но будет исправлено, когда ты делаешь соски например, ты мотаешь вниз постоянно - это будет исправлено. Там титаническая работа. Я думаю вы все помните, что крафт-лавки нет, и крафтить нужно каждый раз нажимать на рецепт, прокликивать вниз, если ты делаешь соски или какую-то расходку, ты прокликиваешь, идёшь вниз и постоянно нажимаешь Create. ‼️ Ребята, мы вынесли кнопку Create на самый верх, и вам теперь не придётся мотать наверх - это супер-удобно, при этом аутентичность, грязь и ржавчина С1 осталась такой, какая она есть, то есть теперь будет намного удобнее крафтить мелочёвку. А для шмоток, не знаю, удобно это или не удобно, это наверное там и не нужно, а вот на расходки - мы точно на 100% сделаем так, чтобы кнопка создания Create была наверху и вам не придётся мотать. Описание, всё остальное, что к чему - это просто будет чуть ниже, вот и всё.



ЕЕ:

Hedera:
Ох, это наш любимый вопрос. ‼️ У ЕЕ у нас просто невероятно-классные новые правки, мы взяли всё самое бесполезное, это наверное тот класс, где мы взяли всё самое ужасное и бесполезное, и нам прямо хотелось этого. Вы помните как стартовал Теон, кого было больше всего на сервере? Магов и ШЕ. У ШЕ в таблице популярности он был самый высокий, это было подавляющее число. И при этом, мы здесь тоже подошли к архетипу, помните какой у ЕЕ архетип? У него все такие "комбо-баффы", которых нет ни у кого, Агилити, Дикриз Вейт, Кисс оф Ева, то есть это вещи, которые как будто нахрен не нужны, но они есть только у неё. ‼️Вот мы переработали 1 скилл, который есть только у неё и он теперь будет ДЛЯ ВСЕХ ЖЕЛАННЫЙ, то есть мы подчеркнули архетип ЕЕ ещё сильнее. ‼️При этом теперь есть очень классный дебафф, который раскроет этого персонажа в массовых стычках. Невероятная классная дебаффина, которая теперь будет ОЧЕНЬ ПОЛЕЗНАЯ против любого персонажа. Не могу рассказать подробности.



Саппорты:

Hedera:
У нас ещё была очень сильная такая задача сделать саппортов живыми, мы смотрели на ПвП-составляющую, нам очень нравится ПвП в Л2 и мы хотели этот момент тоже выкрутить. Теперь саппорты больше не будут стоячими бесполезными булками, они будут ТАК МЕНЯТЬ смысл замеса, вы себе просто не представляете. Не фантазируйте себе никаких масс-рутом, масс-убиваторов, нет, этого нет, всё лаконично, красиво, точечно, в соло-таргет. ‼️Теперь у саппортов появится СТОЛЬКО РАБОТЫ, вы себе просто не представляете, и столько полезностей, что они теперь не будут булками - это будет очень интересно. Не могу рассказать подробности, потому что это очень интересная штука, лучше перед стартом об этом сказать. У нас такой концепт: мы берём то, что есть и улучшаем это - в этом смысл. А как нам подчеркнуть архетип, дать ему скилл которого у него нету, зачем? Мы берём то, что у него есть и перерабатываем - это намного интереснее, мы же архетипы строим, нам важно сохранить С1-вайб. И новые скиллы у нас добавлены тем классам, которые уничтожены в С1 просто, убитые, они уже были у них, просто мы их переработали, это всё тот же класс, просто с хорошей новой классной кнопкой. Никакого безумия, это просто очень хорошая дополнительная кнопка, которая будет вам очень сильно помогать в замесе, есть новые кнопки, которые будут полезное делать твоему пати. ‼️Ребята, а что мы с Бишом сделали... Мы просто убрали проблемы класса, огромные проблемы класса, это никакие сверхновые кнопки, есть новая механика у Биша, очень классная. Вы помните, ведь это класс такой, который завязан так сказать на КП, теперь в рандомках Бишоп будет очень полезен, и он не так быстро теперь потратит свои силы - это будет очень интересный опыт, и теперь за Биша будет смысл начинать просто потому, что он тебе нравится. И он будет очень полезен в замесах, также как и ШЕ, ПП и ЕЕ - это супер важно. Теперь за эти классы будет играть очень интересно.



Варк:

mouse:
Это прямо моя боль. Люди почему-то считают, что на С1 Варк - неиграбельный, но это не так, потому что при ближайшем рассмотрении, и опять же на фоне всех наших переделок, оказалось, что Варк - это из разряда "я умею всё, но чуть-чуть хуже, чем все остальные", в соло-ПвП этот демон раскатывает практически любого, ну если ручки не из жопки, в соло-каче замечательно себя чувствует, в пати замечательно себя чувствует. Он не так крут как некоторые другие в этих стезях, как например ФС будет наверное лучше соло-качер, хотя дуо Варк+Фс - это пушка. Очевидно, что у Варка недостаточно баффов, по сравнению с тем же ПП, но Варк и не должен быть ультимативным баффером. Но почему-то все привыкли, что Варк - это такая булочка, которая даёт баффчики ну и присамонит тебя - вот это весь Варк. Нет, здесь будет по-другому, ‼️это медленная хреновина, которая тебя просто уничтожает, пока ты весь такой быстрый и классный нагибатор, не понимаешь что с ним делать.

Hedera:
Я хочу, чтобы вы понимали, что это гибридный классный мульти-класс. У него должно быть что-то НЕДО, чтобы быть полезным везде и понемножку. У нас форум на самом деле очень горит и ждёт, что его апнут. Во-первых, у нас очень много косвенных правок для него, во-вторых, мы же смотрим со стороны нашего сервера - у нас куча косвенных вещей, которые его просто автоматически апают, я вам говорю, у нас в Ц-грейде есть такой сет, который его просто так апнет, это и есть тот самый косвенный ап, но опять же - это выбор игрока, то есть мы даём свободу в этом плане. Если игрок сделает так, в определённом сете, с определённым поведением - он от этого только выиграет, если он этого не сделает - он выиграет в другом каком-то моменте, здесь мы оставили право на выбор игрока. Но то, что перс станет сильнее, чем в оригинале - разумеется, потому что косвенные вещи. Люди судят с позиции с С4, с С5, но мы смотрим в совокупе со своего сервера, с нашими правками, где уже маг не такой крутой как раньше, где лучник уже не такой имба как раньше, в С1 лучник не просто хорош - он имбища, что значит качаться без сосок, в 2-3 удара просто адену лутать, мобы даже не доходят до него за счёт баффов, это всё искорено. И ‼️из-за того, что эти персонажи чуть вниз ушли - Варк уже на этом фоне просто вылез, я уже молчу про тем моменты, что мы сделали с сетами, которые при взаимодействии с ним могут такие чудеса творить, так что можете быть спокойны. Варки свою красоту получили.



Овер и АоЕшеры:

Hedera:
Например насчёт Оверов вы скажите "вы понерфили АоЕ", но ребята, мы же не тупые, мы же понимаем, что ‼️Овер - это КОРОЛЬ АоЕ, и вот он как раз имеет право быть незанерфленным быть в этой стезе, и именно этот класс в АоЕ имеет право хорошо раздавать. Конечно, с маленькими ограничениеми, но теперь он - полноценный, классный, самый лучший, суперский АоЕшер. Думайте и делайте с этим что хотите, остальные АоЕшеры, которые не имеют права быть АоЕшерами, потому что они - не этот архетип, они не заточены под это, ‼️с какой стати они должны АоЕшить? Они будут АоЕшить, но с огромными ограничениями. А Оверы, архетип который - это АоЕ, он теперь будет делать свободно, классно, с маленькими ограничениями, потому что у нас в принципе АоЕ везде понерфлено, но теперь он - законодательный король АоЕ, каким он должен быть благодарю своему архетипу. А теперь, благодаря ещё и новым сетам, хорошим, крутым, которые ему могут подойти, а могут не подойти - он может себя приумножить ещё сильнее. Так что пусть люди не боятся. А лучше - боятся его против себя.

Hedera:
Очень забавно было обнаружить, когда я тестил бонусы от заточки и бонусы от буста. Я взял сырка, по-моему 58го лвла, и по робе с БоП +0 я дал крит в 1600 урона. Теперь вопрос: как ты думаешь, какой силой крит, я дал под тем же баффом, по той же робе, в тех же условиях, но с БоП +50? Ответ: 2700. Там конечно же есть зависимость физ.атаки, то есть ты затачиваешь оружие и становишься сильнее, но не так как в поздних хрониках. Ну то есть реально БоП +50, казалось бы ты должен был получить крит на 10000, а у тебя меньше чем 100% прибавка.

Hedera:
Это опять тоже про дистанцию одних от других: кто сильно заточен - он не будет сильно отличаться от обычного рандома, который тоже докачался до 56го лвла и он просто в статичном мид-Ц шмоте. Это же тоже интересно, такому игроку-новичку, ему же тоже так интереснее играть, а если он зайдёт, что между ними такой огромный разрыв, а тот весь переточенный - он же не увидит смысла в этом и захочет ливнуть, это ведь отличная мотивация для каждого новичка. Именно поэтому, эти все тонкие моменты, делают сервер реиграбельным из года в год, то есть нам не придётся делать какие-то изменения бешеные.



Светящиеся пушки от заточки:

Astellar:
‼️Нет, конечно, не будут светиться. То, что в моей загадке были заточены пушки - это было про даггеры, про усиление даггеров, да, даггер подсветился, потому что теперь зависит какой даггер у тебя в руках, и там был естественно синий плюсик. А насчёт красного плюсика - ответим позже.



БД и СвС:

mouse:
‼️БД и СвС будут стакаться по механикам С1, и мало того, что мы оставили их механику работы дэнсов оригинальными, мы решили немного отделить их от архетипа танков, у нас не будет работать стандартная замена любого из танков на обычного СвСа. ‼️СвС не будет водить парики так эффективно, как условный ТК либо, тем более, как Паладин - такого не будет, это будет два разные архетипа, начиная с 40 лвла, а если быть точнее, вроде как ‼️с 43го, если мне не изменяет память - вы будете чувствовать ОГРОМНУЮ разницу между этими классами.



Танки и парики:

mouse:
‼️Танки будут нужны - это кстати одни из очень важных моментов наших АоЕ правок. То есть, раньше как привыкли, повёл за собой парик мобов 30 штук, они тебе урона не наносят, ты их откайтил, залутал дроп, класс, кайф. Теперь без танка вы не поводите парики, ну никак, просто у вас не будет такой возможности, вести паровоз не получая от него урона. А танк с этим будет справляться намного, на голову выше, чем СвС или БД.
‼️Другие то тоже смогут, но смогут ли они пройти больше чем 5 шагов, или провести больше чем 3 моба, например. :) Я опять же хочу, чтобы вы не думали, что там жесть какая-то, да нет, жести какой-то нет, просто будет сложно, классно, интересно, просто сложно = интересно. Мы дали персонажам те роли, которые отведены, в первую очередь - это интересно. Когда танка игнорировал весь сервер - это не норм. Я просто хочу, чтобы все понимали, что С1 как и был "другой игрой", но она сейчас ЕЩЁ БОЛЬШЕ станет уникальной, этот С1, и любые ваши стереотипные вещи, которые вы привыкли видеть, и сценарии, по которым вы привыкли идти - они здесь не сработают даже на 1%.

Hedera:
Нам пришлось для этого подкрутить некоторые винтики, причём я бы сказал даже наверное серьёзные винтики, но как архетип он останется точно такой же как всегда и был, просто теперь он будет выполнять свою роль. И главное вы узнаете в танке - танка, это не будет какие-то звёздные войны, всё будет по канону, всё будет красиво. У некоторых танков будет очень красиво. Мы ещё разделили танков на их тоже основные под-архетипы: вы же сами знаете, что есть танк станящий - это Паладин есть танк ДА - половина немножко, потому что у него есть пантерка, ТК - совершенно бесполезный господи, над которым мы обалдеть как поработли, наверное ТК станет моим самым любимым чаром, мне ТК нравится просто невероятно, он такой стал классным, архетипным, он будет выполнять свою роль, и все они будут друг от друга очень сильно отличаться - вот это мне нравится больше всего, они будут совершенно все разные. Каждый будет выполнять свою роль, у каждого будет свой уникальный прикольный скилл, который будет отличать его от других.



ШЕ:

Hedera:
ШЕ кстати очень хорошо работает на С1 - ‼️его мы подкрутили в очень интересном сегменте, вы это очень оцените, он такой архетип "танк, который атакующий", у него очень много дебаффов, у него очень много противных вещей, и он единственный, у кого есть 3 кубика в игре, и вот эти вещи мы подкрутили ещё сильнее. ‼️Кстати, ребята, мы очень вылечили невероятную механику насчёт кубиков, и эту очень крутую механику кубиков мы починили, которая не работала, наверное даже не то, что в С1, она много где не работала, даже в С2, в С3, этот момент мы тоже вылечили, этот момент пока не буду раскрывать - очень классная штука. И танк ШК теперь будет выполнять свою роль, даже приумножив теперь свою силу. Вот видите, у нас везде есть приумножение и разнообразие: танк, тот который был танком - он станет ещё больше танком, танк, который имеет направленности и наклонности в уроно-наносящий сегмент - он в него пойдёт теперь ещё больше, ‼️мы помогли ему теперь его скиллы проложить ещё лучше, не буду инсайдить короче.



Паладин:

Hedera:
‼️Паладин, он станет эффективным, он станет очень красивым, он станет отличающимся от всех. Ладно, я это уже раскрывал, но без скиллов и без уточнений. Вы же помните трейлер С1, каким он был? Кто там в ЛоА всех вёл, вспомните. Это был Паладин. Главный трейлер С1 от НЦСофта: от разработчиков, идёт бравый воин, расталкивая, меч вперёд и погнал. Ребята, почему мы видим в игре бойца, который борется против скелетов? Почему вы видим позорное говно, которое не добегает до моба и борется против скелетов? Я понимаю, что это его Паладин - это его архетип по названию, но не архетип, который демонстрировался в роликах. Если вы его преподносите как воин, который идёт в перёд и ведёт за собой толпу, почему вы его таким не сделали, почему вы пошли против себя, почти вы пошли против концепта? Почему мы должны это докручивать? Я считаю, что мы должны докрутить вещь, которую они же сами и демонстрировали, почему мы не должны это сделать? Мы имеем право это сделать, мы хотим это сделать и нам было очень интересно это сделать. Мы стремимся сделать класс таким, каким его демонстрировали разработчиками, но не сделали его таковым, понимаете какой абсурд, это просто бред какой-то.



Уникальные редкие вещи:

Hedera:
Нам же нельзя сделать всё полезное, какие-то квесты должны быть супер-рандомные, например у нас есть очень интересные квесты в оригинале. Кстати, мы даже обалдели всей командой, мы недавно тестили квест, на 5м уровне сделали квест, и нам даже Лезер Шлем за 4000, что это такое, и в момент когда мы получили награду, сыграла музыка которую я никогда в жизни не слышал, оказывается, это джекпот и нам повезло, там был шанс 1 к 100, прикинь, никто об этом не знал. И вот таких квестов там на самом деле тоже очень много, что у людей, что у тёмных эльфов. ‼️И в такие квесточки мы засунем кое-какие новые вещи. У нас будут новые вещи, мы уже отвечали насчёт нереализованного контента, это и будет тот самый нереализованный контент, мы его засунем кое-куда, будет разный источник, что-то будет в квесте, что-то будет у РБ, что-то будет у какого-то моба, всё это будет невероятно редким и это будет челлендж, это будет очень интересно для тех людей, которые любят устраивать себе челленджи. У нас будет такая будет некая система челленджа, как раз для таких игроков, которые захотят выфармить именно вот эту вещь, потому что ‼️она будет выпадать просто с нереальным шансом, но она будет иметь УНИКАЛЬНЫЙ внешний вид, это эксклюзив, который не будет ни у кого, поэтому он разобьётся в щи, но захочет достать эту вещь - это тоже будет отдельный контент для таких людей. Мы сделаем огромное разнообразие в этой игре, для всех слоёв людей: для скучных, нудных, средних, душнил, весёлых, безумных, странных людей, которые готовы делать вещи, которые не делает никто, у нас контент будет для всех - мы никому ничего не запрещаем, всё будет разнообразно.



⚠️ОЧЕНЬ ВАЖНО⚠️
Политика:


Hedera:
Я очень хочу сейчас поднять очень важную тему, которая у нас будет на сервере. К сожалению, это касается политики. На многих серверах была такая фигня, что очень много было кланов, ников, подписок, титулов, с изображением и названием политиков, городов в статусе военного положения на данный момент. ‼️Ребята, у нас это будет запрещено - никаких флагов. Мы терпеть не можем - это игра, ребята, это сказка, это игра, мы приходим сюда, чтобы играть. В мире есть миллиард слов обозначений, и вы можете придумать любое слово вместо лозунгов и названий - вот это у нас будет запрещено и напоминать о том, что творится в мире. Потому что ренеймы и баны - это всё затраты времени нашей администрации. А администратор у нас с хорошим онлайном будет завален тикетами, разными проблемами, и вот на это ему придётся будет тратить время, и поэтому если вы обойдёте это правило назло всем, и сделаете себе значок клана с государственными флагами, подписи эти - вы будете улетать в мут, то есть вам сделают ренейм, но вы при этом получите наказание, потому что это трата времени администрации. Поэтому я сразу открыто говорю - такой ситуации, как на других серверах, всего вот этого на нашем сервере - не будет. У нас игровая атмосфера, у нас прекрасный красивый сайт, созданный нашим веб-девелопером @Ferocity, с отсылкой на 2004й год, у нас сайт выглядит как тот самый из 2004го, с сохранением всех деталей, у нас форум очень красивый с тех времён, и всё должно ассоциироваться ТОЛЬКО С ИГРОЙ, в мире так много картинок, которые не относятся к военному положению. Пожалуйста, не тратьте ни наше, ни своё время. В игре сталкивание вот этих конфликтов - нам это не нужно, потому что я был свидетелем сотен таких ситуаций, когда конфликт рождался на ровном месте, когда подходит человек и видит просто знак государства определённой страны, и начинает его просто срать, или не брать его в пати, в клан, потому что начинался конфликт на этой почве. В общем я закрываю эту тему, мы против такого, и этого не будет ни в коем случае на нашем сервере. Это игра, запомните, вы приходите сюда играть - это сказка, это мир игры, в игре нету никаких намёков на политические моменты, игра намекает что ты находится в средневековой игре, и это должно быть поддержано на визуальном уровне. Раз и навсегда мы эту тему закрываем и больше её не обсуждаем.



Книга квестов:

mouse:
Это как в ИЛ, когда ты карту открываешь, список квестов доступных, нет конечно, это типа супер-QoL фича, ‼️конечно такого не будет. Ребят, ну идите разговаривайте с НПЦ, ищите квесты, немножко проявляйте смекалочку - это другая игра, ищите сами, ищите способы заработать, разговаривайте с НПЦ, тратьте время, ошибайтесь. Эта игра не будет вытирать вам задницу, она будет заставлять вас страдать, умирать, терять шмотки,



Планка качества:

mouse:
Я чётко понимаю, что очень многие не осилят этот сервер, это нормально, и в лучшем случае будут играть в него порционно, зашли, поиграли пару недель, настрадались - ушли на какой-нибудь легендарный ХФ, это нормально, естественно, абсолютно. Но, неизбежно, все будут возвращаться на Харбор, потому что я убеждён, что мы сделаем сервер, который повторить не сможет никто - это будет абсолютная планка качества по лоу-рейтам. Никто не сможет сделать ничего подобного.



Квест-айтемы:

Astellar:
Твои предметы вдруг, летят в карман, твои предметы в друг, летят в другой карман. Да, абсолютно правильно - это то, чего ждали очень многие. Наконец-то, да, ‼️квест-айтемы будут распределяться рандомно в пати.



Хай-контент и лейт-гейм:

Hedera:
Вот те, кто думает, что "вот, я сейчас дойду до хая, и что мне дальше делать?", вы просто не представляете какой там пласт контента открывается, там конкуренция будет такая, что даже если вы всё получите, всё равно будет за что конкурировать, замки, ЛоА и остальное, понимаете, вы из-за того, что не будете сильно подниматься по уровню - вы в ЛоА можете сидеть 5 лет, потому что вы всегда будете слабее этих монстров, вы всегда будете чувствовать себя говном, в этом и фишка С1 - ты всегда должен чувствовать себя говном.
И у нас контента на будущее, просто невероятное количество идей, и при этом, это не поломает последний сегмент игры, где основной точкой будет оставаться всё равно ЛоА. У нас есть много интересных идей, на которые мы пойдём, и мы уже в тысячу раз обдумывали.



Маги и лучники:

Hedera:
Все переживают за магов. Мы нерфим магов раз, нерфим магов два, нерфим магов три. Мы смотрим, а они всё равно имбовые, вы не представляете, вот мы их нерфили раз 5 наверное, всё равно после этого опять тесты, тесты, опять тесты, но всё равно побеждают, хоть ты убейся. ‼️Ваши маги будут прекрасны как всегда, вы просто не представляете сколько им корейцы сверху насыпали, они были не на две головы выше, они были на 10-15 голов выше остальных.
Конечно мы не говорим про лучников, лучники тоже были в этом плане переработаны, потому что они то как раз, ‼️когда они достигали супер-баффа - они на 200 голов выше были. То есть то, что выпирает очень сильно, мы это соответственно резали, это нормально. Я хочу чтобы у людей не было волнений типа "вот я сейчас зайду на лунника, он понерфленный, не буду за него играть", ребят, без баффа вы не заметите никакой разницы - это будет всё тот же лучник. ‼️ Вся проблема была в баффах, вы понимаете, что такое 15% от майта для лука, и 15% от майта для меча, у которого П.Атака 60, вы же должны как в математике понимать, какая корреляция прибаления урона идёт. Возьмём Дез Виспер, который даёт 50% крита в С1, безумные цифры, кстати это тоже хорошо, потому что и милишникам огромный ап, но какой ап лучникам, давайте посчитайте, 50% для ближнего даггера, который наносит по мобу 200, а сколько даст 50% луку, который только что нанёс 600. Вы задумываетесь какие это цифры, и какая это неравноценная вещь, какой здесь промах по математике. Почему персонаж, который не получает урона в лицо, ходит на дистанции, до него дотронуться никто не может, он ещё самый быстрый, но извините, я хочу спросить "где вы и что вы курили?", вот здесь как раз кроется перебор. Да, не всё можно было усмотреть, не везде можно было посмотреть, но здесь давать 50% для ближнего оружия и точно такой же для дальнего оружия, у которых база просто неимоверная разная - это для меня какое-то безумие, что и сыграло свою роль, извините меня. И вот именно этот момент, чтобы вы не волновались, что лучники стали каким-то говном, ребят, лучники встали на своё адекватное правильное место, у него увеличивается теперь урон корреляционно адекватной дельте увеличению у физиков. У физиков теперь на столько увеличивалось, ты видишь этот прирост на столько, ‼️у лучником теперь увеличится урон при баффе тоже примерно на такую же цифру, в его сегменте - назовём это так. И при этом ещё должны учитывать, что ближик должен сократить дистанцию с дальником, а дальнику этого делать не нужно.



Дестры:

Hedera:
‼️Дестры - это лакомый кусочек, который открылся как звезда. Мы просто понерфили что надо, опустили цифры, и это тот самый персонаж как в Доте, который просто воскрес как феникс, тупо от косвенных вещей, мы ему не делали практически ничего, но он сейчас такая машина. Мы ему сделали пару скиллов удобными, понимаете, удобными, у него есть скиллы, вы знаете, какие они в С1, вы знаете какие они очень неудобные, мы сделали их удобнее. И только за счёт этого, плюс новые сеты, намекаю как могу, и персонаж превращается просто в автомобиль с шипами, который бежит и убивает практически любую цель, а если он сделает "то, что теперь стало очень удобным" - этот персонаж прокатывается автомобилем просто по всем подряд. ‼️Это тот самый класс, который с минимумом изменений, апнулся невероятно, за счёт косвенных апов и косвенных нерфов других персонажей, это было очень тонко и нам это понравилось, здесь перебустить просто было запрещено. А что за скиллы - кто понял, тот понял. :)



УД:

mouse:
Вы хотели инсайдов? Их есть у меня. Как раз про любимую правку вопрос. Это жёсткий спойлер, на самом деле, мы как раз сегодня перед созвоном решали, спойлерить этот момент или нет, решили, что всё таки да. Одна из первых вещей, которую я предложил парням, когда пришёл в команду, и мы её очень быстро воплотили, практически единогласно, её результат дал о себе просто знать сразу же, картина поменялась наглухо. Эта правка висела у меня в голове очень многие годы, я всегда удивлялся "почему в игре, где мобильность чуть ли не превыше всего, где тебе нужно реально передвигаться, сокращать дистанцию, убегать и тд, почему такой стил как УД, просто ставит твоего персонажа на одном мест?". Так быть не должно, и так у нас не будет. ‼️УД 2го уровня НЕ БУДЕТ ставить персонажа на месте, и более того, даже не будет замедлять скорость бега. Любой танк под УД станет занозой в заднице. У него, естественно будут штрафы на боевые характеристики, однако это не будет ему мешать вносить импакт.

Hedera:
Потому что персонаж, который применил очень важный ультимейт для самого себя, почему-то этим самым себя убивает. Человек стоит на месте, никому не нужен, вопрос: зачем это время? Тем более, ребят, ограничение нам пришлось повесить, потому что, опять обращаемся к архетипу, и к прямому назначению скилла - это защитный скилл, он не должен быть мотивацией для нападения, он должен оставаться в своём сегменте, он должен оставаться таким, каким его задумали, если мы это немножно переделаем, перебустим - он будет бегать и всех мочить, он будет его просто так делать из разряда "которого подойти и убить". Нам нужно сохранить его механику, что если ты раньше защищался, то и сейчас продолжай этим скиллом защищаться, поэтому некоторые боевые характеристики нам пришлось немножко подрезать.
‼️Но ребята, вы наверное не заметили, он сказал 2го уровня! А что будет с первым уровнем - это секрет. Да, мобильность будет доступна, но не забываем, что мы работаем на архетипы, а 1й лвл остаются у нас бардам. С какой стати барды должны быстро бегать под УД? Правильно - не должны! Так что этот маленький инсайдик мы оставим, архетип не имеет права станчивать урон и бегать также как танк, это должен быть подарок танку за его архетип, на который он имеет право.



Видео с изменениями:

Astellar:
Мой девиз игры очень прост - я хочу, чтобы вы увидели игру такой, какой я её видел глазами ребёнка в 2004м году, когда она была для меня интересной, сложной и разнообразной, когда я нихрена не знал, вот я хочу, чтобы вы с этими же глазами наивного ребёнка, я хочу чтобы в неё также окунулись. А те, кому нужна информация, "дайте нам эти изменения" иначе не пойдём, обосрём и самый настоящий шантаж... Я хочу, чтобы все стартовали на равных условиях, и чтобы всем было интересно. Я хочу чтобы все стартанули с минимум знаний, и это будет согласно тому, какие у меня были ощущения в детстве, и я хочу чтобы эти же ощущения испытали другие люди. И естественно видео по поводу изменений по классам - конечно же он будет, потому что прекрасно понимаем, что на одного персонажа человек тратит очень много времени, поэтому он должен предельно знать за кого стартовать, конечно видео изменений будет, очень многие волнуется "вы будете молчат", да нет, ни в коем случае мы не будем молчать, про классы мы расскажем многое.

Hedera:
Не абсолютно всё, без глубоких цифр. Мы выкатим изменения, которые с ними произошли, чтобы вы просто понимали за кого вам нужно начать, потому что протестировать вы это всё равно не сможете, ОБТ не будет, поэтому вам всё равно будет интересно. Вы узнаете изменения, но чтобы просто принять решение.



Бесполезные классы:

Hedera:
Но опять же, здесь я тоже подчеркну - ‼️бесполезных персонажей у нас больше нет, за кого бы вы ни начали - вы не промахнётесь, даже если вы ничего не знаете и вы не видели список изменений, поверьте мне, вы начнёте за хороший класс, который будет полезен в соло, в пачке, в КП, где угодно - это будет полезный персонаж, который будет выполнять свою роль, потому что мы делаем упор и удар на архетипы. Мы залезаем глубоко, видим архетип и приумножаем его, улучшаем, берём бесполезное, превращаем в полезное, берём слишком сильное, то что делает его доминантным над другим - немножко усредняем, и получается хороший сбалансированный персонаж.



Когда список изменений?

Hedera:
Вы же не знаете картины мира, мы то перед собой видим её, и когда узнаете - тогда будет понятно. Но я хочу сделать ремарку, что ‼️мы именно поэтому и хотим, чтобы вы узнали список изменений под самый старт начала игры, потому что вы должны не успеть среагировать и мусолить, ныть, а почему вот это или вот это, нам нельзя, чтобы началась паника, понимаете - мы тоже это спрогнозировали, поэтому изменения заранее, за месяц до открытия, вы тоже не должны знать, чтобы не началась вот эта паника. Конечно, будет много довольных, у их любимых классов, а кто-то подумает, что мы немножко не дожали, а он же не знает всей картины миры, как всё у нас устроено, и начнётся просто война на форуме, тех кто согласен и тех кто не согласен, и мы не должны превратить уютный мир в столкновение двух типов, будет дизмораль, мы не сможем работать дальше, ‼️поэтому все изменения мы выкатим только в конце, потому что нам сейчас нужно работать, мы должны делать изменения в хорошем настроении, в хорошем состоянии, нам нельзя видеть войну. Если мы выкатим раньше времени - начнётся просто срач, я не хочу, чтобы это подействовало на нас и на вас, это лишняя шумиха ненужная, которая сработает только в минус этому серверу. И плюс мы хотим сюрприз, мы хотим неожиданности, мы хотим чтобы вы не проходили попсовый путь, и мы всё для этого сделаем, и потянем за все ниточки, которые мы сейчас настраиваем. Слишком много было сделано, чтобы мы просто так выкатили всё это. Нам нужна эта золотая середина, нам нужны вот эти вещи, которые сделают так, чтобы сработать вам на сюрприз и на разнообразие. Поэтому приняты вот такие решения. Вы можете с ними не соглашаться, мы вас понимаем в этом, но уверяю вас - такого сервера вы ещё не видели и никогда увидите.



Реиграбельность и дебаффы:

Hedera:
Мы уже видели, что сделали разработчики. Очень многое людей не устраивает, вы видели что они сделали, и работают два класса в игре. Как с этим оригиналом можно согласиться? Я не понимаю. Есть люди, которые топят за оригинал, вот я опять же повторюсь - у нас будут механики, которые вернут вас в оригинал, которые сейчас почему-то нигде не работают, залоченные камеры и всё в этом духе, антиботоводная система, чтобы у вас не было смысла ради Грим Коллектора заводить ботов - это тоже возврат к оригиналам. И опять же, у вас был прекрасный опыт, вы видели как работают классы на оригинале. Оригиналы ужа напортачили, и мы уже увидели все минусы, и мы хотим от этой плесени отойти, потому что ошибок действительно сделано очень много. Мы видим ошибки в виде того, что просто играет 2 класса из 30, ну это же неадекватно. Вы зайдёте в игру, где из 100 персонажей играют только 2 персонажа? Кто в WoW играл, вот скажите - такое в WoW творится? Вот ВоВ старая игра, там гениальная математика, кто там сидел на цифрах - это гений, потому что там всё построено идеально. Мы кстати вот этот момент в хорошем смысла украли, я такой "дебаффы лежат мало. почему? что это даёт?" - реиграбельность, 100% уход от предсказуемых боёв, шанс отыграться, это и визуально красиво, и это смотрибельно со стороны, это непредсказуемо и это очень интересно. ‼️Сейчас ты поставишь Слип, и ты можешь быть не уверен, что человек проснётся и следующий слип на него будет также хорошо положен, следующее его просыпание может сбить тебе каст и он уже переиграет и перевернёт всю ситуацию, то есть уже из-за какой-то маленькой фигни, у вас игра переворачивается с ног на голову. И мы вот таких механик ввели очень много, но при этом лицо С1 остаётся на своём месте - это самое главное. Потом что когда персонаж стоит в слипе, яде и истекает кровью - это 100% победа, это беспрецедентный результат, и мы пытаемся от этого избежать. Если есть какие-то 100%ные сценарии, где что-то персонаж сделал и всё, это 100% человек умирает - мы это тоже убираем.



Кэнсел:

Hedera:
Да, ребята, сразу говорю, тоже ИНСАЙДИК, ‼️по Кэнселу мы тоже очень хорошо прошлись. Это точно такая же механика, которая называется беспрецедентная. Вы на фулл баффах, идёт кэнсел, снимаются все баффы - это 100%ная победа, нам нам такое? Не надо. Мы идём по пути, когда идёт непредсказуемый бой. Мы сделали очень интересную механику с кэнселом, спасибо Мастеру Томе, он просто предложил невероятную вещь, и она заиграла просто невероятными красками, это будет такой рандом, который будет работать и на баффы, и на дебаффы, дорогие мои. Это будет очень интересная механика, это тоже отличается от других хроник, то есть у нас очередное отличие С1 от всех, это будет что-то, где вы будете понимать, что вы находитесь только в С1 и больше нигде, очередная новая классная механика. Если бы баффы были такие же как в ВоВе, которые практически ничего не решают - такой кэнсел наверное смотрелся ли нормально, но все мы знаем, что в Л2 бафф невероятно переворачивает каждого персонажа, с ног на голову, и удаляя у него этот бафф - игрок превращается просто в булочку.



ПП:

Hedera:
Маленький ИНСАЙДИК. Вы же помните, что только в С1 работает такая штука, что ‼️ПП может одеться в воина и спокойно фигачить, и в ПвП может кому-то даже насовать, потому что его баффы собственные круто работают. Я хочу инсайднуть, что на нашем С1 мы эту фишку тоже приумножили, потому что это действительно интересно, это упоротый геймплей в С2-С3-С4-С5, но в С1 - это был серьёзный геймплей, ПП в воинском шмоте могла тебя реально навалять, ‼️и сейчас мы этот момент приумножили, потому что появились очень классный, как я уже говорил ранее, гибридные интересные сеты, которые ППшка захочет с удовольствием рассмотреть, играя вот в этом сегменте - это тоже будет отдельный пласт интересного геймплея для любителей погибридить. Сеты гибриды они для этого и созданы, чтобы повесить на класс, который чувствует себя немножко неопределённым, и благодаря этой фишке, он свою "я не такой как все" - он приумножит свою фишку, и это заиграет на С1 ещё большими красками. Теперь вы наверняка сможете бояться ПП в сете воинским и с "чем-нибудь остреньким" в руках, и с "очень крутыми новыми дебаффами", которые мы добавили.

mouse:
Новое - хорошо забытое старое.



Проминенс и визуал:

Hedera:
Да, кстати, у нас будет немножко изменён Проминенс, не бойтесь, убогого промика не будет. Тоже маленький инсайдик,‼️я нашёл скриншоты и видосы прелюдовского закрытой беты, как выглядел Проминенс, Флейм Страйк, Блейз в той версии. Я хочу сделать симбиоз моего промика, который я сделал, такой огромный бешеный, с тем, с той анимацией, которая была там, найти золотую середину, чтобы скилл стал нескучным, интересным. И заодно, это будет портал в прошлое, это как инсайд, вы увидите как скилл выглядел в закрытой бете-Прелюде, клиент, который никто не застал, никто из нас его не застал, мы видели всё по видеороликам и по скриншотам, я по ним воссоздал этот скилл, соединив немножко со своим мнением, и будет очень классное ощущение, как будто вы действительно играете во что-то такое, не просто в С1, а в что-то древнее, связанное с историей.‼️У нас и визуальных вещей интересных очень много, иконок, вещей, какие-то визуальные детали, которые будут только в духе этой игре, никаких "всё от себя", никаких новых хроник - это будет всё в контексте С1, с этой ржавчиной и с этой форд-боярщиной.



Альтернативный клиент L2 C1:

Hedera:
Мне хочется передать привет всем людям, которые на помогают, которые делают сейчас скрытую, интересную, классную штуку, @POFIGUS привет, Адский тоже привет,‼️делают невероятно интересную вещь, которая будет доступна на открытии сервера и будет выложена на форуме - альтернативный клиент Л2 С1 с "не буду говорить с чем". Очень интересные классные ребята, которые делают огромную работу, чтобы у сервера появились люди, которые любят альтернативный визуал, и они делают кое-что очень интересное, помогают нам, а также помогают с шапочками немножко. @Assembler огромное спасибо, наш девелопер прекрасный. Ну и конечно Мастеру Томе, который в совокупе с mouse работают в унисон, один даёт - другой докручивает, третий красиво укомплектовывает, и визуально и технически, огромное спасибо.



Контент на будущее:

Hedera:
Мы делаем классный продукт, мы делаем это осознанно, мы делаем это серьёзно, вы нам не помешаете доделать дело до конца, потому что у нас идёт всё бешеным темпом, наши идеи грандиозны, наши цели тоже грандиозны. ‼️И у нас контента на будущее, просто невероятное количество идей, и при этом, это не поломает последний сегмент игры, где основной точкой будет оставаться всё равно ЛоА. У нас есть много интересных идей, на которые мы пойдём, и мы уже в тысячу раз обдумывали.



Страйдеры, виверны и плащи:

mouse:
Мне этот вопрос часто задавали, насчёт страйдеров и насчёт плащей - они есть в С1, они были в Прелюде, они на клиентской и серверной части готовы, однако же, мы об этом думали, даже чуть-чуть посрались на эту тему, но в итоге получается так, что не все вещи, которые есть и заложены в сервере, нужно воплощать, потому что мне кажется, что плащи в Л2 - это автоматически флёр ХФ, вот прям сразу же, минимум, вот туда. А страйдеры и виверны, хоть и смотрятся классно, но, возможно, когда-нибудь, где-нибудь, ‼️но не здесь.



Стастистика на сайте:

mouse:
‼️Первое время точно нет.

Hedera:
Ни в коем случае. Были негативные моменты на Теоне из-за этого, и поэтому мне бы не хотелось, чтобы это у нас было, мы конечно это ещё не обсуждали, но я прямо вот сейчас выражаю мнение, что мне бы не хотелось этого видеть - это ломает немножко тактические моменты, на Теоне это сказалось в немножко негативную сторону, были скандалы на эту тему. Я думаю у нас ещё это будет на дискуссии, подумаем, но мне бы хотелось, чтобы этого не было. С одной стороны это конечно же хорошо, когда кто-то преуспевает, круче всех остальных, и люди видят кто это, такое определённое маленькое писькомерие, но это пока что больше негативно, чем положительно.



КХ:

Hedera:
Конечно есть, да, они от оригинала есть, всё отлично.



Оффлайн-трейд:

Hedera:
Мне кажется это одна из самых больных тем, потому что на форуме просто какая-то война развернулась на эту тему, "давайте 6 часов. нет, я с дальнего востока. а давайте 8 часов". Короче, ребята, очень коротко отвечу на этот вопрос - ‼️мы будем делать золотую середину, нам нужно убрать абуз, нам нужно убрать настроение и мотивацию людей, на площади посадить 12 своих твинков, с чушью, с мелочью, чтобы занять тупо место - всё, вот этого не будет. Но и также не будет то, что вы посадили, он посидел 4 часа и вылетел, потому что есть люди рабочие, у которых хотя бы за ночь персонаж должен отсидеть. Нам нужна золотая середина, где ты будешь и в живой рынок работать, и оффлайн-трейд делать, но без создания 5, 6, 7 себе твинков, чтобы засадить всю площадь. Мы хотим сделать живой рынок, без плесени, чтобы это сделать, нам придётся пожертвовать временем и ценником. И у нас скорее всего, это тоже маленький ИНСАЙД, ‼️скорее всего, у нас будет разный ценник за оффлайн-трейд, чтобы Гиран не был завален, а другие города чтобы были релевантные для этой операции, например, очень грубо: в Адене, в Орене, в Хантере будет чуть подешевле, чтобы было выгодно, в Гиране будет чуть подороже. Но цена и часы будут такие, что вам не захочется создавать тысячи твинков - это в первую очередь плюс для рынка, в любом случае. Вам не нужен плесневый товар, вам не нужны 10 стрел, всё должно быть максимально наглядно, и человек из-за этих ограничений будет выкладывать только самое лучшее и самое нужное. Плюс, нам нужно этим подчеркнуть уникальность каждого города. Это тоже такая механика, которая поможет нам сделать так, что каждый город уникален по своим товарам, которые будут выбиваться в этой области, в этом тоже фишка уникальности С1. Если ты приходишь в Орен, ты понимаешь, что там будет то, что выбивается в округе, ты там будешь находиться и понимать, что товар этот ты найдёшь, скорее всего, там. То есть, вот эти вещи, они все в совокупе хорошо работают на общую динамику и отличие рынка.



Шаут и глобал-чат:

Hedera:
Также, то что это повлияет и сделает каждый город уникальным, это тоже ИНСАЙД - шаут. ‼️Ребята, у нас будет ограниченный шаут, не будет мирового чата, но он будет усиленный, улучшенный, на примерно 4-5 квадратов вокруг вас. То есть, если ты крикнешь в шаут - тебя будут понимать люди, которые находятся в этой области. Раньше, по оригиналу как это работало - тебя слышит один квадрат, то есть ты в Глудио кричишь, и тебя уже в Глудио Замке, который стоит недалеко - тебя уже там не слышат, и в РоА, РоД тебя там не слышат - это неадекватно. Мы сделаем так, чтобы вся область тебя слышала, это будет живой чат, то есть ты будешь разговаривать с людьми, и ты будешь понимать, что они находятся примерно около тебя, и весь движ, который происходит в это чате, будет происходить вокруг тебя. Это такая же социалка, и плюс к рынку, вы же можете кричать "куплю/продам", и вы понимаете, что он находится где-то около тебя. На этом будет построена классно экономика, вот казалось бы, шаут, что это такое, нет - он решает сразу ряд интересных проблем, идей, и делает этот мир ещё более уютнее, делает каждую локацию более важной, потому что теперь внутри этой локации будет касаться только этой локации, и торговля, которая будет вестись только в этой локации, ты понимаешь, что ты можешь прийти и этого человека найти прямо здесь и сейчас - задействуется опять очень много классных механик. Опять же, вы говорите - оригинал, ребята, приходите на наш оригинал - ещё одна механика, о которой мы умолчали, и у нас таких приколов будет очень много. Очередная новая механика, на которую все просто забили болт, потому что есть хиро-чат, есть глобал-чат и всё такое, а эта механика открывает 3 разные классные вещи, которые будут строить классную социалку и рынок - это тоже оригинальная механика, на которую было забито.



Почему это не С1-ремастер?

Hedera:
Потому что вы придёте и увидите С1. Это не С1 на клиенте интерлюда, как вот сейчас привыкли. Вот открывался С1 как классик, его называли С1 - вот это для меня ремастер. А у нас будет С1. Это будет тот же С1, просто он будет ВЫЛЕЧЕННЫЙ. Это наверное переосмысление и докручивание гаек, которые были выкинуты, которые были на полпути, коснёшься и болтик отлетает, это вот так было примерно сделано, а мы просто берём и докручиваем - это нельзя назвать ремастером, потому что это доосмысление С1, потому что С1 остаётся таким же, он точно такой же. Долгий каст есть? Есть. Лицо игры есть? Есть. Анимации есть? Есть. Бег, сокращение дистанции есть? Есть. Ощущение, что ты на С1 есть? Есть. Тебе сложно играть, как обычно всегда в С1 действительно сложно играть, там легко только на АоЕ, и то только от 40+ лвл и дальше, есть? Есть. Мы просто докрутили и вылечили вещи, которые просто портили эту игру, они просто портили, люди за много лет нашли столько абузов, что их просто необходимо убирать, и для меня это не ремастер, для меня это ретолд, или переосмысление, докручивание гаек, лечением, забинтонирование битнами, называйте как хотите, для меня это лечение игры моей любимой, чтобы показать её вам, всем людям, именно такой, какой я её запомнил и какой я её видел. Чтобы игра была сложная, интересная, разнообразная и ВЫЛЕЧЕННАЯ, чтобы я заходил в Глудио, захожу в Дион, и вижу все классы в этой игре, чтобы я не заходил и не видел каждого второго в Кармине, надоела эта плесень. Для меня, это самое настоящее лечение, потому что просто выдать сеты, просто апнуть какой-то скилл - вот это для меня ремастер, а когда мы залезаем глубоко, делаем красиво, тонко, точечно, приклеиваясь к архетипам, приклеиваясь к графике, приклеиваясь к трейлерам, которые показывают класс таким, и мы его в этом направлении меняем - это для меня не ремастер, для меня это самое настоящее "докручивание", докручивание того, что заложили оригиналы, но не доделали, а заместо этого делаем мы.

mouse:
Да пофиг, пусть называют как хотят, абсолютно плевать как это назовут. Мы просто делаем единственный сервер в мире, на котором реально можно будет поиграть в Л2. Ни в то дерьмо, к которому приучили людей, не в эту хрень с 2000 скоростью каста, а в нормальную Л2, которую выпустили те самые разрабы, которые ей занимались, мы просто чуть докрутили математику.
Важно понимать, игра не будет вас развлекать, вспомните своё детство: вы выходили во двор, и вы с пацанами, казаки-разбойники, в ладки, в херню какую-то, по гаражам лазить, на террикон куда-то пойти, вот это вот всё, вы занимались хернёй и придумывали себе развлечение сами. L2 C1 не будет вас развлекать исуксственно, вам придётся создавать себе активности самостоятельно, именно поэтому этот сервер зайдёт не всем. Это будет сложно, это будет геморно, люди будут уходить и возвращаться, и это нормально.

Hedera:
В условиях Вечного сервера и в условиях прекрасного С1, над которым мы трудимся - это самое важное. Вечный сервер должен быть сложным.
Выдыхай. Это слишком сильно!
 
35px-Ambox_warning_psycho.gif
ГИГАНТСКИЙ СБОРНИК ИНСАЙДОВ ПО ВЕЧНОМУ С1 С ПОДКАСТА FocusDeath
35px-Ambox_warning_psycho.gif


‼️На стриме было сказано ОГРОМНОЕ количество спойлеров и правок по серверу, была предоставлена информация по КАЖДОМУ классу и по каждому аспекту игры. Есть много ВАЖНЕЙШИХ вещей и инсайдов!
Для самых ленивых - ключевые моменты выделены синим цветом.


Сам подкаст:
👇👇👇





Почему именно С1?

Hedera:
Это очень лёгкий вопрос. Это игра, которая отличается от всех. Если мы посмотрим на следующие хроники - игра очень сильно менялась, и С1, всё таки, он сильно в этом отличается. Но здесь дело даже не в этом, а в том, что здесь задействованы механики, которые я особо не встречал на будущих хрониках. Вы сами помните систему инстансом, катакомб - это кардинально меняет игру, и поведение, и скорости другие, и потолки другие, из-за чего некоторые персонажи разгоняются намного сильнее, чем остальные. Мы уже настолько много про это сказали, и про визуал, и насколько всё это в каком-то духе отличается. Каждый скажет, что ему нравится то, с чего он начинал, но здесь дело не в этом. Я люблю, когда в игре есть какие-то сопоставимости визуала, физики и всего в совокупе, и вот в С1 это действительно всё собрано воедино и дальше, как будто, пошёл рассинхрон, и то мне кажется я необъёмно сказал, здесь можно сказать намного больше.



Почему нужны изменения в С1?

Hedera:
Очень лёгкий вопрос. Я понял, что нужно резко что-то менять, когда мы увидели на осаде Глудио через месяц, всех абсолютно в Ц-грейд шмоте, а мы даже себе такого представить не могли, это было настолько неожиданно. Мы же жили вот этой памятью "как было тогда", что все всего достигали через какой-то очень большой период времени, но мы же все забыли, что люди оброслись крутыми компами, информацией, мы это конечно знали, но чтобы настолько люди изучили игру и хроники, хотя на тот момент С1 для людей был чем-то новым, до этого ни во что подобное не играли, тем более с таким большим онлайном. Знаешь, у нас были очень классные эмоции, конечно, обалденные эмоции, НО, когда ты играешь играешь, опуская эмоции, ты начинаешь видеть какой-то жуткий дизбаланс, какие-то пробелы, недочёты, и вот они накапливаются, и они для тебя становятся как-будто бы очевидные. И я даже когда маленьким был такой "Слип 30 секунд? Что? Почему так долго? Слоу 50%? Чего? Почему так долго? Сайленс лежит 2 минуты?", я маленьким ребёнком был, ни в чём не разбираясь и я такой думаю "ну это перебор...". То есть, есть вещи, которые железобетонные и на поверхности, но как оказалось, потому что мы, перед тем как разрабатывать, со многими общались, и как оказалось, что для тебя железобетонное - для другого совершенно неочевидное, совершенно. Доступ я говорю "надо вот это или вот это", а он говорит "надо там из С4 завести рывок вперёд там Паладином!". Ребят, успокойтесь, мы в С1, мы будем делать аккуратно и красиво, то есть ответы пришли сами, что менять, как менять, эмоции подутихли, мы увидели все косяки и все проблемы.
У нас всё покрыто тайной, но это же всё сделано не зря, многие думают, что мы кого-то маринуем и делаем это специально, но что значит специально и зачем нам это делать? Мы хотим не просто открыть С1 очередной, который просто придут, пройдут и всё, мы хотим сделать такую игру, какой её видел я в 2004м году, когда ты приходишь, ничего не знаешь, у тебя совершенно другой путь и ты его сам ищешь, и вот мы здесь примерно делаем то же самое. Понятное дело, что переворачивать всю игру мы не будем, естественно, но очень много будет изменений в ПвЕ, по пути, и опять же, сразу оговорочка, не будет такого, что там каждый квест поменяется, чтобы там была какая-то новая дорога, нет, чарующая база С1 - она останется как есть, мы хотим убрать попсу - надоело.



Новые эмоции, исследование и база данных:

Hedera:
Хотелось сделать так, чтобы С1 проходился так, как он проходился у нас в детстве, когда ты ничего не знаешь, ты выходишь на арену или около ворот городов проверять скиллы, потому что ты ничего о них не знаешь, идёшь делать квест и ты ничего не поймёшь, что тебе за него дадут, вот мы хотим вот таких эмоции. ‼️Кроме того у нас будут новые вещи, которые будут заинсайжены и вмонтированы в НПЦ и нужно будет их читать - вот это будет очень интересно и это будет новый опыт, правильно? И никакие гайды вам этого не скажут, у нас не будет никаких баз, кто-то ждёт базу - нет, базу не будет, если будет база, то она будет только через год, и то её будут составлять сами игроки, у нас на форуме есть ветка, созданная нашим Веб-дизайнером, и туда люди будут скидывать всё, что они нашли, и новичок, например, зайдёт через год, он увидит всё, что там награблено, найдено, и будет брать информацию оттуда, потому что правда не интересно, новичок зайдёт через год, зайдёт в базу и найдёт всё - это не интересно, нужно чтобы новичок был на ровно таких же правах, как и старичок. Понятное дело, что мы не сможем вернуть эмоции на 100%, но можно посмотреть на эту игру под другим углом. Мы же не просто её переделываем втупую, мы усиливаем её фишки, мы усиливаем фишки С1, мы не пытаемся сделать другую игру - ни в коем случае. Если мы видим, что есть что-то сложное в С1 - мы берём и преумножаем, если мы видим, что есть классное разнообразие в ПвП/ПвЕ, мы берём эту фишку и тоже её умножаем в несколько раз, мы делаем это разными путями, но это ОЧЕНЬ ИНТЕРЕСНО, вы не представляете, как это интересно. У нас с mouse, с нашим админом, просто горят глаза, мы с горящими глазами пишем сразу Мастеру Томе "срочно завези нам вот эту механику" и он нам её делает.



Клиент С1:

Hedera:
Есть ещё момент, особенно эмоции удваиваются от того, что ты понимаешь, что это работает на С1 клиенте, на том самом старом, оригинальном, со своей ржавчиной, со своей красотой, я называю его Форд-Боярд, то есть клиент С1 - это такой ржавый, настоящий, хакдкорный, средневековый, где всё такое тёмное, серое, и вот когда на этом клиенте, и ещё на этом сервере делаешь подобные изменения, которые работают сразу - это такой восторг, вы себе просто не представляете. И потом я, естественно, по клиенту пытаюсь что-то докрутить визуально, потому что у нас будут новые итемы, кое-какие новые изображения, мы хотим всё в качестве и в совокупе. То есть Master Toma и mouse накручивают что-то, и мне это нужно всё в красивую оболочку завернуть, и я пытаюсь что-то придумать в стиле этой игры, не уходя за рамки. И вот каждый день работы и целей просто неимоверное количество.



Зачем людям С1?

Astellar:
Здесь двоякая ситуция, начнём с того, что в С1 поиграли немногие, в него отлично наигрался клановый состав - они хорошо поиграли. Новички, одиночки, остальные ребята, С1 в принципе не вкусили, потому что он для них был "достаточно долгий", а кланы выкачались очень быстро, поэтому им на этой стадии стало очень скучно и они таким "давайте С2!", а прошло всего лишь 4 месяца, то есть вкусить С1 в принципе не удалось полностью. Если бы он условно дошёл до конца - это был бы такой интереснейший контент, в одном лишь ЛоА. Соло-игроки, рандомы, которые там играют по 2 часа в день, по 3-4 часа максимум - они даже 50 лвл не взяли, понимаешь о чём речь, они даже тупо не дошли. Я делал ролик по С1, я же какое-никакое медийное лицо, и через меня проходило очень много сообщений в стиле "что за бред, почему так рано? я даже 48 не успел взять", очень много тех, кто ничего не успели сделать. Поэтому С1 повторяется не просто потому, что люди соскучились и прошло много времени, нет, потому что люди просто не успели им насладиться.

Hedera:
Наверное произошло какое-то переосознание у людей, мы постоянно орём: "Л2 - это С1, должно быть вот так, должны быть вот такие механики", то есть С1 - это не просто цифра, здесь работают механики, которые не работают нигде, я уже это говорил, готов ещё раз повторить, вот механика разрыва дистанции, где вы об этом ещё задумывались? Да нигде. Вот ты ПвПшишся и чувак может просто тупо убежать от твоего каста, вы где-нибудь вообще такое видели, в будущих хрониках? Нет. Это изучение мира, когда ты ходишь, нету телепортов, ты своего врага, своего вара можешь спокойно встретить где-то по дороге, и это очень частая ситуация, а в будущих хрониках встретить кого-то на дороге - что-то нереальное, тем более локаций фармов намного больше, мобов намного больше везде - этот момент мы тоже проработаем, это тоже маленький инсайдик, ‼️может быть кое-где добавим, кое-где отнимем, немножко переработаем. То есть, вещи, которые работают только на С1, тактики, которые работают только на С1, благодаря медленному касту, благодаря низким скоростям, задействуются совершенно другие механики, которые в будущих хрониках просто не работают. Что ты делаешь в будущих хрониках под фулбаффом? Даже можно фуллбафф не делать, одного СА и тату достаточно, чтобы увидеть твой каст бешеный, нажал кнопку и сидишь просто молишься на крит. Играют только два класса - либо лукари либо маги, в чём интерес? Зачем тогда ближники, зачем тогда танки, зачем всё вот эта экосистема, которая придумывалась очень много лет? Я думаю, что просто произошло переосознание у людей и понимание, какая на самом деле должна быть более тактическая, размеренная, классная игра. Вот например медленный каст, медленный каст рождает СТОЛЬКО РАЗНЫХ ситуаций, уязвимых для кастеров, в первую очередь, и в плюс работающий для милишников, и вот этот момент мы тоже перемножим, чтобы маг был ещё больше уязвим, как я говорил, мы берём фишку С1 и приумножаем её, если мы видим, что здесь работает классно тактики, что медленный каст и медленные выстрелы из лука позволяют людям делать перебежки, а это уже тактики, то активируется вещь, которая не работает не на одной из хроник, и мы здесь это дожмём и усилим, то есть бои будут ещё более непредсказуемые, ещё более тактические, ещё более разнообразные, и они будут вызывать совершенно разные эмоции. Никто ж не видит наш сервер, а мы его видим в совокупе, и мы вот каждый раз говорим "ребят, вот прикиньте сейчас начнётся турнир, какое будет РАЗНООБРАЗНИЕ всего", потому что у нас сейчас настолько классный ребаланс и удаление всех известных противных абузов, что даже я не представляю, каким обернётся бой одного против другого, лучника против мага, конечно мы всё это тестируем, но не одними нашими мозгами всё делается, у кого-то своя тактика, и мы эту тактику позволим людям расширить, потому что у нас не только за счёт ребаланса скиллов есть какие-то вот такие плюсы, но и за счёт ещё "кое чего", за счёт внешних факторов.

mouse:
Выстрелит ли наш сервер, станет ли он супер успешным - я не знаю, я не буду делать такие прогнозы, но мы можем видеть следующую закономерность: люди, если говорить по-простому, задолбались от всей мишуры, которые им предлагают высокие хроники и современные версии игры. Мы, аудитория этой игры, мы в основном старики, мы в эту линейку переиграли уже вдоль-поперёк, которым хочется тишины, спокойствия и стабильности - на горизонте появится единственный, подчёркиваю, ЕДИНСТВЕННЫЙ В МИРЕ, качественный и играбельный С1, а С1 хорош чем - именно своей атмосферой, визуалом и ощущением от игры, это медленный темп, это размеренная игра. Важно понимать также следующий пункт - это не будет сервер, на котором люди будут играть по 12 часов в день, прайм-таймы, паки, вот это всё, такие персонажи конечно же будут, но это будет редкость. Люди будут приходить, вкачивать 20-25 уровень, понимать, что они безумно устали от такого темпа, безумно устали превозмогать наших новых мобов, и они уйдут на какое-то очередное легендарное открытие х2 для работяг, поиграют там, сервер предсказуемо скатится, сервер сострижёт денег и уйдёт опять в говнище, и люди вернутся на Harbor C1, они будут играть в него периодически, и нам важно сохранять такой периодический онлайн. Это будет единственный сервер в интернете, на 1 хрониках, который будет играбелен, даже не только на С1, в целом на старых хрониках, в С1-С3. Я приведу пример, допустим какой-то серьёзный кит рынка решит открыть С3 сервер с прогрессией, вы должны понимать, что это НЕ будет С1 сервер - это будет ХФ сервер, скорее всего, либо какие-нибудь другие хроники, к которым они будут стремиться, обрезанный до С3, забудьте о механиках С3, забудьте об ощущениях С3, вы будете играть в ХФ на лоу-лвлах. Наша особенность в том, что мы, вопреки всему, вопреки сложности процесса, берём за основу оригинальный движок С1, и работаем на богомерзком, абсолютно кривом, неудобном, неподдающимуся модифицированию клиенте С1, он очень не удобный, его хочется ругать и просто выбросить, взять какой-нибудь клиент классика, на котором у тебя всё работает, летает и всё идеально настраивается - 2 дня и у тебя сервер, поехали. С С1 так не сработает - это тяжелая работа, которую мы делаем для того, чтобы был аутентичный сервер С1. Математика, которую мы правим, скиллы, которые меняем, мобов, которые мы меняем, мы делаем это всё лишь для того, чтобы опыт ОРИГИНАЛЬНОГО С1 бросался в глаза намного ярче, чтобы 80% контента, которые были потеряны в С1, за счёт неюзабельности, зачем тебе танк, когда у тебя есть маг с АоЕ скиллами безграничными и слипом массовым, которые не имеют лимиты на таргеты, зачем тебе танк, ты всё равно ведёшь магом пачку мобов, которые тебя не догоняют, ты просто 50 мобов обираешь в одну кучу, слипаешь и убиваешь через дот, интересный геймплей? Просто охренеть. Нет ребята, так не будет. Для того, чтобы фармить АоЕ - вам придётся подключать все классы, жаль все свои кнопки, думать головой, в рамках, подчёркиваю, ОРИГИНАЛЬНЫХ С1. Механики с поздних хроник, которые мы имплементируем с помощью Мастера Томы, носят очень ситуативный и точечный характер там, где без них ну прям ничего совсем не сделаешь. Мы берём за базу - С1. Когда я пришёл в команду разработки, у парней уже было очень много всяких намёток, классных, которые мы взяли за основу, которые я сходу сел воплощать с какой-то невероятной скоростью, и когда я дошёл до определённых спорных моментов, где были предложения использовать механики С4-С5, я сказал "парни, мы это можем здесь заменить на С1, это не будет не так, но мы используем механики С1 и это будет работать вот так и вот так". И я счастлив, что мы так сделали, мы отказались от ОЧЕНЬ МНОГИХ правок, которые подразумевали использование механик поздних хроник. Поэтому я подчёркиваю - это С1, прежде всего, на 98.5%.



Количество окон и наказания:

mouse:
‼️1 окно, без вариантов, безальтернативно, ни за какие бабки, ни за какие миллиарды денег, вы не получены возможность заводить второе окно. Если вдруг второе окно будет замечено - персонаж отправляется отправляется в бан, второй персонаж отправляется в бан, и может быть айпи отправляется в бан, может быть даже железо отправляется в бан.

Astellar:
У нас есть разработчик, который может сделать так, чтобы это второе окно вообще не смогло запуститься, нам сейчас помогает очень крутой чувак.

mouse:
Это только касается одного девайся, важно понимать. Вторые окна заводятся, как правило, с ноутбука, второго ноутбука, который подключён к мобильному интернету, ну либо через VPN, либо через виртуалку, таких способов обхода очень много, естественно мы будем с ними бороться и это также часть той самой рутинной работы, при который мне придётся забыть что такое сон.

Hedera:
Но кому будет от этого лучше? У нас будет усложнённый сервер, всё будет намного дольше, и потерять здесь чара на сервере, даже 20го уровня, будет в 100 раз губительнее, чем на других серверах, а что говорить про 40-50 уровни? Вы рискуете - пожалуйста, это ваше право, но здесь потерять чара ГАРАЗДО страшнее, чем где-либо, потому что здесь вам на него потратить времени больше, намного, готовы ли вы на это идти - ваше решение. А mouse бдить будет, уж поверьте.



Донаты:

Hedera:
У нас сейчас донат, он активно разрабатывается, даже пилится прямо сейчас. mouse прямо сейчас занимается шапочками, ему помогают в этом люди, он сам в этом тоже разбирается, он отдаёт этому большое число времени, и ‼️у нас будет такой донат, конечно он НЕ БУДЕТ влиять на игру, он никак не будет влиять, вы не получите бонусов, вы не получите что-то больше, что-то выше, это мы даже не обсуждаем. Донат полностью косметический: шапочки и всякая мелочёвка в стиле смена названия клана, причёски, имени, будет не так много, но и этого будет достаточно. Но у нас это всё идёт на этапе обсуждения.

mouse:
По сути ответ такой - три с половиной шапки и на этом всё. Не будет на сервере ни одной позиции за реальные деньги, которые так или иначе, усилят вашего персонажа. Никаких ПА, никаких рун, никаких бонусов для оффлайн-трейдов, тем более никаких вторых окон - забудьте про это.



РТМ, боты и автоматизация:

mouse:
Ручной ботхант, ручной РМТ-хант. Методики существуют, раскрывать я их, конечно же, не стану, но это всё делается вручную, просто много времени реальных людей. ‼️Бороться с этим мы будем безусловно.

Astellar:
Вы думаете Мастером Тома так прост? Я так не думаю. У паука паутина показывает как и где дёргает нить. Все люди, которые клянутся матерями, отцами, "я этого не делал", тысячи доказательств и Тома всё находил, даже человек, который до последнего клянётся "нет, это не я", но всё равно в конце после доказательств они признаются "да, это был я". Просто так в бан никто не улетал, со временем система налажена. У нас есть инструменты, я их даже видел, очень всё классно, они очень хитрые, как я говорил - мастер Тома - это настоящий паук с паутиной, он всё умеет, ему всё всегда везде показывает. И в случае чего, просто придёт проверка, и если он этим пользуется - он просто эту проверку не пройдёт, и отмазываться будет бесполезно. Опять же повторюсь, этот сервер намного медленнее, намного опаснее потерять здесь чара, вам это надо? Решайте сами - это ваше решение.



Вы - Эльморлаб?

mouse:
Я хочу озвучить это крупным текстом. МЫ НЕ ЭЛЬМОРЛАБ! Мы два разные проекта. Отношения к ЭльморЛабу мы не имеем. Мы работаем на сборке Мастера Томы, с его огромной технической помощью, однако Тома ЭльморЛаб, и мы не ЭльморЛаб.



Зачем Мастеру Томе это?

mouse:
А кто ещё, если не он? Дело в том, что Мастер Тома - большой фанат первых хроник, и наличие сервера С1 с его участием - для него наверное какая-то галочка, пункт, гештальт, называйте как хотите. А ещё Мастер Тома - гений диверсификации.



Реиграбельность и долгая игра:

Astellar:
Есть три весёлые буквы. АоЕ, благодаря которому твой чар улетает вперёд. У нам фиксов было просто неимоверное количество, мы следим за каждого, мы корректируем каждого - это тоже такой микро-инсайдик, и ‼️АоЕ естественно очень сильно зарезано, только оно продвигало кланы, большие сборы, пачки, в абсолютный вперёд. Вы понимаете, что сервер будет Вечный, мы даже с этой точки зрения не имеем права оставлять оригинальным С1, некоторые вещи нам пришлось сделать, но мы с удовольствием их делаем. Мы не просто усложняем ПвЕ, чтобы все долго шли, не только в этом дело, мы открываем ещё больше новых дорог, у нас будут новые ветви развития в некоторых других направлениях, чтобы человеку действительно было интересно развиваться и проходить этот путь ещё раз. Ты уже прошёл путь, а захочешь другим чаром пройти ещё раз, уже другой путь, потому что одеваться нужно по-другому, эти вещи выбиваются с этого моба, поэтому придётся по-другому пути, спойл, если ты перекачиваешь - нужно идти по следующему пути. У нас будут некоторые новые вещи, новые айтемы, некоторые изменения в квестах, ты же не можешь за 1 раз это всё пройти - будет очень хорошая и классная реиграбельность. То есть не будет такого, что человек дошёл до конца и всё "я прошёл игру, до свидания", в С1 это так не работает, поэтому С1 отличается от всех хроник.



Равность игроков:

Astellar:
Нет такого, когда доходишь до конца и "я прошёл игру", нет. Что такое в игре, когда одна последняя локация - ЛоА? Вы представляете что это такое, когда весь онлайн докачивается до этой точки в конце? Это невероятная реиграбельность, все те, кто втопили - дошли туда, они там играют друг с другом, потом до них доходят соло-игроки, рандом-игроки, начинаются переплетения, какие-то скандалы, интриги, срач сайдов друг с другом. И кстати, это особенная фишка С1 в отсутствии эпиков - рандом чувак доходит до конца и он становится в ряды со всеми остальными и может наравне сражаться со всеми остальными людьми, на месте могут формироваться новые сайды и кланы, потому что, даже работяга, докачавшись до конца, сможет на равных сражаться со всеми остальными. Система заточки в С1 - она очень слабая, может не все это знают, но в С1 заточка не даёт практически ничего, то есть даже топ, который выфармил всё, что можно, заточился в +40 всё - он не получит того буста и он не будет намного сильнее, чем соло-рандом-игрок, который пришёл в обычном Ц-шмоте. Здесь соло и рандом-игрок будет чувствовать себя полезным и нужным, и это будет не просто слова - это будет действительно самый настоящий факт. В других хрониках, к сожалению, это так не работает: пачки захватывают всех РБ, захватывает и контролируют точки с мини-РБ, и начинается просто контроль территории, где отрезаются одни от других, соло-игроки остаются с рандомами позади, топ пачки веселятся, кайфуют, им хорошо, весь шмот их, и получается эта игра строится только для них. В чём интерес? ‼️С1 именно и подходит многим игрокам, потому что здесь задействованы другие механики, которые работают благоприятно для всех - здесь все становятся равны, я обожаю за это С1, все становятся равны.



АоЕ:

Astellar:
На оригинальном С1, пачки, до этого имели преимущества, но сейчас, с нашими урезаниями - ‼️они будут точно также страдать как и соло-игроки. То есть больше народу наберёшь - это не значит, что ты будешь в плюсе, потому что когда ты собираешь кучу народу, тебе захочется и фармить больше, а там и проблем больше, потому что "кое что" сделали для этого. В общем в АоЕ придётся сейчас думать, очень сильно. Многие начинают думать, что мы "специально, чтобы был геморрой", нет, во-первых это будет интересно, допустим два сайда, которые друг с другом срутся, бегают по серверам, у них вековые срачи, здесь, если они придут к нам - это будет самое настоящее достижение, у них каждый, кто будет мериться, им придётся через многое пройти, и у них война будет ещё интереснее, чем где-либо. То есть выиграет тот, кто освоит эту механику лучше, чем другой. А смотреть нужно будет больше, внимательным нужно быть намного больше, нужно будет обращать внимание на текстуры этой локации, на объекты, потому что у нас будет шикарная механика...

Hedera:
Тут думают "всё, АоЕ не будет, АоЕ лимит до 5 целей" - не будет такого. Мы хотим сделать так, чтобы АоЕ стал таким же интересным играбельным моментом, как и соло-игра, чтобы они были примерно наравне. Мы не удаляем эту механику, мы когда ребалансили эту механику, мы столько пересрались, но нам самое важное, сделать так, чтобы эта часть игры оставалась играбельной, она будет играбельной, просто она будет завязана на ваших глазах, на вашей внимательности, на очень сильной вашей внимательности. Короче, для того, чтобы фармить больше всех остальных - вы должны за это заплатить, сильной внимательностью, кучей людей, узнаете чем - это очень интересное внедрение. Но опять же, это не значит, что вы приходите в локацию и вы не можете играть, АоЕ вырезано - нет, мы "на тоненьком" к этому подошли, это всё будет очень тонко, мы каждую фишечку регулируем по 10 раз в день. Там нужно будет больше саппортов, больше заливов...



Ограничение камеры:

Astellar:
В принципе - это уже практически всем известный факт, ‼️мы возвращаем оригинальную механику, о которой, почему-то, все забыли. Это называется - ЛОК КАМЕРЫ. Которая возвращает МИЛЛИОН тактик в игру. ‼️Ты не можешь камеру отдалить чуть дальше, чем 250 расстояние - это очень маленькое, самое настоящее оригинальное С1-расстояние. Ребята, кто-то будет гореть, кто-то обрадуется этому, представьте себе, Доту 2, представьте себе, если вы будете играть в неё с отдалённой камерой, вы понимаете, что 80% игры будет бесполезна? Куча классов просто вымрут и будут бесполезны. Здесь примерно такая же штука, с отдалённой камерой ПК ничего не боится, может контролировать всю ситуацию, с отдалённой камерой ты всё видишь, на осаде ты всё видишь, ты постоянно контролируешь ситуацию, дальники в намного более выигрышной ситуации, милики как всегда в ущербном состоянии, потому что их везде видно. Сейчас, благодаря этой механике, человеку придётся крутить камерой, смотреть внимательно, куда, откуда, что, и внезапно из ниоткуда появившийся даггер, который тебя начинает резать, то есть у тебя начинает задействоваться и активироваться моменты мозга, которые у тебя до этого спали, "отодвинул камеру далеко, сидишь тыкаешь и тебе по-кайфу". Кто хотел оригинал? Кто у нас там много плакал про оригинал "давайте нам оригинал, вы же С1", приходите на наш оригинал. Вот мы возвращаем оригинал, только попробуйте заплачьте. Потому что это механика, вы не представляете, она меняет ВСЁ, сначала будут слёзы - да, потом, они оценят, то есть даже уже с этой точки зрения, игра ОЧЕНЬ СИЛЬНО изменится, даже если мы бы сейчас ничего не трогали, ни ребалансили. И поймите, может быть, даже возьмём оригинальный С3, С4, С5, может быть, благодаря отдалённой бесконечной камеры, как минимум из-за этого многие классы умерли ближники, откуда мы знаем? Мир пиратской Л2, если бы он развивался с ограниченной камерой, может быть и игра была бы по-другому, и классы по-другому бы себя вели, потому что с бесконечной камерой выигрывают у нас только дальники. Сейчас - все будут наравне, и это конкретно поменяет баланс. Повторюсь, даже без наших изменений баланса, только одна эта механика всё изменит, и у нас кстати очень много заготовлено интересных механик, ОЧЕНЬ МНОГО, и они по крупице, потихоньку, один на другой накладываясь, будут переделывать игру просто нереально, в эмоциональном плане. Это всё тот же С1, но по крупице, вот тут мы починили, вот тут починили, это даже не просто какой-то ребаланс - это починка ОРИГИНАЛЬНЫХ механик, которые будут работать и давать игроку НЕРЕАЛЬНО НОВЫЕ эмоции. Поверьте мне, это будет совсем другая игра - это будет такая бомба, более тактическая, разнообразная, и за ошибку ты будешь платить в 2 раза больше. Камера залочена У ВСЕХ, не ты такой один. Представь себе, ты встал за камень, и ты понимаешь, что человек не видит тебя издалека за этим камнем - это же круто. Не только ты залочен, залочены и все остальные. Эту фишку оценят только на перспективе. Я уверен, что в дальнейшем, это на некоторых серверах тоже может придёт, потому что это приносит в игру огромный пласт нового разнообразного ПвП, люди поймут вкус от этого, это невероятное количество новых тактик, и это воскрешает многие классы. Вы должны настроить себя на мысли, что это раскроет очень многие потенциалы.

mouse:
Выйдите на улицу и станьте в тысячную толпу, вы всех будете видеть? Вот попробуйте махач в реале, вы всех противников будете видеть, всех союзников будете видеть?



Можно же будет решить вопрос зума патчем?

Hedera:
Ребята, вот для этого, как раз, у нас специалисты, которые ‼️закрывают файлы, чтобы вы не смогли туда добраться и что-то менять. У нас будет защита файлов, я передаю привет нашему шикарному разработчику @Assembler, он очень много нам помогает, и у нас будет защита. Если нам удастся полностью запечатать эту функцию - это будет просто счастье. Мы сейчас на пути, у нас почти получается, просто не хотелось инсайдить без 100% уверенностью, что это будет, но мы решили вбросить людям, что это интересно. Мы за эту штуку нереально боролись, у нас давно была эта идея, мы Мастеру Томе говорим "давай что-то придумаем, пожалуйста", и когда он нам дал ответ, что это возможно сделать - они начали обкатывать проверку файлов игры, и она там успешно работает. Программа постоянно обновляется, дорабатывается, и поэтому, обхитрить - пусть пытаются, но программа будет всё время обновляться, потому что за разработкой сидит очень крутой чел.



Кланы:

Hedera:
У нас будет ОЧЕНЬ классная фишка. Не хочу рассказывать, я хотел бы интригу подержать... Это достаточно серьёзное изменение. Но к нам идёт играть очень много кланов, очень много сайдов. Ладно... В общем, так как мы смотрим на игру в совокупности, мы понимаем, что кач будет долгий, кач будет серьёзный, и возможно, серьёзные движухи уже будут на начальных локациях, то есть это 15+, 20+. ‼️Мы делаем так, что вар можно заключить на первом уровне клана! 1 уровень клана, цена будет намного снижена. Но деньги не улетают в воздух, деньги скалируются и идут всё на третий уровень, то есть третий уровень клана будет вам стоить бешеных денег в совокупе, то есть цена в общем осталась та же, просто мы с 1го уровня перекинули на 3й, чтобы с первого стало всё доступно для людей. Мне хочется, чтобы это было плавное, интересное, классное развитие, уже со старта, свой военный потенциал чтобы люди могли реализовать уже на старте, тем более это С1, когда контент уже начинается с 1го лвла как бы. Это же не просто с воздуха, мы это понимаем, что с мобами драться будет сложно, всё будет сложно, всё будет долго, и уже на старте нам нужен какой-то альтернативный концепт для контента на ранних уровнях, чтобы даже топ пачки, которые друг с другом забурились на 20+, чтобы они могли уже как-то драться и развивать свой потенциал, чтобы не было скучно. Вот это ещё один наш доп.функционал, который очень сильно разнообразит игру. Я надеюсь, что это не лишено смысла. Это как будто само собой разумеющаяся вещь, я хочу, чтобы контент 20+ был понастоящему серьёзный, он и так будет серьёзный, но с этой фишкой мы его ещё больше разнообразили, чтобы кланы как-то более серьёзно подходили к войне уже с самого начала. Представляешь война двух-трёх кланов с винд страйками, первыми попытками первопрофных скиллов, с лошадками - это же просто обалденно...

Hedera:
Тем более у нас будут некоторые новые классные изменения скиллов на 20+, на 25+, очень много интересных классных скиллов мы переделали, которые вообще бесполезны, которые были просто НЕЮЗАБЕЛЬНЫ АБСОЛЮТНО. Мы сотворили из них просто какое-то чудо, магию. У нас есть, за которые мы спорим, срёмся, но вот куча скиллов, которые как раз работают на 20+, на 25+ - это было безоговорочное решение, это было 100% попадание, и вот они, в этих всех войнах, будут работать просто превосходно. Это будет такая разнообразная игра, я даже сейчас воодушевлён этим, я уже прям рисую эту ситуацию, я её представляю - это будет работать просто невероятно.



Люксор шоп:

mouse:
Я согласен с тем, что Люксор - это очень сильная ошибка разработчиков, потому что не должны быть именно эти вещи, доступны в люксоре за кристаллы. Посмотрите к примеру на тот же Демон Сет, в игре Демон Сет в С1 можно достать одним путём, через квест Wishing Potion, где с определённым рандомом вы получаете разные сетовые части Демон Сета: ботинки, перчатки, верх и низ. Но при этом, учитывая такую редкость и рандомность добычи этого сета, почему-то верх и низ, мы можем купить в люксоре. Это дичь. ‼️Люксор, к глубокому сожалению - останется. Но останется ли он в том виде, в котором вы привыкли его видеть - это очень серьёзный вопрос. Я не могу сказать ничего конкретного, но люксор с большой долей вероятности, будет адаптирован под какие-то рамки адекватности, потому что то, что происходит с ним в оригинальном С1, да и вообще во всех хрониках - это смотрится нелепо. Я ещё давно, в 2007м году задавал себе вопрос "а почему в Люксоре всё это можно купить? ну зачем? почему Ц-грейд вообще в магазине?"

Astellar:
Вопрос номер два: почему люксор стоит в одном месте, а не прикольно разделённый на разные города? У нас действительно всё ещё это пока в плане обсуждения, мы каждый раз к этому вопросу возвращаемся, но мы точно немножко отредактируем этот момент. Ребят, мы его убирать совсем не можем, это всё таки кристаллы, это выводы, это ценник, который регулируется рынком, кристаллы - это очень важная обменная монета, она на очень много влияет, и поэтому мы совсем выпиливать её не будем и это не нужно. Люксор оставить нужно, но в том ли виде - это вопрос. У нас есть кое-какие идеи, намекну: мы хотим его немножко РАЗДЕЛИТЬ, чтобы актуальность некоторых городов стала чуть повыше, скажем так.



Автоматические ивенты:

mouse:
Ассортимент люксора, мне кажется, делал тот же самый отбитый и эффективный менеджер, который в С1 придумал автоматические ивенты с буквами, сердцами и всей этой дрянью. Абсолютно неадекватные награды, неадекватная тупорылая суть, где просто тебе в дроп добавляется шмотка, никакого интереса, никакого разнообразия геймплея, просто эффективный менеджмент и дешевая, очень дешевое развлечение игроков.

Hedera:
‼️ Мы не будем использовать то, что имеется в плане автоматического ивента, мы хотим более живые ивенты, и они не будут такие халявные, они будут тоже интересные, но они не будут такими, что они ломают адену на сервере, извините, нам нужен вывод адены, а не приток адены.



Контент из других хроник:

Hedera:
Ни в коем случае. Мы нашли более красивые ответы на эти вопросы. Всё будет решено совсем другим способом. Никакого контента из будущих хроник, никаких локаций из будущих хроник, ничего вот этого не будет, ни в коем случае. У нас будет огромная разнообразная дорога, по пути и в конце



Бонусы Б-сетов:

Hedera:
Я отвечу сразу - ‼️это у нас намечено как ПАТЧ, как в доте. Проходит какое-то время сервера, и потом через какое-то время, мы берём это и вводим. Это будет как патч дополнительный, потому что мы будем сейчас как будут обживаться наши новые сеты, наши перебаланшенные сеты, как это будет красиво смотреться, и на этой основе мы будем смотреть, что делать с Б. Я ненавижу делать так, как это сделали в С2, в С3: просто тупо шмотки лучше, цифры выше, твой чар стал быстрее - нет, ни в коем случае, нам нужно сохранять динамику С1 - это важный момент. ‼️Если это будет новый сет Б-грейд, то он будет ПРИМЕРНО +- с теми же цифрами, что есть на Ц, на Д, чтобы они были примерно +- одинаковые, но немножко в другую сторону, чтобы это было разнообразие, чтобы ты мог спокойно вернуться, например, к бест-Ц, понятное дело ты потеряешь П.Деф, потеряешь ману, но чтобы у тебя была ветка разнообразия, и поэтому сначала мы посмотрим. Ну и тем более это классно, это развитие, вот ты играешь-играешь, и потом через какое-то время выходит патч, и ты бежишь всё это фармить - это плюс к развитию нашего сервера. Если мы Б-сеты переработаем и добавим их в самом начале, то к Ц будут относиться уже не так, я хорошо знаю психологию людей, даже на нашем медленном и сложном сервере, они будут смотреть вдаль, будут смотреть Б, "зачем мне Ц, если есть Б, который вон там, где-то далеко? надо собирать сразу на Б". А нам нужен вайб С1, чтобы человек долго и упорно был и находился в Ц. Б будет как доп.контент, но он НЕ ДОЛЖЕН быть намного сильнее, чем Ц, чтобы у нас было огроменное разнообразие между классами. Нам нельзя уходить цифрами вверх, то есть ты получишь с него чуть-чуть и этого будет достаточно, чтобы вещей ещё более разнообразных, ещё больше путей, ещё больше из-за этого тактик в ваших сражениях. Будет намного больше развития благодаря одинаковым примерно +- цифрами между этими сетами. Я всегда терпеть не мог, вот в С2 или С3, там просто сет не просто лучше и выше, а намного лучше и намного выше, то есть это безальтернативно, ты перебираешься на новый сет, и старый у тебя становится в говне. Понятное дело, что Ц и Б не будут как Д, но Ц и Б будут +- работать хорошо вместе, чтобы было огромнейшее разнообразие у игрока в первую очередь. Здесь ещё ведь дело в том, когда ты одеваешь шмот намного круче, чем концепт этих хроник, и мобы настроены под эти хроники - ты же становишься намного сильнее мобов, а нам нужно, чтобы мобы против тебя продолжали быть сильными, чтобы ПвЕ для тебя был сложным контентом, и это тоже супер-важно, при этом нам нужно ещё сохранять динамику и скорости этой игру, потому что нам очень сильно нравится, когда в С1 всё медленно, размеренно, просто потому, что это даёт пласт для разнообразного ПвП, долгого ПвП, и более обдуманного ПвП, "зайти чуть за дерево, отойти, стать за камень, отойти подальше", всеми вот этими медленными штуками, ты развиваешь огромный потенциал в ПвП и его разнообразие, а Бшными шмотками и его статами - мы бы это просто всё убили, поэтому Б обязан быть точно примерно таким же как Ц, чтобы не разгонять цифры, чтобы оставался тот же темп, тот же баланс, та же слабость перед монстрами, и всё в этом духе.



Новые сеты:

Hedera:
Ладно, уже открою инсайд, уже надоело, хватит. Так как мы уже этого коснулись... ‼️У нас сейчас настолько сейчас будет много сетов, во всех сегментах, что у вас будет всё как я мечтал в детстве - у вас будут разбегаться глаза, "что мне одеть, куда мне одеть", и это в том числе будет делать ваш выбор более осознанным, и может ваш класс повести в совершенно другую ветку. И тот, кто переживает, что его овер, варк - бесполезное говно, поверьте ребята, он только одним сетом, может изменить себе геймплей на 180 градусов. И это невероятные качели, которые могут вас привести к интересной игре. Причём больших цифр там нет. И с Б будет примерно тоже самое. У вас будет просто нереальное количество дорог, вы можете корректировать своего персонажа как хотите, но понятное дело, там не будет каких-то бешеных разгонов... Ладно, ИНСАЙД №2! ‼️У нас будут классные гибридные сеты. Знаете, что такое гибридные сеты? Это значит воинский сетик с маной и кастинг спидом. Представляете, какая это красота?



Может ли появиться имба?

Hedera:
Тестируем, у нас очень много тестов. У нас нету безумных цифр, и поэтому здесь персонаж никак в космос не улетит. У нас такой концепт - мы опускаем слишком сильных и имбовых, слабых - чуть чуть поднимаем, средние остаются на своём уровне. А сеты всех регулируют как будто в одно болото, но при этом есть разнообразие. Сеты как бы закрывают очень многие минусы. Персонаж не улетит в космос, имбу здесь родить просто невозможно, потому что ‼️многие сеты привычные НАСТОЛЬКО ПОРЕЗАЛИ, уж извините за прямоту, что не получится такой ситуации, что какой-то класс внезапно взлетает и мы "о боже, мы не ожидали" - такого не будет. Цифры маленькие - куда ты улетишь? И плюс мы ОЧЕНЬ МНОГО тестируем, мы тестируем эти же вещи на 20м, на 30м, на 30м + 25й противник с другой стороны, с другой профессией, тоже самое потом на 40м, на 50м, мы же учитываем и скиллы, которые человек получает на этом уровне. Если мы тестируем 30й лвл в этом сете, а тот 30й лвл в этом сете, мы же учитываем какие скиллы у него в этот момент, не получится ли так, что там на 30м уровне, условный, 1000-раз обновлённый танк ваншотнет кого-то, нет, такого не получится. Мы делаем всё очень серьёзно, если мы сидим уже почти третий месяц всё это разрабатываем - у нас очень много тестов, мы очень много ругаемся, очень радуемся, потому что мы приходим к общему балансу и знаменателю достаточно быстро. И некоторые вещи действительно на поверхности, баланс - это один из них. И у нас не получится ситуации никак, что один класс невероятно взлетел, потому что мы тестим с баффом, без баффов, со средним баффом, только с баффом ПП, только с баффом ЕЕ, только с баффом шамана, овера, на 20м уровне, на 30м, на 40м, и всё это постоянно тестируется таким образом, чтобы не выявить какую-то жёсткую имбу.



ЗБТ и тестеры:

mouse:
ЗБТ конечно будет. Набран состав тестеров, которые сейчас ждут, пока мы выдадим им конкретные задачи. То есть это не будет процесс, где мы просто впускаем людей на сервер, даём им админку и "ребята, развлекайтесь и рассказывайте нам как дела", нет, мы знаем, что мы исправляли, мы знаем, над чем мы работали, мы знаем исходные ошибки этой игры, и мы будем выдавать им конкретные задания, что где протестировать, что где искать, параллельно, конечно же, я не могу никому запретить, я буду это поощрять, безусловно, если они будут выделять дополнительное время, на то, чтобы искать какие-то дополнительные баги, какие-то другие механики в игре прощупывать, какие-то казуальные вещи, например профу пройти, что-то простенькое, что у всех на поверхности, всеми используется, но мы знаем, над чем мы работали, и мы знаем, что нужно проверять. Но и без тестеров, мы практически каждый наш шаг, сверяем эмпирическим путём, садимся вдвоём, втроём, вчетвером, садимся и тестируем, и конечно же мы не исправляем один раз и забываем, каждая наработка занимает у нас огромное количество времени, вплоть до нескольких дней.

Hedera:
Есть люди, которые думают, что мы всем рассказываем, чтобы наши люди, наши пачки... Ребята, даже наши друзья не знают что происходит, знаете почему, в первую очередь? Во-первых, я сам хотел бы быть на месте вас всех, я тоже хочу ничего не знать, тоже хочу нырнуть, вы не представляете как это интересно. И я хочу эти же эмоции подарить всем своим друзьям и знакомым, я хочу зайти в дискорд в момент открытия и смотреть как они будут вижжать, эмоции, я хочу ими питаться, потому что я хотел бы быть на их месте, и мне важно, чтобы они увидели это впервые и "да лаааадно? да ладно!!!!", то есть мне нужны вот эти эмоции. И поэтому обвинять нас в этом - бессмысленно, вы можете верить, можете не верить, но поверьте мне на слово - они точно так же сейчас в догадках ищут в стоге сена. К сожалению, бета-тест даст им какую-то информацию, но ребята, мы сделали такие классные механики, которые завяжут вас и сделают выигрышными не на знании этих механик, то что вы просто будете их знать - этого будет недостаточно, потому что ПвЕ будет настолько интересным и сложным, что просто знание этих механик вам ничего не дадут, вам нужно будет соединяться с людьми, не тупить, делать всё красиво, грамотно, здесь знание механик вам ничем не помогут. То есть понимаете, те, кто просто будет что-то знать, какие-то 10 человек, которые у нас там сейчас ждут, они до сих пор тоже ничего не знают, они может и получат эту информацию, но что они с ней сделают, если всё будет завязано на вашем внимании, на вашей реакции, как в Доте, на вашей экипировке, которая может быть не так крута к определённому лвлу, потому что будет ограниченная камера, будут разные механики работать, это всё в совокупе будет давать вещи, которые не дадут вам никакого буста от того, что вы просто будете знать, что "вот здесь вот мне скилл чуть подняли, а на следующем уровне он будет наносить вот столько, я это знаю и теперь мне от этого легче жить", нет ребята, это вам никакого буста и бонуса не даст, потому что мы пришли к правкам психологическим, тянуть за ниточки, чтобы играла роль не только эквип, но и ваша реакция на ситуацию, которая будет внезапным образом проявляться. Вот вы качаетесь-качаетесь, раз, появляется моб опасный, вам придётся быстро реагировать, а он не такая булочка как раньше, и вам придётся реагировать на него быстро, и в этом не поможет вам никакое знание механики, которое вам кто-то шепнул или которую не знает никто, так что все будут равны.



Новые вещи:

Hedera:
Это - одна из наших давних мечт, и это - будет, да. Мы занимаемся сейчас этой реализацией, и Тошиба сейчас, параллельно вместе со сценарием над своим роликом, где мы будем выкатывать список изменений, конечно не весь список, даже не надейтесь, вместе с этим списком, он занимается ‼️интеграцией ввода новых вещей и мы будем приписывать им очень классный интересный лор - это будет, без перебора.

Astellar:
Ты же наварняка смотрел мои загадочки? Ты обязан был увидеть среди них новые шмотки. Это настолько красивые шмотки, что их невозможно не заметить. Есть привычные для тебя мечи, но не заметить два прекрасные щита, которые я выложил уже давно - невозможно.



Новые мобы:

mouse:
Ещё кроме вещей, коих в клиенте и в сервере очень-очень много, там и Б-грейд, и А-грейд, и S-грейд. ‼️Кроме вещей, ведь ещё есть куча НЕРЕАЛИЗОВАННЫХ МОБОВ, ребята, а это целый пласт контента... Вы бы знали какие там бриллианты попадаются!

Hedera:
Ребята, ребята. ‼️У нас хай-контент, между прочим, будет очень крутой и разнообразный. У нас такие есть идеи, что захлебнётесь!



Новый дроп:

mouse:
Я слегка намекну, очень маленький намёк. Есть одна очень крутая низколвльная локация, которая сама по себе очень атмосферная, одна из самых красивых по моему мнению - это ЕГ. И в ЕГ есть мини-босс Demon Tempest, в поздних хрониках этот босс перекочевал в партизаны, а так их 3 экземплера стоят в ЕГ. Так вот, ‼️Demon Tempest будет, как бы это правильно сказать, содержимое этого моба, содержимое вообще ВСЁ будет актуализировано.

Hedera:
Но при этом не сделано так, что это будет моб, который будет закрываться пачками по кд, чтобы его фармили, понимаете, здесь тоже нужна тонкая грань, нам не нужен С2 или С3, где начнётся просто фарм РБ по кругу, нет. ‼️Мы будем засовывать в них такой дроп, УНИКАЛЬНЫЙ, но который достать просто невероятно сложно, это будет как НАСТОЯЩИЙ челлендж, это будет интересно, потому что это будет как челлендж.



Топ локации и новые мобы:

Astellar:
Нам нужна ситуация, что ЛоА - топ локация. Если мы где-то будем добавлять новых мобов, у нас не будет конкурентных локаций, чтобы распределились по всей игре - нет, нам такого не надо. Самобытность и фишка С1 в том, что ЛоА - самый топовый контент, и он таким должен оставаться, весь движ и весь кайф должен оставаться только там. Если тебя убили - никакого ТП, ты 2 часа туда бежишь вместе с кланом, от чего и сок убийства твоего противника приумножается вдвое, где вы ещё такое встречали в других хрониках? И топ локация должна быть только одна, и если мы добавляем что-то новое - это будет только для разнообразия, но это не будет венцом распределения всех игроков по всем локациях, где всем будет комфортненько и хорошо, нет, такого не будет - всё будет жёстко, жестоко, потому что мы нацелены на хадркор, нам такой детский сад не нужен. Вы знаете все, что в ДВ телепортнуться невозможно, к Антарасу тпшнуться невозможно, в С1 нет вообще никаких телепортов, бегаешь везде сам, и поэтому мотивация клана, на самой топовой точке в ЛоА, убить какого-то своего врага - это невероятные эмоции, потому что ты знаешь, что он придёт к тебе МИНИМУМ через пол часа - это тоже невероятная механика, которая работает только на С1, потому что во всех остальных хрониках есть куча ТП и это неинтересно.
В перспективе - это фишка себя только приумножила и приукрасила, потому что это плюс к путешевствиям, плюс к стычкам случайным, ты пробежал мимо, увидел ПК, замочил его, или увидел вара, вы начали драться, кто-то к вам подключился, пошло-поехало, это столько движа вы пропускали, когда вы телепортировались куда-то, вы просто себе не представляете. Топ локация будет одна и разнообразие мобов на это никак не повлияет, ‼️мы просто сделаем так, чтобы вокруг Адена, где были одни силеносы, дрейки - мы просто добавим туда прикольных новых мобов, которые будут очень хорошо и красиво находиться в природе этой локации, чтобы они визуально к ним подходили, сделаем им хороший достойный уровень, сделаем их сильными, напихаем им статистический дроп, это будет просто альтернативная локация, но без перебора, чтобы это не было так, когда на сервере каждый себе получил по кусочку и всем комфортно и хорошо, нет, мы тоже хотим создавать конкурентную среду, это фишка С1 - обязательно.



РБ:

Hedera:
Перебустить в плане дропа, классного шмота - не имеем права, не хотим и не будем, потому что, как я уже отвечал, это создаст пласт и конкуренцию между только топовыми кланами и создаст, внимание, прослойку между соло-игроками, которым этот контент теперь уже не будет доступен, и топ-пачками. Нам нельзя делать так, и ломать природу С1, чтобы соло-игро сильно отрывался от топ-пачек, это важная крутая механика, которая работает в С1 до конца. ‼️Мы будем перерабатывать дроп, но он не будет таким, что вы такие, встали утром в 6 часов со своей топ-пачкой, которая никогда не спит, киберкотлеточки мои любимые, и такие "у нас проходка, босс1, босс2, босс3", рейдерский захват, где вы с топ-пачками просто ходите по кругу их фармите, заводите для этого твинков, то есть у вас отдельная игра под это, нет - это запрещено, потому что это сразу отделит одни от других, нам не нужна дистанция и разделение одних с другими. Мы переработаем и улучшим им дроп, но очень тонко и аккуратно настолько, чтобы топам не захотелось их караулить 24 на 7, чтобы не создавать вот эту стенку и прослойку между соло-игроками, рандомами и топ-пачками. Потому что в С2, ты вместе со своей пачкой, идёте мочите всех РБ по кругу, у вас фан и профит только с теми топами и пачками, только с сайдом, и из-за этого шмот - у вас, экспа - у вас, адена - у вас, это начинается жуткое отделение, соло-игрок начинает проигрывать ещё больше. Я не веду к тому, что у нас всё сделано для соло-игроков, нет, просто фишка С1 именно в этом, что пати-игра не должна получать дохрена, в отличии от соло-игрока. И смотрите, что это даст. В перспективе, допустим серверу 2-3 года, новичок у нас стартует, идёт до 56 лвла, до своего конца, где скиллы заканчиваются, и что он видит? Он наравне с точно такими же людьми, которые играют здесь 2-3 года, потому что у эпиков нету супер-крутого шмота, нету вот этой доминации, и между ними нету практически никакой разницы. То есть у новичка есть смысл стартовать на много-годовалом сервере, вы вообще где-нибудь такое видели? Сейчас, на С4, ты стартани на сервере, которому 4 года, все в эпиках увешаны - у него никаких шансов почти, ему чтобы достигнуть такого уровня - нужно усираться в 10 раз больше. Здесь он как соло-игрок получит свой контент, понимаете, в других хрониках он этого контента не получит без кучи людей, ему придётся объединяться с кучей людей и идти вперёд, организовываться, врываться в игру, бросать реал, отправлять жену в отпуск, закупаться 4 ящика пива. И это очень классная штука, которая не разделит вас как соло-игрока и рандома от топ-пачек, поэтому идея С2 с появлением крутых РБ, сильных, которых нужно мочить пачками с хорошим дропом - это, на моё взгляд, отвратительная идея, может она интересная, но интересная только для топ-пачек, и выгодная тоже только для топ-пачек, все остальные игроки просто страдают и не получают ни своего контента, и отдаляются от них ещё больше, и мы соло-игроку становится скучно, неинтересно и он уходит, либо он пытается объединяться, а это значит тратить своё время на то, чтобы погружаться в эти ситуации с топ-пачками, это всё тупо, душно и неинтересно. Поэтому у нас сервер, где каждый будет на своём месте, и получит одинаковую порцию контента - это невозможно важно, потому что это С1, он таким был, и я хочу, чтобы он таким и остался. Каждый должен иметь право на контент. С крутыми РБ и шмотками с этого РБ - крутой контент получают только топ-пачки, это песочница, в которой играются друг с другом как в детском садике, а остальные просто не получают ничего, и это огромный разрыв одних от других, у нас этого не будет.

mouse:
Начиная с С2, РБ стали намного сильнее, это стал контент для определённой меты, то есть тебе нужно конкретно пачка магов, желательно КДЛов, для того, чтобы фармить их. Другими составами РБ фармятся в несколько групп и очень медленно, с сумасшедшими затратами. И самая главная проблема, которую принесли РБ - это невероятно огромное количество дропа, то есть выбивая с 50го РБ 1000 кусков на Дрейк или ФП перчи - ну это бред. Выбивая с РБ по 2 Б-пушки и несколько Ц и Б-шмоток - не должно так быть. В условиях вечного сервера, это приведёт к тому, что сервер будет просто перенасыщен шмотьём, нам ни в коем случае не нужен такой сценарии. Ивент-боссы в С1, в целом, справятся со своей ролью, с какой именно ролью - вы узнаете чуть-чуть позже, это будет наверное не те РБ, к которым вы привыкли, однако те, кто любит на С1 просто взять в руки лук или мага, и пойти практически любого ивент-босса откайтить, получив от него 0 урона - так у вас точно не получится.‼️Для убийства ивент-босса, вам нужно будет человек наверное 5-7, если у вас средние шмотки для своего уровня - это будет вполне себе контент для любой нормальной пати на локации, потому что люди вынуждены будут объединяться хотя бы в дуо-трио, и естественно, когда у тебя уже есть дуо-трио, там пару человек ещё к себе взять и завалить этого босса, который появился спустя 3 часа после того, как его убили, просто разнообразить свой кач, не получив какое-то невероятное количество дропа, не делая из этого "пройти по всем боссам и уйти в релог" - такой у вас ежедневный геймплей, молодцы, классно, немножечко не то.



Разрыв в ПвП и вторая профессия:

mouse:
А по поводу актуальности новичков на сервере, тоже очень важная тема - мы в этом плане хотим максимально отдалиться от С4. В чём проблема С4? Не столько в том, что у человека плохие Б или А шмотки, а тем временем против него стоят лучники с ДБ+8 с Ант Квином и Баюмом и тд - это не такая большая проблема, проблема в третьей профессии. До третьей профессии на С4 - ты абсолютно бесполезная булка, здесь такого не будет точно, потому что любой игрок, взяв 40й уровень и вторую профессию, уже, благодаря "одной нашей ОЧЕНЬ ОЧЕНЬ ВАЖНОЙ правки", и очень грамотной, уже сможет вносить хороший и действительно значительный импакт в сражениях против 50+ игроков, и это будет работать. Баланс будет соблюдён наверняка. ‼️Разрыв между большими лвлами и маленькими будет намного меньше, чем все привыкли. Тут дело не в штрафах, я, к сожалению, пока не могу сказать суть этой правки, но, скажем так, пришёл я к ней очень неочевидным путём, но в итоге получилось так круто, что аж неожиданно. Заиграют все. Я не могу сказать больше деталей, потому что это будет спойлером. Но я говорю честно, вы взяли 2 профессию, кто угодно: лучник, маг, дестр, суммонер, баффер - вы уже можете в замесах носить серьёзный импакт.



Будет ли бонус для пати?

Astellar:
Стандартный, который есть на С1. Он маленький, да, он меньше, чем где-либо, но он будет. Иначе, чуть-чуть бустанёшь - начнётся пати-игра, такое нам тоже не надо. Нам нужен делевел, это вечный сервер, нам нужен сценарий делевелинга. Не хочешь играть в пати? Пожалуйста - у тебя будет возможность. Сейчас мы заребалансили полянки так, что он всё равно найдёт своего удобного моба и будет его фармить. Абсолютной пати-игры у нас не будет, да нам это и не надо. Мы хотим, чтобы работало всё, нам не нужно ограничивать игрока, я за свободу, хочу свободу в сетах, хочу свободу в скиллах, у нас в принципе концепт про свободу, хочу я в пати - пойду, не хочу - не пойду, я хочу чтобы у меня и здесь была возможность поиграть, и здесь и здесь. Поэтому на этом поле нам пришлось сделать переработку, и сейчас у нас работает это очень хорошо.



Антарас:

mouse:
У меня есть ответ на этот вопрос. Та правка, о которой я говорил чуть-чуть ранее, она кроме уменьшения разрыва лвлов в ПвП, она также позволит более эффективно фармить Антараса, но при этом у Антараса есть один параметр, который слишком адекватно смотрится на С1, это не П.Деф, не М.Деф, не сила атаки, это ХП-реген. Вместе с множителями, его ХП-реген составляет 1800 хп в секунду - это очень много. Эмпирическим путём, мы найдём значение, которое позволит населению С1 этого самого Антараса убить. Но вот только война между кланами за Антараса, наверное, будет неактуальной, потому что для того, чтобы его каким-то образом осилить, нужно будет собираться, без преуменьшения, всем сервером. Это не будет простой ивент, и также очень важно понимать следующий момент - кроме Антараса есть ещё эпические боссы в этой игре, к которым мы подойдём, конечно же, не так радикально, но без внимания они не останутся ни в коем случае. И важный момент ещё, мотивация убивать Антараса - будет.



Повысят макс лвл скиллов? Если макс.скиллы 56/58 лвл, то маги будут промахиваться по Антарасу.

mouse:
Эта проблема решена другим способом. Антарас остаётся 70го уровня. Когда вы зайдёте к нему в логово - вы вероятно будете видеть красный никнейм, и едва ли, у кого-то из вас, получится сделать так, что Антарас для вас будет не красным, а розовым, потому что 75 лвл на оригинальном С1 и 75 лвл на нашем - это две очень большие разницы. Это тоже наверное СПОЙЛЕР, но я скажу это. Я думаю, что буду прав - ‼️мы против всего контента, который выше 60го уровня именно у игроков, мы не любим этого. Нам нравится фишка в том, что скиллы останавливаются на 56/58 уровнях. Мы работаем исходя из этого и оптимизируем игру, именно исходя из этого, нам не нужен костыль в виде дополнительных уровней скиллов, всё решилось иначе.

Hedera:
Не будем забывать, что нам не нужно, в первую очередь, заболочивание рынка, лвл персонажа сильно растёт, против моба он становится - сильнее. Мобы по нему больше миссают, потому что с увеличением уровня у вас повышается уворот и всё в этом духе, и ЛоА для тебя становится всё проще, проще и проще, чем выше ты повышаешься, из-за этого ты быстрее убиваешь моба, больше убиваешь мобов в целом, пачка убивает твоя больше, чем раньше - это больше адены, больше итемов - это заболочивание рынка, мы против этого 100%, мы просто нашли другие решение, очень классные.



Деспарион стафф:

mouse:
Если кто-то не в курсе, кто-то может быть не сталкивался с С1, у Антараса в дропе присутствует единственная доступная в игре А-грейд шмотка - это Деспарион Стафф, падает он с шансом 1 к 14, если не ошибаюсь, и это единственная А-грейд шмотка в игре. Останется ли она в игре? Это хороший вопрос - я думаю, что да. Но вот только вместе с этим остаётся другая проблема: способа достать А-грейд соски в игре не существует, поэтому, это конечно СЕРЬЁЗНЫЙ СПОЙЛЕР, но ребята, ‼️Деспарион Стафф будет ЮЗАБЕЛЕН, Антараса можно будет убить, топ-контент в игре будет доступен и посилен, не так как на Корее в С1.



Абузы АоЕ:

mouse:
А ты в курсе вообще на С1 как фармилось ЛоА, ты знаком с методикой? Я объясню как это выглядело, это абсолютно отвратительно. Два варианта. Первый - он же, чуть большее популярнее, чем второй, это просто маги, в основном овер, маги и пуллеры собирают всё ЛоА, там порядка 150 мобов они собирают точно, может даже больше, ставят их в слип, ставят их в рут, травят, и убивают вот так их одним спокоп. Второй вариант, ещё более отвратительный - это лучник с абсолютно неадекватным количеством уворота, который можно приобрести в С1, и неограниченными таргетами на пику, лучник просто берёт лайт армор, берёт пику, забаффывается, собирает всё ЛоА, и прикинь, мобы не наносят по нему урона, потому что не попадают, а он убивает целый паровоз в 150, сколько угодно мобов. То есть это очевидная дичь, которую мы будем устранять. И конечно же, эта дичь становится для лучников доступна уже после 60 уровня.

Hedera:
‼️Нам даже пришлось понерфить некоторые баффы на эту тему.



Другие эпики:

mouse:
Технически, по версии датапака, они являются эпик-боссами, да, но по факту - это обычные РБ, уровня боссов в С2 - это Ант Квин, это Коре, это Орфен. И также, мы добавим некоторую мотивацию для игроков, чтобы им было интересно и выгодно ходить на этих рейд-боссов, но без какого-то там маньячизма, всё будет очень аккуратно. Они прежде всего значительно сильнее, чем обычные ивентовые боссы. Мы сделаем... блин, нет, я не буду этого говорить! Короче, эпики не будут теми эпиками, в привычном формате игрокам на С4 и выше, ‼️но мотивация их фармить будет, и будут определённые черты, которые значительно отличат их от всех других боссов.



Эпик-бижа:

mouse:
Ну и конечно же, ‼️эпик-бижутерии не будет, потому что это не самая подходящая механика для низких хроник в Л2.

Astellar:
Ну и минусы я уже объяснял, какие от этого могут быть, огромные. Разделение одно пласта игроков от других, и на длинной, на огромной, дальней дистанции, когда новичок заходит и понимает, что по-долгому в С1 ему качаться там ещё допустим год, и потом ещё какой-то эпик зарабатывать, он просто демотивирован, он просто возьмёт и уйдёт, он не будет играть. Конечно, это % людей, но в основном в своей массе, человек скажет "нет, я лучше подожду переоткрытия". У нас вечный сервер, мы должны всё это учитывать.



Оригинальный чистый С1:

Astellar:
Кто порется за оригинал, вы меня простите ребята, но даже реворлд - это из-под рук творца вышло, Мастера Томы, где были его первые наработки, и даже там уже очень много пофикшено, то есть оригинала нет. Сегодня никто не поиграет в оригинал, никогда. Заходим на ЭльморЛаб, х3 или х1, берём якобы "оригинал", в котором уже миллион правок, о которых вы не знаете, куча правок прекрасных от Томы, замечательных, в том числе экономических, внутренних, которые улучшают геймплей, делают его комфортнее, удобнее, сегодня в оригинал вы не поиграете НИГДЕ и НИКОГДА. Вас встретит оригинал только с эстетической точки зрении, всё остальное оригиналом не будет. Очень многое до вас и за вас сделано о том, о чём вы знать на знаете, так что оригинала сегодня не существует. Вы можете его открыть себе, на локалке, найти себе сборку, открытую, открывайте его, слитую от корейцев, сидите и играйте на ней, сколько раз вы будете вылетать, сколько раз вы будете дюпать адену и убивать мобов через покойное АоЕ. А серверов оригинальных не существует, даже если вы захотите его найти - вы в него никак не поиграете, потому что его просто не существует. Везде в том или ином числе, исправлено куча всего, о чём вы не знаете.



Правки игрового процесса:

mouse:
У нас заготовленная фраза, которую я уже начал пропагандировать: администрация проекта оставляет за собой право вносить любые правки в игровой процесс по мере необходимости. Я буду это делать, если буду видеть, что что-то идёт сильно не так. Без разговоров, я буду просто садиться и чинить, я не буду играть в кошки-мышки, как Маргрейв, когда обнаружился баг на сервере, а он "да нет, так и должно быть, вы просто не понимаете, что вы не понимаете", нет, я буду бескомпромиссно чинить.

Hedera:
Я сразу хочу дать отметочку, чтобы не было "всё, я начну за одного чара, через 40 лвл моего чара возьмут и изменят потому, что администрация оставляет право". Ребят, мы все адекватные люди, мы правим С1 точно также аккуратно, как и мы будем себя вести с этим сервером также. Всё будет настолько аккуратно, что этого наверное никто даже не будет замечать. Если мы увидим сильную ошибку и её придётся сразу же исправлять, мы это будем делать, 100%. Не будет такого, что мы охамели, берём и всё переворачиваем, нет, мы будем к этому подходить очень тонко, это всё будет очень аккуратно, точно также как и мы сейчас подходим к этому концепту. Я хочу, чтобы вы понимали, что мы очень серьёзно к этому относимся, это не коммерческий какой-то интерес, мы всё делаем на любви к игре и на остром желании изменить и улучшить те шикарные основы, которые есть в этой игре, которые были на момент 2004 года, и мы хотим их просто приумножить, сделав всё в этой игре актуальным, только к любви к этой игре, чтобы не было никаких абузов, чтобы все были равны друг перед другом, чтобы было много дорог, много интересных дорог, много выбора, и мы всё для этого сделаем, мы цепляемся за каждую ниточку.



Питомцы:

mouse:
Отвечу на вопрос просто: питомцы будут актуализированы до уровня нормальной играбельности. Конечно же, волк никогда не заменит вам полноценного саммонера, но плохие его стороны будут подтянуты до уровня адеквата.

Hedera:
Ребята, не забывайте, что волк из-за стоимости своих шмоток, даже самых обычных шмоток, у него шмотки стоят нереально дорого, он введён как косметика, как симс, то есть у вас есть какой-то персонаж, с которым вы сидите кайфуете с ним. Понимаете, чуть-чуть его подбустить - всё, это уже +- какой-то суммонер. Нам нельзя превращать один сегмент в другой, это контент, который подразумевает ламповость, такой чилл, типа "о, со мной бегает маленькое животное" - он для этого и был создан, и он таким и должен остаться. Мы не должны и мы не имеем право переходить эту грань. Новые шмотки, чтобы сделать его крепче или сильнее - нет, такого не будет, мы просто уберём его косяки. Ну это уже по-моему просто очевидно, что ‼️рес 3 минуты - это до свидания, это будет исправлено, ещё будут некоторые моменты исправлены.



Суммонеры:

Hedera:
У нас по суммонерам очень много интересных изменений, ОЧЕНЬ МНОГО лечения так сказать, вот это вообще прям супер, суммонер вам очень понравится, это будет класс, который заиграет прекрасно на осаде, заиграет прекрасно в массовых стычках, короче везде, где он был просто дном. Но это не значит, что он станет прям король ПвЕ, нет, мы расширили границы каждого класса, но при этом нам нельзя переходить черту, что персонаж станет свободно и хорошо себя чувствовать в ПвЕ, понимаете, чуть-чуть добустишь и всё - персонаж может спокойно стоять один, а в С1 нам такое запрещено, человек должен испытывать какую-то сложность. Не до уровня того, что он сразу идёт и орёт "помогите, пати, пати", нет, такого не будет, всё будет в этом плане адекватно. Нам нельзя переходить эту границу ни в коем случае, мы балансим не вверх, а вширь, чтобы человек немножко в ПвЕ себя более свободнее чувствовал, более разнообразнее, но ни в коем случае нельзя делать так, чтобы в ПвЕ он стал себя чувствовать намного комфортнее, чтобы и пати и в соло-игра были примерно на одном и том же уровне. Но и ваншотно умирать суммонер больше не будет, потому что это было сплошь и рядом, сумоннерами было невозможно играть, особенно в массовых стычках. И мы починили очень многие вещи, которые на С1 всех просто раздражали. Есть маленький ИНСАЙДИК, ‼️вы теперь будете видеть урон, который наносит суммон - этого не было, это супер-важная вещь, теперь вы будете видеть что он наносит, что наносят ему - этого не было, в С1 даже такой мелочи не было. Это одно из удобств, благодаря Мастеру Томе - наш кудесник, наш маг, наш ангел, наш бог, он подарил нам неимоверное количество механик, которые даже на С1 мы не смели мечтать, как мы только посмели только мечтать, что они могут на старом, дряхлом, ржавом С1. Мы только заикнулись, помечтали, а Мастер Тома тут же "ребята, я сделал, тестите" - это нереальная радость, кайф. Я постоянно благодарен Томе, огромное ему спасибо, к кому ещё обращаться, если не к Томе. Я не представляю с кем бы мы сейчас делали сервер, только если не с ним, я просто не представляю кто на эту роль подойдёт, кто реализует все наши хамские и смелые мечты.



Сколько % от всех загадок было разгадано?

Astellar:
45%



Соски:

mouse:
‼️Они будут нажимать руками, но не переживайте, спустя пару недель, вы будете нажимать их "автоматически", всё хорошо. :)

Hedera:
Дело не в этом, где бы найти адены на "автоматические" соски. Вы меня извините конечно, ‼️у нас очень много понерфленных имба-квестов, ну это уже даже не инсайд, это уже много знают, поэтому найти бы адену на это - было бы неплохо, и соски вы ЗАХОТИТЕ юзать руками, у вас другого выхода не будет.

mouse:
В целом, краткий ответ: система сосок переработана не будет. Это не нужно, как оказалось - это не нужно.



Физ.абилки и соски:

Hedera:
Нет, слава богу, ‼️соски на физ.абилки работать не будут. А ты представляешь, если б физ.абилки работали с сосками? У глада 4 классные физ.абилки с хорошим уроном, ты представляешь как сразу Тирант у падёт в этом плане, что есть у Тиранта в противовес? Ничего. Айрон Панч? Там урон смешной, что с этой соской нанесён. Харрикан 2 зарядки требует. У гладиатора 2 нюка издалека, с хорошим уроном, сблизи, если он сосками ударит - он ваншотнет с сосками любого мага, в условиях "Ц-броня потолок". Не забывайтесь. Глад бы на этом фоне, с сосками, вырос бы просто до небес, сколько бы мы его нерфили, нам пришлось бы нерфить его скиллы, зачем? То есть класс не просто приумножается, он становится просто имбой, он включает Lionheart например, и для него маги вообще семечки, зачем нам это? Нам что начать нерфить его скиллы из-за сосок? Пусть соски остаются, но просто благодаря им, соски кого-надо - поднимают, кого надо - не поднимают, а тех, кого они не подняли - это 2-3 класса, мы их точечно регулируем, вот и всё.



Параметры и множители:

mouse:
‼️Мы пересмотрели некоторые множители в игре, сделали так, что некоторые классы, которые ранее, за счёт определённых навыков, вещей, баффов, получали слишком неадекватные умножения своих параметров. Мы переработали цифры точечно, и в итоге физически невозможно разогнаться выше положенного. Нет никакого потолка, просто сами множители стали намного более адекватными и не дают того буста, которые давали ранее. То есть, мы влезли чуть чуть в некоторые характеристики, мы в основном ничего никому не увеличивали, за редкими исключениями, там буквально пара таких случаев было, где вот прямо нужно было это добавить, а так мы в основном пошли путём урезанием. Нам это очень нравится, потому это упрощает задачу работы над мобами, потому что урезая персонажей, их боевую мощь - ты автоматически делаешь мир опаснее для игроков.



Квесты:

mouse:
Есть очень краткий ответ на эту тему: составьте себе сами список квестов, которые очень абузные, которые вы постоянно делали кругами, составьте этот список, распечатайте его, обведите в рамочку, и к этой рамочке можете возложить цветы, ребята, потому что эти квесты... они всё ещё будут в игре, конечно же, они будут актуальными, но ‼️у вас не будет мотивации делать их просто по кд, пренебрегая всем остальным контентом. И также мы, пока спойлерить не буду, ‼️мы сделали одну очень грамотную правку, которая напрашивалась очень сильно, для того, чтобы выполнение квестов группой было намного более логичным и комфортным.

Hedera:
Я же говорил, что мы про разнообразия. Это ведь тоже касается того самого контента, это тот самый концепт, который его цепляет, разнообразие в сетах, разнообразие в квестах. Вы, идя по квесту, по одному и тому же, по протоптанной дорожке, вы же понимаете, что вы идётё по одним и тем же мобам, которые дропают одно и то же, и вся эта протоптанная дорожка - это всё одно и то же. И нерфя какие-то абузные квесты, вы начинаете что делать? Правильно - смотреть на другие квесты, а значит идти на других мобов, а значит выбивать другие вещи, а обращать внимание на другие локации, на которых вы до этого не были, а значит открывать для себя абсолютно новый контент, вы открываете для себя портал в новую игру, в новую локацию, где вы до этого не были, "ух ты, а здесь мобы вот так стоять, вот это да", то есть для вас всё будет сюрпризом, это тоже интересно. Даже те игроки, которые знают С1 наизусть, даже для них это будет интересно, потому что они придут на локацию, на которую они до этого не ходили, потому что этот квест теперь неактуальный, а актуальный - вот этот, но ему придётся найти этот квест, то есть придётся поискать - это же тоже интересно, это самое важное.
‼️Грим Коллектор мы подвинули под уровень остальных. Почему квест 15го уровня должен быть сильнее квеста на 40м, на 50м, это что такое? То есть кто говорит про оригинал - вы меня извините, это же просто неадекватно. Тем более, мы хотим фундаментально тоже и к этому моменту подойти. Когда ты играешь на оффе - у тебя нету возможно создавать кучу твинков, понимаете, у вас нету этой возможности, а здесь, из-за квеста, чтобы получить выгоду тебе приходится делать кучу твинков, то есть квест тебя мотивирует создавать кучу твинков и окон, чтобы выфармить адену, что это такое вообще? Это противоречит тому самому оригиналу, про который все орут "почему? сделайте нам оригинал!". Мы возвращаемся сейчас к оригинальной механике. С какой стати вы должны делать ещё один аккаунт, там 7 чаров, и идти на один и тот же квест по кругу - это самое настоящее ботоводство, которое не было предусмотрено на оригинале и на официальном сервере. Опять же, повторюсь, вы хотите, чтоб мы делали оригинал? Пожалуйста - вот мы вам делаем, камеру ограничительную, вот мы делаем вот это - это всё путь, истоки, которыми потом принебрегли. Но самое главное, если вы хотите фармить Грим коллектор - фармите, этот квест не убит, этот вайб останется, кто любит на Грибах или Грим Коллекторе сидеть - квест не убит, он просто сделан адекватей, под ровень других, чтобы ты видел альтернативу, чтоб ты пошёл куда-то ещё. Понимает, это в первую очередь интересно, как же вы этого не понимаете, многие сразу "вы убили, вы убили", убили не просто так, закрыли баги, пришли к истокам, к оригиналу, которые так сильно просят, но ещё не понимают этого, вы просили - мы к этому идём. Я считаю, что это неадекватно, когда есть вещи, которые мотивируют тебя, вместо того, чтобы идти развиваться персонажем дальше, изучать этот мир, даже если он для тебя знакомый или незнакомый, вместо того, чтобы идти дальше, тебе нужно создавать чара, чтобы заработать деньги, что это такое, это против концепта и это против оригинала. Это естественно ломает природную составляющую развития персонажей. Почему кто-то должен возвращаться назад и пересоздавать чаров, что это такое, это против механики, я хочу вернуться к истокам. ‼️Кстати, грибы тоже будут занерфлены, потому что из-за них тоже создавался весь этот плац твинков бесконечный. А когда мы зарезали вот эту всю "грибню", мы увидели насколько других много интересных квестов открылось, сразу всё открывается, то есть ты подрезаешь какой-то высокий куст, подравниваешь его ко всем остальным, и понимаешь, что всё может быть красиво, если глаза раскрыть. Игра сама тебя будет на это наталкивать. Конечно, вы не будете знать, сколько вы получите адены, мы такие вещи, кстати, не будем расписывать - это всё будет как секрет и сюрприз. Человек заходит, получает такой "блин, чё так мало? пойду поищу что-нибудь ещё", правильно? У нас же так мозг аналитически работает, мы сразу начинаем что-то искать другое, начинаем открывать гайды, смотреть какой выгодный квест, идёт пробует, а там мы тоже его подрезали, пойдёт другой попробует, и он уже не заметив того, прошёл уже 2-3-4 квеста, пробегал разные локации и в итоге побывал везде. И это сделал не только он, сделали это 1-2-3-4-100 человек, и таким образом у вас на каждой локации побывало по несколько десятков человек. У вас была там социализация, вы там где-то посрались, за моба подрались, всё, вы уже в социалке, вы уже не заметили, что вы уже втянуты в это социальное болото - это супер важно и супер интересно, и мы вот этого хотим добиться. Только разнообразие, поэтому за эти ниточки мы будем тянуть игрока за все его пороки: лицемерие, ложь, алчность, нам приходится менять вот все эти вещи, чтобы тянуть человека за эти ниточки, и мы знаем, как это сделать.

mouse:
Лично я абсолютно не хочу, чтобы к 40му лвлу, у меня персонажи стабильно одевались в Люксор-Ц. Я хочу, чтобы они кое-как настрадали себе на лоу-Д пуху к 40му лвлу, а стабильный приток адены с квестов, позволит им этот самый 40й взять быстрее, потому что внезапно с сосками станет качаться выгодно, и внезапно себе на 25м лвле позволить фулл-Д, нет, такого быть не должно. У игроков есть ошибочное понимание, что почему-то к 20му лвлу ты должен быть одет в топ-Д шмот, а к 40му - ты должен уже быть с Хомкой и в Кармиане. Ребята, хрем там плавал. Посмотрите внимательно на дроп-лист мобов, с 21х-22х мобов вам падает топ-НГ, то есть к этому времени вы должны одеваться в топ-НГ, бест-Д падает с 42х-43х мобов, то есть к этому моменту, вы должны кое-как уже начать обзаводиться топ-Д шмотками, если вам повезёт, вы куски и рецепты начинаете на них доставать. Вот эти ограничения на 20м, 40м, 52м лвле были выставлены абсолютно от фонаря, это дичь ребята, забудьте о таком. ‼️Вы не будете одеты в Дшку на 20м, никак, вообще, совсем. Ну если только у вас не будет это не первый персонаж.



Даггеры и лучники:

Astellar:
Я кстати уже очень много взболтнул на прошлом подкасте, между прочем. Могу сказать одно - нам очень понравилось как мы их исправили, как будто исправлены вот эти ошибки, самые главные классовые ошибки. Вот есть бафф, который на них вообще никак не влиял. И mouse очень долго, мучительно, грамотно высчитывал, чтобы баффы наконец начали на них влиять, и теперь даггерщик невероятно крут с баффами.

Hedera:
Когда мы подходили к архетипам класса, мы понимали, что Рога - это такой отшельник, крыска, в сторонке, он и с баффом, как будто ничего с ним не происходит, но и без баффа он сильный, у него на абилки, на его урон, не важно какой у тебя кинжал в руках, не действовали никакие модификаторы, что это давало? Ты без баффа такой же, как с баффом. И поэтому это могло сделать из тебя вот такого крысу-отшельника, который всегда вот такой одиночка, который ни в ком не нуждается, он такой всегда стороне - это один из моментов архетипа, который нам пришлось поменять. В каком плане? ‼️Теперь на абилки работают все модификаторы. Оружие, то есть мы задействуем рынок даггеров, потому что теперь даггер напрямую влияет на ваши абилки, баффы на урон, криты, сила крита, теперь влияет на урон ваших абилках. Теперь что это значит? Вы не думайте, что теперь он стал имбой и круче, нет, ребята, ‼️теперь без баффов, даггер, к сожалению, стал слабее, чем раньше, но с баффом он теперь стал наверное в 2 раза сильнее, чем раньше. То есть мы пошли по выбору, что мы должны что-то убрать, чтобы подарить что-то другое, но при этом теперь мы сделали даггера социальным персонажем. Теперь он в пачках будет приумножаться, потому что абилки его стали сильней, чем раньше под баффом, но они стали слабее, чем раньше без баффа, но там не такой сильный разброс.

mouse:
Была одна такая дурацкая несправедливость в этой игре, что вот у тебя есть Рога 20го уровня, ты его докачиваешь до 40го уровня и у тебя два пути: лучник или даггерщик, и так уж вышло, что топ-ДПСер - это именно лучник, а даггерщик - это ни туда ни сюда, ни рыба ни мясо. В наших новых реалиях, учитывая, как переработки лукаря, так и переработки даггера, даггер, за счёт, что он милишник, ему в отличии от лучника нужно сократить дистанцию с целью - даггерщик выдаёт больше дпса, чем лучник.

Hedera:
И почему это логично? Ему надо сократить дистанцию. Почему лучник должен иметь всё это, при этом имея самую большую скорость в игре, извините, ещё и криты там невероятные, и дистанцию ему ни с кем сокращать не нужно, он только бегает за жервтой. То есть мы просто пришли к природному балансу. Если человек подходит, у которого на это настроены абилки - он должен тебе всучить нормально, и он должен иметь на это право. Просто в Л2, сокращение дистанции - это очень большая проблема, очень трудоёмкое занятие, и мы за это его наградили. Но и давайте не будем забывать, что рынок даггеров был практически мёртвым, очень много даггеров разбивалось, сдавалось в магазин, теперь рынок даггеров будет неимоверно ценнен, и каждый нож будет иметь свою цену. Мы делаем даггерщиком таким, каким примерно есть каждый игрок: он апает себя, апает оружие, и он видит как бурстится его урон - это же тоже дофаминовая вещь, чар должен апаться от того, что ты получаешь - это нормальное развитие и корреляция, которая должна быть в игре, если она у других есть, почему её нет у него, она должна быть у него, и мы должны задействовать рынок этого оружия, а также мы должны сделать этому персонажу ощущение, что он бустится. Он раньше не ощущал этого ощущения, теперь он это ощущение получит. Так что мы нашли золотую середину. Но если бы мы просто взяли и на то, что у него сейчас есть, накинули бы все улучшения - он бы сейчас просто наносил 3000 и ваншотал любого, так тоже нам нельзя, поэтому базу пришлось ослабить. Но не бойтесь такого, что он станет без баффа совсем бесполезным, нет, урон упал процентов на 20, зато приумножается он от баффа намного-намного. Но мы помогли их природным компонентам работать ещё лучше, у нас есть ещё одни косвенные баффы, очень классные, которые ему помогут лучше достичь свои цели и сблизить дистанцию. То есть, получается, у нас все даггеры очень классно будут себя чувствовать, но немножко по-другому, потому что теперь это не отшельник-крыса, который без баффов совершенно крутая штука, просто немножко в другом моменте его раскрыли. Это единственный момент, когда мы немножко поменяли стилистику архетипа, во всём остальном мы строго придёрживаемся архетипу - это важно, нам нельзя разрушать визуал, баланс С1, который закладывали разработчики, но как будто бы недоделали, мы хотим отшлифовать этот момент до блеска, и это очень интересно.



Гладиаторы и Тиранты:

Astellar:
Он уже далеко не самый слабый. За счёт качественных нерфов магов, их дебаффов. В своих загадках я спойлернул очень важную вещь, ну её уже всё знают, могу её уже озвучить: ‼️у нас дебаффы работают практически в 2 раза урезаннее. Они не будут теперь так долго висеть. Вот тот же сайленс. И за счёт косвенных этих нерфов - глад уже себя чувствует гараздо лучше. У нас много косвенных улучшений. За счёт сета, ‼️за счёт переработки кое-какого скилла, самого важного, я думаю вы понимаете какого, за счёт чего вообще глад держался. Он уже будет играться гараздо лучше.

Hedera:
И это в условиях С1, когда все медленные, все долгие, тут выходит человек с хорошим уроном на самом деле с абилок, с вылеченными проблемами, я бы даже так сказал - ‼️мы вылечили этот класс вместе с Тирантом, потому что это оба два похожих по механике персонажа, просто один более уклон в контроль, и в лайте так сказать, а этот такой затанкованный, но с сильными абилками, но тип их работы примерно один и тот же. У глада есть контроль, причём замечательный контроль, очень хорошо работающий контроль.

mouse:
‼️А в наших новых реалиях, неплохо смотрится Глад со щитом и блантом, не забыли?



Штрафы на броню:

Hedera:
У нас есть кое-какие вещи, которые не хотелось бы озвучивать, тоже ОЧЕНЬ ИНТЕРЕСНАЯ механика. ‼️У нас есть механика ШТРАФОВ, новая, которая появилась. Нехочу озвучивать, очень интересная. В общем я скажу так - ‼️человек будет очень хорошо замотивирован носить свою броню. Мы хотим вернуть вернуть архетипам его архетип, будут очень хорошие штрафы, мотивирующие носить свою броню. Даггерщики, которые надевали хеви-броню, я думаю такого уже не будет. У них хорошая альтернатива в виде своего лайта, потому что у нас появились сеты, очень классные, очень сбалансированные, которые например, лайт-персонажу лучнику-дагерщику, одевать мы просто не имеем права позволить, потому что это сразу будет ракета - мы и этот момент тоже предусмотрели, поэтому мы придумали систему штрафов, и систему мотивации, то есть мы не просто взяли и понерфили, мы сбалансировали тем, что мы как понерфили, так и сразу дали систему мотивации носить свою броню - там будет некий бонус. Но и ‼️не одень ты свою броню - ты потеряешь, мало того, что этот бонус, но и приобретёшь штрафы хорошие, а какие - это уже будете разгадывать в игре.



Изменение скиллов:

Hedera:
‼️Мы поменяли урон Power Strike, он был действительно супер маленький. Есть вещи, которые адекватно неадекватные, ты смотришь на это и ты понимаешь, что это не работает, и нам уже пришлось влезать в механику, также mouse отлично справился с коррелирование этих цифр всех, именно этого скилла - он будет очень актуален. Потому что с самого начала, вы же знаете все, для того, чтобы не получать урон в морду - все одевали луки. Этой переработкой мы сделали так, чтобы носить в руках меч было очень желаемо и выгодно.

mouse:
И плюс это даст долгожданный и очень долгожданный микробуст воинам на старте игры, когда, всем знакомая ситуация, у тебя при старте игры есть два выбора: либо архетип маг, либо архетип воин. И если ты воин, ты появляешься с тыкалкой в руках, которая мало того, что сама по себе наносит очень мало урона, так ты ещё и вынужден входить в контакт с мобом, получая от него демедж и постоянно сидеть на жопе регенить хп, а твой единственный атакующий скилл, на деле, является абсолютно бесполезным неюзабельным гавном. Так вот, учитывая все эти точечные правки по физ.скиллам, я вам могу точно сказать следующее: не факт, что маги будут качаться со старта быстрее, чем воины, далеко не факт.

Hedera:
Я прошу ещё добавить ещё одну очень классную штуку, что ‼️мы некоторые абилки переделали таким образом, что у них появятся зависимости очень интересные, например: сделав одну абилку, у вас открывается увеличенный шанс и ключ к соседнему скиллу, то есть это не так, что мы мы втупую взяли и апнули какой-то скилл. Но это не будет зависимостью, не переживайте, не будет ОКР, ОКР-механику мы терпеть не можем, но вы захотите проюзать этот скилл после вот этого, и тем самым мы апнули милика. То есть понимаете, вот это сухое увеличение всего и вся - это не интересно, мы хотим, чтобы человек начал думать головой, чтобы он прожимал не только одну кнопку, но ещё и несколько, там 1, 2, 3, по-очереди или нет, то есть завязали на каком-то скилле пропорциональное улучшение второго скилла, и вы под одним скиллом нанесёте больше вторым. Это замотивирует вас, это и разнообразный бой, это красиво и интересно, и плюс это также ап абилки, но уже не сухой, как допустим у Павер Страйка, где мы допустим увеличили урон, тут больше ситуативности. ‼️Это больше касается Тирантов! Очень классная механика, которая заставит вас больше думать и не прожимать одну кнопку, потому что сухие улучшения - это не интересно, согласитесь. Тем более, когда мы это разработали, мы увидели там кое-какую ошибку, и я с удовольствием об этом расскажу в видосе - это очень ИНТЕРЕСНЕЙШАЯ информация, мы были в шоке, в восторге, в мурашках, летали по квартире. Вот это мы не просто достали из сервера, это был намеренный запрос у нас к Мастеру Томе, нам нужно вот это сделать, потому что ‼️этого нет нигде, это УНИКАЛЬНАЯ механика, и мы хотели бы, чтобы она была на С1, и кстати, таких механик у нас будет много. Тем более, написано одно "это работает так", а в игре это так не работает, и мы это немедленно исправляли, мы занимались лечениям. И вот теперь, благодаря вот этим кучам мелочам и фишкам, у нас до этого С1 ассоциировался с чем-то отчуждённым, отдалённым от всего и вся, отстранённая от всех игра. Сейчас, с нашими новыми механика, которых НЕТ НИГДЕ, у нас их много - у вас будет ещё больше провал в С1, ещё больше ощущение, что вы находитесь ТОЛЬКО на С1 и больше нигде, благодаря совершенно новым механикам, которых нет нигде - это супер важно.

Hedera:
Есть ещё один момент, касательно физических скиллов, у физических скиллов есть одно очень крутое преимущество - они не миссуют. И поверьте, это качество, в рамках нашей игры будет ОЧЕНЬ ВАЖНО, то есть вам захочется нажать кнопку, не смотря на то, что казалось бы, она даёт не такой уж большой урон.

Hedera:
Об этом все забыли, что можно промахиваться оружием, особенно в моменты ПвП, когда у тебя каждая секунда на счету, когда каждый спелл в тебя может быть смертельный, а ты берёшь там допустим промахиваешься. Ну или например против даггеров, против лучников, включают они УЕ своё прекрасное, который даёт кучу уворота, и воин постоянно промахивается, но мы забываем о том, что есть механика скилла, которая всегда может нанести урон, а раньше ты скилл не применял, потому что он был невероятно слабый. А теперь, благодаря нашей новой математики и ребалансу, там очень тонкая грамотная математика, не хочу её раскрывать, но теперь тебе захочется ей пользоваться в момент, например, когда человек заюзал уворот и ты полностью всегда промахиваешься, теперь будет смысл юзать эти скиллы.



Спойлеры:

mouse:
Спойлеры, как и прежде, будут самой важной экономической единицей сервера. В условиях жесточайшего дефицита кейматов и ресурсов, дефицита спойлеров не будет вообще никакого - это всегда будет востребованный класс. И очень важный, опять же, не все знают эту фишку, это в С1 применимо - в этих хрониках нет механики распределения спойла по пати, поэтому спойлеру очень важно будет следить за своей репутацией.



Крафт-лавка:

mouse:
‼️ Крафт-лавки не будет. Только на доверии, и также репутация - это часть социальщины, которую мы не будем убирать ни при каких раскладах.

Hedera:
Ни в коем случае. Это же интересная механика, это вот как раз механика, которая работает только в С1. Какой-то гром заработал себе репутацию честного гнома, который ломает шмотки на кристаллы, ну или крафтит на доверии, разве это не классно? Живая игра, жизнь, природа, тоже один из плюсов С1. Отсутствие механики только показало, что она может даже в минус уйти, если вот например в С2-С3 делает крафт-лавка, эта механика себя и в минусе показывает, а вот здесь этот момент на дистанции показал, что эта штука работает как хорошая социальщина.



Книга рецептов и крафт:

mouse:
‼️Книги рецептов не будет, это также оригинальная механика С1, которую мы не будем править.

Astellar:
Но будет исправлено, когда ты делаешь соски например, ты мотаешь вниз постоянно - это будет исправлено. Там титаническая работа. Я думаю вы все помните, что крафт-лавки нет, и крафтить нужно каждый раз нажимать на рецепт, прокликивать вниз, если ты делаешь соски или какую-то расходку, ты прокликиваешь, идёшь вниз и постоянно нажимаешь Create. ‼️ Ребята, мы вынесли кнопку Create на самый верх, и вам теперь не придётся мотать наверх - это супер-удобно, при этом аутентичность, грязь и ржавчина С1 осталась такой, какая она есть, то есть теперь будет намного удобнее крафтить мелочёвку. А для шмоток, не знаю, удобно это или не удобно, это наверное там и не нужно, а вот на расходки - мы точно на 100% сделаем так, чтобы кнопка создания Create была наверху и вам не придётся мотать. Описание, всё остальное, что к чему - это просто будет чуть ниже, вот и всё.



ЕЕ:

Hedera:
Ох, это наш любимый вопрос. ‼️ У ЕЕ у нас просто невероятно-классные новые правки, мы взяли всё самое бесполезное, это наверное тот класс, где мы взяли всё самое ужасное и бесполезное, и нам прямо хотелось этого. Вы помните как стартовал Теон, кого было больше всего на сервере? Магов и ШЕ. У ШЕ в таблице популярности он был самый высокий, это было подавляющее число. И при этом, мы здесь тоже подошли к архетипу, помните какой у ЕЕ архетип? У него все такие "комбо-баффы", которых нет ни у кого, Агилити, Дикриз Вейт, Кисс оф Ева, то есть это вещи, которые как будто нахрен не нужны, но они есть только у неё. ‼️Вот мы переработали 1 скилл, который есть только у неё и он теперь будет ДЛЯ ВСЕХ ЖЕЛАННЫЙ, то есть мы подчеркнули архетип ЕЕ ещё сильнее. ‼️При этом теперь есть очень классный дебафф, который раскроет этого персонажа в массовых стычках. Невероятная классная дебаффина, которая теперь будет ОЧЕНЬ ПОЛЕЗНАЯ против любого персонажа. Не могу рассказать подробности.



Саппорты:

Hedera:
У нас ещё была очень сильная такая задача сделать саппортов живыми, мы смотрели на ПвП-составляющую, нам очень нравится ПвП в Л2 и мы хотели этот момент тоже выкрутить. Теперь саппорты больше не будут стоячими бесполезными булками, они будут ТАК МЕНЯТЬ смысл замеса, вы себе просто не представляете. Не фантазируйте себе никаких масс-рутом, масс-убиваторов, нет, этого нет, всё лаконично, красиво, точечно, в соло-таргет. ‼️Теперь у саппортов появится СТОЛЬКО РАБОТЫ, вы себе просто не представляете, и столько полезностей, что они теперь не будут булками - это будет очень интересно. Не могу рассказать подробности, потому что это очень интересная штука, лучше перед стартом об этом сказать. У нас такой концепт: мы берём то, что есть и улучшаем это - в этом смысл. А как нам подчеркнуть архетип, дать ему скилл которого у него нету, зачем? Мы берём то, что у него есть и перерабатываем - это намного интереснее, мы же архетипы строим, нам важно сохранить С1-вайб. И новые скиллы у нас добавлены тем классам, которые уничтожены в С1 просто, убитые, они уже были у них, просто мы их переработали, это всё тот же класс, просто с хорошей новой классной кнопкой. Никакого безумия, это просто очень хорошая дополнительная кнопка, которая будет вам очень сильно помогать в замесе, есть новые кнопки, которые будут полезное делать твоему пати. ‼️Ребята, а что мы с Бишом сделали... Мы просто убрали проблемы класса, огромные проблемы класса, это никакие сверхновые кнопки, есть новая механика у Биша, очень классная. Вы помните, ведь это класс такой, который завязан так сказать на КП, теперь в рандомках Бишоп будет очень полезен, и он не так быстро теперь потратит свои силы - это будет очень интересный опыт, и теперь за Биша будет смысл начинать просто потому, что он тебе нравится. И он будет очень полезен в замесах, также как и ШЕ, ПП и ЕЕ - это супер важно. Теперь за эти классы будет играть очень интересно.



Варк:

mouse:
Это прямо моя боль. Люди почему-то считают, что на С1 Варк - неиграбельный, но это не так, потому что при ближайшем рассмотрении, и опять же на фоне всех наших переделок, оказалось, что Варк - это из разряда "я умею всё, но чуть-чуть хуже, чем все остальные", в соло-ПвП этот демон раскатывает практически любого, ну если ручки не из жопки, в соло-каче замечательно себя чувствует, в пати замечательно себя чувствует. Он не так крут как некоторые другие в этих стезях, как например ФС будет наверное лучше соло-качер, хотя дуо Варк+Фс - это пушка. Очевидно, что у Варка недостаточно баффов, по сравнению с тем же ПП, но Варк и не должен быть ультимативным баффером. Но почему-то все привыкли, что Варк - это такая булочка, которая даёт баффчики ну и присамонит тебя - вот это весь Варк. Нет, здесь будет по-другому, ‼️это медленная хреновина, которая тебя просто уничтожает, пока ты весь такой быстрый и классный нагибатор, не понимаешь что с ним делать.

Hedera:
Я хочу, чтобы вы понимали, что это гибридный классный мульти-класс. У него должно быть что-то НЕДО, чтобы быть полезным везде и понемножку. У нас форум на самом деле очень горит и ждёт, что его апнут. Во-первых, у нас очень много косвенных правок для него, во-вторых, мы же смотрим со стороны нашего сервера - у нас куча косвенных вещей, которые его просто автоматически апают, я вам говорю, у нас в Ц-грейде есть такой сет, который его просто так апнет, это и есть тот самый косвенный ап, но опять же - это выбор игрока, то есть мы даём свободу в этом плане. Если игрок сделает так, в определённом сете, с определённым поведением - он от этого только выиграет, если он этого не сделает - он выиграет в другом каком-то моменте, здесь мы оставили право на выбор игрока. Но то, что перс станет сильнее, чем в оригинале - разумеется, потому что косвенные вещи. Люди судят с позиции с С4, с С5, но мы смотрим в совокупе со своего сервера, с нашими правками, где уже маг не такой крутой как раньше, где лучник уже не такой имба как раньше, в С1 лучник не просто хорош - он имбища, что значит качаться без сосок, в 2-3 удара просто адену лутать, мобы даже не доходят до него за счёт баффов, это всё искорено. И ‼️из-за того, что эти персонажи чуть вниз ушли - Варк уже на этом фоне просто вылез, я уже молчу про тем моменты, что мы сделали с сетами, которые при взаимодействии с ним могут такие чудеса творить, так что можете быть спокойны. Варки свою красоту получили.



Овер и АоЕшеры:

Hedera:
Например насчёт Оверов вы скажите "вы понерфили АоЕ", но ребята, мы же не тупые, мы же понимаем, что ‼️Овер - это КОРОЛЬ АоЕ, и вот он как раз имеет право быть незанерфленным быть в этой стезе, и именно этот класс в АоЕ имеет право хорошо раздавать. Конечно, с маленькими ограничениеми, но теперь он - полноценный, классный, самый лучший, суперский АоЕшер. Думайте и делайте с этим что хотите, остальные АоЕшеры, которые не имеют права быть АоЕшерами, потому что они - не этот архетип, они не заточены под это, ‼️с какой стати они должны АоЕшить? Они будут АоЕшить, но с огромными ограничениями. А Оверы, архетип который - это АоЕ, он теперь будет делать свободно, классно, с маленькими ограничениями, потому что у нас в принципе АоЕ везде понерфлено, но теперь он - законодательный король АоЕ, каким он должен быть благодарю своему архетипу. А теперь, благодаря ещё и новым сетам, хорошим, крутым, которые ему могут подойти, а могут не подойти - он может себя приумножить ещё сильнее. Так что пусть люди не боятся. А лучше - боятся его против себя.

Hedera:
Очень забавно было обнаружить, когда я тестил бонусы от заточки и бонусы от буста. Я взял сырка, по-моему 58го лвла, и по робе с БоП +0 я дал крит в 1600 урона. Теперь вопрос: как ты думаешь, какой силой крит, я дал под тем же баффом, по той же робе, в тех же условиях, но с БоП +50? Ответ: 2700. Там конечно же есть зависимость физ.атаки, то есть ты затачиваешь оружие и становишься сильнее, но не так как в поздних хрониках. Ну то есть реально БоП +50, казалось бы ты должен был получить крит на 10000, а у тебя меньше чем 100% прибавка.

Hedera:
Это опять тоже про дистанцию одних от других: кто сильно заточен - он не будет сильно отличаться от обычного рандома, который тоже докачался до 56го лвла и он просто в статичном мид-Ц шмоте. Это же тоже интересно, такому игроку-новичку, ему же тоже так интереснее играть, а если он зайдёт, что между ними такой огромный разрыв, а тот весь переточенный - он же не увидит смысла в этом и захочет ливнуть, это ведь отличная мотивация для каждого новичка. Именно поэтому, эти все тонкие моменты, делают сервер реиграбельным из года в год, то есть нам не придётся делать какие-то изменения бешеные.



Светящиеся пушки от заточки:

Astellar:
‼️Нет, конечно, не будут светиться. То, что в моей загадке были заточены пушки - это было про даггеры, про усиление даггеров, да, даггер подсветился, потому что теперь зависит какой даггер у тебя в руках, и там был естественно синий плюсик. А насчёт красного плюсика - ответим позже.



БД и СвС:

mouse:
‼️БД и СвС будут стакаться по механикам С1, и мало того, что мы оставили их механику работы дэнсов оригинальными, мы решили немного отделить их от архетипа танков, у нас не будет работать стандартная замена любого из танков на обычного СвСа. ‼️СвС не будет водить парики так эффективно, как условный ТК либо, тем более, как Паладин - такого не будет, это будет два разные архетипа, начиная с 40 лвла, а если быть точнее, вроде как ‼️с 43го, если мне не изменяет память - вы будете чувствовать ОГРОМНУЮ разницу между этими классами.



Танки и парики:

mouse:
‼️Танки будут нужны - это кстати одни из очень важных моментов наших АоЕ правок. То есть, раньше как привыкли, повёл за собой парик мобов 30 штук, они тебе урона не наносят, ты их откайтил, залутал дроп, класс, кайф. Теперь без танка вы не поводите парики, ну никак, просто у вас не будет такой возможности, вести паровоз не получая от него урона. А танк с этим будет справляться намного, на голову выше, чем СвС или БД.
‼️Другие то тоже смогут, но смогут ли они пройти больше чем 5 шагов, или провести больше чем 3 моба, например. :) Я опять же хочу, чтобы вы не думали, что там жесть какая-то, да нет, жести какой-то нет, просто будет сложно, классно, интересно, просто сложно = интересно. Мы дали персонажам те роли, которые отведены, в первую очередь - это интересно. Когда танка игнорировал весь сервер - это не норм. Я просто хочу, чтобы все понимали, что С1 как и был "другой игрой", но она сейчас ЕЩЁ БОЛЬШЕ станет уникальной, этот С1, и любые ваши стереотипные вещи, которые вы привыкли видеть, и сценарии, по которым вы привыкли идти - они здесь не сработают даже на 1%.

Hedera:
Нам пришлось для этого подкрутить некоторые винтики, причём я бы сказал даже наверное серьёзные винтики, но как архетип он останется точно такой же как всегда и был, просто теперь он будет выполнять свою роль. И главное вы узнаете в танке - танка, это не будет какие-то звёздные войны, всё будет по канону, всё будет красиво. У некоторых танков будет очень красиво. Мы ещё разделили танков на их тоже основные под-архетипы: вы же сами знаете, что есть танк станящий - это Паладин есть танк ДА - половина немножко, потому что у него есть пантерка, ТК - совершенно бесполезный господи, над которым мы обалдеть как поработли, наверное ТК станет моим самым любимым чаром, мне ТК нравится просто невероятно, он такой стал классным, архетипным, он будет выполнять свою роль, и все они будут друг от друга очень сильно отличаться - вот это мне нравится больше всего, они будут совершенно все разные. Каждый будет выполнять свою роль, у каждого будет свой уникальный прикольный скилл, который будет отличать его от других.



ШЕ:

Hedera:
ШЕ кстати очень хорошо работает на С1 - ‼️его мы подкрутили в очень интересном сегменте, вы это очень оцените, он такой архетип "танк, который атакующий", у него очень много дебаффов, у него очень много противных вещей, и он единственный, у кого есть 3 кубика в игре, и вот эти вещи мы подкрутили ещё сильнее. ‼️Кстати, ребята, мы очень вылечили невероятную механику насчёт кубиков, и эту очень крутую механику кубиков мы починили, которая не работала, наверное даже не то, что в С1, она много где не работала, даже в С2, в С3, этот момент мы тоже вылечили, этот момент пока не буду раскрывать - очень классная штука. И танк ШК теперь будет выполнять свою роль, даже приумножив теперь свою силу. Вот видите, у нас везде есть приумножение и разнообразие: танк, тот который был танком - он станет ещё больше танком, танк, который имеет направленности и наклонности в уроно-наносящий сегмент - он в него пойдёт теперь ещё больше, ‼️мы помогли ему теперь его скиллы проложить ещё лучше, не буду инсайдить короче.



Паладин:

Hedera:
‼️Паладин, он станет эффективным, он станет очень красивым, он станет отличающимся от всех. Ладно, я это уже раскрывал, но без скиллов и без уточнений. Вы же помните трейлер С1, каким он был? Кто там в ЛоА всех вёл, вспомните. Это был Паладин. Главный трейлер С1 от НЦСофта: от разработчиков, идёт бравый воин, расталкивая, меч вперёд и погнал. Ребята, почему мы видим в игре бойца, который борется против скелетов? Почему вы видим позорное говно, которое не добегает до моба и борется против скелетов? Я понимаю, что это его Паладин - это его архетип по названию, но не архетип, который демонстрировался в роликах. Если вы его преподносите как воин, который идёт в перёд и ведёт за собой толпу, почему вы его таким не сделали, почему вы пошли против себя, почти вы пошли против концепта? Почему мы должны это докручивать? Я считаю, что мы должны докрутить вещь, которую они же сами и демонстрировали, почему мы не должны это сделать? Мы имеем право это сделать, мы хотим это сделать и нам было очень интересно это сделать. Мы стремимся сделать класс таким, каким его демонстрировали разработчиками, но не сделали его таковым, понимаете какой абсурд, это просто бред какой-то.



Уникальные редкие вещи:

Hedera:
Нам же нельзя сделать всё полезное, какие-то квесты должны быть супер-рандомные, например у нас есть очень интересные квесты в оригинале. Кстати, мы даже обалдели всей командой, мы недавно тестили квест, на 5м уровне сделали квест, и нам даже Лезер Шлем за 4000, что это такое, и в момент когда мы получили награду, сыграла музыка которую я никогда в жизни не слышал, оказывается, это джекпот и нам повезло, там был шанс 1 к 100, прикинь, никто об этом не знал. И вот таких квестов там на самом деле тоже очень много, что у людей, что у тёмных эльфов. ‼️И в такие квесточки мы засунем кое-какие новые вещи. У нас будут новые вещи, мы уже отвечали насчёт нереализованного контента, это и будет тот самый нереализованный контент, мы его засунем кое-куда, будет разный источник, что-то будет в квесте, что-то будет у РБ, что-то будет у какого-то моба, всё это будет невероятно редким и это будет челлендж, это будет очень интересно для тех людей, которые любят устраивать себе челленджи. У нас будет такая будет некая система челленджа, как раз для таких игроков, которые захотят выфармить именно вот эту вещь, потому что ‼️она будет выпадать просто с нереальным шансом, но она будет иметь УНИКАЛЬНЫЙ внешний вид, это эксклюзив, который не будет ни у кого, поэтому он разобьётся в щи, но захочет достать эту вещь - это тоже будет отдельный контент для таких людей. Мы сделаем огромное разнообразие в этой игре, для всех слоёв людей: для скучных, нудных, средних, душнил, весёлых, безумных, странных людей, которые готовы делать вещи, которые не делает никто, у нас контент будет для всех - мы никому ничего не запрещаем, всё будет разнообразно.



⚠️ОЧЕНЬ ВАЖНО⚠️
Политика:


Hedera:
Я очень хочу сейчас поднять очень важную тему, которая у нас будет на сервере. К сожалению, это касается политики. На многих серверах была такая фигня, что очень много было кланов, ников, подписок, титулов, с изображением и названием политиков, городов в статусе военного положения на данный момент. ‼️Ребята, у нас это будет запрещено - никаких флагов. Мы терпеть не можем - это игра, ребята, это сказка, это игра, мы приходим сюда, чтобы играть. В мире есть миллиард слов обозначений, и вы можете придумать любое слово вместо лозунгов и названий - вот это у нас будет запрещено и напоминать о том, что творится в мире. Потому что ренеймы и баны - это всё затраты времени нашей администрации. А администратор у нас с хорошим онлайном будет завален тикетами, разными проблемами, и вот на это ему придётся будет тратить время, и поэтому если вы обойдёте это правило назло всем, и сделаете себе значок клана с государственными флагами, подписи эти - вы будете улетать в мут, то есть вам сделают ренейм, но вы при этом получите наказание, потому что это трата времени администрации. Поэтому я сразу открыто говорю - такой ситуации, как на других серверах, всего вот этого на нашем сервере - не будет. У нас игровая атмосфера, у нас прекрасный красивый сайт, созданный нашим веб-девелопером @Ferocity, с отсылкой на 2004й год, у нас сайт выглядит как тот самый из 2004го, с сохранением всех деталей, у нас форум очень красивый с тех времён, и всё должно ассоциироваться ТОЛЬКО С ИГРОЙ, в мире так много картинок, которые не относятся к военному положению. Пожалуйста, не тратьте ни наше, ни своё время. В игре сталкивание вот этих конфликтов - нам это не нужно, потому что я был свидетелем сотен таких ситуаций, когда конфликт рождался на ровном месте, когда подходит человек и видит просто знак государства определённой страны, и начинает его просто срать, или не брать его в пати, в клан, потому что начинался конфликт на этой почве. В общем я закрываю эту тему, мы против такого, и этого не будет ни в коем случае на нашем сервере. Это игра, запомните, вы приходите сюда играть - это сказка, это мир игры, в игре нету никаких намёков на политические моменты, игра намекает что ты находится в средневековой игре, и это должно быть поддержано на визуальном уровне. Раз и навсегда мы эту тему закрываем и больше её не обсуждаем.



Книга квестов:

mouse:
Это как в ИЛ, когда ты карту открываешь, список квестов доступных, нет конечно, это типа супер-QoL фича, ‼️конечно такого не будет. Ребят, ну идите разговаривайте с НПЦ, ищите квесты, немножко проявляйте смекалочку - это другая игра, ищите сами, ищите способы заработать, разговаривайте с НПЦ, тратьте время, ошибайтесь. Эта игра не будет вытирать вам задницу, она будет заставлять вас страдать, умирать, терять шмотки,



Планка качества:

mouse:
Я чётко понимаю, что очень многие не осилят этот сервер, это нормально, и в лучшем случае будут играть в него порционно, зашли, поиграли пару недель, настрадались - ушли на какой-нибудь легендарный ХФ, это нормально, естественно, абсолютно. Но, неизбежно, все будут возвращаться на Харбор, потому что я убеждён, что мы сделаем сервер, который повторить не сможет никто - это будет абсолютная планка качества по лоу-рейтам. Никто не сможет сделать ничего подобного.



Квест-айтемы:

Astellar:
Твои предметы вдруг, летят в карман, твои предметы в друг, летят в другой карман. Да, абсолютно правильно - это то, чего ждали очень многие. Наконец-то, да, ‼️квест-айтемы будут распределяться рандомно в пати.



Хай-контент и лейт-гейм:

Hedera:
Вот те, кто думает, что "вот, я сейчас дойду до хая, и что мне дальше делать?", вы просто не представляете какой там пласт контента открывается, там конкуренция будет такая, что даже если вы всё получите, всё равно будет за что конкурировать, замки, ЛоА и остальное, понимаете, вы из-за того, что не будете сильно подниматься по уровню - вы в ЛоА можете сидеть 5 лет, потому что вы всегда будете слабее этих монстров, вы всегда будете чувствовать себя говном, в этом и фишка С1 - ты всегда должен чувствовать себя говном.
И у нас контента на будущее, просто невероятное количество идей, и при этом, это не поломает последний сегмент игры, где основной точкой будет оставаться всё равно ЛоА. У нас есть много интересных идей, на которые мы пойдём, и мы уже в тысячу раз обдумывали.



Маги и лучники:

Hedera:
Все переживают за магов. Мы нерфим магов раз, нерфим магов два, нерфим магов три. Мы смотрим, а они всё равно имбовые, вы не представляете, вот мы их нерфили раз 5 наверное, всё равно после этого опять тесты, тесты, опять тесты, но всё равно побеждают, хоть ты убейся. ‼️Ваши маги будут прекрасны как всегда, вы просто не представляете сколько им корейцы сверху насыпали, они были не на две головы выше, они были на 10-15 голов выше остальных.
Конечно мы не говорим про лучников, лучники тоже были в этом плане переработаны, потому что они то как раз, ‼️когда они достигали супер-баффа - они на 200 голов выше были. То есть то, что выпирает очень сильно, мы это соответственно резали, это нормально. Я хочу чтобы у людей не было волнений типа "вот я сейчас зайду на лунника, он понерфленный, не буду за него играть", ребят, без баффа вы не заметите никакой разницы - это будет всё тот же лучник. ‼️ Вся проблема была в баффах, вы понимаете, что такое 15% от майта для лука, и 15% от майта для меча, у которого П.Атака 60, вы же должны как в математике понимать, какая корреляция прибаления урона идёт. Возьмём Дез Виспер, который даёт 50% крита в С1, безумные цифры, кстати это тоже хорошо, потому что и милишникам огромный ап, но какой ап лучникам, давайте посчитайте, 50% для ближнего даггера, который наносит по мобу 200, а сколько даст 50% луку, который только что нанёс 600. Вы задумываетесь какие это цифры, и какая это неравноценная вещь, какой здесь промах по математике. Почему персонаж, который не получает урона в лицо, ходит на дистанции, до него дотронуться никто не может, он ещё самый быстрый, но извините, я хочу спросить "где вы и что вы курили?", вот здесь как раз кроется перебор. Да, не всё можно было усмотреть, не везде можно было посмотреть, но здесь давать 50% для ближнего оружия и точно такой же для дальнего оружия, у которых база просто неимоверная разная - это для меня какое-то безумие, что и сыграло свою роль, извините меня. И вот именно этот момент, чтобы вы не волновались, что лучники стали каким-то говном, ребят, лучники встали на своё адекватное правильное место, у него увеличивается теперь урон корреляционно адекватной дельте увеличению у физиков. У физиков теперь на столько увеличивалось, ты видишь этот прирост на столько, ‼️у лучником теперь увеличится урон при баффе тоже примерно на такую же цифру, в его сегменте - назовём это так. И при этом ещё должны учитывать, что ближик должен сократить дистанцию с дальником, а дальнику этого делать не нужно.



Дестры:

Hedera:
‼️Дестры - это лакомый кусочек, который открылся как звезда. Мы просто понерфили что надо, опустили цифры, и это тот самый персонаж как в Доте, который просто воскрес как феникс, тупо от косвенных вещей, мы ему не делали практически ничего, но он сейчас такая машина. Мы ему сделали пару скиллов удобными, понимаете, удобными, у него есть скиллы, вы знаете, какие они в С1, вы знаете какие они очень неудобные, мы сделали их удобнее. И только за счёт этого, плюс новые сеты, намекаю как могу, и персонаж превращается просто в автомобиль с шипами, который бежит и убивает практически любую цель, а если он сделает "то, что теперь стало очень удобным" - этот персонаж прокатывается автомобилем просто по всем подряд. ‼️Это тот самый класс, который с минимумом изменений, апнулся невероятно, за счёт косвенных апов и косвенных нерфов других персонажей, это было очень тонко и нам это понравилось, здесь перебустить просто было запрещено. А что за скиллы - кто понял, тот понял. :)



УД:

mouse:
Вы хотели инсайдов? Их есть у меня. Как раз про любимую правку вопрос. Это жёсткий спойлер, на самом деле, мы как раз сегодня перед созвоном решали, спойлерить этот момент или нет, решили, что всё таки да. Одна из первых вещей, которую я предложил парням, когда пришёл в команду, и мы её очень быстро воплотили, практически единогласно, её результат дал о себе просто знать сразу же, картина поменялась наглухо. Эта правка висела у меня в голове очень многие годы, я всегда удивлялся "почему в игре, где мобильность чуть ли не превыше всего, где тебе нужно реально передвигаться, сокращать дистанцию, убегать и тд, почему такой стил как УД, просто ставит твоего персонажа на одном мест?". Так быть не должно, и так у нас не будет. ‼️УД 2го уровня НЕ БУДЕТ ставить персонажа на месте, и более того, даже не будет замедлять скорость бега. Любой танк под УД станет занозой в заднице. У него, естественно будут штрафы на боевые характеристики, однако это не будет ему мешать вносить импакт.

Hedera:
Потому что персонаж, который применил очень важный ультимейт для самого себя, почему-то этим самым себя убивает. Человек стоит на месте, никому не нужен, вопрос: зачем это время? Тем более, ребят, ограничение нам пришлось повесить, потому что, опять обращаемся к архетипу, и к прямому назначению скилла - это защитный скилл, он не должен быть мотивацией для нападения, он должен оставаться в своём сегменте, он должен оставаться таким, каким его задумали, если мы это немножно переделаем, перебустим - он будет бегать и всех мочить, он будет его просто так делать из разряда "которого подойти и убить". Нам нужно сохранить его механику, что если ты раньше защищался, то и сейчас продолжай этим скиллом защищаться, поэтому некоторые боевые характеристики нам пришлось немножко подрезать.
‼️Но ребята, вы наверное не заметили, он сказал 2го уровня! А что будет с первым уровнем - это секрет. Да, мобильность будет доступна, но не забываем, что мы работаем на архетипы, а 1й лвл остаются у нас бардам. С какой стати барды должны быстро бегать под УД? Правильно - не должны! Так что этот маленький инсайдик мы оставим, архетип не имеет права станчивать урон и бегать также как танк, это должен быть подарок танку за его архетип, на который он имеет право.



Видео с изменениями:

Astellar:
Мой девиз игры очень прост - я хочу, чтобы вы увидели игру такой, какой я её видел глазами ребёнка в 2004м году, когда она была для меня интересной, сложной и разнообразной, когда я нихрена не знал, вот я хочу, чтобы вы с этими же глазами наивного ребёнка, я хочу чтобы в неё также окунулись. А те, кому нужна информация, "дайте нам эти изменения" иначе не пойдём, обосрём и самый настоящий шантаж... Я хочу, чтобы все стартовали на равных условиях, и чтобы всем было интересно. Я хочу чтобы все стартанули с минимум знаний, и это будет согласно тому, какие у меня были ощущения в детстве, и я хочу чтобы эти же ощущения испытали другие люди. И естественно видео по поводу изменений по классам - конечно же он будет, потому что прекрасно понимаем, что на одного персонажа человек тратит очень много времени, поэтому он должен предельно знать за кого стартовать, конечно видео изменений будет, очень многие волнуется "вы будете молчат", да нет, ни в коем случае мы не будем молчать, про классы мы расскажем многое.

Hedera:
Не абсолютно всё, без глубоких цифр. Мы выкатим изменения, которые с ними произошли, чтобы вы просто понимали за кого вам нужно начать, потому что протестировать вы это всё равно не сможете, ОБТ не будет, поэтому вам всё равно будет интересно. Вы узнаете изменения, но чтобы просто принять решение.



Бесполезные классы:

Hedera:
Но опять же, здесь я тоже подчеркну - ‼️бесполезных персонажей у нас больше нет, за кого бы вы ни начали - вы не промахнётесь, даже если вы ничего не знаете и вы не видели список изменений, поверьте мне, вы начнёте за хороший класс, который будет полезен в соло, в пачке, в КП, где угодно - это будет полезный персонаж, который будет выполнять свою роль, потому что мы делаем упор и удар на архетипы. Мы залезаем глубоко, видим архетип и приумножаем его, улучшаем, берём бесполезное, превращаем в полезное, берём слишком сильное, то что делает его доминантным над другим - немножко усредняем, и получается хороший сбалансированный персонаж.



Когда список изменений?

Hedera:
Вы же не знаете картины мира, мы то перед собой видим её, и когда узнаете - тогда будет понятно. Но я хочу сделать ремарку, что ‼️мы именно поэтому и хотим, чтобы вы узнали список изменений под самый старт начала игры, потому что вы должны не успеть среагировать и мусолить, ныть, а почему вот это или вот это, нам нельзя, чтобы началась паника, понимаете - мы тоже это спрогнозировали, поэтому изменения заранее, за месяц до открытия, вы тоже не должны знать, чтобы не началась вот эта паника. Конечно, будет много довольных, у их любимых классов, а кто-то подумает, что мы немножко не дожали, а он же не знает всей картины миры, как всё у нас устроено, и начнётся просто война на форуме, тех кто согласен и тех кто не согласен, и мы не должны превратить уютный мир в столкновение двух типов, будет дизмораль, мы не сможем работать дальше, ‼️поэтому все изменения мы выкатим только в конце, потому что нам сейчас нужно работать, мы должны делать изменения в хорошем настроении, в хорошем состоянии, нам нельзя видеть войну. Если мы выкатим раньше времени - начнётся просто срач, я не хочу, чтобы это подействовало на нас и на вас, это лишняя шумиха ненужная, которая сработает только в минус этому серверу. И плюс мы хотим сюрприз, мы хотим неожиданности, мы хотим чтобы вы не проходили попсовый путь, и мы всё для этого сделаем, и потянем за все ниточки, которые мы сейчас настраиваем. Слишком много было сделано, чтобы мы просто так выкатили всё это. Нам нужна эта золотая середина, нам нужны вот эти вещи, которые сделают так, чтобы сработать вам на сюрприз и на разнообразие. Поэтому приняты вот такие решения. Вы можете с ними не соглашаться, мы вас понимаем в этом, но уверяю вас - такого сервера вы ещё не видели и никогда увидите.



Реиграбельность и дебаффы:

Hedera:
Мы уже видели, что сделали разработчики. Очень многое людей не устраивает, вы видели что они сделали, и работают два класса в игре. Как с этим оригиналом можно согласиться? Я не понимаю. Есть люди, которые топят за оригинал, вот я опять же повторюсь - у нас будут механики, которые вернут вас в оригинал, которые сейчас почему-то нигде не работают, залоченные камеры и всё в этом духе, антиботоводная система, чтобы у вас не было смысла ради Грим Коллектора заводить ботов - это тоже возврат к оригиналам. И опять же, у вас был прекрасный опыт, вы видели как работают классы на оригинале. Оригиналы ужа напортачили, и мы уже увидели все минусы, и мы хотим от этой плесени отойти, потому что ошибок действительно сделано очень много. Мы видим ошибки в виде того, что просто играет 2 класса из 30, ну это же неадекватно. Вы зайдёте в игру, где из 100 персонажей играют только 2 персонажа? Кто в WoW играл, вот скажите - такое в WoW творится? Вот ВоВ старая игра, там гениальная математика, кто там сидел на цифрах - это гений, потому что там всё построено идеально. Мы кстати вот этот момент в хорошем смысла украли, я такой "дебаффы лежат мало. почему? что это даёт?" - реиграбельность, 100% уход от предсказуемых боёв, шанс отыграться, это и визуально красиво, и это смотрибельно со стороны, это непредсказуемо и это очень интересно. ‼️Сейчас ты поставишь Слип, и ты можешь быть не уверен, что человек проснётся и следующий слип на него будет также хорошо положен, следующее его просыпание может сбить тебе каст и он уже переиграет и перевернёт всю ситуацию, то есть уже из-за какой-то маленькой фигни, у вас игра переворачивается с ног на голову. И мы вот таких механик ввели очень много, но при этом лицо С1 остаётся на своём месте - это самое главное. Потом что когда персонаж стоит в слипе, яде и истекает кровью - это 100% победа, это беспрецедентный результат, и мы пытаемся от этого избежать. Если есть какие-то 100%ные сценарии, где что-то персонаж сделал и всё, это 100% человек умирает - мы это тоже убираем.



Кэнсел:

Hedera:
Да, ребята, сразу говорю, тоже ИНСАЙДИК, ‼️по Кэнселу мы тоже очень хорошо прошлись. Это точно такая же механика, которая называется беспрецедентная. Вы на фулл баффах, идёт кэнсел, снимаются все баффы - это 100%ная победа, нам нам такое? Не надо. Мы идём по пути, когда идёт непредсказуемый бой. Мы сделали очень интересную механику с кэнселом, спасибо Мастеру Томе, он просто предложил невероятную вещь, и она заиграла просто невероятными красками, это будет такой рандом, который будет работать и на баффы, и на дебаффы, дорогие мои. Это будет очень интересная механика, это тоже отличается от других хроник, то есть у нас очередное отличие С1 от всех, это будет что-то, где вы будете понимать, что вы находитесь только в С1 и больше нигде, очередная новая классная механика. Если бы баффы были такие же как в ВоВе, которые практически ничего не решают - такой кэнсел наверное смотрелся ли нормально, но все мы знаем, что в Л2 бафф невероятно переворачивает каждого персонажа, с ног на голову, и удаляя у него этот бафф - игрок превращается просто в булочку.



ПП:

Hedera:
Маленький ИНСАЙДИК. Вы же помните, что только в С1 работает такая штука, что ‼️ПП может одеться в воина и спокойно фигачить, и в ПвП может кому-то даже насовать, потому что его баффы собственные круто работают. Я хочу инсайднуть, что на нашем С1 мы эту фишку тоже приумножили, потому что это действительно интересно, это упоротый геймплей в С2-С3-С4-С5, но в С1 - это был серьёзный геймплей, ПП в воинском шмоте могла тебя реально навалять, ‼️и сейчас мы этот момент приумножили, потому что появились очень классный, как я уже говорил ранее, гибридные интересные сеты, которые ППшка захочет с удовольствием рассмотреть, играя вот в этом сегменте - это тоже будет отдельный пласт интересного геймплея для любителей погибридить. Сеты гибриды они для этого и созданы, чтобы повесить на класс, который чувствует себя немножко неопределённым, и благодаря этой фишке, он свою "я не такой как все" - он приумножит свою фишку, и это заиграет на С1 ещё большими красками. Теперь вы наверняка сможете бояться ПП в сете воинским и с "чем-нибудь остреньким" в руках, и с "очень крутыми новыми дебаффами", которые мы добавили.

mouse:
Новое - хорошо забытое старое.



Проминенс и визуал:

Hedera:
Да, кстати, у нас будет немножко изменён Проминенс, не бойтесь, убогого промика не будет. Тоже маленький инсайдик,‼️я нашёл скриншоты и видосы прелюдовского закрытой беты, как выглядел Проминенс, Флейм Страйк, Блейз в той версии. Я хочу сделать симбиоз моего промика, который я сделал, такой огромный бешеный, с тем, с той анимацией, которая была там, найти золотую середину, чтобы скилл стал нескучным, интересным. И заодно, это будет портал в прошлое, это как инсайд, вы увидите как скилл выглядел в закрытой бете-Прелюде, клиент, который никто не застал, никто из нас его не застал, мы видели всё по видеороликам и по скриншотам, я по ним воссоздал этот скилл, соединив немножко со своим мнением, и будет очень классное ощущение, как будто вы действительно играете во что-то такое, не просто в С1, а в что-то древнее, связанное с историей.‼️У нас и визуальных вещей интересных очень много, иконок, вещей, какие-то визуальные детали, которые будут только в духе этой игре, никаких "всё от себя", никаких новых хроник - это будет всё в контексте С1, с этой ржавчиной и с этой форд-боярщиной.



Альтернативный клиент L2 C1:

Hedera:
Мне хочется передать привет всем людям, которые на помогают, которые делают сейчас скрытую, интересную, классную штуку, @POFIGUS привет, Адский тоже привет,‼️делают невероятно интересную вещь, которая будет доступна на открытии сервера и будет выложена на форуме - альтернативный клиент Л2 С1 с "не буду говорить с чем". Очень интересные классные ребята, которые делают огромную работу, чтобы у сервера появились люди, которые любят альтернативный визуал, и они делают кое-что очень интересное, помогают нам, а также помогают с шапочками немножко. @Assembler огромное спасибо, наш девелопер прекрасный. Ну и конечно Мастеру Томе, который в совокупе с mouse работают в унисон, один даёт - другой докручивает, третий красиво укомплектовывает, и визуально и технически, огромное спасибо.



Контент на будущее:

Hedera:
Мы делаем классный продукт, мы делаем это осознанно, мы делаем это серьёзно, вы нам не помешаете доделать дело до конца, потому что у нас идёт всё бешеным темпом, наши идеи грандиозны, наши цели тоже грандиозны. ‼️И у нас контента на будущее, просто невероятное количество идей, и при этом, это не поломает последний сегмент игры, где основной точкой будет оставаться всё равно ЛоА. У нас есть много интересных идей, на которые мы пойдём, и мы уже в тысячу раз обдумывали.



Страйдеры, виверны и плащи:

mouse:
Мне этот вопрос часто задавали, насчёт страйдеров и насчёт плащей - они есть в С1, они были в Прелюде, они на клиентской и серверной части готовы, однако же, мы об этом думали, даже чуть-чуть посрались на эту тему, но в итоге получается так, что не все вещи, которые есть и заложены в сервере, нужно воплощать, потому что мне кажется, что плащи в Л2 - это автоматически флёр ХФ, вот прям сразу же, минимум, вот туда. А страйдеры и виверны, хоть и смотрятся классно, но, возможно, когда-нибудь, где-нибудь, ‼️но не здесь.



Стастистика на сайте:

mouse:
‼️Первое время точно нет.

Hedera:
Ни в коем случае. Были негативные моменты на Теоне из-за этого, и поэтому мне бы не хотелось, чтобы это у нас было, мы конечно это ещё не обсуждали, но я прямо вот сейчас выражаю мнение, что мне бы не хотелось этого видеть - это ломает немножко тактические моменты, на Теоне это сказалось в немножко негативную сторону, были скандалы на эту тему. Я думаю у нас ещё это будет на дискуссии, подумаем, но мне бы хотелось, чтобы этого не было. С одной стороны это конечно же хорошо, когда кто-то преуспевает, круче всех остальных, и люди видят кто это, такое определённое маленькое писькомерие, но это пока что больше негативно, чем положительно.



КХ:

Hedera:
Конечно есть, да, они от оригинала есть, всё отлично.



Оффлайн-трейд:

Hedera:
Мне кажется это одна из самых больных тем, потому что на форуме просто какая-то война развернулась на эту тему, "давайте 6 часов. нет, я с дальнего востока. а давайте 8 часов". Короче, ребята, очень коротко отвечу на этот вопрос - ‼️мы будем делать золотую середину, нам нужно убрать абуз, нам нужно убрать настроение и мотивацию людей, на площади посадить 12 своих твинков, с чушью, с мелочью, чтобы занять тупо место - всё, вот этого не будет. Но и также не будет то, что вы посадили, он посидел 4 часа и вылетел, потому что есть люди рабочие, у которых хотя бы за ночь персонаж должен отсидеть. Нам нужна золотая середина, где ты будешь и в живой рынок работать, и оффлайн-трейд делать, но без создания 5, 6, 7 себе твинков, чтобы засадить всю площадь. Мы хотим сделать живой рынок, без плесени, чтобы это сделать, нам придётся пожертвовать временем и ценником. И у нас скорее всего, это тоже маленький ИНСАЙД, ‼️скорее всего, у нас будет разный ценник за оффлайн-трейд, чтобы Гиран не был завален, а другие города чтобы были релевантные для этой операции, например, очень грубо: в Адене, в Орене, в Хантере будет чуть подешевле, чтобы было выгодно, в Гиране будет чуть подороже. Но цена и часы будут такие, что вам не захочется создавать тысячи твинков - это в первую очередь плюс для рынка, в любом случае. Вам не нужен плесневый товар, вам не нужны 10 стрел, всё должно быть максимально наглядно, и человек из-за этих ограничений будет выкладывать только самое лучшее и самое нужное. Плюс, нам нужно этим подчеркнуть уникальность каждого города. Это тоже такая механика, которая поможет нам сделать так, что каждый город уникален по своим товарам, которые будут выбиваться в этой области, в этом тоже фишка уникальности С1. Если ты приходишь в Орен, ты понимаешь, что там будет то, что выбивается в округе, ты там будешь находиться и понимать, что товар этот ты найдёшь, скорее всего, там. То есть, вот эти вещи, они все в совокупе хорошо работают на общую динамику и отличие рынка.



Шаут и глобал-чат:

Hedera:
Также, то что это повлияет и сделает каждый город уникальным, это тоже ИНСАЙД - шаут. ‼️Ребята, у нас будет ограниченный шаут, не будет мирового чата, но он будет усиленный, улучшенный, на примерно 4-5 квадратов вокруг вас. То есть, если ты крикнешь в шаут - тебя будут понимать люди, которые находятся в этой области. Раньше, по оригиналу как это работало - тебя слышит один квадрат, то есть ты в Глудио кричишь, и тебя уже в Глудио Замке, который стоит недалеко - тебя уже там не слышат, и в РоА, РоД тебя там не слышат - это неадекватно. Мы сделаем так, чтобы вся область тебя слышала, это будет живой чат, то есть ты будешь разговаривать с людьми, и ты будешь понимать, что они находятся примерно около тебя, и весь движ, который происходит в это чате, будет происходить вокруг тебя. Это такая же социалка, и плюс к рынку, вы же можете кричать "куплю/продам", и вы понимаете, что он находится где-то около тебя. На этом будет построена классно экономика, вот казалось бы, шаут, что это такое, нет - он решает сразу ряд интересных проблем, идей, и делает этот мир ещё более уютнее, делает каждую локацию более важной, потому что теперь внутри этой локации будет касаться только этой локации, и торговля, которая будет вестись только в этой локации, ты понимаешь, что ты можешь прийти и этого человека найти прямо здесь и сейчас - задействуется опять очень много классных механик. Опять же, вы говорите - оригинал, ребята, приходите на наш оригинал - ещё одна механика, о которой мы умолчали, и у нас таких приколов будет очень много. Очередная новая механика, на которую все просто забили болт, потому что есть хиро-чат, есть глобал-чат и всё такое, а эта механика открывает 3 разные классные вещи, которые будут строить классную социалку и рынок - это тоже оригинальная механика, на которую было забито.



Почему это не С1-ремастер?

Hedera:
Потому что вы придёте и увидите С1. Это не С1 на клиенте интерлюда, как вот сейчас привыкли. Вот открывался С1 как классик, его называли С1 - вот это для меня ремастер. А у нас будет С1. Это будет тот же С1, просто он будет ВЫЛЕЧЕННЫЙ. Это наверное переосмысление и докручивание гаек, которые были выкинуты, которые были на полпути, коснёшься и болтик отлетает, это вот так было примерно сделано, а мы просто берём и докручиваем - это нельзя назвать ремастером, потому что это доосмысление С1, потому что С1 остаётся таким же, он точно такой же. Долгий каст есть? Есть. Лицо игры есть? Есть. Анимации есть? Есть. Бег, сокращение дистанции есть? Есть. Ощущение, что ты на С1 есть? Есть. Тебе сложно играть, как обычно всегда в С1 действительно сложно играть, там легко только на АоЕ, и то только от 40+ лвл и дальше, есть? Есть. Мы просто докрутили и вылечили вещи, которые просто портили эту игру, они просто портили, люди за много лет нашли столько абузов, что их просто необходимо убирать, и для меня это не ремастер, для меня это ретолд, или переосмысление, докручивание гаек, лечением, забинтонирование битнами, называйте как хотите, для меня это лечение игры моей любимой, чтобы показать её вам, всем людям, именно такой, какой я её запомнил и какой я её видел. Чтобы игра была сложная, интересная, разнообразная и ВЫЛЕЧЕННАЯ, чтобы я заходил в Глудио, захожу в Дион, и вижу все классы в этой игре, чтобы я не заходил и не видел каждого второго в Кармине, надоела эта плесень. Для меня, это самое настоящее лечение, потому что просто выдать сеты, просто апнуть какой-то скилл - вот это для меня ремастер, а когда мы залезаем глубоко, делаем красиво, тонко, точечно, приклеиваясь к архетипам, приклеиваясь к графике, приклеиваясь к трейлерам, которые показывают класс таким, и мы его в этом направлении меняем - это для меня не ремастер, для меня это самое настоящее "докручивание", докручивание того, что заложили оригиналы, но не доделали, а заместо этого делаем мы.

mouse:
Да пофиг, пусть называют как хотят, абсолютно плевать как это назовут. Мы просто делаем единственный сервер в мире, на котором реально можно будет поиграть в Л2. Ни в то дерьмо, к которому приучили людей, не в эту хрень с 2000 скоростью каста, а в нормальную Л2, которую выпустили те самые разрабы, которые ей занимались, мы просто чуть докрутили математику.
Важно понимать, игра не будет вас развлекать, вспомните своё детство: вы выходили во двор, и вы с пацанами, казаки-разбойники, в ладки, в херню какую-то, по гаражам лазить, на террикон куда-то пойти, вот это вот всё, вы занимались хернёй и придумывали себе развлечение сами. L2 C1 не будет вас развлекать исуксственно, вам придётся создавать себе активности самостоятельно, именно поэтому этот сервер зайдёт не всем. Это будет сложно, это будет геморно, люди будут уходить и возвращаться, и это нормально.

Hedera:
В условиях Вечного сервера и в условиях прекрасного С1, над которым мы трудимся - это самое важное. Вечный сервер должен быть сложным.
Кто ты, воин?
 
ШЕ:

Hedera:
ШЕ кстати очень хорошо работает на С1 - ‼️его мы подкрутили в очень интересном сегменте, вы это очень оцените, он такой архетип "танк, который атакующий", у него очень много дебаффов, у него очень много противных вещей, и он единственный, у кого есть 3 кубика в игре, и вот эти вещи мы подкрутили ещё сильнее. ‼️Кстати, ребята, мы очень вылечили невероятную механику насчёт кубиков, и эту очень крутую механику кубиков мы починили, которая не работала, наверное даже не то, что в С1, она много где не работала, даже в С2, в С3, этот момент мы тоже вылечили, этот момент пока не буду раскрывать - очень классная штука. И танк ШК теперь будет выполнять свою роль, даже приумножив теперь свою силу. Вот видите, у нас везде есть приумножение и разнообразие: танк, тот который был танком - он станет ещё больше танком, танк, который имеет направленности и наклонности в уроно-наносящий сегмент - он в него пойдёт теперь ещё больше, ‼️мы помогли ему теперь его скиллы проложить ещё лучше, не буду инсайдить короче.
Описание ШК, а не ШЕ) В целом спс за проделанную работу.
 
1728318358171.png
Но это мои слова )))

ИИ конечно адаптировал сказанное каким то обрывками, ну не страшно, в целом понятно )
Веларион спасибо )
 
View attachment 8385
Но это мои слова )))

ИИ конечно адаптировал сказанное каким то обрывками, ну не страшно, в целом понятно )
Веларион спасибо )
Там в половине случаев не отличить ваш голос, я думал даже объединить вас как Hedera/Astellar, чтобы не мучаться. Иногда это задача не из лёгких. :)

А вот за ИИ обидно, каждое слово вручную выписывал. Там нет обрывков, переслушай, всё дословно. :)
 
Last edited:
А вот за ИИ обидно, каждое слово вручную выписывал, 16 часов подряд. Там нет обрывков, переслушай, всё дословно. :)
130 тысяч символов с форматированием и оформлением. Ты просто монстр!!)))
 
35px-Ambox_warning_psycho.gif
ГИГАНТСКИЙ СБОРНИК ИНСАЙДОВ ПО ВЕЧНОМУ С1 С ПОДКАСТА FocusDeath
35px-Ambox_warning_psycho.gif


‼️На стриме было сказано ОГРОМНОЕ количество спойлеров и правок по серверу, была предоставлена информация по КАЖДОМУ классу и по каждому аспекту игры. Есть много ВАЖНЕЙШИХ вещей и инсайдов!
Для самых ленивых - ключевые моменты выделены синим цветом.


Сам подкаст:
👇👇👇





Почему именно С1?

Hedera:
Это очень лёгкий вопрос. Это игра, которая отличается от всех. Если мы посмотрим на следующие хроники - игра очень сильно менялась, и С1, всё таки, он сильно в этом отличается. Но здесь дело даже не в этом, а в том, что здесь задействованы механики, которые я особо не встречал на будущих хрониках. Вы сами помните систему инстансом, катакомб - это кардинально меняет игру, и поведение, и скорости другие, и потолки другие, из-за чего некоторые персонажи разгоняются намного сильнее, чем остальные. Мы уже настолько много про это сказали, и про визуал, и насколько всё это в каком-то духе отличается. Каждый скажет, что ему нравится то, с чего он начинал, но здесь дело не в этом. Я люблю, когда в игре есть какие-то сопоставимости визуала, физики и всего в совокупе, и вот в С1 это действительно всё собрано воедино и дальше, как будто, пошёл рассинхрон, и то мне кажется я необъёмно сказал, здесь можно сказать намного больше.



Почему нужны изменения в С1?

Hedera:
Очень лёгкий вопрос. Я понял, что нужно резко что-то менять, когда мы увидели на осаде Глудио через месяц, всех абсолютно в Ц-грейд шмоте, а мы даже себе такого представить не могли, это было настолько неожиданно. Мы же жили вот этой памятью "как было тогда", что все всего достигали через какой-то очень большой период времени, но мы же все забыли, что люди оброслись крутыми компами, информацией, мы это конечно знали, но чтобы настолько люди изучили игру и хроники, хотя на тот момент С1 для людей был чем-то новым, до этого ни во что подобное не играли, тем более с таким большим онлайном. Знаешь, у нас были очень классные эмоции, конечно, обалденные эмоции, НО, когда ты играешь играешь, опуская эмоции, ты начинаешь видеть какой-то жуткий дизбаланс, какие-то пробелы, недочёты, и вот они накапливаются, и они для тебя становятся как-будто бы очевидные. И я даже когда маленьким был такой "Слип 30 секунд? Что? Почему так долго? Слоу 50%? Чего? Почему так долго? Сайленс лежит 2 минуты?", я маленьким ребёнком был, ни в чём не разбираясь и я такой думаю "ну это перебор...". То есть, есть вещи, которые железобетонные и на поверхности, но как оказалось, потому что мы, перед тем как разрабатывать, со многими общались, и как оказалось, что для тебя железобетонное - для другого совершенно неочевидное, совершенно. Доступ я говорю "надо вот это или вот это", а он говорит "надо там из С4 завести рывок вперёд там Паладином!". Ребят, успокойтесь, мы в С1, мы будем делать аккуратно и красиво, то есть ответы пришли сами, что менять, как менять, эмоции подутихли, мы увидели все косяки и все проблемы.
У нас всё покрыто тайной, но это же всё сделано не зря, многие думают, что мы кого-то маринуем и делаем это специально, но что значит специально и зачем нам это делать? Мы хотим не просто открыть С1 очередной, который просто придут, пройдут и всё, мы хотим сделать такую игру, какой её видел я в 2004м году, когда ты приходишь, ничего не знаешь, у тебя совершенно другой путь и ты его сам ищешь, и вот мы здесь примерно делаем то же самое. Понятное дело, что переворачивать всю игру мы не будем, естественно, но очень много будет изменений в ПвЕ, по пути, и опять же, сразу оговорочка, не будет такого, что там каждый квест поменяется, чтобы там была какая-то новая дорога, нет, чарующая база С1 - она останется как есть, мы хотим убрать попсу - надоело.



Новые эмоции, исследование и база данных:

Hedera:
Хотелось сделать так, чтобы С1 проходился так, как он проходился у нас в детстве, когда ты ничего не знаешь, ты выходишь на арену или около ворот городов проверять скиллы, потому что ты ничего о них не знаешь, идёшь делать квест и ты ничего не поймёшь, что тебе за него дадут, вот мы хотим вот таких эмоции. ‼️Кроме того у нас будут новые вещи, которые будут заинсайжены и вмонтированы в НПЦ и нужно будет их читать - вот это будет очень интересно и это будет новый опыт, правильно? И никакие гайды вам этого не скажут, у нас не будет никаких баз, кто-то ждёт базу - нет, базу не будет, если будет база, то она будет только через год, и то её будут составлять сами игроки, у нас на форуме есть ветка, созданная нашим Веб-дизайнером, и туда люди будут скидывать всё, что они нашли, и новичок, например, зайдёт через год, он увидит всё, что там награблено, найдено, и будет брать информацию оттуда, потому что правда не интересно, новичок зайдёт через год, зайдёт в базу и найдёт всё - это не интересно, нужно чтобы новичок был на ровно таких же правах, как и старичок. Понятное дело, что мы не сможем вернуть эмоции на 100%, но можно посмотреть на эту игру под другим углом. Мы же не просто её переделываем втупую, мы усиливаем её фишки, мы усиливаем фишки С1, мы не пытаемся сделать другую игру - ни в коем случае. Если мы видим, что есть что-то сложное в С1 - мы берём и преумножаем, если мы видим, что есть классное разнообразие в ПвП/ПвЕ, мы берём эту фишку и тоже её умножаем в несколько раз, мы делаем это разными путями, но это ОЧЕНЬ ИНТЕРЕСНО, вы не представляете, как это интересно. У нас с mouse, с нашим админом, просто горят глаза, мы с горящими глазами пишем сразу Мастеру Томе "срочно завези нам вот эту механику" и он нам её делает.



Клиент С1:

Hedera:
Есть ещё момент, особенно эмоции удваиваются от того, что ты понимаешь, что это работает на С1 клиенте, на том самом старом, оригинальном, со своей ржавчиной, со своей красотой, я называю его Форд-Боярд, то есть клиент С1 - это такой ржавый, настоящий, хакдкорный, средневековый, где всё такое тёмное, серое, и вот когда на этом клиенте, и ещё на этом сервере делаешь подобные изменения, которые работают сразу - это такой восторг, вы себе просто не представляете. И потом я, естественно, по клиенту пытаюсь что-то докрутить визуально, потому что у нас будут новые итемы, кое-какие новые изображения, мы хотим всё в качестве и в совокупе. То есть Master Toma и mouse накручивают что-то, и мне это нужно всё в красивую оболочку завернуть, и я пытаюсь что-то придумать в стиле этой игры, не уходя за рамки. И вот каждый день работы и целей просто неимоверное количество.



Зачем людям С1?

Astellar:
Здесь двоякая ситуция, начнём с того, что в С1 поиграли немногие, в него отлично наигрался клановый состав - они хорошо поиграли. Новички, одиночки, остальные ребята, С1 в принципе не вкусили, потому что он для них был "достаточно долгий", а кланы выкачались очень быстро, поэтому им на этой стадии стало очень скучно и они таким "давайте С2!", а прошло всего лишь 4 месяца, то есть вкусить С1 в принципе не удалось полностью. Если бы он условно дошёл до конца - это был бы такой интереснейший контент, в одном лишь ЛоА. Соло-игроки, рандомы, которые там играют по 2 часа в день, по 3-4 часа максимум - они даже 50 лвл не взяли, понимаешь о чём речь, они даже тупо не дошли. Я делал ролик по С1, я же какое-никакое медийное лицо, и через меня проходило очень много сообщений в стиле "что за бред, почему так рано? я даже 48 не успел взять", очень много тех, кто ничего не успели сделать. Поэтому С1 повторяется не просто потому, что люди соскучились и прошло много времени, нет, потому что люди просто не успели им насладиться.

Hedera:
Наверное произошло какое-то переосознание у людей, мы постоянно орём: "Л2 - это С1, должно быть вот так, должны быть вот такие механики", то есть С1 - это не просто цифра, здесь работают механики, которые не работают нигде, я уже это говорил, готов ещё раз повторить, вот механика разрыва дистанции, где вы об этом ещё задумывались? Да нигде. Вот ты ПвПшишся и чувак может просто тупо убежать от твоего каста, вы где-нибудь вообще такое видели, в будущих хрониках? Нет. Это изучение мира, когда ты ходишь, нету телепортов, ты своего врага, своего вара можешь спокойно встретить где-то по дороге, и это очень частая ситуация, а в будущих хрониках встретить кого-то на дороге - что-то нереальное, тем более локаций фармов намного больше, мобов намного больше везде - этот момент мы тоже проработаем, это тоже маленький инсайдик, ‼️может быть кое-где добавим, кое-где отнимем, немножко переработаем. То есть, вещи, которые работают только на С1, тактики, которые работают только на С1, благодаря медленному касту, благодаря низким скоростям, задействуются совершенно другие механики, которые в будущих хрониках просто не работают. Что ты делаешь в будущих хрониках под фулбаффом? Даже можно фуллбафф не делать, одного СА и тату достаточно, чтобы увидеть твой каст бешеный, нажал кнопку и сидишь просто молишься на крит. Играют только два класса - либо лукари либо маги, в чём интерес? Зачем тогда ближники, зачем тогда танки, зачем всё вот эта экосистема, которая придумывалась очень много лет? Я думаю, что просто произошло переосознание у людей и понимание, какая на самом деле должна быть более тактическая, размеренная, классная игра. Вот например медленный каст, медленный каст рождает СТОЛЬКО РАЗНЫХ ситуаций, уязвимых для кастеров, в первую очередь, и в плюс работающий для милишников, и вот этот момент мы тоже перемножим, чтобы маг был ещё больше уязвим, как я говорил, мы берём фишку С1 и приумножаем её, если мы видим, что здесь работает классно тактики, что медленный каст и медленные выстрелы из лука позволяют людям делать перебежки, а это уже тактики, то активируется вещь, которая не работает не на одной из хроник, и мы здесь это дожмём и усилим, то есть бои будут ещё более непредсказуемые, ещё более тактические, ещё более разнообразные, и они будут вызывать совершенно разные эмоции. Никто ж не видит наш сервер, а мы его видим в совокупе, и мы вот каждый раз говорим "ребят, вот прикиньте сейчас начнётся турнир, какое будет РАЗНООБРАЗНИЕ всего", потому что у нас сейчас настолько классный ребаланс и удаление всех известных противных абузов, что даже я не представляю, каким обернётся бой одного против другого, лучника против мага, конечно мы всё это тестируем, но не одними нашими мозгами всё делается, у кого-то своя тактика, и мы эту тактику позволим людям расширить, потому что у нас не только за счёт ребаланса скиллов есть какие-то вот такие плюсы, но и за счёт ещё "кое чего", за счёт внешних факторов.

mouse:
Выстрелит ли наш сервер, станет ли он супер успешным - я не знаю, я не буду делать такие прогнозы, но мы можем видеть следующую закономерность: люди, если говорить по-простому, задолбались от всей мишуры, которые им предлагают высокие хроники и современные версии игры. Мы, аудитория этой игры, мы в основном старики, мы в эту линейку переиграли уже вдоль-поперёк, которым хочется тишины, спокойствия и стабильности - на горизонте появится единственный, подчёркиваю, ЕДИНСТВЕННЫЙ В МИРЕ, качественный и играбельный С1, а С1 хорош чем - именно своей атмосферой, визуалом и ощущением от игры, это медленный темп, это размеренная игра. Важно понимать также следующий пункт - это не будет сервер, на котором люди будут играть по 12 часов в день, прайм-таймы, паки, вот это всё, такие персонажи конечно же будут, но это будет редкость. Люди будут приходить, вкачивать 20-25 уровень, понимать, что они безумно устали от такого темпа, безумно устали превозмогать наших новых мобов, и они уйдут на какое-то очередное легендарное открытие х2 для работяг, поиграют там, сервер предсказуемо скатится, сервер сострижёт денег и уйдёт опять в говнище, и люди вернутся на Harbor C1, они будут играть в него периодически, и нам важно сохранять такой периодический онлайн. Это будет единственный сервер в интернете, на 1 хрониках, который будет играбелен, даже не только на С1, в целом на старых хрониках, в С1-С3. Я приведу пример, допустим какой-то серьёзный кит рынка решит открыть С3 сервер с прогрессией, вы должны понимать, что это НЕ будет С1 сервер - это будет ХФ сервер, скорее всего, либо какие-нибудь другие хроники, к которым они будут стремиться, обрезанный до С3, забудьте о механиках С3, забудьте об ощущениях С3, вы будете играть в ХФ на лоу-лвлах. Наша особенность в том, что мы, вопреки всему, вопреки сложности процесса, берём за основу оригинальный движок С1, и работаем на богомерзком, абсолютно кривом, неудобном, неподдающимуся модифицированию клиенте С1, он очень не удобный, его хочется ругать и просто выбросить, взять какой-нибудь клиент классика, на котором у тебя всё работает, летает и всё идеально настраивается - 2 дня и у тебя сервер, поехали. С С1 так не сработает - это тяжелая работа, которую мы делаем для того, чтобы был аутентичный сервер С1. Математика, которую мы правим, скиллы, которые меняем, мобов, которые мы меняем, мы делаем это всё лишь для того, чтобы опыт ОРИГИНАЛЬНОГО С1 бросался в глаза намного ярче, чтобы 80% контента, которые были потеряны в С1, за счёт неюзабельности, зачем тебе танк, когда у тебя есть маг с АоЕ скиллами безграничными и слипом массовым, которые не имеют лимиты на таргеты, зачем тебе танк, ты всё равно ведёшь магом пачку мобов, которые тебя не догоняют, ты просто 50 мобов обираешь в одну кучу, слипаешь и убиваешь через дот, интересный геймплей? Просто охренеть. Нет ребята, так не будет. Для того, чтобы фармить АоЕ - вам придётся подключать все классы, жаль все свои кнопки, думать головой, в рамках, подчёркиваю, ОРИГИНАЛЬНЫХ С1. Механики с поздних хроник, которые мы имплементируем с помощью Мастера Томы, носят очень ситуативный и точечный характер там, где без них ну прям ничего совсем не сделаешь. Мы берём за базу - С1. Когда я пришёл в команду разработки, у парней уже было очень много всяких намёток, классных, которые мы взяли за основу, которые я сходу сел воплощать с какой-то невероятной скоростью, и когда я дошёл до определённых спорных моментов, где были предложения использовать механики С4-С5, я сказал "парни, мы это можем здесь заменить на С1, это не будет не так, но мы используем механики С1 и это будет работать вот так и вот так". И я счастлив, что мы так сделали, мы отказались от ОЧЕНЬ МНОГИХ правок, которые подразумевали использование механик поздних хроник. Поэтому я подчёркиваю - это С1, прежде всего, на 98.5%.



Количество окон и наказания:

mouse:
‼️1 окно, без вариантов, безальтернативно, ни за какие бабки, ни за какие миллиарды денег, вы не получены возможность заводить второе окно. Если вдруг второе окно будет замечено - персонаж отправляется отправляется в бан, второй персонаж отправляется в бан, и может быть айпи отправляется в бан, может быть даже железо отправляется в бан.

Astellar:
У нас есть разработчик, который может сделать так, чтобы это второе окно вообще не смогло запуститься, нам сейчас помогает очень крутой чувак.

mouse:
Это только касается одного девайся, важно понимать. Вторые окна заводятся, как правило, с ноутбука, второго ноутбука, который подключён к мобильному интернету, ну либо через VPN, либо через виртуалку, таких способов обхода очень много, естественно мы будем с ними бороться и это также часть той самой рутинной работы, при который мне придётся забыть что такое сон.

Hedera:
Но кому будет от этого лучше? У нас будет усложнённый сервер, всё будет намного дольше, и потерять здесь чара на сервере, даже 20го уровня, будет в 100 раз губительнее, чем на других серверах, а что говорить про 40-50 уровни? Вы рискуете - пожалуйста, это ваше право, но здесь потерять чара ГАРАЗДО страшнее, чем где-либо, потому что здесь вам на него потратить времени больше, намного, готовы ли вы на это идти - ваше решение. А mouse бдить будет, уж поверьте.



Донаты:

Hedera:
У нас сейчас донат, он активно разрабатывается, даже пилится прямо сейчас. mouse прямо сейчас занимается шапочками, ему помогают в этом люди, он сам в этом тоже разбирается, он отдаёт этому большое число времени, и ‼️у нас будет такой донат, конечно он НЕ БУДЕТ влиять на игру, он никак не будет влиять, вы не получите бонусов, вы не получите что-то больше, что-то выше, это мы даже не обсуждаем. Донат полностью косметический: шапочки и всякая мелочёвка в стиле смена названия клана, причёски, имени, будет не так много, но и этого будет достаточно. Но у нас это всё идёт на этапе обсуждения.

mouse:
По сути ответ такой - три с половиной шапки и на этом всё. Не будет на сервере ни одной позиции за реальные деньги, которые так или иначе, усилят вашего персонажа. Никаких ПА, никаких рун, никаких бонусов для оффлайн-трейдов, тем более никаких вторых окон - забудьте про это.



РТМ, боты и автоматизация:

mouse:
Ручной ботхант, ручной РМТ-хант. Методики существуют, раскрывать я их, конечно же, не стану, но это всё делается вручную, просто много времени реальных людей. ‼️Бороться с этим мы будем безусловно.

Astellar:
Вы думаете Мастером Тома так прост? Я так не думаю. У паука паутина показывает как и где дёргает нить. Все люди, которые клянутся матерями, отцами, "я этого не делал", тысячи доказательств и Тома всё находил, даже человек, который до последнего клянётся "нет, это не я", но всё равно в конце после доказательств они признаются "да, это был я". Просто так в бан никто не улетал, со временем система налажена. У нас есть инструменты, я их даже видел, очень всё классно, они очень хитрые, как я говорил - мастер Тома - это настоящий паук с паутиной, он всё умеет, ему всё всегда везде показывает. И в случае чего, просто придёт проверка, и если он этим пользуется - он просто эту проверку не пройдёт, и отмазываться будет бесполезно. Опять же повторюсь, этот сервер намного медленнее, намного опаснее потерять здесь чара, вам это надо? Решайте сами - это ваше решение.



Вы - Эльморлаб?

mouse:
Я хочу озвучить это крупным текстом. МЫ НЕ ЭЛЬМОРЛАБ! Мы два разные проекта. Отношения к ЭльморЛабу мы не имеем. Мы работаем на сборке Мастера Томы, с его огромной технической помощью, однако Тома ЭльморЛаб, и мы не ЭльморЛаб.



Зачем Мастеру Томе это?

mouse:
А кто ещё, если не он? Дело в том, что Мастер Тома - большой фанат первых хроник, и наличие сервера С1 с его участием - для него наверное какая-то галочка, пункт, гештальт, называйте как хотите. А ещё Мастер Тома - гений диверсификации.



Реиграбельность и долгая игра:

Astellar:
Есть три весёлые буквы. АоЕ, благодаря которому твой чар улетает вперёд. У нам фиксов было просто неимоверное количество, мы следим за каждого, мы корректируем каждого - это тоже такой микро-инсайдик, и ‼️АоЕ естественно очень сильно зарезано, только оно продвигало кланы, большие сборы, пачки, в абсолютный вперёд. Вы понимаете, что сервер будет Вечный, мы даже с этой точки зрения не имеем права оставлять оригинальным С1, некоторые вещи нам пришлось сделать, но мы с удовольствием их делаем. Мы не просто усложняем ПвЕ, чтобы все долго шли, не только в этом дело, мы открываем ещё больше новых дорог, у нас будут новые ветви развития в некоторых других направлениях, чтобы человеку действительно было интересно развиваться и проходить этот путь ещё раз. Ты уже прошёл путь, а захочешь другим чаром пройти ещё раз, уже другой путь, потому что одеваться нужно по-другому, эти вещи выбиваются с этого моба, поэтому придётся по-другому пути, спойл, если ты перекачиваешь - нужно идти по следующему пути. У нас будут некоторые новые вещи, новые айтемы, некоторые изменения в квестах, ты же не можешь за 1 раз это всё пройти - будет очень хорошая и классная реиграбельность. То есть не будет такого, что человек дошёл до конца и всё "я прошёл игру, до свидания", в С1 это так не работает, поэтому С1 отличается от всех хроник.



Равность игроков:

Astellar:
Нет такого, когда доходишь до конца и "я прошёл игру", нет. Что такое в игре, когда одна последняя локация - ЛоА? Вы представляете что это такое, когда весь онлайн докачивается до этой точки в конце? Это невероятная реиграбельность, все те, кто втопили - дошли туда, они там играют друг с другом, потом до них доходят соло-игроки, рандом-игроки, начинаются переплетения, какие-то скандалы, интриги, срач сайдов друг с другом. И кстати, это особенная фишка С1 в отсутствии эпиков - рандом чувак доходит до конца и он становится в ряды со всеми остальными и может наравне сражаться со всеми остальными людьми, на месте могут формироваться новые сайды и кланы, потому что, даже работяга, докачавшись до конца, сможет на равных сражаться со всеми остальными. Система заточки в С1 - она очень слабая, может не все это знают, но в С1 заточка не даёт практически ничего, то есть даже топ, который выфармил всё, что можно, заточился в +40 всё - он не получит того буста и он не будет намного сильнее, чем соло-рандом-игрок, который пришёл в обычном Ц-шмоте. Здесь соло и рандом-игрок будет чувствовать себя полезным и нужным, и это будет не просто слова - это будет действительно самый настоящий факт. В других хрониках, к сожалению, это так не работает: пачки захватывают всех РБ, захватывает и контролируют точки с мини-РБ, и начинается просто контроль территории, где отрезаются одни от других, соло-игроки остаются с рандомами позади, топ пачки веселятся, кайфуют, им хорошо, весь шмот их, и получается эта игра строится только для них. В чём интерес? ‼️С1 именно и подходит многим игрокам, потому что здесь задействованы другие механики, которые работают благоприятно для всех - здесь все становятся равны, я обожаю за это С1, все становятся равны.



АоЕ:

Astellar:
На оригинальном С1, пачки, до этого имели преимущества, но сейчас, с нашими урезаниями - ‼️они будут точно также страдать как и соло-игроки. То есть больше народу наберёшь - это не значит, что ты будешь в плюсе, потому что когда ты собираешь кучу народу, тебе захочется и фармить больше, а там и проблем больше, потому что "кое что" сделали для этого. В общем в АоЕ придётся сейчас думать, очень сильно. Многие начинают думать, что мы "специально, чтобы был геморрой", нет, во-первых это будет интересно, допустим два сайда, которые друг с другом срутся, бегают по серверам, у них вековые срачи, здесь, если они придут к нам - это будет самое настоящее достижение, у них каждый, кто будет мериться, им придётся через многое пройти, и у них война будет ещё интереснее, чем где-либо. То есть выиграет тот, кто освоит эту механику лучше, чем другой. А смотреть нужно будет больше, внимательным нужно быть намного больше, нужно будет обращать внимание на текстуры этой локации, на объекты, потому что у нас будет шикарная механика...

Hedera:
Тут думают "всё, АоЕ не будет, АоЕ лимит до 5 целей" - не будет такого. Мы хотим сделать так, чтобы АоЕ стал таким же интересным играбельным моментом, как и соло-игра, чтобы они были примерно наравне. Мы не удаляем эту механику, мы когда ребалансили эту механику, мы столько пересрались, но нам самое важное, сделать так, чтобы эта часть игры оставалась играбельной, она будет играбельной, просто она будет завязана на ваших глазах, на вашей внимательности, на очень сильной вашей внимательности. Короче, для того, чтобы фармить больше всех остальных - вы должны за это заплатить, сильной внимательностью, кучей людей, узнаете чем - это очень интересное внедрение. Но опять же, это не значит, что вы приходите в локацию и вы не можете играть, АоЕ вырезано - нет, мы "на тоненьком" к этому подошли, это всё будет очень тонко, мы каждую фишечку регулируем по 10 раз в день. Там нужно будет больше саппортов, больше заливов...



Ограничение камеры:

Astellar:
В принципе - это уже практически всем известный факт, ‼️мы возвращаем оригинальную механику, о которой, почему-то, все забыли. Это называется - ЛОК КАМЕРЫ. Которая возвращает МИЛЛИОН тактик в игру. ‼️Ты не можешь камеру отдалить чуть дальше, чем 250 расстояние - это очень маленькое, самое настоящее оригинальное С1-расстояние. Ребята, кто-то будет гореть, кто-то обрадуется этому, представьте себе Доту 2, представьте себе, если вы будете играть в неё с отдалённой камерой, вы понимаете, что 80% игры будет бесполезна? Куча классов просто вымрут и будут бесполезны. Здесь примерно такая же штука, с отдалённой камерой ПК ничего не боится, может контролировать всю ситуацию, с отдалённой камерой ты всё видишь, на осаде ты всё видишь, ты постоянно контролируешь ситуацию, дальники в намного более выигрышной ситуации, милики как всегда в ущербном состоянии, потому что их везде видно. Сейчас, благодаря этой механике, человеку придётся крутить камерой, смотреть внимательно, куда, откуда, что, и внезапно из ниоткуда появившийся даггер, который тебя начинает резать, то есть у тебя начинает задействоваться и активироваться моменты мозга, которые у тебя до этого спали, "отодвинул камеру далеко, сидишь тыкаешь и тебе по-кайфу". Кто хотел оригинал? Кто у нас там много плакал про оригинал "давайте нам оригинал, вы же С1", приходите на наш оригинал. Вот мы возвращаем оригинал, только попробуйте заплачьте. Потому что это механика, вы не представляете, она меняет ВСЁ, сначала будут слёзы - да, потом, они оценят, то есть даже уже с этой точки зрения, игра ОЧЕНЬ СИЛЬНО изменится, даже если мы бы сейчас ничего не трогали, ни ребалансили. И поймите, может быть, даже возьмём оригинальный С3, С4, С5, может быть, благодаря отдалённой бесконечной камеры, как минимум из-за этого многие классы умерли ближники, откуда мы знаем? Мир пиратской Л2, если бы он развивался с ограниченной камерой, может быть и игра была бы по-другому, и классы по-другому бы себя вели, потому что с бесконечной камерой выигрывают у нас только дальники. Сейчас - все будут наравне, и это конкретно поменяет баланс. Повторюсь, даже без наших изменений баланса, только одна эта механика всё изменит, и у нас кстати очень много заготовлено интересных механик, ОЧЕНЬ МНОГО, и они по крупице, потихоньку, один на другой накладываясь, будут переделывать игру просто нереально, в эмоциональном плане. Это всё тот же С1, но по крупице, вот тут мы починили, вот тут починили, это даже не просто какой-то ребаланс - это починка ОРИГИНАЛЬНЫХ механик, которые будут работать и давать игроку НЕРЕАЛЬНО НОВЫЕ эмоции. Поверьте мне, это будет совсем другая игра - это будет такая бомба, более тактическая, разнообразная, и за ошибку ты будешь платить в 2 раза больше. Камера залочена У ВСЕХ, не ты такой один. Представь себе, ты встал за камень, и ты понимаешь, что человек не видит тебя издалека за этим камнем - это же круто. Не только ты залочен, залочены и все остальные. Эту фишку оценят только на перспективе. Я уверен, что в дальнейшем, это на некоторых серверах тоже может придёт, потому что это приносит в игру огромный пласт нового разнообразного ПвП, люди поймут вкус от этого, это невероятное количество новых тактик, и это воскрешает многие классы. Вы должны настроить себя на мысли, что это раскроет очень многие потенциалы.

mouse:
Выйдите на улицу и станьте в тысячную толпу, вы всех будете видеть? Вот попробуйте махач в реале, вы всех противников будете видеть, всех союзников будете видеть?



Можно же будет решить вопрос зума патчем?

Hedera:
Ребята, вот для этого, как раз, у нас специалисты, которые ‼️закрывают файлы, чтобы вы не смогли туда добраться и что-то менять. У нас будет защита файлов, я передаю привет нашему шикарному разработчику @Assembler, он очень много нам помогает, и у нас будет защита. Если нам удастся полностью запечатать эту функцию - это будет просто счастье. Мы сейчас на пути, у нас почти получается, просто не хотелось инсайдить без 100% уверенностью, что это будет, но мы решили вбросить людям, что это интересно. Мы за эту штуку нереально боролись, у нас давно была эта идея, мы Мастеру Томе говорим "давай что-то придумаем, пожалуйста", и когда он нам дал ответ, что это возможно сделать - они начали обкатывать проверку файлов игры, и она там успешно работает. Программа постоянно обновляется, дорабатывается, и поэтому, обхитрить - пусть пытаются, но программа будет всё время обновляться, потому что за разработкой сидит очень крутой чел.



Кланы:

Hedera:
У нас будет ОЧЕНЬ классная фишка. Не хочу рассказывать, я хотел бы интригу подержать... Это достаточно серьёзное изменение. Но к нам идёт играть очень много кланов, очень много сайдов. Ладно... В общем, так как мы смотрим на игру в совокупности, мы понимаем, что кач будет долгий, кач будет серьёзный, и возможно, серьёзные движухи уже будут на начальных локациях, то есть это 15+, 20+. ‼️Мы делаем так, что вар можно заключить на первом уровне клана! 1 уровень клана, цена будет намного снижена. Но деньги не улетают в воздух, деньги скалируются и идут всё на третий уровень, то есть третий уровень клана будет вам стоить бешеных денег в совокупе, то есть цена в общем осталась та же, просто мы с 1го уровня перекинули на 3й, чтобы с первого стало всё доступно для людей. Мне хочется, чтобы это было плавное, интересное, классное развитие, уже со старта, свой военный потенциал чтобы люди могли реализовать уже на старте, тем более это С1, когда контент уже начинается с 1го лвла как бы. Это же не просто с воздуха, мы это понимаем, что с мобами драться будет сложно, всё будет сложно, всё будет долго, и уже на старте нам нужен какой-то альтернативный концепт для контента на ранних уровнях, чтобы даже топ пачки, которые друг с другом забурились на 20+, чтобы они могли уже как-то драться и развивать свой потенциал, чтобы не было скучно. Вот это ещё один наш доп.функционал, который очень сильно разнообразит игру. Я надеюсь, что это не лишено смысла. Это как будто само собой разумеющаяся вещь, я хочу, чтобы контент 20+ был понастоящему серьёзный, он и так будет серьёзный, но с этой фишкой мы его ещё больше разнообразили, чтобы кланы как-то более серьёзно подходили к войне уже с самого начала. Представляешь война двух-трёх кланов с винд страйками, первыми попытками первопрофных скиллов, с лошадками - это же просто обалденно...

Hedera:
Тем более у нас будут некоторые новые классные изменения скиллов на 20+, на 25+, очень много интересных классных скиллов мы переделали, которые вообще бесполезны, которые были просто НЕЮЗАБЕЛЬНЫ АБСОЛЮТНО. Мы сотворили из них просто какое-то чудо, магию. У нас есть, за которые мы спорим, срёмся, но вот куча скиллов, которые как раз работают на 20+, на 25+ - это было безоговорочное решение, это было 100% попадание, и вот они, в этих всех войнах, будут работать просто превосходно. Это будет такая разнообразная игра, я даже сейчас воодушевлён этим, я уже прям рисую эту ситуацию, я её представляю - это будет работать просто невероятно.



Люксор шоп:

mouse:
Я согласен с тем, что Люксор - это очень сильная ошибка разработчиков, потому что не должны быть именно эти вещи, доступны в люксоре за кристаллы. Посмотрите к примеру на тот же Демон Сет, в игре Демон Сет в С1 можно достать одним путём, через квест Wishing Potion, где с определённым рандомом вы получаете разные сетовые части Демон Сета: ботинки, перчатки, верх и низ. Но при этом, учитывая такую редкость и рандомность добычи этого сета, почему-то верх и низ, мы можем купить в люксоре. Это дичь. ‼️Люксор, к глубокому сожалению - останется. Но останется ли он в том виде, в котором вы привыкли его видеть - это очень серьёзный вопрос. Я не могу сказать ничего конкретного, но люксор с большой долей вероятности, будет адаптирован под какие-то рамки адекватности, потому что то, что происходит с ним в оригинальном С1, да и вообще во всех хрониках - это смотрится нелепо. Я ещё давно, в 2007м году задавал себе вопрос "а почему в Люксоре всё это можно купить? ну зачем? почему Ц-грейд вообще в магазине?"

Astellar:
Вопрос номер два: почему люксор стоит в одном месте, а не прикольно разделённый на разные города? У нас действительно всё ещё это пока в плане обсуждения, мы каждый раз к этому вопросу возвращаемся, но мы точно немножко отредактируем этот момент. Ребят, мы его убирать совсем не можем, это всё таки кристаллы, это выводы, это ценник, который регулируется рынком, кристаллы - это очень важная обменная монета, она на очень много влияет, и поэтому мы совсем выпиливать её не будем и это не нужно. Люксор оставить нужно, но в том ли виде - это вопрос. У нас есть кое-какие идеи, намекну: мы хотим его немножко РАЗДЕЛИТЬ, чтобы актуальность некоторых городов стала чуть повыше, скажем так.



Автоматические ивенты:

mouse:
Ассортимент люксора, мне кажется, делал тот же самый отбитый и эффективный менеджер, который в С1 придумал автоматические ивенты с буквами, сердцами и всей этой дрянью. Абсолютно неадекватные награды, неадекватная тупорылая суть, где просто тебе в дроп добавляется шмотка, никакого интереса, никакого разнообразия геймплея, просто эффективный менеджмент и дешевая, очень дешевое развлечение игроков.

Hedera:
‼️ Мы не будем использовать то, что имеется в плане автоматического ивента, мы хотим более живые ивенты, и они не будут такие халявные, они будут тоже интересные, но они не будут такими, что они ломают адену на сервере, извините, нам нужен вывод адены, а не приток адены.



Контент из других хроник:

Hedera:
Ни в коем случае. Мы нашли более красивые ответы на эти вопросы. Всё будет решено совсем другим способом. Никакого контента из будущих хроник, никаких локаций из будущих хроник, ничего вот этого не будет, ни в коем случае. У нас будет огромная разнообразная дорога, по пути и в конце



Бонусы Б-сетов:

Hedera:
Я отвечу сразу - ‼️это у нас намечено как ПАТЧ, как в доте. Проходит какое-то время сервера, и потом через какое-то время, мы берём это и вводим. Это будет как патч дополнительный, потому что мы будем сейчас как будут обживаться наши новые сеты, наши перебаланшенные сеты, как это будет красиво смотреться, и на этой основе мы будем смотреть, что делать с Б. Я ненавижу делать так, как это сделали в С2, в С3: просто тупо шмотки лучше, цифры выше, твой чар стал быстрее - нет, ни в коем случае, нам нужно сохранять динамику С1 - это важный момент. ‼️Если это будет новый сет Б-грейд, то он будет ПРИМЕРНО +- с теми же цифрами, что есть на Ц, на Д, чтобы они были примерно +- одинаковые, но немножко в другую сторону, чтобы это было разнообразие, чтобы ты мог спокойно вернуться, например, к бест-Ц, понятное дело ты потеряешь П.Деф, потеряешь ману, но чтобы у тебя была ветка разнообразия, и поэтому сначала мы посмотрим. Ну и тем более это классно, это развитие, вот ты играешь-играешь, и потом через какое-то время выходит патч, и ты бежишь всё это фармить - это плюс к развитию нашего сервера. Если мы Б-сеты переработаем и добавим их в самом начале, то к Ц будут относиться уже не так, я хорошо знаю психологию людей, даже на нашем медленном и сложном сервере, они будут смотреть вдаль, будут смотреть Б, "зачем мне Ц, если есть Б, который вон там, где-то далеко? надо собирать сразу на Б". А нам нужен вайб С1, чтобы человек долго и упорно был и находился в Ц. Б будет как доп.контент, но он НЕ ДОЛЖЕН быть намного сильнее, чем Ц, чтобы у нас было огроменное разнообразие между классами. Нам нельзя уходить цифрами вверх, то есть ты получишь с него чуть-чуть и этого будет достаточно, чтобы вещей ещё более разнообразных, ещё больше путей, ещё больше из-за этого тактик в ваших сражениях. Будет намного больше развития благодаря одинаковым примерно +- цифрами между этими сетами. Я всегда терпеть не мог, вот в С2 или С3, там просто сет не просто лучше и выше, а намного лучше и намного выше, то есть это безальтернативно, ты перебираешься на новый сет, и старый у тебя становится в говне. Понятное дело, что Ц и Б не будут как Д, но Ц и Б будут +- работать хорошо вместе, чтобы было огромнейшее разнообразие у игрока в первую очередь. Здесь ещё ведь дело в том, когда ты одеваешь шмот намного круче, чем концепт этих хроник, и мобы настроены под эти хроники - ты же становишься намного сильнее мобов, а нам нужно, чтобы мобы против тебя продолжали быть сильными, чтобы ПвЕ для тебя был сложным контентом, и это тоже супер-важно, при этом нам нужно ещё сохранять динамику и скорости этой игру, потому что нам очень сильно нравится, когда в С1 всё медленно, размеренно, просто потому, что это даёт пласт для разнообразного ПвП, долгого ПвП, и более обдуманного ПвП, "зайти чуть за дерево, отойти, стать за камень, отойти подальше", всеми вот этими медленными штуками, ты развиваешь огромный потенциал в ПвП и его разнообразие, а Бшными шмотками и его статами - мы бы это просто всё убили, поэтому Б обязан быть точно примерно таким же как Ц, чтобы не разгонять цифры, чтобы оставался тот же темп, тот же баланс, та же слабость перед монстрами, и всё в этом духе.



Новые сеты:

Hedera:
Ладно, уже открою инсайд, уже надоело, хватит. Так как мы уже этого коснулись... ‼️У нас сейчас настолько сейчас будет много сетов, во всех сегментах, что у вас будет всё как я мечтал в детстве - у вас будут разбегаться глаза, "что мне одеть, куда мне одеть", и это в том числе будет делать ваш выбор более осознанным, и может ваш класс повести в совершенно другую ветку. И тот, кто переживает, что его овер, варк - бесполезное говно, поверьте ребята, он только одним сетом, может изменить себе геймплей на 180 градусов. И это невероятные качели, которые могут вас привести к интересной игре. Причём больших цифр там нет. И с Б будет примерно тоже самое. У вас будет просто нереальное количество дорог, вы можете корректировать своего персонажа как хотите, но понятное дело, там не будет каких-то бешеных разгонов... Ладно, ИНСАЙД №2! ‼️У нас будут классные гибридные сеты. Знаете, что такое гибридные сеты? Это значит воинский сетик с маной и кастинг спидом. Представляете, какая это красота?



Может ли появиться имба?

Hedera:
Тестируем, у нас очень много тестов. У нас нету безумных цифр, и поэтому здесь персонаж никак в космос не улетит. У нас такой концепт - мы опускаем слишком сильных и имбовых, слабых - чуть чуть поднимаем, средние остаются на своём уровне. А сеты всех регулируют как будто в одно болото, но при этом есть разнообразие. Сеты как бы закрывают очень многие минусы. Персонаж не улетит в космос, имбу здесь родить просто невозможно, потому что ‼️многие сеты привычные НАСТОЛЬКО ПОРЕЗАЛИ, уж извините за прямоту, что не получится такой ситуации, что какой-то класс внезапно взлетает и мы "о боже, мы не ожидали" - такого не будет. Цифры маленькие - куда ты улетишь? И плюс мы ОЧЕНЬ МНОГО тестируем, мы тестируем эти же вещи на 20м, на 30м, на 30м + 25й противник с другой стороны, с другой профессией, тоже самое потом на 40м, на 50м, мы же учитываем и скиллы, которые человек получает на этом уровне. Если мы тестируем 30й лвл в этом сете, а тот 30й лвл в этом сете, мы же учитываем какие скиллы у него в этот момент, не получится ли так, что там на 30м уровне, условный, 1000-раз обновлённый танк ваншотнет кого-то, нет, такого не получится. Мы делаем всё очень серьёзно, если мы сидим уже почти третий месяц всё это разрабатываем - у нас очень много тестов, мы очень много ругаемся, очень радуемся, потому что мы приходим к общему балансу и знаменателю достаточно быстро. И некоторые вещи действительно на поверхности, баланс - это один из них. И у нас не получится ситуации никак, что один класс невероятно взлетел, потому что мы тестим с баффом, без баффов, со средним баффом, только с баффом ПП, только с баффом ЕЕ, только с баффом шамана, овера, на 20м уровне, на 30м, на 40м, и всё это постоянно тестируется таким образом, чтобы не выявить какую-то жёсткую имбу.



ЗБТ и тестеры:

mouse:
ЗБТ конечно будет. Набран состав тестеров, которые сейчас ждут, пока мы выдадим им конкретные задачи. То есть это не будет процесс, где мы просто впускаем людей на сервер, даём им админку и "ребята, развлекайтесь и рассказывайте нам как дела", нет, мы знаем, что мы исправляли, мы знаем, над чем мы работали, мы знаем исходные ошибки этой игры, и мы будем выдавать им конкретные задания, что где протестировать, что где искать, параллельно, конечно же, я не могу никому запретить, я буду это поощрять, безусловно, если они будут выделять дополнительное время, на то, чтобы искать какие-то дополнительные баги, какие-то другие механики в игре прощупывать, какие-то казуальные вещи, например профу пройти, что-то простенькое, что у всех на поверхности, всеми используется, но мы знаем, над чем мы работали, и мы знаем, что нужно проверять. Но и без тестеров, мы практически каждый наш шаг, сверяем эмпирическим путём, садимся вдвоём, втроём, вчетвером, садимся и тестируем, и конечно же мы не исправляем один раз и забываем, каждая наработка занимает у нас огромное количество времени, вплоть до нескольких дней.

Hedera:
Есть люди, которые думают, что мы всем рассказываем, чтобы наши люди, наши пачки... Ребята, даже наши друзья не знают что происходит, знаете почему, в первую очередь? Во-первых, я сам хотел бы быть на месте вас всех, я тоже хочу ничего не знать, тоже хочу нырнуть, вы не представляете как это интересно. И я хочу эти же эмоции подарить всем своим друзьям и знакомым, я хочу зайти в дискорд в момент открытия и смотреть как они будут вижжать, эмоции, я хочу ими питаться, потому что я хотел бы быть на их месте, и мне важно, чтобы они увидели это впервые и "да лаааадно? да ладно!!!!", то есть мне нужны вот эти эмоции. И поэтому обвинять нас в этом - бессмысленно, вы можете верить, можете не верить, но поверьте мне на слово - они точно так же сейчас в догадках ищут в стоге сена. К сожалению, бета-тест даст им какую-то информацию, но ребята, мы сделали такие классные механики, которые завяжут вас и сделают выигрышными не на знании этих механик, то что вы просто будете их знать - этого будет недостаточно, потому что ПвЕ будет настолько интересным и сложным, что просто знание этих механик вам ничего не дадут, вам нужно будет соединяться с людьми, не тупить, делать всё красиво, грамотно, здесь знание механик вам ничем не помогут. То есть понимаете, те, кто просто будет что-то знать, какие-то 10 человек, которые у нас там сейчас ждут, они до сих пор тоже ничего не знают, они может и получат эту информацию, но что они с ней сделают, если всё будет завязано на вашем внимании, на вашей реакции, как в Доте, на вашей экипировке, которая может быть не так крута к определённому лвлу, потому что будет ограниченная камера, будут разные механики работать, это всё в совокупе будет давать вещи, которые не дадут вам никакого буста от того, что вы просто будете знать, что "вот здесь вот мне скилл чуть подняли, а на следующем уровне он будет наносить вот столько, я это знаю и теперь мне от этого легче жить", нет ребята, это вам никакого буста и бонуса не даст, потому что мы пришли к правкам психологическим, тянуть за ниточки, чтобы играла роль не только эквип, но и ваша реакция на ситуацию, которая будет внезапным образом проявляться. Вот вы качаетесь-качаетесь, раз, появляется моб опасный, вам придётся быстро реагировать, а он не такая булочка как раньше, и вам придётся реагировать на него быстро, и в этом не поможет вам никакое знание механики, которое вам кто-то шепнул или которую не знает никто, так что все будут равны.



Новые вещи:

Hedera:
Это - одна из наших давних мечт, и это - будет, да. Мы занимаемся сейчас этой реализацией, и Тошиба сейчас, параллельно вместе со сценарием над своим роликом, где мы будем выкатывать список изменений, конечно не весь список, даже не надейтесь, вместе с этим списком, он занимается ‼️интеграцией ввода новых вещей и мы будем приписывать им очень классный интересный лор - это будет, без перебора.

Astellar:
Ты же наварняка смотрел мои загадочки? Ты обязан был увидеть среди них новые шмотки. Это настолько красивые шмотки, что их невозможно не заметить. Есть привычные для тебя мечи, но не заметить два прекрасные щита, которые я выложил уже давно - невозможно.



Новые мобы:

mouse:
Ещё кроме вещей, коих в клиенте и в сервере очень-очень много, там и Б-грейд, и А-грейд, и S-грейд. ‼️Кроме вещей, ведь ещё есть куча НЕРЕАЛИЗОВАННЫХ МОБОВ, ребята, а это целый пласт контента... Вы бы знали какие там бриллианты попадаются!

Hedera:
Ребята, ребята. ‼️У нас хай-контент, между прочим, будет очень крутой и разнообразный. У нас такие есть идеи, что захлебнётесь!



Новый дроп:

mouse:
Я слегка намекну, очень маленький намёк. Есть одна очень крутая низколвльная локация, которая сама по себе очень атмосферная, одна из самых красивых по моему мнению - это ЕГ. И в ЕГ есть мини-босс Demon Tempest, в поздних хрониках этот босс перекочевал в партизаны, а так их 3 экземплера стоят в ЕГ. Так вот, ‼️Demon Tempest будет, как бы это правильно сказать, содержимое этого моба, содержимое вообще ВСЁ будет актуализировано.

Hedera:
Но при этом не сделано так, что это будет моб, который будет закрываться пачками по кд, чтобы его фармили, понимаете, здесь тоже нужна тонкая грань, нам не нужен С2 или С3, где начнётся просто фарм РБ по кругу, нет. ‼️Мы будем засовывать в них такой дроп, УНИКАЛЬНЫЙ, но который достать просто невероятно сложно, это будет как НАСТОЯЩИЙ челлендж, это будет интересно, потому что это будет как челлендж.



Топ локации и новые мобы:

Astellar:
Нам нужна ситуация, что ЛоА - топ локация. Если мы где-то будем добавлять новых мобов, у нас не будет конкурентных локаций, чтобы распределились по всей игре - нет, нам такого не надо. Самобытность и фишка С1 в том, что ЛоА - самый топовый контент, и он таким должен оставаться, весь движ и весь кайф должен оставаться только там. Если тебя убили - никакого ТП, ты 2 часа туда бежишь вместе с кланом, от чего и сок убийства твоего противника приумножается вдвое, где вы ещё такое встречали в других хрониках? И топ локация должна быть только одна, и если мы добавляем что-то новое - это будет только для разнообразия, но это не будет венцом распределения всех игроков по всем локациях, где всем будет комфортненько и хорошо, нет, такого не будет - всё будет жёстко, жестоко, потому что мы нацелены на хадркор, нам такой детский сад не нужен. Вы знаете все, что в ДВ телепортнуться невозможно, к Антарасу тпшнуться невозможно, в С1 нет вообще никаких телепортов, бегаешь везде сам, и поэтому мотивация клана, на самой топовой точке в ЛоА, убить какого-то своего врага - это невероятные эмоции, потому что ты знаешь, что он придёт к тебе МИНИМУМ через пол часа - это тоже невероятная механика, которая работает только на С1, потому что во всех остальных хрониках есть куча ТП и это неинтересно.
В перспективе - это фишка себя только приумножила и приукрасила, потому что это плюс к путешевствиям, плюс к стычкам случайным, ты пробежал мимо, увидел ПК, замочил его, или увидел вара, вы начали драться, кто-то к вам подключился, пошло-поехало, это столько движа вы пропускали, когда вы телепортировались куда-то, вы просто себе не представляете. Топ локация будет одна и разнообразие мобов на это никак не повлияет, ‼️мы просто сделаем так, чтобы вокруг Адена, где были одни силеносы, дрейки - мы просто добавим туда прикольных новых мобов, которые будут очень хорошо и красиво находиться в природе этой локации, чтобы они визуально к ним подходили, сделаем им хороший достойный уровень, сделаем их сильными, напихаем им статистический дроп, это будет просто альтернативная локация, но без перебора, чтобы это не было так, когда на сервере каждый себе получил по кусочку и всем комфортно и хорошо, нет, мы тоже хотим создавать конкурентную среду, это фишка С1 - обязательно.



РБ:

Hedera:
Перебустить в плане дропа, классного шмота - не имеем права, не хотим и не будем, потому что, как я уже отвечал, это создаст пласт и конкуренцию между только топовыми кланами и создаст, внимание, прослойку между соло-игроками, которым этот контент теперь уже не будет доступен, и топ-пачками. Нам нельзя делать так, и ломать природу С1, чтобы соло-игро сильно отрывался от топ-пачек, это важная крутая механика, которая работает в С1 до конца. ‼️Мы будем перерабатывать дроп, но он не будет таким, что вы такие, встали утром в 6 часов со своей топ-пачкой, которая никогда не спит, киберкотлеточки мои любимые, и такие "у нас проходка, босс1, босс2, босс3", рейдерский захват, где вы с топ-пачками просто ходите по кругу их фармите, заводите для этого твинков, то есть у вас отдельная игра под это, нет - это запрещено, потому что это сразу отделит одни от других, нам не нужна дистанция и разделение одних с другими. Мы переработаем и улучшим им дроп, но очень тонко и аккуратно настолько, чтобы топам не захотелось их караулить 24 на 7, чтобы не создавать вот эту стенку и прослойку между соло-игроками, рандомами и топ-пачками. Потому что в С2, ты вместе со своей пачкой, идёте мочите всех РБ по кругу, у вас фан и профит только с теми топами и пачками, только с сайдом, и из-за этого шмот - у вас, экспа - у вас, адена - у вас, это начинается жуткое отделение, соло-игрок начинает проигрывать ещё больше. Я не веду к тому, что у нас всё сделано для соло-игроков, нет, просто фишка С1 именно в этом, что пати-игра не должна получать дохрена, в отличии от соло-игрока. И смотрите, что это даст. В перспективе, допустим серверу 2-3 года, новичок у нас стартует, идёт до 56 лвла, до своего конца, где скиллы заканчиваются, и что он видит? Он наравне с точно такими же людьми, которые играют здесь 2-3 года, потому что у эпиков нету супер-крутого шмота, нету вот этой доминации, и между ними нету практически никакой разницы. То есть у новичка есть смысл стартовать на много-годовалом сервере, вы вообще где-нибудь такое видели? Сейчас, на С4, ты стартани на сервере, которому 4 года, все в эпиках увешаны - у него никаких шансов почти, ему чтобы достигнуть такого уровня - нужно усираться в 10 раз больше. Здесь он как соло-игрок получит свой контент, понимаете, в других хрониках он этого контента не получит без кучи людей, ему придётся объединяться с кучей людей и идти вперёд, организовываться, врываться в игру, бросать реал, отправлять жену в отпуск, закупаться 4 ящика пива. И это очень классная штука, которая не разделит вас как соло-игрока и рандома от топ-пачек, поэтому идея С2 с появлением крутых РБ, сильных, которых нужно мочить пачками с хорошим дропом - это, на моё взгляд, отвратительная идея, может она интересная, но интересная только для топ-пачек, и выгодная тоже только для топ-пачек, все остальные игроки просто страдают и не получают ни своего контента, и отдаляются от них ещё больше, и мы соло-игроку становится скучно, неинтересно и он уходит, либо он пытается объединяться, а это значит тратить своё время на то, чтобы погружаться в эти ситуации с топ-пачками, это всё тупо, душно и неинтересно. Поэтому у нас сервер, где каждый будет на своём месте, и получит одинаковую порцию контента - это невозможно важно, потому что это С1, он таким был, и я хочу, чтобы он таким и остался. Каждый должен иметь право на контент. С крутыми РБ и шмотками с этого РБ - крутой контент получают только топ-пачки, это песочница, в которой играются друг с другом как в детском садике, а остальные просто не получают ничего, и это огромный разрыв одних от других, у нас этого не будет.

mouse:
Начиная с С2, РБ стали намного сильнее, это стал контент для определённой меты, то есть тебе нужно конкретно пачка магов, желательно КДЛов, для того, чтобы фармить их. Другими составами РБ фармятся в несколько групп и очень медленно, с сумасшедшими затратами. И самая главная проблема, которую принесли РБ - это невероятно огромное количество дропа, то есть выбивая с 50го РБ 1000 кусков на Дрейк или ФП перчи - ну это бред. Выбивая с РБ по 2 Б-пушки и несколько Ц и Б-шмоток - не должно так быть. В условиях вечного сервера, это приведёт к тому, что сервер будет просто перенасыщен шмотьём, нам ни в коем случае не нужен такой сценарии. Ивент-боссы в С1, в целом, справятся со своей ролью, с какой именно ролью - вы узнаете чуть-чуть позже, это будет наверное не те РБ, к которым вы привыкли, однако те, кто любит на С1 просто взять в руки лук или мага, и пойти практически любого ивент-босса откайтить, получив от него 0 урона - так у вас точно не получится.‼️Для убийства ивент-босса, вам нужно будет человек наверное 5-7, если у вас средние шмотки для своего уровня - это будет вполне себе контент для любой нормальной пати на локации, потому что люди вынуждены будут объединяться хотя бы в дуо-трио, и естественно, когда у тебя уже есть дуо-трио, там пару человек ещё к себе взять и завалить этого босса, который появился спустя 3 часа после того, как его убили, просто разнообразить свой кач, не получив какое-то невероятное количество дропа, не делая из этого "пройти по всем боссам и уйти в релог" - такой у вас ежедневный геймплей, молодцы, классно, немножечко не то.



Разрыв в ПвП и вторая профессия:

mouse:
А по поводу актуальности новичков на сервере, тоже очень важная тема - мы в этом плане хотим максимально отдалиться от С4. В чём проблема С4? Не столько в том, что у человека плохие Б или А шмотки, а тем временем против него стоят лучники с ДБ+8 с Ант Квином и Баюмом и тд - это не такая большая проблема, проблема в третьей профессии. До третьей профессии на С4 - ты абсолютно бесполезная булка, здесь такого не будет точно, потому что любой игрок, взяв 40й уровень и вторую профессию, уже, благодаря "одной нашей ОЧЕНЬ ОЧЕНЬ ВАЖНОЙ правки", и очень грамотной, уже сможет вносить хороший и действительно значительный импакт в сражениях против 50+ игроков, и это будет работать. Баланс будет соблюдён наверняка. ‼️Разрыв между большими лвлами и маленькими будет намного меньше, чем все привыкли. Тут дело не в штрафах, я, к сожалению, пока не могу сказать суть этой правки, но, скажем так, пришёл я к ней очень неочевидным путём, но в итоге получилось так круто, что аж неожиданно. Заиграют все. Я не могу сказать больше деталей, потому что это будет спойлером. Но я говорю честно, вы взяли 2 профессию, кто угодно: лучник, маг, дестр, суммонер, баффер - вы уже можете в замесах носить серьёзный импакт.



Будет ли бонус для пати?

Astellar:
Стандартный, который есть на С1. Он маленький, да, он меньше, чем где-либо, но он будет. Иначе, чуть-чуть бустанёшь - начнётся пати-игра, такое нам тоже не надо. Нам нужен делевел, это вечный сервер, нам нужен сценарий делевелинга. Не хочешь играть в пати? Пожалуйста - у тебя будет возможность. Сейчас мы заребалансили полянки так, что он всё равно найдёт своего удобного моба и будет его фармить. Абсолютной пати-игры у нас не будет, да нам это и не надо. Мы хотим, чтобы работало всё, нам не нужно ограничивать игрока, я за свободу, хочу свободу в сетах, хочу свободу в скиллах, у нас в принципе концепт про свободу, хочу я в пати - пойду, не хочу - не пойду, я хочу чтобы у меня и здесь была возможность поиграть, и здесь и здесь. Поэтому на этом поле нам пришлось сделать переработку, и сейчас у нас работает это очень хорошо.



Антарас:

mouse:
У меня есть ответ на этот вопрос. Та правка, о которой я говорил чуть-чуть ранее, она кроме уменьшения разрыва лвлов в ПвП, она также позволит более эффективно фармить Антараса, но при этом у Антараса есть один параметр, который слишком адекватно смотрится на С1, это не П.Деф, не М.Деф, не сила атаки, это ХП-реген. Вместе с множителями, его ХП-реген составляет 1800 хп в секунду - это очень много. Эмпирическим путём, мы найдём значение, которое позволит населению С1 этого самого Антараса убить. Но вот только война между кланами за Антараса, наверное, будет неактуальной, потому что для того, чтобы его каким-то образом осилить, нужно будет собираться, без преуменьшения, всем сервером. Это не будет простой ивент, и также очень важно понимать следующий момент - кроме Антараса есть ещё эпические боссы в этой игре, к которым мы подойдём, конечно же, не так радикально, но без внимания они не останутся ни в коем случае. И важный момент ещё, мотивация убивать Антараса - будет.



Повысят макс лвл скиллов? Если макс.скиллы 56/58 лвл, то маги будут промахиваться по Антарасу.

mouse:
Эта проблема решена другим способом. Антарас остаётся 70го уровня. Когда вы зайдёте к нему в логово - вы вероятно будете видеть красный никнейм, и едва ли, у кого-то из вас, получится сделать так, что Антарас для вас будет не красным, а розовым, потому что 75 лвл на оригинальном С1 и 75 лвл на нашем - это две очень большие разницы. Это тоже наверное СПОЙЛЕР, но я скажу это. Я думаю, что буду прав - ‼️мы против всего контента, который выше 60го уровня именно у игроков, мы не любим этого. Нам нравится фишка в том, что скиллы останавливаются на 56/58 уровнях. Мы работаем исходя из этого и оптимизируем игру, именно исходя из этого, нам не нужен костыль в виде дополнительных уровней скиллов, всё решилось иначе.

Hedera:
Не будем забывать, что нам не нужно, в первую очередь, заболочивание рынка, лвл персонажа сильно растёт, против моба он становится - сильнее. Мобы по нему больше миссают, потому что с увеличением уровня у вас повышается уворот и всё в этом духе, и ЛоА для тебя становится всё проще, проще и проще, чем выше ты повышаешься, из-за этого ты быстрее убиваешь моба, больше убиваешь мобов в целом, пачка убивает твоя больше, чем раньше - это больше адены, больше итемов - это заболочивание рынка, мы против этого 100%, мы просто нашли другие решение, очень классные.



Деспарион стафф:

mouse:
Если кто-то не в курсе, кто-то может быть не сталкивался с С1, у Антараса в дропе присутствует единственная доступная в игре А-грейд шмотка - это Деспарион Стафф, падает он с шансом 1 к 14, если не ошибаюсь, и это единственная А-грейд шмотка в игре. Останется ли она в игре? Это хороший вопрос - я думаю, что да. Но вот только вместе с этим остаётся другая проблема: способа достать А-грейд соски в игре не существует, поэтому, это конечно СЕРЬЁЗНЫЙ СПОЙЛЕР, но ребята, ‼️Деспарион Стафф будет ЮЗАБЕЛЕН, Антараса можно будет убить, топ-контент в игре будет доступен и посилен, не так как на Корее в С1.



Абузы АоЕ:

mouse:
А ты в курсе вообще на С1 как фармилось ЛоА, ты знаком с методикой? Я объясню как это выглядело, это абсолютно отвратительно. Два варианта. Первый - он же, чуть большее популярнее, чем второй, это просто маги, в основном овер, маги и пуллеры собирают всё ЛоА, там порядка 150 мобов они собирают точно, может даже больше, ставят их в слип, ставят их в рут, травят, и убивают вот так их одним спокоп. Второй вариант, ещё более отвратительный - это лучник с абсолютно неадекватным количеством уворота, который можно приобрести в С1, и неограниченными таргетами на пику, лучник просто берёт лайт армор, берёт пику, забаффывается, собирает всё ЛоА, и прикинь, мобы не наносят по нему урона, потому что не попадают, а он убивает целый паровоз в 150, сколько угодно мобов. То есть это очевидная дичь, которую мы будем устранять. И конечно же, эта дичь становится для лучников доступна уже после 60 уровня.

Hedera:
‼️Нам даже пришлось понерфить некоторые баффы на эту тему.



Другие эпики:

mouse:
Технически, по версии датапака, они являются эпик-боссами, да, но по факту - это обычные РБ, уровня боссов в С2 - это Ант Квин, это Коре, это Орфен. И также, мы добавим некоторую мотивацию для игроков, чтобы им было интересно и выгодно ходить на этих рейд-боссов, но без какого-то там маньячизма, всё будет очень аккуратно. Они прежде всего значительно сильнее, чем обычные ивентовые боссы. Мы сделаем... блин, нет, я не буду этого говорить! Короче, эпики не будут теми эпиками, в привычном формате игрокам на С4 и выше, ‼️но мотивация их фармить будет, и будут определённые черты, которые значительно отличат их от всех других боссов.



Эпик-бижа:

mouse:
Ну и конечно же, ‼️эпик-бижутерии не будет, потому что это не самая подходящая механика для низких хроник в Л2.

Astellar:
Ну и минусы я уже объяснял, какие от этого могут быть, огромные. Разделение одно пласта игроков от других, и на длинной, на огромной, дальней дистанции, когда новичок заходит и понимает, что по-долгому в С1 ему качаться там ещё допустим год, и потом ещё какой-то эпик зарабатывать, он просто демотивирован, он просто возьмёт и уйдёт, он не будет играть. Конечно, это % людей, но в основном в своей массе, человек скажет "нет, я лучше подожду переоткрытия". У нас вечный сервер, мы должны всё это учитывать.



Оригинальный чистый С1:

Astellar:
Кто порется за оригинал, вы меня простите ребята, но даже реворлд - это из-под рук творца вышло, Мастера Томы, где были его первые наработки, и даже там уже очень много пофикшено, то есть оригинала нет. Сегодня никто не поиграет в оригинал, никогда. Заходим на ЭльморЛаб, х3 или х1, берём якобы "оригинал", в котором уже миллион правок, о которых вы не знаете, куча правок прекрасных от Томы, замечательных, в том числе экономических, внутренних, которые улучшают геймплей, делают его комфортнее, удобнее, сегодня в оригинал вы не поиграете НИГДЕ и НИКОГДА. Вас встретит оригинал только с эстетической точки зрении, всё остальное оригиналом не будет. Очень многое до вас и за вас сделано о том, о чём вы знать на знаете, так что оригинала сегодня не существует. Вы можете его открыть себе, на локалке, найти себе сборку, открытую, открывайте его, слитую от корейцев, сидите и играйте на ней, сколько раз вы будете вылетать, сколько раз вы будете дюпать адену и убивать мобов через покойное АоЕ. А серверов оригинальных не существует, даже если вы захотите его найти - вы в него никак не поиграете, потому что его просто не существует. Везде в том или ином числе, исправлено куча всего, о чём вы не знаете.



Правки игрового процесса:

mouse:
У нас заготовленная фраза, которую я уже начал пропагандировать: администрация проекта оставляет за собой право вносить любые правки в игровой процесс по мере необходимости. Я буду это делать, если буду видеть, что что-то идёт сильно не так. Без разговоров, я буду просто садиться и чинить, я не буду играть в кошки-мышки, как Маргрейв, когда обнаружился баг на сервере, а он "да нет, так и должно быть, вы просто не понимаете, что вы не понимаете", нет, я буду бескомпромиссно чинить.

Hedera:
Я сразу хочу дать отметочку, чтобы не было "всё, я начну за одного чара, через 40 лвл моего чара возьмут и изменят потому, что администрация оставляет право". Ребят, мы все адекватные люди, мы правим С1 точно также аккуратно, как и мы будем себя вести с этим сервером также. Всё будет настолько аккуратно, что этого наверное никто даже не будет замечать. Если мы увидим сильную ошибку и её придётся сразу же исправлять, мы это будем делать, 100%. Не будет такого, что мы охамели, берём и всё переворачиваем, нет, мы будем к этому подходить очень тонко, это всё будет очень аккуратно, точно также как и мы сейчас подходим к этому концепту. Я хочу, чтобы вы понимали, что мы очень серьёзно к этому относимся, это не коммерческий какой-то интерес, мы всё делаем на любви к игре и на остром желании изменить и улучшить те шикарные основы, которые есть в этой игре, которые были на момент 2004 года, и мы хотим их просто приумножить, сделав всё в этой игре актуальным, только к любви к этой игре, чтобы не было никаких абузов, чтобы все были равны друг перед другом, чтобы было много дорог, много интересных дорог, много выбора, и мы всё для этого сделаем, мы цепляемся за каждую ниточку.



Питомцы:

mouse:
Отвечу на вопрос просто: питомцы будут актуализированы до уровня нормальной играбельности. Конечно же, волк никогда не заменит вам полноценного саммонера, но плохие его стороны будут подтянуты до уровня адеквата.

Hedera:
Ребята, не забывайте, что волк из-за стоимости своих шмоток, даже самых обычных шмоток, у него шмотки стоят нереально дорого, он введён как косметика, как симс, то есть у вас есть какой-то персонаж, с которым вы сидите кайфуете с ним. Понимаете, чуть-чуть его подбустить - всё, это уже +- какой-то суммонер. Нам нельзя превращать один сегмент в другой, это контент, который подразумевает ламповость, такой чилл, типа "о, со мной бегает маленькое животное" - он для этого и был создан, и он таким и должен остаться. Мы не должны и мы не имеем право переходить эту грань. Новые шмотки, чтобы сделать его крепче или сильнее - нет, такого не будет, мы просто уберём его косяки. Ну это уже по-моему просто очевидно, что ‼️рес 3 минуты - это до свидания, это будет исправлено, ещё будут некоторые моменты исправлены.



Суммонеры:

Hedera:
У нас по суммонерам очень много интересных изменений, ОЧЕНЬ МНОГО лечения так сказать, вот это вообще прям супер, суммонер вам очень понравится, это будет класс, который заиграет прекрасно на осаде, заиграет прекрасно в массовых стычках, короче везде, где он был просто дном. Но это не значит, что он станет прям король ПвЕ, нет, мы расширили границы каждого класса, но при этом нам нельзя переходить черту, что персонаж станет свободно и хорошо себя чувствовать в ПвЕ, понимаете, чуть-чуть добустишь и всё - персонаж может спокойно стоять один, а в С1 нам такое запрещено, человек должен испытывать какую-то сложность. Не до уровня того, что он сразу идёт и орёт "помогите, пати, пати", нет, такого не будет, всё будет в этом плане адекватно. Нам нельзя переходить эту границу ни в коем случае, мы балансим не вверх, а вширь, чтобы человек немножко в ПвЕ себя более свободнее чувствовал, более разнообразнее, но ни в коем случае нельзя делать так, чтобы в ПвЕ он стал себя чувствовать намного комфортнее, чтобы и пати и в соло-игра были примерно на одном и том же уровне. Но и ваншотно умирать суммонер больше не будет, потому что это было сплошь и рядом, сумоннерами было невозможно играть, особенно в массовых стычках. И мы починили очень многие вещи, которые на С1 всех просто раздражали. Есть маленький ИНСАЙДИК, ‼️вы теперь будете видеть урон, который наносит суммон - этого не было, это супер-важная вещь, теперь вы будете видеть что он наносит, что наносят ему - этого не было, в С1 даже такой мелочи не было. Это одно из удобств, благодаря Мастеру Томе - наш кудесник, наш маг, наш ангел, наш бог, он подарил нам неимоверное количество механик, которые даже на С1 мы не смели мечтать, как мы только посмели только мечтать, что они могут на старом, дряхлом, ржавом С1. Мы только заикнулись, помечтали, а Мастер Тома тут же "ребята, я сделал, тестите" - это нереальная радость, кайф. Я постоянно благодарен Томе, огромное ему спасибо, к кому ещё обращаться, если не к Томе. Я не представляю с кем бы мы сейчас делали сервер, только если не с ним, я просто не представляю кто на эту роль подойдёт, кто реализует все наши хамские и смелые мечты.



Сколько % от всех загадок было разгадано?

Astellar:
45%



Соски:

mouse:
‼️Они будут нажимать руками, но не переживайте, спустя пару недель, вы будете нажимать их "автоматически", всё хорошо. :)

Hedera:
Дело не в этом, где бы найти адены на "автоматические" соски. Вы меня извините конечно, ‼️у нас очень много понерфленных имба-квестов, ну это уже даже не инсайд, это уже много знают, поэтому найти бы адену на это - было бы неплохо, и соски вы ЗАХОТИТЕ юзать руками, у вас другого выхода не будет.

mouse:
В целом, краткий ответ: система сосок переработана не будет. Это не нужно, как оказалось - это не нужно.



Физ.абилки и соски:

Hedera:
Нет, слава богу, ‼️соски на физ.абилки работать не будут. А ты представляешь, если б физ.абилки работали с сосками? У глада 4 классные физ.абилки с хорошим уроном, ты представляешь как сразу Тирант у падёт в этом плане, что есть у Тиранта в противовес? Ничего. Айрон Панч? Там урон смешной, что с этой соской нанесён. Харрикан 2 зарядки требует. У гладиатора 2 нюка издалека, с хорошим уроном, сблизи, если он сосками ударит - он ваншотнет с сосками любого мага, в условиях "Ц-броня потолок". Не забывайтесь. Глад бы на этом фоне, с сосками, вырос бы просто до небес, сколько бы мы его нерфили, нам пришлось бы нерфить его скиллы, зачем? То есть класс не просто приумножается, он становится просто имбой, он включает Lionheart например, и для него маги вообще семечки, зачем нам это? Нам что начать нерфить его скиллы из-за сосок? Пусть соски остаются, но просто благодаря им, соски кого-надо - поднимают, кого надо - не поднимают, а тех, кого они не подняли - это 2-3 класса, мы их точечно регулируем, вот и всё.



Параметры и множители:

mouse:
‼️Мы пересмотрели некоторые множители в игре, сделали так, что некоторые классы, которые ранее, за счёт определённых навыков, вещей, баффов, получали слишком неадекватные умножения своих параметров. Мы переработали цифры точечно, и в итоге физически невозможно разогнаться выше положенного. Нет никакого потолка, просто сами множители стали намного более адекватными и не дают того буста, которые давали ранее. То есть, мы влезли чуть чуть в некоторые характеристики, мы в основном ничего никому не увеличивали, за редкими исключениями, там буквально пара таких случаев было, где вот прямо нужно было это добавить, а так мы в основном пошли путём урезанием. Нам это очень нравится, потому это упрощает задачу работы над мобами, потому что урезая персонажей, их боевую мощь - ты автоматически делаешь мир опаснее для игроков.



Квесты:

mouse:
Есть очень краткий ответ на эту тему: составьте себе сами список квестов, которые очень абузные, которые вы постоянно делали кругами, составьте этот список, распечатайте его, обведите в рамочку, и к этой рамочке можете возложить цветы, ребята, потому что эти квесты... они всё ещё будут в игре, конечно же, они будут актуальными, но ‼️у вас не будет мотивации делать их просто по кд, пренебрегая всем остальным контентом. И также мы, пока спойлерить не буду, ‼️мы сделали одну очень грамотную правку, которая напрашивалась очень сильно, для того, чтобы выполнение квестов группой было намного более логичным и комфортным.

Hedera:
Я же говорил, что мы про разнообразия. Это ведь тоже касается того самого контента, это тот самый концепт, который его цепляет, разнообразие в сетах, разнообразие в квестах. Вы, идя по квесту, по одному и тому же, по протоптанной дорожке, вы же понимаете, что вы идётё по одним и тем же мобам, которые дропают одно и то же, и вся эта протоптанная дорожка - это всё одно и то же. И нерфя какие-то абузные квесты, вы начинаете что делать? Правильно - смотреть на другие квесты, а значит идти на других мобов, а значит выбивать другие вещи, а обращать внимание на другие локации, на которых вы до этого не были, а значит открывать для себя абсолютно новый контент, вы открываете для себя портал в новую игру, в новую локацию, где вы до этого не были, "ух ты, а здесь мобы вот так стоять, вот это да", то есть для вас всё будет сюрпризом, это тоже интересно. Даже те игроки, которые знают С1 наизусть, даже для них это будет интересно, потому что они придут на локацию, на которую они до этого не ходили, потому что этот квест теперь неактуальный, а актуальный - вот этот, но ему придётся найти этот квест, то есть придётся поискать - это же тоже интересно, это самое важное.
‼️Грим Коллектор мы подвинули под уровень остальных. Почему квест 15го уровня должен быть сильнее квеста на 40м, на 50м, это что такое? То есть кто говорит про оригинал - вы меня извините, это же просто неадекватно. Тем более, мы хотим фундаментально тоже и к этому моменту подойти. Когда ты играешь на оффе - у тебя нету возможно создавать кучу твинков, понимаете, у вас нету этой возможности, а здесь, из-за квеста, чтобы получить выгоду тебе приходится делать кучу твинков, то есть квест тебя мотивирует создавать кучу твинков и окон, чтобы выфармить адену, что это такое вообще? Это противоречит тому самому оригиналу, про который все орут "почему? сделайте нам оригинал!". Мы возвращаемся сейчас к оригинальной механике. С какой стати вы должны делать ещё один аккаунт, там 7 чаров, и идти на один и тот же квест по кругу - это самое настоящее ботоводство, которое не было предусмотрено на оригинале и на официальном сервере. Опять же, повторюсь, вы хотите, чтоб мы делали оригинал? Пожалуйста - вот мы вам делаем, камеру ограничительную, вот мы делаем вот это - это всё путь, истоки, которыми потом принебрегли. Но самое главное, если вы хотите фармить Грим коллектор - фармите, этот квест не убит, этот вайб останется, кто любит на Грибах или Грим Коллекторе сидеть - квест не убит, он просто сделан адекватей, под ровень других, чтобы ты видел альтернативу, чтоб ты пошёл куда-то ещё. Понимает, это в первую очередь интересно, как же вы этого не понимаете, многие сразу "вы убили, вы убили", убили не просто так, закрыли баги, пришли к истокам, к оригиналу, которые так сильно просят, но ещё не понимают этого, вы просили - мы к этому идём. Я считаю, что это неадекватно, когда есть вещи, которые мотивируют тебя, вместо того, чтобы идти развиваться персонажем дальше, изучать этот мир, даже если он для тебя знакомый или незнакомый, вместо того, чтобы идти дальше, тебе нужно создавать чара, чтобы заработать деньги, что это такое, это против концепта и это против оригинала. Это естественно ломает природную составляющую развития персонажей. Почему кто-то должен возвращаться назад и пересоздавать чаров, что это такое, это против механики, я хочу вернуться к истокам. ‼️Кстати, грибы тоже будут занерфлены, потому что из-за них тоже создавался весь этот плац твинков бесконечный. А когда мы зарезали вот эту всю "грибню", мы увидели насколько других много интересных квестов открылось, сразу всё открывается, то есть ты подрезаешь какой-то высокий куст, подравниваешь его ко всем остальным, и понимаешь, что всё может быть красиво, если глаза раскрыть. Игра сама тебя будет на это наталкивать. Конечно, вы не будете знать, сколько вы получите адены, мы такие вещи, кстати, не будем расписывать - это всё будет как секрет и сюрприз. Человек заходит, получает такой "блин, чё так мало? пойду поищу что-нибудь ещё", правильно? У нас же так мозг аналитически работает, мы сразу начинаем что-то искать другое, начинаем открывать гайды, смотреть какой выгодный квест, идёт пробует, а там мы тоже его подрезали, пойдёт другой попробует, и он уже не заметив того, прошёл уже 2-3-4 квеста, пробегал разные локации и в итоге побывал везде. И это сделал не только он, сделали это 1-2-3-4-100 человек, и таким образом у вас на каждой локации побывало по несколько десятков человек. У вас была там социализация, вы там где-то посрались, за моба подрались, всё, вы уже в социалке, вы уже не заметили, что вы уже втянуты в это социальное болото - это супер важно и супер интересно, и мы вот этого хотим добиться. Только разнообразие, поэтому за эти ниточки мы будем тянуть игрока за все его пороки: лицемерие, ложь, алчность, нам приходится менять вот все эти вещи, чтобы тянуть человека за эти ниточки, и мы знаем, как это сделать.

mouse:
Лично я абсолютно не хочу, чтобы к 40му лвлу, у меня персонажи стабильно одевались в Люксор-Ц. Я хочу, чтобы они кое-как настрадали себе на лоу-Д пуху к 40му лвлу, а стабильный приток адены с квестов, позволит им этот самый 40й взять быстрее, потому что внезапно с сосками станет качаться выгодно, и внезапно себе на 25м лвле позволить фулл-Д, нет, такого быть не должно. У игроков есть ошибочное понимание, что почему-то к 20му лвлу ты должен быть одет в топ-Д шмот, а к 40му - ты должен уже быть с Хомкой и в Кармиане. Ребята, хрем там плавал. Посмотрите внимательно на дроп-лист мобов, с 21х-22х мобов вам падает топ-НГ, то есть к этому времени вы должны одеваться в топ-НГ, бест-Д падает с 42х-43х мобов, то есть к этому моменту, вы должны кое-как уже начать обзаводиться топ-Д шмотками, если вам повезёт, вы куски и рецепты начинаете на них доставать. Вот эти ограничения на 20м, 40м, 52м лвле были выставлены абсолютно от фонаря, это дичь ребята, забудьте о таком. ‼️Вы не будете одеты в Дшку на 20м, никак, вообще, совсем. Ну если только у вас не будет это не первый персонаж.



Даггеры и лучники:

Astellar:
Я кстати уже очень много взболтнул на прошлом подкасте, между прочем. Могу сказать одно - нам очень понравилось как мы их исправили, как будто исправлены вот эти ошибки, самые главные классовые ошибки. Вот есть бафф, который на них вообще никак не влиял. И mouse очень долго, мучительно, грамотно высчитывал, чтобы баффы наконец начали на них влиять, и теперь даггерщик невероятно крут с баффами.

Hedera:
Когда мы подходили к архетипам класса, мы понимали, что Рога - это такой отшельник, крыска, в сторонке, он и с баффом, как будто ничего с ним не происходит, но и без баффа он сильный, у него на абилки, на его урон, не важно какой у тебя кинжал в руках, не действовали никакие модификаторы, что это давало? Ты без баффа такой же, как с баффом. И поэтому это могло сделать из тебя вот такого крысу-отшельника, который всегда вот такой одиночка, который ни в ком не нуждается, он такой всегда стороне - это один из моментов архетипа, который нам пришлось поменять. В каком плане? ‼️Теперь на абилки работают все модификаторы. Оружие, то есть мы задействуем рынок даггеров, потому что теперь даггер напрямую влияет на ваши абилки, баффы на урон, криты, сила крита, теперь влияет на урон ваших абилках. Теперь что это значит? Вы не думайте, что теперь он стал имбой и круче, нет, ребята, ‼️теперь без баффов, даггер, к сожалению, стал слабее, чем раньше, но с баффом он теперь стал наверное в 2 раза сильнее, чем раньше. То есть мы пошли по выбору, что мы должны что-то убрать, чтобы подарить что-то другое, но при этом теперь мы сделали даггера социальным персонажем. Теперь он в пачках будет приумножаться, потому что абилки его стали сильней, чем раньше под баффом, но они стали слабее, чем раньше без баффа, но там не такой сильный разброс.

mouse:
Была одна такая дурацкая несправедливость в этой игре, что вот у тебя есть Рога 20го уровня, ты его докачиваешь до 40го уровня и у тебя два пути: лучник или даггерщик, и так уж вышло, что топ-ДПСер - это именно лучник, а даггерщик - это ни туда ни сюда, ни рыба ни мясо. В наших новых реалиях, учитывая, как переработки лукаря, так и переработки даггера, даггер, за счёт, что он милишник, ему в отличии от лучника нужно сократить дистанцию с целью - даггерщик выдаёт больше дпса, чем лучник.

Hedera:
И почему это логично? Ему надо сократить дистанцию. Почему лучник должен иметь всё это, при этом имея самую большую скорость в игре, извините, ещё и криты там невероятные, и дистанцию ему ни с кем сокращать не нужно, он только бегает за жервтой. То есть мы просто пришли к природному балансу. Если человек подходит, у которого на это настроены абилки - он должен тебе всучить нормально, и он должен иметь на это право. Просто в Л2, сокращение дистанции - это очень большая проблема, очень трудоёмкое занятие, и мы за это его наградили. Но и давайте не будем забывать, что рынок даггеров был практически мёртвым, очень много даггеров разбивалось, сдавалось в магазин, теперь рынок даггеров будет неимоверно ценнен, и каждый нож будет иметь свою цену. Мы делаем даггерщиком таким, каким примерно есть каждый игрок: он апает себя, апает оружие, и он видит как бурстится его урон - это же тоже дофаминовая вещь, чар должен апаться от того, что ты получаешь - это нормальное развитие и корреляция, которая должна быть в игре, если она у других есть, почему её нет у него, она должна быть у него, и мы должны задействовать рынок этого оружия, а также мы должны сделать этому персонажу ощущение, что он бустится. Он раньше не ощущал этого ощущения, теперь он это ощущение получит. Так что мы нашли золотую середину. Но если бы мы просто взяли и на то, что у него сейчас есть, накинули бы все улучшения - он бы сейчас просто наносил 3000 и ваншотал любого, так тоже нам нельзя, поэтому базу пришлось ослабить. Но не бойтесь такого, что он станет без баффа совсем бесполезным, нет, урон упал процентов на 20, зато приумножается он от баффа намного-намного. Но мы помогли их природным компонентам работать ещё лучше, у нас есть ещё одни косвенные баффы, очень классные, которые ему помогут лучше достичь свои цели и сблизить дистанцию. То есть, получается, у нас все даггеры очень классно будут себя чувствовать, но немножко по-другому, потому что теперь это не отшельник-крыса, который без баффов совершенно крутая штука, просто немножко в другом моменте его раскрыли. Это единственный момент, когда мы немножко поменяли стилистику архетипа, во всём остальном мы строго придёрживаемся архетипу - это важно, нам нельзя разрушать визуал, баланс С1, который закладывали разработчики, но как будто бы недоделали, мы хотим отшлифовать этот момент до блеска, и это очень интересно.



Гладиаторы и Тиранты:

Astellar:
Он уже далеко не самый слабый. За счёт качественных нерфов магов, их дебаффов. В своих загадках я спойлернул очень важную вещь, ну её уже всё знают, могу её уже озвучить: ‼️у нас дебаффы работают практически в 2 раза урезаннее. Они не будут теперь так долго висеть. Вот тот же сайленс. И за счёт косвенных этих нерфов - глад уже себя чувствует гараздо лучше. У нас много косвенных улучшений. За счёт сета, ‼️за счёт переработки кое-какого скилла, самого важного, я думаю вы понимаете какого, за счёт чего вообще глад держался. Он уже будет играться гараздо лучше.

Hedera:
И это в условиях С1, когда все медленные, все долгие, тут выходит человек с хорошим уроном на самом деле с абилок, с вылеченными проблемами, я бы даже так сказал - ‼️мы вылечили этот класс вместе с Тирантом, потому что это оба два похожих по механике персонажа, просто один более уклон в контроль, и в лайте так сказать, а этот такой затанкованный, но с сильными абилками, но тип их работы примерно один и тот же. У глада есть контроль, причём замечательный контроль, очень хорошо работающий контроль.

mouse:
‼️А в наших новых реалиях, неплохо смотрится Глад со щитом и блантом, не забыли?



Штрафы на броню:

Hedera:
У нас есть кое-какие вещи, которые не хотелось бы озвучивать, тоже ОЧЕНЬ ИНТЕРЕСНАЯ механика. ‼️У нас есть механика ШТРАФОВ, новая, которая появилась. Нехочу озвучивать, очень интересная. В общем я скажу так - ‼️человек будет очень хорошо замотивирован носить свою броню. Мы хотим вернуть вернуть архетипам его архетип, будут очень хорошие штрафы, мотивирующие носить свою броню. Даггерщики, которые надевали хеви-броню, я думаю такого уже не будет. У них хорошая альтернатива в виде своего лайта, потому что у нас появились сеты, очень классные, очень сбалансированные, которые например, лайт-персонажу лучнику-дагерщику, одевать мы просто не имеем права позволить, потому что это сразу будет ракета - мы и этот момент тоже предусмотрели, поэтому мы придумали систему штрафов, и систему мотивации, то есть мы не просто взяли и понерфили, мы сбалансировали тем, что мы как понерфили, так и сразу дали систему мотивации носить свою броню - там будет некий бонус. Но и ‼️не одень ты свою броню - ты потеряешь, мало того, что этот бонус, но и приобретёшь штрафы хорошие, а какие - это уже будете разгадывать в игре.



Изменение скиллов:

Hedera:
‼️Мы поменяли урон Power Strike, он был действительно супер маленький. Есть вещи, которые адекватно неадекватные, ты смотришь на это и ты понимаешь, что это не работает, и нам уже пришлось влезать в механику, также mouse отлично справился с коррелирование этих цифр всех, именно этого скилла - он будет очень актуален. Потому что с самого начала, вы же знаете все, для того, чтобы не получать урон в морду - все одевали луки. Этой переработкой мы сделали так, чтобы носить в руках меч было очень желаемо и выгодно.

mouse:
И плюс это даст долгожданный и очень долгожданный микробуст воинам на старте игры, когда, всем знакомая ситуация, у тебя при старте игры есть два выбора: либо архетип маг, либо архетип воин. И если ты воин, ты появляешься с тыкалкой в руках, которая мало того, что сама по себе наносит очень мало урона, так ты ещё и вынужден входить в контакт с мобом, получая от него демедж и постоянно сидеть на жопе регенить хп, а твой единственный атакующий скилл, на деле, является абсолютно бесполезным неюзабельным гавном. Так вот, учитывая все эти точечные правки по физ.скиллам, я вам могу точно сказать следующее: не факт, что маги будут качаться со старта быстрее, чем воины, далеко не факт.

Hedera:
Я прошу ещё добавить ещё одну очень классную штуку, что ‼️мы некоторые абилки переделали таким образом, что у них появятся зависимости очень интересные, например: сделав одну абилку, у вас открывается увеличенный шанс и ключ к соседнему скиллу, то есть это не так, что мы мы втупую взяли и апнули какой-то скилл. Но это не будет зависимостью, не переживайте, не будет ОКР, ОКР-механику мы терпеть не можем, но вы захотите проюзать этот скилл после вот этого, и тем самым мы апнули милика. То есть понимаете, вот это сухое увеличение всего и вся - это не интересно, мы хотим, чтобы человек начал думать головой, чтобы он прожимал не только одну кнопку, но ещё и несколько, там 1, 2, 3, по-очереди или нет, то есть завязали на каком-то скилле пропорциональное улучшение второго скилла, и вы под одним скиллом нанесёте больше вторым. Это замотивирует вас, это и разнообразный бой, это красиво и интересно, и плюс это также ап абилки, но уже не сухой, как допустим у Павер Страйка, где мы допустим увеличили урон, тут больше ситуативности. ‼️Это больше касается Тирантов! Очень классная механика, которая заставит вас больше думать и не прожимать одну кнопку, потому что сухие улучшения - это не интересно, согласитесь. Тем более, когда мы это разработали, мы увидели там кое-какую ошибку, и я с удовольствием об этом расскажу в видосе - это очень ИНТЕРЕСНЕЙШАЯ информация, мы были в шоке, в восторге, в мурашках, летали по квартире. Вот это мы не просто достали из сервера, это был намеренный запрос у нас к Мастеру Томе, нам нужно вот это сделать, потому что ‼️этого нет нигде, это УНИКАЛЬНАЯ механика, и мы хотели бы, чтобы она была на С1, и кстати, таких механик у нас будет много. Тем более, написано одно "это работает так", а в игре это так не работает, и мы это немедленно исправляли, мы занимались лечениям. И вот теперь, благодаря вот этим кучам мелочам и фишкам, у нас до этого С1 ассоциировался с чем-то отчуждённым, отдалённым от всего и вся, отстранённая от всех игра. Сейчас, с нашими новыми механика, которых НЕТ НИГДЕ, у нас их много - у вас будет ещё больше провал в С1, ещё больше ощущение, что вы находитесь ТОЛЬКО на С1 и больше нигде, благодаря совершенно новым механикам, которых нет нигде - это супер важно.

Hedera:
Есть ещё один момент, касательно физических скиллов, у физических скиллов есть одно очень крутое преимущество - они не миссуют. И поверьте, это качество, в рамках нашей игры будет ОЧЕНЬ ВАЖНО, то есть вам захочется нажать кнопку, не смотря на то, что казалось бы, она даёт не такой уж большой урон.

Hedera:
Об этом все забыли, что можно промахиваться оружием, особенно в моменты ПвП, когда у тебя каждая секунда на счету, когда каждый спелл в тебя может быть смертельный, а ты берёшь там допустим промахиваешься. Ну или например против даггеров, против лучников, включают они УЕ своё прекрасное, который даёт кучу уворота, и воин постоянно промахивается, но мы забываем о том, что есть механика скилла, которая всегда может нанести урон, а раньше ты скилл не применял, потому что он был невероятно слабый. А теперь, благодаря нашей новой математики и ребалансу, там очень тонкая грамотная математика, не хочу её раскрывать, но теперь тебе захочется ей пользоваться в момент, например, когда человек заюзал уворот и ты полностью всегда промахиваешься, теперь будет смысл юзать эти скиллы.



Спойлеры:

mouse:
Спойлеры, как и прежде, будут самой важной экономической единицей сервера. В условиях жесточайшего дефицита кейматов и ресурсов, дефицита спойлеров не будет вообще никакого - это всегда будет востребованный класс. И очень важный, опять же, не все знают эту фишку, это в С1 применимо - в этих хрониках нет механики распределения спойла по пати, поэтому спойлеру очень важно будет следить за своей репутацией.



Крафт-лавка:

mouse:
‼️ Крафт-лавки не будет. Только на доверии, и также репутация - это часть социальщины, которую мы не будем убирать ни при каких раскладах.

Hedera:
Ни в коем случае. Это же интересная механика, это вот как раз механика, которая работает только в С1. Какой-то гром заработал себе репутацию честного гнома, который ломает шмотки на кристаллы, ну или крафтит на доверии, разве это не классно? Живая игра, жизнь, природа, тоже один из плюсов С1. Отсутствие механики только показало, что она может даже в минус уйти, если вот например в С2-С3 делает крафт-лавка, эта механика себя и в минусе показывает, а вот здесь этот момент на дистанции показал, что эта штука работает как хорошая социальщина.



Книга рецептов и крафт:

mouse:
‼️Книги рецептов не будет, это также оригинальная механика С1, которую мы не будем править.

Astellar:
Но будет исправлено, когда ты делаешь соски например, ты мотаешь вниз постоянно - это будет исправлено. Там титаническая работа. Я думаю вы все помните, что крафт-лавки нет, и крафтить нужно каждый раз нажимать на рецепт, прокликивать вниз, если ты делаешь соски или какую-то расходку, ты прокликиваешь, идёшь вниз и постоянно нажимаешь Create. ‼️ Ребята, мы вынесли кнопку Create на самый верх, и вам теперь не придётся мотать наверх - это супер-удобно, при этом аутентичность, грязь и ржавчина С1 осталась такой, какая она есть, то есть теперь будет намного удобнее крафтить мелочёвку. А для шмоток, не знаю, удобно это или не удобно, это наверное там и не нужно, а вот на расходки - мы точно на 100% сделаем так, чтобы кнопка создания Create была наверху и вам не придётся мотать. Описание, всё остальное, что к чему - это просто будет чуть ниже, вот и всё.



ЕЕ:

Hedera:
Ох, это наш любимый вопрос. ‼️ У ЕЕ у нас просто невероятно-классные новые правки, мы взяли всё самое бесполезное, это наверное тот класс, где мы взяли всё самое ужасное и бесполезное, и нам прямо хотелось этого. Вы помните как стартовал Теон, кого было больше всего на сервере? Магов и ШЕ. У ШЕ в таблице популярности он был самый высокий, это было подавляющее число. И при этом, мы здесь тоже подошли к архетипу, помните какой у ЕЕ архетип? У него все такие "комбо-баффы", которых нет ни у кого, Агилити, Дикриз Вейт, Кисс оф Ева, то есть это вещи, которые как будто нахрен не нужны, но они есть только у неё. ‼️Вот мы переработали 1 скилл, который есть только у неё и он теперь будет ДЛЯ ВСЕХ ЖЕЛАННЫЙ, то есть мы подчеркнули архетип ЕЕ ещё сильнее. ‼️При этом теперь есть очень классный дебафф, который раскроет этого персонажа в массовых стычках. Невероятная классная дебаффина, которая теперь будет ОЧЕНЬ ПОЛЕЗНАЯ против любого персонажа. Не могу рассказать подробности.



Саппорты:

Hedera:
У нас ещё была очень сильная такая задача сделать саппортов живыми, мы смотрели на ПвП-составляющую, нам очень нравится ПвП в Л2 и мы хотели этот момент тоже выкрутить. Теперь саппорты больше не будут стоячими бесполезными булками, они будут ТАК МЕНЯТЬ смысл замеса, вы себе просто не представляете. Не фантазируйте себе никаких масс-рутом, масс-убиваторов, нет, этого нет, всё лаконично, красиво, точечно, в соло-таргет. ‼️Теперь у саппортов появится СТОЛЬКО РАБОТЫ, вы себе просто не представляете, и столько полезностей, что они теперь не будут булками - это будет очень интересно. Не могу рассказать подробности, потому что это очень интересная штука, лучше перед стартом об этом сказать. У нас такой концепт: мы берём то, что есть и улучшаем это - в этом смысл. А как нам подчеркнуть архетип, дать ему скилл которого у него нету, зачем? Мы берём то, что у него есть и перерабатываем - это намного интереснее, мы же архетипы строим, нам важно сохранить С1-вайб. И новые скиллы у нас добавлены тем классам, которые уничтожены в С1 просто, убитые, они уже были у них, просто мы их переработали, это всё тот же класс, просто с хорошей новой классной кнопкой. Никакого безумия, это просто очень хорошая дополнительная кнопка, которая будет вам очень сильно помогать в замесе, есть новые кнопки, которые будут полезное делать твоему пати. ‼️Ребята, а что мы с Бишом сделали... Мы просто убрали проблемы класса, огромные проблемы класса, это никакие сверхновые кнопки, есть новая механика у Биша, очень классная. Вы помните, ведь это класс такой, который завязан так сказать на КП, теперь в рандомках Бишоп будет очень полезен, и он не так быстро теперь потратит свои силы - это будет очень интересный опыт, и теперь за Биша будет смысл начинать просто потому, что он тебе нравится. И он будет очень полезен в замесах, также как и ШЕ, ПП и ЕЕ - это супер важно. Теперь за эти классы будет играть очень интересно.



Варк:

mouse:
Это прямо моя боль. Люди почему-то считают, что на С1 Варк - неиграбельный, но это не так, потому что при ближайшем рассмотрении, и опять же на фоне всех наших переделок, оказалось, что Варк - это из разряда "я умею всё, но чуть-чуть хуже, чем все остальные", в соло-ПвП этот демон раскатывает практически любого, ну если ручки не из жопки, в соло-каче замечательно себя чувствует, в пати замечательно себя чувствует. Он не так крут как некоторые другие в этих стезях, как например ФС будет наверное лучше соло-качер, хотя дуо Варк+Фс - это пушка. Очевидно, что у Варка недостаточно баффов, по сравнению с тем же ПП, но Варк и не должен быть ультимативным баффером. Но почему-то все привыкли, что Варк - это такая булочка, которая даёт баффчики ну и присамонит тебя - вот это весь Варк. Нет, здесь будет по-другому, ‼️это медленная хреновина, которая тебя просто уничтожает, пока ты весь такой быстрый и классный нагибатор, не понимаешь что с ним делать.

Hedera:
Я хочу, чтобы вы понимали, что это гибридный классный мульти-класс. У него должно быть что-то НЕДО, чтобы быть полезным везде и понемножку. У нас форум на самом деле очень горит и ждёт, что его апнут. Во-первых, у нас очень много косвенных правок для него, во-вторых, мы же смотрим со стороны нашего сервера - у нас куча косвенных вещей, которые его просто автоматически апают, я вам говорю, у нас в Ц-грейде есть такой сет, который его просто так апнет, это и есть тот самый косвенный ап, но опять же - это выбор игрока, то есть мы даём свободу в этом плане. Если игрок сделает так, в определённом сете, с определённым поведением - он от этого только выиграет, если он этого не сделает - он выиграет в другом каком-то моменте, здесь мы оставили право на выбор игрока. Но то, что перс станет сильнее, чем в оригинале - разумеется, потому что косвенные вещи. Люди судят с позиции с С4, с С5, но мы смотрим в совокупе со своего сервера, с нашими правками, где уже маг не такой крутой как раньше, где лучник уже не такой имба как раньше, в С1 лучник не просто хорош - он имбища, что значит качаться без сосок, в 2-3 удара просто адену лутать, мобы даже не доходят до него за счёт баффов, это всё искорено. И ‼️из-за того, что эти персонажи чуть вниз ушли - Варк уже на этом фоне просто вылез, я уже молчу про тем моменты, что мы сделали с сетами, которые при взаимодействии с ним могут такие чудеса творить, так что можете быть спокойны. Варки свою красоту получили.



Овер и АоЕшеры:

Hedera:
Например насчёт Оверов вы скажите "вы понерфили АоЕ", но ребята, мы же не тупые, мы же понимаем, что ‼️Овер - это КОРОЛЬ АоЕ, и вот он как раз имеет право быть незанерфленным быть в этой стезе, и именно этот класс в АоЕ имеет право хорошо раздавать. Конечно, с маленькими ограничениеми, но теперь он - полноценный, классный, самый лучший, суперский АоЕшер. Думайте и делайте с этим что хотите, остальные АоЕшеры, которые не имеют права быть АоЕшерами, потому что они - не этот архетип, они не заточены под это, ‼️с какой стати они должны АоЕшить? Они будут АоЕшить, но с огромными ограничениями. А Оверы, архетип который - это АоЕ, он теперь будет делать свободно, классно, с маленькими ограничениями, потому что у нас в принципе АоЕ везде понерфлено, но теперь он - законодательный король АоЕ, каким он должен быть благодарю своему архетипу. А теперь, благодаря ещё и новым сетам, хорошим, крутым, которые ему могут подойти, а могут не подойти - он может себя приумножить ещё сильнее. Так что пусть люди не боятся. А лучше - боятся его против себя.

Hedera:
Очень забавно было обнаружить, когда я тестил бонусы от заточки и бонусы от буста. Я взял сырка, по-моему 58го лвла, и по робе с БоП +0 я дал крит в 1600 урона. Теперь вопрос: как ты думаешь, какой силой крит, я дал под тем же баффом, по той же робе, в тех же условиях, но с БоП +50? Ответ: 2700. Там конечно же есть зависимость физ.атаки, то есть ты затачиваешь оружие и становишься сильнее, но не так как в поздних хрониках. Ну то есть реально БоП +50, казалось бы ты должен был получить крит на 10000, а у тебя меньше чем 100% прибавка.

Hedera:
Это опять тоже про дистанцию одних от других: кто сильно заточен - он не будет сильно отличаться от обычного рандома, который тоже докачался до 56го лвла и он просто в статичном мид-Ц шмоте. Это же тоже интересно, такому игроку-новичку, ему же тоже так интереснее играть, а если он зайдёт, что между ними такой огромный разрыв, а тот весь переточенный - он же не увидит смысла в этом и захочет ливнуть, это ведь отличная мотивация для каждого новичка. Именно поэтому, эти все тонкие моменты, делают сервер реиграбельным из года в год, то есть нам не придётся делать какие-то изменения бешеные.



Светящиеся пушки от заточки:

Astellar:
‼️Нет, конечно, не будут светиться. То, что в моей загадке были заточены пушки - это было про даггеры, про усиление даггеров, да, даггер подсветился, потому что теперь зависит какой даггер у тебя в руках, и там был естественно синий плюсик. А насчёт красного плюсика - ответим позже.



БД и СвС:

mouse:
‼️БД и СвС будут стакаться по механикам С1, и мало того, что мы оставили их механику работы дэнсов оригинальными, мы решили немного отделить их от архетипа танков, у нас не будет работать стандартная замена любого из танков на обычного СвСа. ‼️СвС не будет водить парики так эффективно, как условный ТК либо, тем более, как Паладин - такого не будет, это будет два разные архетипа, начиная с 40 лвла, а если быть точнее, вроде как ‼️с 43го, если мне не изменяет память - вы будете чувствовать ОГРОМНУЮ разницу между этими классами.



Танки и парики:

mouse:
‼️Танки будут нужны - это кстати одни из очень важных моментов наших АоЕ правок. То есть, раньше как привыкли, повёл за собой парик мобов 30 штук, они тебе урона не наносят, ты их откайтил, залутал дроп, класс, кайф. Теперь без танка вы не поводите парики, ну никак, просто у вас не будет такой возможности, вести паровоз не получая от него урона. А танк с этим будет справляться намного, на голову выше, чем СвС или БД.
‼️Другие то тоже смогут, но смогут ли они пройти больше чем 5 шагов, или провести больше чем 3 моба, например. :) Я опять же хочу, чтобы вы не думали, что там жесть какая-то, да нет, жести какой-то нет, просто будет сложно, классно, интересно, просто сложно = интересно. Мы дали персонажам те роли, которые отведены, в первую очередь - это интересно. Когда танка игнорировал весь сервер - это не норм. Я просто хочу, чтобы все понимали, что С1 как и был "другой игрой", но она сейчас ЕЩЁ БОЛЬШЕ станет уникальной, этот С1, и любые ваши стереотипные вещи, которые вы привыкли видеть, и сценарии, по которым вы привыкли идти - они здесь не сработают даже на 1%.

Hedera:
Нам пришлось для этого подкрутить некоторые винтики, причём я бы сказал даже наверное серьёзные винтики, но как архетип он останется точно такой же как всегда и был, просто теперь он будет выполнять свою роль. И главное вы узнаете в танке - танка, это не будет какие-то звёздные войны, всё будет по канону, всё будет красиво. У некоторых танков будет очень красиво. Мы ещё разделили танков на их тоже основные под-архетипы: вы же сами знаете, что есть танк станящий - это Паладин есть танк ДА - половина немножко, потому что у него есть пантерка, ТК - совершенно бесполезный господи, над которым мы обалдеть как поработли, наверное ТК станет моим самым любимым чаром, мне ТК нравится просто невероятно, он такой стал классным, архетипным, он будет выполнять свою роль, и все они будут друг от друга очень сильно отличаться - вот это мне нравится больше всего, они будут совершенно все разные. Каждый будет выполнять свою роль, у каждого будет свой уникальный прикольный скилл, который будет отличать его от других.



ШК:

Hedera:
ШК кстати очень хорошо работает на С1 - ‼️его мы подкрутили в очень интересном сегменте, вы это очень оцените, он такой архетип "танк, который атакующий", у него очень много дебаффов, у него очень много противных вещей, и он единственный, у кого есть 3 кубика в игре, и вот эти вещи мы подкрутили ещё сильнее. ‼️Кстати, ребята, мы очень вылечили невероятную механику насчёт кубиков, и эту очень крутую механику кубиков мы починили, которая не работала, наверное даже не то, что в С1, она много где не работала, даже в С2, в С3, этот момент мы тоже вылечили, этот момент пока не буду раскрывать - очень классная штука. И танк ШК теперь будет выполнять свою роль, даже приумножив теперь свою силу. Вот видите, у нас везде есть приумножение и разнообразие: танк, тот который был танком - он станет ещё больше танком, танк, который имеет направленности и наклонности в уроно-наносящий сегмент - он в него пойдёт теперь ещё больше, ‼️мы помогли ему теперь его скиллы проложить ещё лучше, не буду инсайдить короче.



Паладин:

Hedera:
‼️Паладин, он станет эффективным, он станет очень красивым, он станет отличающимся от всех. Ладно, я это уже раскрывал, но без скиллов и без уточнений. Вы же помните трейлер С1, каким он был? Кто там в ЛоА всех вёл, вспомните. Это был Паладин. Главный трейлер С1 от НЦСофта: от разработчиков, идёт бравый воин, расталкивая, меч вперёд и погнал. Ребята, почему мы видим в игре бойца, который борется против скелетов? Почему вы видим позорное говно, которое не добегает до моба и борется против скелетов? Я понимаю, что это его Паладин - это его архетип по названию, но не архетип, который демонстрировался в роликах. Если вы его преподносите как воин, который идёт в перёд и ведёт за собой толпу, почему вы его таким не сделали, почему вы пошли против себя, почти вы пошли против концепта? Почему мы должны это докручивать? Я считаю, что мы должны докрутить вещь, которую они же сами и демонстрировали, почему мы не должны это сделать? Мы имеем право это сделать, мы хотим это сделать и нам было очень интересно это сделать. Мы стремимся сделать класс таким, каким его демонстрировали разработчиками, но не сделали его таковым, понимаете какой абсурд, это просто бред какой-то.



Уникальные редкие вещи:

Hedera:
Нам же нельзя сделать всё полезное, какие-то квесты должны быть супер-рандомные, например у нас есть очень интересные квесты в оригинале. Кстати, мы даже обалдели всей командой, мы недавно тестили квест, на 5м уровне сделали квест, и нам даже Лезер Шлем за 4000, что это такое, и в момент когда мы получили награду, сыграла музыка которую я никогда в жизни не слышал, оказывается, это джекпот и нам повезло, там был шанс 1 к 100, прикинь, никто об этом не знал. И вот таких квестов там на самом деле тоже очень много, что у людей, что у тёмных эльфов. ‼️И в такие квесточки мы засунем кое-какие новые вещи. У нас будут новые вещи, мы уже отвечали насчёт нереализованного контента, это и будет тот самый нереализованный контент, мы его засунем кое-куда, будет разный источник, что-то будет в квесте, что-то будет у РБ, что-то будет у какого-то моба, всё это будет невероятно редким и это будет челлендж, это будет очень интересно для тех людей, которые любят устраивать себе челленджи. У нас будет такая будет некая система челленджа, как раз для таких игроков, которые захотят выфармить именно вот эту вещь, потому что ‼️она будет выпадать просто с нереальным шансом, но она будет иметь УНИКАЛЬНЫЙ внешний вид, это эксклюзив, который не будет ни у кого, поэтому он разобьётся в щи, но захочет достать эту вещь - это тоже будет отдельный контент для таких людей. Мы сделаем огромное разнообразие в этой игре, для всех слоёв людей: для скучных, нудных, средних, душнил, весёлых, безумных, странных людей, которые готовы делать вещи, которые не делает никто, у нас контент будет для всех - мы никому ничего не запрещаем, всё будет разнообразно.



⚠️ОЧЕНЬ ВАЖНО⚠️
Политика:


Hedera:
Я очень хочу сейчас поднять очень важную тему, которая у нас будет на сервере. К сожалению, это касается политики. На многих серверах была такая фигня, что очень много было кланов, ников, подписок, титулов, с изображением и названием политиков, городов в статусе военного положения на данный момент. ‼️Ребята, у нас это будет запрещено - никаких флагов. Мы терпеть не можем - это игра, ребята, это сказка, это игра, мы приходим сюда, чтобы играть. В мире есть миллиард слов обозначений, и вы можете придумать любое слово вместо лозунгов и названий - вот это у нас будет запрещено и напоминать о том, что творится в мире. Потому что ренеймы и баны - это всё затраты времени нашей администрации. А администратор у нас с хорошим онлайном будет завален тикетами, разными проблемами, и вот на это ему придётся будет тратить время, и поэтому если вы обойдёте это правило назло всем, и сделаете себе значок клана с государственными флагами, подписи эти - вы будете улетать в мут, то есть вам сделают ренейм, но вы при этом получите наказание, потому что это трата времени администрации. Поэтому я сразу открыто говорю - такой ситуации, как на других серверах, всего вот этого на нашем сервере - не будет. У нас игровая атмосфера, у нас прекрасный красивый сайт, созданный нашим веб-девелопером @Ferocity, с отсылкой на 2004й год, у нас сайт выглядит как тот самый из 2004го, с сохранением всех деталей, у нас форум очень красивый с тех времён, и всё должно ассоциироваться ТОЛЬКО С ИГРОЙ, в мире так много картинок, которые не относятся к военному положению. Пожалуйста, не тратьте ни наше, ни своё время. В игре сталкивание вот этих конфликтов - нам это не нужно, потому что я был свидетелем сотен таких ситуаций, когда конфликт рождался на ровном месте, когда подходит человек и видит просто знак государства определённой страны, и начинает его просто срать, или не брать его в пати, в клан, потому что начинался конфликт на этой почве. В общем я закрываю эту тему, мы против такого, и этого не будет ни в коем случае на нашем сервере. Это игра, запомните, вы приходите сюда играть - это сказка, это мир игры, в игре нету никаких намёков на политические моменты, игра намекает что ты находится в средневековой игре, и это должно быть поддержано на визуальном уровне. Раз и навсегда мы эту тему закрываем и больше её не обсуждаем.



Книга квестов:

mouse:
Это как в ИЛ, когда ты карту открываешь, список квестов доступных, нет конечно, это типа супер-QoL фича, ‼️конечно такого не будет. Ребят, ну идите разговаривайте с НПЦ, ищите квесты, немножко проявляйте смекалочку - это другая игра, ищите сами, ищите способы заработать, разговаривайте с НПЦ, тратьте время, ошибайтесь. Эта игра не будет вытирать вам задницу, она будет заставлять вас страдать, умирать, терять шмотки,



Планка качества:

mouse:
Я чётко понимаю, что очень многие не осилят этот сервер, это нормально, и в лучшем случае будут играть в него порционно, зашли, поиграли пару недель, настрадались - ушли на какой-нибудь легендарный ХФ, это нормально, естественно, абсолютно. Но, неизбежно, все будут возвращаться на Харбор, потому что я убеждён, что мы сделаем сервер, который повторить не сможет никто - это будет абсолютная планка качества по лоу-рейтам. Никто не сможет сделать ничего подобного.



Квест-айтемы:

Astellar:
Твои предметы вдруг, летят в карман, твои предметы в друг, летят в другой карман. Да, абсолютно правильно - это то, чего ждали очень многие. Наконец-то, да, ‼️квест-айтемы будут распределяться рандомно в пати.



Хай-контент и лейт-гейм:

Hedera:
Вот те, кто думает, что "вот, я сейчас дойду до хая, и что мне дальше делать?", вы просто не представляете какой там пласт контента открывается, там конкуренция будет такая, что даже если вы всё получите, всё равно будет за что конкурировать, замки, ЛоА и остальное, понимаете, вы из-за того, что не будете сильно подниматься по уровню - вы в ЛоА можете сидеть 5 лет, потому что вы всегда будете слабее этих монстров, вы всегда будете чувствовать себя говном, в этом и фишка С1 - ты всегда должен чувствовать себя говном.
И у нас контента на будущее, просто невероятное количество идей, и при этом, это не поломает последний сегмент игры, где основной точкой будет оставаться всё равно ЛоА. У нас есть много интересных идей, на которые мы пойдём, и мы уже в тысячу раз обдумывали.



Маги и лучники:

Hedera:
Все переживают за магов. Мы нерфим магов раз, нерфим магов два, нерфим магов три. Мы смотрим, а они всё равно имбовые, вы не представляете, вот мы их нерфили раз 5 наверное, всё равно после этого опять тесты, тесты, опять тесты, но всё равно побеждают, хоть ты убейся. ‼️Ваши маги будут прекрасны как всегда, вы просто не представляете сколько им корейцы сверху насыпали, они были не на две головы выше, они были на 10-15 голов выше остальных.
Конечно мы не говорим про лучников, лучники тоже были в этом плане переработаны, потому что они то как раз, ‼️когда они достигали супер-баффа - они на 200 голов выше были. То есть то, что выпирает очень сильно, мы это соответственно резали, это нормально. Я хочу чтобы у людей не было волнений типа "вот я сейчас зайду на лунника, он понерфленный, не буду за него играть", ребят, без баффа вы не заметите никакой разницы - это будет всё тот же лучник. ‼️ Вся проблема была в баффах, вы понимаете, что такое 15% от майта для лука, и 15% от майта для меча, у которого П.Атака 60, вы же должны как в математике понимать, какая корреляция прибаления урона идёт. Возьмём Дез Виспер, который даёт 50% крита в С1, безумные цифры, кстати это тоже хорошо, потому что и милишникам огромный ап, но какой ап лучникам, давайте посчитайте, 50% для ближнего даггера, который наносит по мобу 200, а сколько даст 50% луку, который только что нанёс 600. Вы задумываетесь какие это цифры, и какая это неравноценная вещь, какой здесь промах по математике. Почему персонаж, который не получает урона в лицо, ходит на дистанции, до него дотронуться никто не может, он ещё самый быстрый, но извините, я хочу спросить "где вы и что вы курили?", вот здесь как раз кроется перебор. Да, не всё можно было усмотреть, не везде можно было посмотреть, но здесь давать 50% для ближнего оружия и точно такой же для дальнего оружия, у которых база просто неимоверная разная - это для меня какое-то безумие, что и сыграло свою роль, извините меня. И вот именно этот момент, чтобы вы не волновались, что лучники стали каким-то говном, ребят, лучники встали на своё адекватное правильное место, у него увеличивается теперь урон корреляционно адекватной дельте увеличению у физиков. У физиков теперь на столько увеличивалось, ты видишь этот прирост на столько, ‼️у лучником теперь увеличится урон при баффе тоже примерно на такую же цифру, в его сегменте - назовём это так. И при этом ещё должны учитывать, что ближик должен сократить дистанцию с дальником, а дальнику этого делать не нужно.



Дестры:

Hedera:
‼️Дестры - это лакомый кусочек, который открылся как звезда. Мы просто понерфили что надо, опустили цифры, и это тот самый персонаж как в Доте, который просто воскрес как феникс, тупо от косвенных вещей, мы ему не делали практически ничего, но он сейчас такая машина. Мы ему сделали пару скиллов удобными, понимаете, удобными, у него есть скиллы, вы знаете, какие они в С1, вы знаете какие они очень неудобные, мы сделали их удобнее. И только за счёт этого, плюс новые сеты, намекаю как могу, и персонаж превращается просто в автомобиль с шипами, который бежит и убивает практически любую цель, а если он сделает "то, что теперь стало очень удобным" - этот персонаж прокатывается автомобилем просто по всем подряд. ‼️Это тот самый класс, который с минимумом изменений, апнулся невероятно, за счёт косвенных апов и косвенных нерфов других персонажей, это было очень тонко и нам это понравилось, здесь перебустить просто было запрещено. А что за скиллы - кто понял, тот понял. :)



УД:

mouse:
Вы хотели инсайдов? Их есть у меня. Как раз про любимую правку вопрос. Это жёсткий спойлер, на самом деле, мы как раз сегодня перед созвоном решали, спойлерить этот момент или нет, решили, что всё таки да. Одна из первых вещей, которую я предложил парням, когда пришёл в команду, и мы её очень быстро воплотили, практически единогласно, её результат дал о себе просто знать сразу же, картина поменялась наглухо. Эта правка висела у меня в голове очень многие годы, я всегда удивлялся "почему в игре, где мобильность чуть ли не превыше всего, где тебе нужно реально передвигаться, сокращать дистанцию, убегать и тд, почему такой стил как УД, просто ставит твоего персонажа на одном мест?". Так быть не должно, и так у нас не будет. ‼️УД 2го уровня НЕ БУДЕТ ставить персонажа на месте, и более того, даже не будет замедлять скорость бега. Любой танк под УД станет занозой в заднице. У него, естественно будут штрафы на боевые характеристики, однако это не будет ему мешать вносить импакт.

Hedera:
Потому что персонаж, который применил очень важный ультимейт для самого себя, почему-то этим самым себя убивает. Человек стоит на месте, никому не нужен, вопрос: зачем это время? Тем более, ребят, ограничение нам пришлось повесить, потому что, опять обращаемся к архетипу, и к прямому назначению скилла - это защитный скилл, он не должен быть мотивацией для нападения, он должен оставаться в своём сегменте, он должен оставаться таким, каким его задумали, если мы это немножно переделаем, перебустим - он будет бегать и всех мочить, он будет его просто так делать из разряда "которого подойти и убить". Нам нужно сохранить его механику, что если ты раньше защищался, то и сейчас продолжай этим скиллом защищаться, поэтому некоторые боевые характеристики нам пришлось немножко подрезать.
‼️Но ребята, вы наверное не заметили, он сказал 2го уровня! А что будет с первым уровнем - это секрет. Да, мобильность будет доступна, но не забываем, что мы работаем на архетипы, а 1й лвл остаются у нас бардам. С какой стати барды должны быстро бегать под УД? Правильно - не должны! Так что этот маленький инсайдик мы оставим, архетип не имеет права станчивать урон и бегать также как танк, это должен быть подарок танку за его архетип, на который он имеет право.



Видео с изменениями:

Astellar:
Мой девиз игры очень прост - я хочу, чтобы вы увидели игру такой, какой я её видел глазами ребёнка в 2004м году, когда она была для меня интересной, сложной и разнообразной, когда я нихрена не знал, вот я хочу, чтобы вы с этими же глазами наивного ребёнка, я хочу чтобы в неё также окунулись. А те, кому нужна информация, "дайте нам эти изменения" иначе не пойдём, обосрём и самый настоящий шантаж... Я хочу, чтобы все стартовали на равных условиях, и чтобы всем было интересно. Я хочу чтобы все стартанули с минимум знаний, и это будет согласно тому, какие у меня были ощущения в детстве, и я хочу чтобы эти же ощущения испытали другие люди. И естественно видео по поводу изменений по классам - конечно же он будет, потому что прекрасно понимаем, что на одного персонажа человек тратит очень много времени, поэтому он должен предельно знать за кого стартовать, конечно видео изменений будет, очень многие волнуется "вы будете молчат", да нет, ни в коем случае мы не будем молчать, про классы мы расскажем многое.

Hedera:
Не абсолютно всё, без глубоких цифр. Мы выкатим изменения, которые с ними произошли, чтобы вы просто понимали за кого вам нужно начать, потому что протестировать вы это всё равно не сможете, ОБТ не будет, поэтому вам всё равно будет интересно. Вы узнаете изменения, но чтобы просто принять решение.



Бесполезные классы:

Hedera:
Но опять же, здесь я тоже подчеркну - ‼️бесполезных персонажей у нас больше нет, за кого бы вы ни начали - вы не промахнётесь, даже если вы ничего не знаете и вы не видели список изменений, поверьте мне, вы начнёте за хороший класс, который будет полезен в соло, в пачке, в КП, где угодно - это будет полезный персонаж, который будет выполнять свою роль, потому что мы делаем упор и удар на архетипы. Мы залезаем глубоко, видим архетип и приумножаем его, улучшаем, берём бесполезное, превращаем в полезное, берём слишком сильное, то что делает его доминантным над другим - немножко усредняем, и получается хороший сбалансированный персонаж.



Когда список изменений?

Hedera:
Вы же не знаете картины мира, мы то перед собой видим её, и когда узнаете - тогда будет понятно. Но я хочу сделать ремарку, что ‼️мы именно поэтому и хотим, чтобы вы узнали список изменений под самый старт начала игры, потому что вы должны не успеть среагировать и мусолить, ныть, а почему вот это или вот это, нам нельзя, чтобы началась паника, понимаете - мы тоже это спрогнозировали, поэтому изменения заранее, за месяц до открытия, вы тоже не должны знать, чтобы не началась вот эта паника. Конечно, будет много довольных, у их любимых классов, а кто-то подумает, что мы немножко не дожали, а он же не знает всей картины миры, как всё у нас устроено, и начнётся просто война на форуме, тех кто согласен и тех кто не согласен, и мы не должны превратить уютный мир в столкновение двух типов, будет дизмораль, мы не сможем работать дальше, ‼️поэтому все изменения мы выкатим только в конце, потому что нам сейчас нужно работать, мы должны делать изменения в хорошем настроении, в хорошем состоянии, нам нельзя видеть войну. Если мы выкатим раньше времени - начнётся просто срач, я не хочу, чтобы это подействовало на нас и на вас, это лишняя шумиха ненужная, которая сработает только в минус этому серверу. И плюс мы хотим сюрприз, мы хотим неожиданности, мы хотим чтобы вы не проходили попсовый путь, и мы всё для этого сделаем, и потянем за все ниточки, которые мы сейчас настраиваем. Слишком много было сделано, чтобы мы просто так выкатили всё это. Нам нужна эта золотая середина, нам нужны вот эти вещи, которые сделают так, чтобы сработать вам на сюрприз и на разнообразие. Поэтому приняты вот такие решения. Вы можете с ними не соглашаться, мы вас понимаем в этом, но уверяю вас - такого сервера вы ещё не видели и никогда увидите.



Реиграбельность и дебаффы:

Hedera:
Мы уже видели, что сделали разработчики. Очень многое людей не устраивает, вы видели что они сделали, и работают два класса в игре. Как с этим оригиналом можно согласиться? Я не понимаю. Есть люди, которые топят за оригинал, вот я опять же повторюсь - у нас будут механики, которые вернут вас в оригинал, которые сейчас почему-то нигде не работают, залоченные камеры и всё в этом духе, антиботоводная система, чтобы у вас не было смысла ради Грим Коллектора заводить ботов - это тоже возврат к оригиналам. И опять же, у вас был прекрасный опыт, вы видели как работают классы на оригинале. Оригиналы ужа напортачили, и мы уже увидели все минусы, и мы хотим от этой плесени отойти, потому что ошибок действительно сделано очень много. Мы видим ошибки в виде того, что просто играет 2 класса из 30, ну это же неадекватно. Вы зайдёте в игру, где из 100 персонажей играют только 2 персонажа? Кто в WoW играл, вот скажите - такое в WoW творится? Вот ВоВ старая игра, там гениальная математика, кто там сидел на цифрах - это гений, потому что там всё построено идеально. Мы кстати вот этот момент в хорошем смысла украли, я такой "дебаффы лежат мало. почему? что это даёт?" - реиграбельность, 100% уход от предсказуемых боёв, шанс отыграться, это и визуально красиво, и это смотрибельно со стороны, это непредсказуемо и это очень интересно. ‼️Сейчас ты поставишь Слип, и ты можешь быть не уверен, что человек проснётся и следующий слип на него будет также хорошо положен, следующее его просыпание может сбить тебе каст и он уже переиграет и перевернёт всю ситуацию, то есть уже из-за какой-то маленькой фигни, у вас игра переворачивается с ног на голову. И мы вот таких механик ввели очень много, но при этом лицо С1 остаётся на своём месте - это самое главное. Потом что когда персонаж стоит в слипе, яде и истекает кровью - это 100% победа, это беспрецедентный результат, и мы пытаемся от этого избежать. Если есть какие-то 100%ные сценарии, где что-то персонаж сделал и всё, это 100% человек умирает - мы это тоже убираем.



Кэнсел:

Hedera:
Да, ребята, сразу говорю, тоже ИНСАЙДИК, ‼️по Кэнселу мы тоже очень хорошо прошлись. Это точно такая же механика, которая называется беспрецедентная. Вы на фулл баффах, идёт кэнсел, снимаются все баффы - это 100%ная победа, нам нам такое? Не надо. Мы идём по пути, когда идёт непредсказуемый бой. Мы сделали очень интересную механику с кэнселом, спасибо Мастеру Томе, он просто предложил невероятную вещь, и она заиграла просто невероятными красками, это будет такой рандом, который будет работать и на баффы, и на дебаффы, дорогие мои. Это будет очень интересная механика, это тоже отличается от других хроник, то есть у нас очередное отличие С1 от всех, это будет что-то, где вы будете понимать, что вы находитесь только в С1 и больше нигде, очередная новая классная механика. Если бы баффы были такие же как в ВоВе, которые практически ничего не решают - такой кэнсел наверное смотрелся ли нормально, но все мы знаем, что в Л2 бафф невероятно переворачивает каждого персонажа, с ног на голову, и удаляя у него этот бафф - игрок превращается просто в булочку.



ПП:

Hedera:
Маленький ИНСАЙДИК. Вы же помните, что только в С1 работает такая штука, что ‼️ПП может одеться в воина и спокойно фигачить, и в ПвП может кому-то даже насовать, потому что его баффы собственные круто работают. Я хочу инсайднуть, что на нашем С1 мы эту фишку тоже приумножили, потому что это действительно интересно, это упоротый геймплей в С2-С3-С4-С5, но в С1 - это был серьёзный геймплей, ПП в воинском шмоте могла тебя реально навалять, ‼️и сейчас мы этот момент приумножили, потому что появились очень классный, как я уже говорил ранее, гибридные интересные сеты, которые ППшка захочет с удовольствием рассмотреть, играя вот в этом сегменте - это тоже будет отдельный пласт интересного геймплея для любителей погибридить. Сеты гибриды они для этого и созданы, чтобы повесить на класс, который чувствует себя немножко неопределённым, и благодаря этой фишке, он свою "я не такой как все" - он приумножит свою фишку, и это заиграет на С1 ещё большими красками. Теперь вы наверняка сможете бояться ПП в сете воинским и с "чем-нибудь остреньким" в руках, и с "очень крутыми новыми дебаффами", которые мы добавили.

mouse:
Новое - хорошо забытое старое.



Проминенс и визуал:

Hedera:
Да, кстати, у нас будет немножко изменён Проминенс, не бойтесь, убогого промика не будет. Тоже маленький инсайдик,‼️я нашёл скриншоты и видосы прелюдовского закрытой беты, как выглядел Проминенс, Флейм Страйк, Блейз в той версии. Я хочу сделать симбиоз моего промика, который я сделал, такой огромный бешеный, с тем, с той анимацией, которая была там, найти золотую середину, чтобы скилл стал нескучным, интересным. И заодно, это будет портал в прошлое, это как инсайд, вы увидите как скилл выглядел в закрытой бете-Прелюде, клиент, который никто не застал, никто из нас его не застал, мы видели всё по видеороликам и по скриншотам, я по ним воссоздал этот скилл, соединив немножко со своим мнением, и будет очень классное ощущение, как будто вы действительно играете во что-то такое, не просто в С1, а в что-то древнее, связанное с историей.‼️У нас и визуальных вещей интересных очень много, иконок, вещей, какие-то визуальные детали, которые будут только в духе этой игре, никаких "всё от себя", никаких новых хроник - это будет всё в контексте С1, с этой ржавчиной и с этой форд-боярщиной.



Альтернативный клиент L2 C1:

Hedera:
Мне хочется передать привет всем людям, которые на помогают, которые делают сейчас скрытую, интересную, классную штуку, @POFIGUS привет, Адский тоже привет,‼️делают невероятно интересную вещь, которая будет доступна на открытии сервера и будет выложена на форуме - альтернативный клиент Л2 С1 с "не буду говорить с чем". Очень интересные классные ребята, которые делают огромную работу, чтобы у сервера появились люди, которые любят альтернативный визуал, и они делают кое-что очень интересное, помогают нам, а также помогают с шапочками немножко. @Assembler огромное спасибо, наш девелопер прекрасный. Ну и конечно Мастеру Томе, который в совокупе с mouse работают в унисон, один даёт - другой докручивает, третий красиво укомплектовывает, и визуально и технически, огромное спасибо.



Контент на будущее:

Hedera:
Мы делаем классный продукт, мы делаем это осознанно, мы делаем это серьёзно, вы нам не помешаете доделать дело до конца, потому что у нас идёт всё бешеным темпом, наши идеи грандиозны, наши цели тоже грандиозны. ‼️И у нас контента на будущее, просто невероятное количество идей, и при этом, это не поломает последний сегмент игры, где основной точкой будет оставаться всё равно ЛоА. У нас есть много интересных идей, на которые мы пойдём, и мы уже в тысячу раз обдумывали.



Страйдеры, виверны и плащи:

mouse:
Мне этот вопрос часто задавали, насчёт страйдеров и насчёт плащей - они есть в С1, они были в Прелюде, они на клиентской и серверной части готовы, однако же, мы об этом думали, даже чуть-чуть посрались на эту тему, но в итоге получается так, что не все вещи, которые есть и заложены в сервере, нужно воплощать, потому что мне кажется, что плащи в Л2 - это автоматически флёр ХФ, вот прям сразу же, минимум, вот туда. А страйдеры и виверны, хоть и смотрятся классно, но, возможно, когда-нибудь, где-нибудь, ‼️но не здесь.



Стастистика на сайте:

mouse:
‼️Первое время точно нет.

Hedera:
Ни в коем случае. Были негативные моменты на Теоне из-за этого, и поэтому мне бы не хотелось, чтобы это у нас было, мы конечно это ещё не обсуждали, но я прямо вот сейчас выражаю мнение, что мне бы не хотелось этого видеть - это ломает немножко тактические моменты, на Теоне это сказалось в немножко негативную сторону, были скандалы на эту тему. Я думаю у нас ещё это будет на дискуссии, подумаем, но мне бы хотелось, чтобы этого не было. С одной стороны это конечно же хорошо, когда кто-то преуспевает, круче всех остальных, и люди видят кто это, такое определённое маленькое писькомерие, но это пока что больше негативно, чем положительно.



КХ:

Hedera:
Конечно есть, да, они от оригинала есть, всё отлично.



Оффлайн-трейд:

Hedera:
Мне кажется это одна из самых больных тем, потому что на форуме просто какая-то война развернулась на эту тему, "давайте 6 часов. нет, я с дальнего востока. а давайте 8 часов". Короче, ребята, очень коротко отвечу на этот вопрос - ‼️мы будем делать золотую середину, нам нужно убрать абуз, нам нужно убрать настроение и мотивацию людей, на площади посадить 12 своих твинков, с чушью, с мелочью, чтобы занять тупо место - всё, вот этого не будет. Но и также не будет то, что вы посадили, он посидел 4 часа и вылетел, потому что есть люди рабочие, у которых хотя бы за ночь персонаж должен отсидеть. Нам нужна золотая середина, где ты будешь и в живой рынок работать, и оффлайн-трейд делать, но без создания 5, 6, 7 себе твинков, чтобы засадить всю площадь. Мы хотим сделать живой рынок, без плесени, чтобы это сделать, нам придётся пожертвовать временем и ценником. И у нас скорее всего, это тоже маленький ИНСАЙД, ‼️скорее всего, у нас будет разный ценник за оффлайн-трейд, чтобы Гиран не был завален, а другие города чтобы были релевантные для этой операции, например, очень грубо: в Адене, в Орене, в Хантере будет чуть подешевле, чтобы было выгодно, в Гиране будет чуть подороже. Но цена и часы будут такие, что вам не захочется создавать тысячи твинков - это в первую очередь плюс для рынка, в любом случае. Вам не нужен плесневый товар, вам не нужны 10 стрел, всё должно быть максимально наглядно, и человек из-за этих ограничений будет выкладывать только самое лучшее и самое нужное. Плюс, нам нужно этим подчеркнуть уникальность каждого города. Это тоже такая механика, которая поможет нам сделать так, что каждый город уникален по своим товарам, которые будут выбиваться в этой области, в этом тоже фишка уникальности С1. Если ты приходишь в Орен, ты понимаешь, что там будет то, что выбивается в округе, ты там будешь находиться и понимать, что товар этот ты найдёшь, скорее всего, там. То есть, вот эти вещи, они все в совокупе хорошо работают на общую динамику и отличие рынка.



Шаут и глобал-чат:

Hedera:
Также, то что это повлияет и сделает каждый город уникальным, это тоже ИНСАЙД - шаут. ‼️Ребята, у нас будет ограниченный шаут, не будет мирового чата, но он будет усиленный, улучшенный, на примерно 4-5 квадратов вокруг вас. То есть, если ты крикнешь в шаут - тебя будут понимать люди, которые находятся в этой области. Раньше, по оригиналу как это работало - тебя слышит один квадрат, то есть ты в Глудио кричишь, и тебя уже в Глудио Замке, который стоит недалеко - тебя уже там не слышат, и в РоА, РоД тебя там не слышат - это неадекватно. Мы сделаем так, чтобы вся область тебя слышала, это будет живой чат, то есть ты будешь разговаривать с людьми, и ты будешь понимать, что они находятся примерно около тебя, и весь движ, который происходит в это чате, будет происходить вокруг тебя. Это такая же социалка, и плюс к рынку, вы же можете кричать "куплю/продам", и вы понимаете, что он находится где-то около тебя. На этом будет построена классно экономика, вот казалось бы, шаут, что это такое, нет - он решает сразу ряд интересных проблем, идей, и делает этот мир ещё более уютнее, делает каждую локацию более важной, потому что теперь внутри этой локации будет касаться только этой локации, и торговля, которая будет вестись только в этой локации, ты понимаешь, что ты можешь прийти и этого человека найти прямо здесь и сейчас - задействуется опять очень много классных механик. Опять же, вы говорите - оригинал, ребята, приходите на наш оригинал - ещё одна механика, о которой мы умолчали, и у нас таких приколов будет очень много. Очередная новая механика, на которую все просто забили болт, потому что есть хиро-чат, есть глобал-чат и всё такое, а эта механика открывает 3 разные классные вещи, которые будут строить классную социалку и рынок - это тоже оригинальная механика, на которую было забито.



Почему это не С1-ремастер?

Hedera:
Потому что вы придёте и увидите С1. Это не С1 на клиенте интерлюда, как вот сейчас привыкли. Вот открывался С1 как классик, его называли С1 - вот это для меня ремастер. А у нас будет С1. Это будет тот же С1, просто он будет ВЫЛЕЧЕННЫЙ. Это наверное переосмысление и докручивание гаек, которые были выкинуты, которые были на полпути, коснёшься и болтик отлетает, это вот так было примерно сделано, а мы просто берём и докручиваем - это нельзя назвать ремастером, потому что это доосмысление С1, потому что С1 остаётся таким же, он точно такой же. Долгий каст есть? Есть. Лицо игры есть? Есть. Анимации есть? Есть. Бег, сокращение дистанции есть? Есть. Ощущение, что ты на С1 есть? Есть. Тебе сложно играть, как обычно всегда в С1 действительно сложно играть, там легко только на АоЕ, и то только от 40+ лвл и дальше, есть? Есть. Мы просто докрутили и вылечили вещи, которые просто портили эту игру, они просто портили, люди за много лет нашли столько абузов, что их просто необходимо убирать, и для меня это не ремастер, для меня это ретолд, или переосмысление, докручивание гаек, лечением, забинтонирование битнами, называйте как хотите, для меня это лечение игры моей любимой, чтобы показать её вам, всем людям, именно такой, какой я её запомнил и какой я её видел. Чтобы игра была сложная, интересная, разнообразная и ВЫЛЕЧЕННАЯ, чтобы я заходил в Глудио, захожу в Дион, и вижу все классы в этой игре, чтобы я не заходил и не видел каждого второго в Кармине, надоела эта плесень. Для меня, это самое настоящее лечение, потому что просто выдать сеты, просто апнуть какой-то скилл - вот это для меня ремастер, а когда мы залезаем глубоко, делаем красиво, тонко, точечно, приклеиваясь к архетипам, приклеиваясь к графике, приклеиваясь к трейлерам, которые показывают класс таким, и мы его в этом направлении меняем - это для меня не ремастер, для меня это самое настоящее "докручивание", докручивание того, что заложили оригиналы, но не доделали, а заместо этого делаем мы.

mouse:
Да пофиг, пусть называют как хотят, абсолютно плевать как это назовут. Мы просто делаем единственный сервер в мире, на котором реально можно будет поиграть в Л2. Ни в то дерьмо, к которому приучили людей, не в эту хрень с 2000 скоростью каста, а в нормальную Л2, которую выпустили те самые разрабы, которые ей занимались, мы просто чуть докрутили математику.
Важно понимать, игра не будет вас развлекать, вспомните своё детство: вы выходили во двор, и вы с пацанами, казаки-разбойники, в ладки, в херню какую-то, по гаражам лазить, на террикон куда-то пойти, вот это вот всё, вы занимались хернёй и придумывали себе развлечение сами. L2 C1 не будет вас развлекать исуксственно, вам придётся создавать себе активности самостоятельно, именно поэтому этот сервер зайдёт не всем. Это будет сложно, это будет геморно, люди будут уходить и возвращаться, и это нормально.

Hedera:
В условиях Вечного сервера и в условиях прекрасного С1, над которым мы трудимся - это самое важное. Вечный сервер должен быть сложным.

memi-klev-club-wlrh-p-memi-s-chelovekom-i-mozgom-22.jpg
 
Что-то мне кажется что ты будешь первый кто сфейлитьса.
СЫНОК , еще не вышло тех игр в которых я сфейлился ,а что касаемо л2 я в нее начал играть на х1 еще тогда когда ты еще письку Теребить не думал.
П.с без негатива ,но по делу.
 
Last edited:
Крафт-лавка:

mouse:
‼️ Крафт-лавки не будет. Только на доверии, и также репутация - это часть социальщины, которую мы не будем убирать ни при каких раскладах.

Hedera:
Ни в коем случае. Это же интересная механика, это вот как раз механика, которая работает только в С1. Какой-то гром заработал себе репутацию честного гнома, который ломает шмотки на кристаллы, ну или крафтит на доверии, разве это не классно? Живая игра, жизнь, природа, тоже один из плюсов С1. Отсутствие механики только показало, что она может даже в минус уйти, если вот например в С2-С3 делает крафт-лавка, эта механика себя и в минусе показывает, а вот здесь этот момент на дистанции показал, что эта штука работает как хорошая социальщина.



Книга рецептов и крафт:

mouse:
‼️Книги рецептов не будет, это также оригинальная механика С1, которую мы не будем править.

Astellar:
Но будет исправлено, когда ты делаешь соски например, ты мотаешь вниз постоянно - это будет исправлено. Там титаническая работа. Я думаю вы все помните, что крафт-лавки нет, и крафтить нужно каждый раз нажимать на рецепт, прокликивать вниз, если ты делаешь соски или какую-то расходку, ты прокликиваешь, идёшь вниз и постоянно нажимаешь Create. ‼️ Ребята, мы вынесли кнопку Create на самый верх, и вам теперь не придётся мотать наверх - это супер-удобно, при этом аутентичность, грязь и ржавчина С1 осталась такой, какая она есть, то есть теперь будет намного удобнее крафтить мелочёвку. А для шмоток, не знаю, удобно это или не удобно, это наверное там и не нужно, а вот на расходки - мы точно на 100% сделаем так, чтобы кнопка создания Create была наверху и вам не придётся мотать. Описание, всё остальное, что к чему - это просто будет чуть ниже, вот и всё.
Кажись крафтеру изменение только перенос кнопки вверх или это один из трех, который стал и так хорош?
 
Дослушал до конца наконец то. 😵‍💫
Получил ответы на многие вопросы, которые ждал - и они меня не порадовали. Также получил ответы на многие вопросы, которые мне даже в голову не приходили - и они меня очень даже порадовали. И главное - подтверждено, что впоследствии уже планируются патчи, с добавлением того, чего нет на старте - вот это прям лучшая новость, значит, все что сейчас разочаровывает, впоследствии все таки еще может измениться.
Надо теперь сделать перерыв от форумных срачей, пока новая информация в голове не уляжется. :)
 
Если Велариону понадобится спот на будущем ц1, я всегда буду готов уступить свой.
Помни, @Velar1on -
1728322135267.png
Я не то что слушать стрим - я читать вырезки со стрима устал ))) Местами встречаются противоречия, местами страшно, но по-любому интересно. Если бы я сразу увидел эти инсайды со стрима ФокусДеза - то, возможно, пропустил бы сервак с мыслью - ремастер. Но, игра с ожиданием и с плавной подготовкой аудитории к этим правкам даёт свои плоды, торопиться не стоит, пускай народ маринуется ))
 
Last edited:
Back
Top