AlhimN1
Hobgoblin
- Messages
- 691
- Reaction score
- 623
кстати бросок цепей было бы интересно - аналог корнямпопробуй посмотреть как это реализовано в год хрониках, там есть тп у магов, и цепи у танков. может это поможет )
кстати бросок цепей было бы интересно - аналог корнямпопробуй посмотреть как это реализовано в год хрониках, там есть тп у магов, и цепи у танков. может это поможет )
если вводить агр на игрока, такой же как на мобов, тогда надо вводить все остальные механики присущие с5 интерлюдуТы увёл тему
Вопрос, почему агр работающий на игрока - не логично, а слип работающий на игрока - логично?
Про твой довод можем отдельно поговорить, меня интересует именно этот вопрос
Там пиздец. Будешь в шоке.А там что?![]()
Дак я же написал, агр это создание в таргете волевого эффекта. Когда моб агрится это не дизейбл моба, это создание у него предпочтения. Стан, парализация, слип - это контроль в прямом смысле слова, это подавление. Моб спит также, как спит игрок. А вот испытывать агрессию по тому же принципу по которому испытывает её моб после агра игрок не может в принципе. Поэтому это и не логично, нельзя в согласии с логикой взять какое то явление, в своей голове поменять в корне его суть, перенести это явление на другую целевую группу и потом говорить что все логично. Не логично, так как перед переносом производится подмена сути агра в голове переносящего, из скила который влияет на волю он превращается в контроль с элементами простоя/перемещения/дергания и тп. Моб не неможет поменять таргет, он не хочет его поменять. Если бы агр вызывал у игроков такой же эффект было бы логично, напрмер когда агр даёт своему таргету урон по танку увеличенный в разы, что делает предпочтительным влив дпса в танка с точки зрения воли игрока, это похоже на механику агра которая у него изначально, а когда механика делает кульбит и превращает механику скила в нечто совершенно иное это конечно допустимо, но не логично совершенноТы увёл тему
Вопрос, почему агр работающий на игрока - не логично, а слип работающий на игрока - логично?
Про твой довод можем отдельно поговорить, меня интересует именно этот вопрос
Дак я же написал, агр это создание в таргете волевого эффекта. Когда моб агрится это не дизейбл моба, это создание у него предпочтения. Стан, парализация, слип - это контроль в прямом смысле слова, это подавление. Моб спит также, как спит игрок. А вот испытывать агрессию по тому же принципу по которому испытывает её моб после агра игрок не может в принципе. Поэтому это и не логично, нельзя в согласии с логикой взять какое то явление, в своей голове поменять в корне его суть, перенести это явление на другую целевую группу и потом говорить что все логично. Не логично, так как перед переносом производится подмена сути агра в голове переносящего, из скила который влияет на волю он превращается в контроль с элементами простоя/перемещения/дергания и тп. Моб не неможет поменять таргет, он не хочет его поменять. Если бы агр вызывал у игроков такой же эффект было бы логично, напрмер когда агр даёт своему таргету урон по танку увеличенный в разы, что делает предпочтительным влив дпса в танка с точки зрения воли игрока, это похоже на механику агра которая у него изначально, а когда механика делает кульбит и превращает механику скила в нечто совершенно иное это конечно допустимо, но не логично совершенно
И тебе не хворать, дружище))) Это форум по одной из самых нездоровых игр в истории, в которую играют не вполне здоровые, не вполне нормальные люди, для которых логично тратить свою жизнь на битье мобов в линейке. Ты ещё на БДСМ форуме предложи людям к психологу сходить))))Привет дорогой друг ,с такой логикой тебе бы ТАБЛЫ начать принимать...
Это ты говоришь с о балансе. Пускай у тебя такое мнение о балансе, я не спорю с ним, но до этого ты говорил, что агр на персонажа не логичен, вот тут мне не понятноесли вводить агр на игрока, такой же как на мобов, тогда надо вводить все остальные механики присущие с5 интерлюду
включая флешку мага и фир
Так агр не является контролем на персонажа именно потому, что он не работает. Если бы он работал, о бы им являлся. Мне кажется вот тут проблема. Ты как-будто говоришь "Агр - не контроль, по этому не логично делать его контролем, а слип - контроль, по этому логично его оставить контролем"Дак я же написал, агр это создание в таргете волевого эффекта. Когда моб агрится это не дизейбл моба, это создание у него предпочтения. Стан, парализация, слип - это контроль в прямом смысле слова, это подавление
Вот как-раз "суть" агра в том, что-бы цель атаковала тебя. С мобами это как-раз и есть скилл контроля, просто за моба играет ИИ, вот и работает он иначе. Если ты кинеш агр в не агрессивного моба, то тот начнет тебя атаковать, почему? По твоей логике он должен стоять и не нападать, но просто иметь тебя в списке приоритета. Потом подойду я ударю этого моба, а тот должен начать бить тебя, потому что ты в списке. То есть начать нападать, он как-бы не должен (по твоей логике), просто иметь тебя в списке и не нападатьНе логично, так как перед переносом производится подмена сути агра в голове переносящего, из скила который влияет на волю он превращается в контроль с элементами простоя/перемещения/дергания и тп.
я перечитал всю переписку заново, я нигде не писал что агр не логиченЭто ты говоришь с о балансе. Пускай у тебя такое мнение о балансе, я не спорю с ним, но до этого ты говорил, что агр на персонажа не логичен, вот тут мне не понятно
Так агр не является контролем на персонажа именно потому, что он не работает. Если бы он работал, о бы им являлся. Мне кажется вот тут проблема. Ты как-будто говоришь "Агр - не контроль, по этому не логично делать его контролем, а слип - контроль, по этому логично его оставить контролем"
Вот как-раз "суть" агра в том, что-бы цель атаковала тебя. С мобами это как-раз и есть скилл контроля, просто за моба играет ИИ, вот и работает он иначе. Если ты кинеш агр в не агрессивного моба, то тот начнет тебя атаковать, почему? По твоей логике он должен стоять и не нападать, но просто иметь тебя в списке приоритета. Потом подойду я ударю этого моба, а тот должен начать бить тебя, потому что ты в списке. То есть начать нападать, он как-бы не должен (по твоей логике), просто иметь тебя в списке и не нападать
ЗЫ мы не говорим о балансе, мы говорим о логике (не я начал этот разговор)
вот именно, и тх по карманам не шарит пока ты спишь)Хуй с ним с тем агром, что со спойлом делать то? Почему на игрока спойл проходит и ничего не происходит в итоге?!
А мне больше такой кульбит нравится - агр должен вызывать у моба чувство стыда и депрессию , понимание того что он просто моб в корейской игре 20 летней давности.. игрового смысла в этой механике особо нет, просто интересно исследовать, какие струны души моба такой кульбит заденет и на какие мысли натолкнет .. может он захочет стать чем то большим , будет развивать свой искусственный интеллект , читать классиков или сочинять музыку..Дак я же написал, агр это создание в таргете волевого эффекта. Когда моб агрится это не дизейбл моба, это создание у него предпочтения. Стан, парализация, слип - это контроль в прямом смысле слова, это подавление. Моб спит также, как спит игрок. А вот испытывать агрессию по тому же принципу по которому испытывает её моб после агра игрок не может в принципе. Поэтому это и не логично, нельзя в согласии с логикой взять какое то явление, в своей голове поменять в корне его суть, перенести это явление на другую целевую группу и потом говорить что все логично. Не логично, так как перед переносом производится подмена сути агра в голове переносящего, из скила который влияет на волю он превращается в контроль с элементами простоя/перемещения/дергания и тп. Моб не неможет поменять таргет, он не хочет его поменять. Если бы агр вызывал у игроков такой же эффект было бы логично, напрмер когда агр даёт своему таргету урон по танку увеличенный в разы, что делает предпочтительным влив дпса в танка с точки зрения воли игрока, это похоже на механику агра которая у него изначально, а когда механика делает кульбит и превращает механику скила в нечто совершенно иное это конечно допустимо, но не логично совершенно
Тогда скил должен назваться не агр, а абьюз...А мне больше такой кульбит нравится - агр должен вызывать у моба чувство стыда и депрессию , понимание того что он просто моб в корейской игре 20 летней давности.. игрового смысла в этой механике особо нет, просто интересно исследовать, какие струны души моба такой кульбит заденет и на какие мысли натолкнет .. может он захочет стать чем то большим , будет развивать свой искусственный интеллект , читать классиков или сочинять музыку..
он тебе написал что в описании ни слова про мобовя написал что агр будет работать на мобов как написано в описании скила.
Меня в принципе твой подход устраивает, как и его распространение между другими саппортами. А то и так похоже сапов полсервера будут.А для рутиков и хилочек эквип и соски не нужны? У тебя рутики с чупа чупса проходят и маны в девоушене на все хватает? Ок, совет для тебя и таких как ты - идешь мимо нормально одетого саппорта, иди дальше, ищи свою булочку для пополама, ориентируйся на чупа чупс.![]()
Вообще это очень интересная тема.Не все так однозначно
Условно на МИД лвле, для удобства
Соло дд за 1 час фармит 60 мобов = 1 моб в минуту
(С учётом перебежек между мобами, время ковыряния и регена на жопе, а на жопе он из этого часа сидеть будет минут 20 в лучшем случае)
Я думаю что под бафом и хилом, за этот же час если дд в пати с сапом зафармит 120 мобов (деля 50% с сапом) то это уже выход в 0
Но если это какой-то пп или варк который помогает дд дамажить, то там мобов больше будет.
при этом выходе в 0, дд получает страховку, если скажем вдруг сагрился лишний моб... хил, рут, слип(и не проебет % на фарм которых он этот час потратил)
Потом это компания и банально попиздеть во время гринда с кем-то уже разбавляет монотонность гринда
+ ты заводишь друзей
Это очень плоский пример где аксиома это минимальный КПД
но суть понятна я надеюсь