В тизере номер четыре все начинается с песни про паладина... но... в самом начале там есть некий объекты, он же их не просто так вставил, какого хрена, что тут происходит вообще?
Я уже думал об этом, но давай ещё раз помыслим:
Мы видим кастующую скрытый Промик сорка и значки шестерёнок (
ПЕРЕРАБОТКА), намёк на переработку анимации этого спелла. Но мы также видим солнечную яркую погоду и облака, а главное -
подозрительные текстуры в виде избы и повозки:
Допустим, солнечная погода - это прямая отсылка к
святому Паладину, которому уделена практически вся песня.
Но зачем он вставил эти сооружения и причём тут облака?
Попробуем спроецировать эти модельки на цитату Ивашки, где он говорил про большую значимость текстур игры:


ivashk:
Это одна из фундаментальнейших вещей, которая есть в С1, они есть во всех хрониках, но которые должным образом НИКОГДА не работали, потому что вы не обращали на эту механику внимания. Она встроенная в игру, но из-за высокого уровня "патчирования", что все научились патчить - эту штуку обесценили. Мы сделаем так, что эта вещь заиграет совершенно новыми красками, подарив игроку МОРЕ новых эмоций. Кому-то негативных, кому-то положительных, но главное - это совсем изменит подход к игре. Это будет намного более тактическая игра, это будет намного более опасная игра, это будет шок, вам придётся больше смотреть и быть внимательными, смотреть за своими действиями, что вы делаете, как и где, будут важны текстуры игры, которые вам встречаются и на которые вам придётся обращать внимания, так что готовьтесь - теперь природа игры будет СУПЕР-важна.
Здесь он говорил про нерешённую загадку с панелькой из третьего тизера, и весь текст, включая саму загадку про панельку и высоту, как я ранее предположил - отлично ложится
на блокировку удаления камеры, чтобы
все играли с приближённым зумом, как задумано игрой, чтобы не отдаляли камеру в небо и
не могли смотреть сверху через текстуры подобно читам.
Отсюда же и хорошо подходит текст про текстуры:
все текстуры игры будут ВАЖНЫ, потому что они ВСЕГДА будут на виду, всегда будут перед носом, с ними нужно будет взаимодействовать и они будут играть важную роль и стратегическое назначение, всё то, о чём говорил Ивашка. Также в загадке с панелькой, как и на этой картинке,
имеются облака, что также может являться отсылкой к ВЫСОТЕ.
Единственное, что смущает в его цитате - это фраза "природа игры". Скорее всего, она подразумевает не прямое значение слова "природа", как погода или время суток, а означает как "сущность игры", как "база игры", как "ядро". Но учитывая
кучу намёков на день/ночь и участие луны во всех тизерах - возможно и тут где-то собака зарыта.
Из последнего тизера, в сцене с ПвП, мы чётко видели пример такой игры с ограниченной камерой, который доставляет наслаждение: когда сорк оббегал колонны со стенкой - он ПОЛНОСТЬЮ терял поле зрение и не мог видеть противника, как и противник его. Другое объяснение значимости этих текстур я не вижу, единственное, что можно придумать: сделать невозможным выбрать в таргет цель, чтобы
нельзя было абузить лёгкий ассист в масс-ПвП за стенками или безграничный поиск мобов через команду /target, но я думаю реализовать это технически очень сложно, потому что текстуры в игре, как и практически во всех играх, являются "пустыми", а не монолитными, и через них будут пробиваться команды. В доказательство и опровержение этой идеи: в той же сцене с ПвП, во время бега сорка, таргет у сорка не спадал, он всё так же висел, даже за стеной, значит изменений в этом плане нету.
Остаётся логичное объяснение текстур, облаков, высоты и переработки -
ограничение ЗУМА камеры с использованием патчей и прочих обходов.
