И не только в этом дело ) в дополнение хочу сказать, что тут и механики совсем другие, и кууууча косвенных вещей влияющих на геймплей
Отсутствие новинок из нью хрон спустя время показали - что это только плюс игре, а некие "удобства" которые были введены позднее - оставили 1 плюс, и тут же 2 минуса
Как пример: Тп во всевозможные локации которых всё больше стали добавлять в С3/С4 - удобно? удобно, только вот ворлд-социал составляющая пострадала от слова ОЧЕНЬ, ты бегая на локации уже не встретишь мимо пробегающего человека, ведь он просто тпанулся, да и денег у него теперь больше чем на с1, ведь с квестов ему насыпало бесплатных сосок и у него теперь куча адены на старте, да и многие квесты апнули = больше адены в принципе
А теперь представь это в масштабе всего сервера, 150 игрокам к примеру надо в другой город в эту же секунду и они бегут толпами туда сюда = живой социальный мир , где по дороге может произойти что угодно (пк/ встретил вара начался замес/ кто то соскамить захотел и пошло поехало) то есть рождается на месте десятки сценариев - которые на условном С4 - ты не увидишь, этого банально не произойдёт, спрашивается зачем тогда этот огромный мир теперь? когда люди как кролики тпшутся в точки где происходят все "тунельные" действия, а остальной огромный мир - не задействован?
Всеми любимый мдт - удобно ? удобно, комфортно портанулся с любой точки, побафался и пошёл, классно ? классно
А теперь обратная сторона этого удобства:
1) там совершается сотня сделок за день, не тратится адена на тп (нет вывода адены), никто не бегает из города в город чтобы совершить эту же сделку (снова возврат к первому пункту о потере ворлд столкновений)
2) бафф игроков из любой точки: игрок которого бафают - уже не будет нуждаться в живом бафере на локации, ведь у него есть личный бафер на мдт за бабки, что = ещё одна механика для соло игры, живой бафер уходит в историю в рамках "обычной социалки"
В общем и целом посыл прост - с развитием хроник вместе с десятком плюсов и удобств - в игру пришло 40 минусов убивающих множество интересных механик.
Я лучше выберу много неудобств, но делающих игру живой и социальной, чем 150 удобств, которые делают игрока одиноким и выключают мир игры нахер, и делают играбельным только хай контент, где путь до него - это нудное соло качалово
Согласен с каждым словом этого господина! Как я писал неоднократно в первом посте данной темы - ла2 это про СОЦИАЛКУ и НОСТАЛЬГИЮ.
1)
Опен ворлд. Линейка, походу одна из единственных игр, где любой игрок может убить любого игрока (ПК) в любом месте, без согласия второго - это отдельная уникальная механика, которая давала дух игре, ты можешь спокойно качаться слушая музычку, в спину прилетает пару стрел и ты теряешь опыт, который ты качал + нужно опять БЕЖАТЬ пешком до места, чтобы наказать негодяя. Либо же тебя спровоцировали или ты почувствовал необходимость и сам заПКшил, после чего убивают тебя и ты теряешь кропотливо-нафармленную шмотку, в итоге ты остаёшься и без вещи и без денег (по своему же выбору и принятому решению) - это ГЕНИАЛЬНАЯ задумка разработчиков, в этой игре есть РИСК. Аналогично и в ситуациях, когда ты бежишь из города в город, чтобы экономить адену на ТП - об тебя могут флагнуться специально, чтобы развести на удар, ты умираешь, возвращаешься в город и нужно СНАЧАЛА БЕЖАТЬ туда, куда планировал. Это ли не тот самый дух игр? Разве это
минус? Конечно это
ПЛЮС! Но нет, Z-поколение не поймут миллениумов, им желательно нажать на одну кнопку и оказаться в другом конце огромной карты, минуя все промежуточные этапы и социальную составляющую.
2)
Экономия адены. На с1 с мобов падает мало адены, это особенность этих хроник (в первом посте я предложил решение этого аспекта). Отсюда в голове и образовывался инстинкт выживания и экономия бюджета, чтобы тебе хватало на комфортный продолжительный кач, чтобы не сидеть после каждого убитого моба без сосок, а хотябы позволить себе убить несколько мобов подряд. Сколько стоят Haste Potion / Alacrity Potion? Дорого. Я не знаю точных цифр, но помню, что дорого. Эти бутылочные баффы на скорость бега/скорость атаки откусывали большую часть бюджета, но их очень хотелось купить, потому что ты чувствуешь буст. И приходилось ценить каждую копейку. Помимо этих пунктов, в совокупности с другими факторами, приходилось фармить адену и действительно продавать каждый ресурс с умом, перед продажей нескольких костей/шкуры ОБЯЗАТЕЛЬНО нужно было оббежать ВСЕХ гномов, сидящих в городе, чтобы найти лучшую цену. Не исключая самому сесть на продажу либо кричать в чат, чтобы найти покупателя по цене прайса выше, чем у торгашей. Это
минус? Это огромный
ПЛЮС! Это - составляющая СОЦИАЛЬНОСТИ данной игры, ведь раньше не было никаких телеграмов, фейсбуков, вконтакте и тд. Была только icq/qip - старики поймут. Наша соц.сеть и называлась - Lineage 2.
3)
Баффы. В то время, раскачать на х1 себе личного баффера - было роскошью. А многим попросту это не нужно было, большинство играли одним единственным персом в соло, и получали удовольствие, а не выкачивали себе все профы, которые бегают паровозом за тобой и по кд кастуют песни, 3 строчки бафов и льют ману. Убил пару мобов - юзнул бутылку хп, закончилась мана - сел на реген. Нужен баф? В каждой локе сидели клерики, которые продавали бафф за символическую (иногда не очень) плату. Очень приятно было получать этот баф бесплатно, жестом доброй воли. Помните это? И в итоге всё равно ты кидал трейд и благодарил человека. Это
минус? Разумеется это
ПЛЮС!
Список можно бесконечно продолжать, если начать сравнивать нынешнюю рыгаловку, в которую превратилась легендарная и уникальная игра. Как можно заметить, в каждом пункте всё по итогу пересекается с социальностью - пора бы сделать вывод, что это ключевая составляющая игры. Кто помнит игры тех времён, предшествующие ла2 - Ultima Online, Mu Online, Silkroad Online, Ragnarok Online - тот знает, что везде присутствовала социалка, а без этого - дух игры просто исчезает.