Выжимка инсайдов из подкаста с Master Toma
Сам подкаст:


Будет ли агр на людей у танков?
mouse:
Ответ однозначный - нет. Агр на людей - это ярко выраженная механика более поздних хроник, и если говорить откровенно, у нас были мысли о том, чтобы её ввести. Не вводится она, потому что по факту такие вещи ощущаются, как будто ты играешь уже не в С1. Однако же, имейте в виду, что мы очень любим архетип танков, искренне признаём их униженными максимально вплоть до С4 вместе взятых, и считаем, что им необходимо давать новую жизнь. Но сделано это не благодаря механикам из более высоких хроник.
Будет ли изменена система развития кланов?
Master Toma:
Система кланов менялась много раз, в том числе, система кланов сама по себе, в вакууме, она не нужна, и кланы - это прежде всего клан-вары и осады, это какая-то группа людей, братство, которое имеет какие-то общие цели. И менялись только какие-то детали реализации, количество членов в клане, количество членов в альянсах и т.д., радикальные изменения пришли уже в С4, когда полностью поменялась механика клан-вара, и потом наконец-то в С5 - там есть механика репутации, она хорошая, но в С1 этого конечно-же не будет, как уже говорилось в нашем манифесте, кстати нужно его будет когда-то опубликовать: у нас нет цели принести все вкусные фишки из хроник выше, у нас есть цель только изменить то, что откровенно плохое в С1, откровенно слабое. Система кланов в С1, в общем-то, нормально себя показывает, и я не считаю, что нам нужно её как-то менять.
Останется ли ли дроп с персонажей при смерти от мобов?
mouse:
Конечно!
Реализован ли рост муравьёв в инкубаторе?
Master Toma:
Роста муравьев нет - это С3 контент.
Почему бы не сделать сезоны и каждый раз с новыми правилами?
Master Toma:
Никто не говорит, что не будет ежегодных фениксов с мерджем, просто пока до этого далеко еще.
Будут ли когда-то апаться хроники или это будет Вечный С1?
mouse:
Да, это будет вечный С1, никогда не будет обновлений до С2. Чисто теоретически, мы можем в каком-то будущем, добавить какой-то новый контент, возможно из числа нереализованного на С1, зашитого в сервере, но не реализованного. Однако, контента из более высоких хроник - не будет.
Это будет хардкорный С1?
mouse:
Игра действительно утяжеляется для того, чтобы С1 стал намного более долгим в своей игре, для того, чтобы невозможно было преодолеть путь слишком легко и быстро, и сделать всё это неинтересным. Играть придётся долго, как я уже неоднократно говорил, между собой мы называем концепт наших правок "Dark Souls из мира Л2", мне кажется это ёмко всё описывает, легко не будет точно. Соответственно, люди действительно должны быть готовы к тому, что это будет не та самая линейка с мобами-болванчиками, которых можно одной рукой не парясь убивать и спокойно качаться, ядом водить паровозы и убивать их следующим нюком, не заморачиваясь, нет - это будет сложная игра, которая будет требовать сноровки, требовать внимания и вовлечённости.
Когда будет открытие сервера?
ivashk:
Мы очень много времени уделяем каждому аспекту, казалось бы, очевидно введённый скилл, о котором мы раньше думали, что всё - "это супер, это спасение класса", а через месяц мы думаем "чего-то здесь всё же не хватает или здесь мы перемудрили", и вот так мы к каждому скиллу возвращаемся и пересматриваем его, но это не говорит о том, что мы вводим что-то безумное, а потом думаем, что ввели фигню, у нас очень много обдуманного, у нас нет какого-то сумасшествия, как в доте патчи, где вводится что-то, а потом его фиксят 2 недели, у нас такого нет - у нас всё на супер-адеквате, мы себя постоянно сдерживаем, мы очень много скандалим, у нас даже одна мелочь может вызвать скандал на два дня.
mouse:
Неиллюзорная вероятность увидеть сервер уже в 2025м году, а не в 2024м - она присутствует. Мы делаем всё, что в наших силах, для того, чтобы ускорить этот процесс, но есть некоторые обстоятельно, перед которыми мы, увы, бессильны.
Трогали ли базовые статы рас и персонажей?
Astellar:
Нет, статы С1 и только С1, никаких вмешательств.
ivashk:
Нет, ни в коем случае, мы в этом плане ничего не меняли. В этом и прелесть оригинального С1. Мы постоянно этим апеллируем, есть оригинальные вещи, которые характеризуют С1, и лучше, если их никто не тронет, и мы ни в коем случае не трогаем, потому что они себя хорошо показали, они же на других хрониках по-другому работают, это уникальность С1 и мы ни в коем случае не хотим на это наседать.
Вы точно уверены, что это Ц1, а не медиан 2.0 ?
mouse:
Мы абсолютно точно уверены, что это С1 а не Медиан 2.0, поверь, у нас абсолютно разный подход к тому, что мы делаем. Маргрейв двигался совершенно другими путями.
ИНСАЙД!
ivashk:
Любители паладина будут ОЧЕНЬ СИЛЬНО довольны изменениями этого класса. К нему мы НЕВЕРОЯТНО тщательно подошли, вы просто не представляете с каких окон мы залетели обсуждая этот класс, и насколько мы его переосмысливали, в итоге после всего пришли к его естеству и архетипу, и мы его невероятно перевернули, мы подходили с разных стороны, но он сам собой решился, когда мы просто посмотрели на архетип, что от него хотели разработчики и что нам нужно докручивать, и всё было очень просто - мы просто посмотрели трейлер к Lineage 2 C1, где бежит этот прекрасный персонаж, заслоняя собой всё вокруг, и мы такие "всё, мы делаем класс таким, каким его представляли в трейлере оригинальные разработчики, но при этом они не докрутили его в этом направлении от слова вообще." Все стебали этот класс - теперь мы сделали его серьёзным конкурентом, и он выполняет свою работу, которую вложили в него разработчики, делая трейлер С1, мы докрутили основы этого класса и сделали его таким, каким он должен быть, каким его показывали в трейлер.
Каким решением пофиксили бафф через релог?
mouse:
Решение не такое простое, но оно есть, к сожалению я не могу о нём говорить, потому что мы его ещё не тестировали и не имплементировали. Имей в виду - это будет решено ТОЧНО. Баффаться через релог будет НЕВОЗМОЖНО, каким это инструментом было решено - пока не могу говорить.
Не считаете ли вы, что плата СП на повышение уровня клана - дисбаланс? У одного персонажа свободное СП есть, у другого не хватает т.к много скиллов.
mouse:
Это также будет пересматриваться, как к клановой системе и к системе накопления SP, и к системе стоимости скиллов в СП некоторых, мы будем пересматривать и доводить до логичных значений, потому что не все цифры меня и парней устраивает. Пока что, без точной информации, но пересматриваться это будет.
Сможем ли мы завалить всем сервером Антараса на С1?
mouse:
Я отвечаю однозначно - ДА, сможем. Когда-нибудь сможем.
Есть ли вообще неизменённые классы?
mouse:
Ответ однозначный - ДА, несколько классов мы не трогали вообще, потому что на фоне всех изменений, которые мы провели с остальными, они оказались "ни туда ни сюда", всё идеально, я клянусь - так может быть и так произошло.
Учитывая хардкор, будет ли смысл качать волка соло-игрокам? Потому что в оригинальном С1 он бесполезный из-за короткого времени на его рес (2 минуты).
mouse:
Секция питомцев в С1, как и секция саммонов - это нечто недоделанное, и мы прекрасно видим проблемы волков и маленьких дракончиков. Разумеется, вы не увидите никаких ХФ-наездных волков, и вряд ли когда-нибудь эти волки и дракончики смогут сделать вам объективную погоду внутри игры, но то, что свой смысл внутри игры они получат и они будут приятно играться - это наверняка.
ivashk:
Не ждите там каких-то прям бустов, я уже говорил - мы всё учитываем. Нам нельзя, чтобы пет активно влиял на ПвЕ составляющую, это супер-важно, и уж тем более пет не должен делать из любого персонажа аналог саммонера, что ты такой классный, а у тебя ещё и саммон - так не будет.
Это в любом случае сразу же помощь в ПвЕ, персонаж твой сразу приукрашивается - нет, это слом архетипа. Пет всегда был как существо, которое ты развиваешь как своего ребёночка, и на этом его функционал закончен. Мы это трезво понимаем - нам нельзя делать пета сильным и это запрещено. Мы в этом убеждены и это одна из тех вещей, которые мы под любыми шантажами усилять не будем. На него есть вещи, они дорогущие, безумно дорогущие, они будут апать согласно официалу, но есть вещи оригинальные, которые нам лучше не трогать, мы это понимаем и оцениваем, что лучше этого не трогать, оригинальные вещи, которые не должны переходить на сторону архетипа - это как раз петы и суммонер. Если мы видим, что суммонер что-то не получил, а он завязан на суммонах - естественно мы что-то с этим делаем, чтобы суммонер стал суммонером, а с петами, к сожалению, разговор другой. Мы готовы нерфить их какие-то проблемы, и они будут понерфлены - они будут понерфлены, не переживайте, и они всем известны.
mouse:
Это очевидные вещи, которые на поверхности давным-давно, но над С1 не работали так, чтобы добираться до этих проблем. Мы же - доберёмся до всего.
Будут ли соски у саммонов?
mouse:
Сразу скажу - сосок для питомцев не будет, этот вопрос также обсуждался. Чтобы вас это не пугало "ааа, сосок у питомцев не будет, поэтому саммонеры снова будут бесполезные" - НЕТ, и ещё раз нет, мы решили всё другими путями, оказывается, что некоторые очевидные проблемы, которые казалось бы, "просто сделай вот так и всё будет работать", если подумать - находятся более изящные решения.
Скажите хоть что-то про Тиранта?
mouse:
На пол шишечки я спойлерну: за класс Тиранта будет НЕВЕРОЯТНО приятно играть. Я клянусь - будет супер приятно, он вроде бы в теории задумывался таким классным разработчиками, а когда мы полезли к нему внутрь, мы поняли, что он поломан. Ребята, Тирант - будет классный.
ivashk:
Да - это один из тех классов, которым я проникся. Мне прямо понравилось за него играть, я тестил его дня 4 плотно, выискивая все его недостатки, в чём мне помогли профессионалы, в частности
@Sneakers - он Тиранта знает очень хорошо, и мне он очень понравился, и то, что мы сделали - очень классно, станет играть очень удобно. Мы изменили действительно ему некоторые навыки, улучшили, дополнили. Есть скилл, который мы сильно перевернули.
ИНСАЙД!
ivashk:
У нас есть 3 скилла, которые мы перевернули на 100%, сделали его - таким интересным, что эта кнопка будет просто ЖАРКАЯ. Там будет классная анимация, она будет давать надежду "юзанул и пошёл", это будет супер-важная кнопка с долгим КД, на которую вы будете просто молиться. Но не будет такого, что "всё, без этой кнопки - будет фигня", нет, потому что мы подтянули остальные моменты, мы идём комплексно и косвенно, мы тянем за одну ниточку и смотрим, что это за собой влечёт, куда ещё дальше можно повести, на что это повлияет и т.д, у нас всё структурированно, я опять повторюсь - мы за каждый момент ругаемся, потому что мы делаем правку и смотрим на неё с пяти сторон, ни с двух, ни с одной, а с пяти!
Какое решение вы придумали для глобал-чата?
Master Toma:
Глобал-чат будет изменён, такого не было на прошлых серверах.
mouse:
Я не знаю как тебе точно ответить, потому что вопрос глобал-чата у нас сейчас находится на стадии тестирования. Мы даже поднимали этот вопрос на форуме, чтобы дать людям высказаться и услышать их мнение, как им будет удобнее, с глобалом или без глобала, или может другие модификации сделать для комфорта, потому что это действительно проблема. С одной стороны - глобал чат решает вопрос коммуникации между игроками, из любой точки в любую точку ты со всеми разговариваешь, у тебя всегда доступен рынок и всё такое. С другой же стороны - это провоцирует за собой кучу проблем, начиная постоянной заспамленностью этого чата, и заканчивая тем, что это способствует монополизации рынка, когда тебе всегда в любой ситуации доступны самые лучшие предложения, которые в данный момент озвучиваются, нет романтичной обстановки слухов и долгой торговли и т.д. Глобал - это про удобства, С1 - про хардкор.
ivashk:
Понимаете, оригинальный шаут - это же тоже фишка каждого города, атмосферы каждого города, атмосферы торговли этого города, этой местности, это супер-важно. Если вы ищете какой-то товар, вы понимаете "ага, мне нужно прийти вот сюда" - это тоже анти-монополизация, это супер-крутая вещь. Мы имеем много плюсов, конечно мы имеем и минусы, но эти минусы работают только на маленький онлайн. Вот если будет невероятно маленький онлайн - да, глобал, наверное, придётся внести. Но я пока сторонник того, что глобал выносить не нужно и в нём просто нет смысла. Уникальность каждой местности и каждого города мне хотелось бы подчеркнуть оригинальной механикой, но мы слегка её улучшим - говорю сразу, и мы уже её сейчас будем тестировать. Ну "не слегка". Признаюсь, мы буквально сразу решили, что мы сделаем вот так и всё. Мы читаем форум, слушаем мнения и прислушиваемся к каким-то моментам, но всё равно у нас на всё свой взгляд и своё мнение, и мы никогда не пытаемся тырить из будущих хроник, чтобы не было вайба других хроник. Я терпеть не могу атмосферу других хроник, и мне хочется максимально сделать так, чтобы их в С1 не было, мы делаем всё своими силами. Мы залезаем в клиент С1, смотрим, что можно сделать, находим решение, и не просим Тому перенести что-то из будущих хроник, а сами крутим-вертим и получаем результат.
mouse:
Мастер Тома, безусловно, профессионал и кудесник, и если нужно - он сможет прикрутить в С1 всё что угодно, хоть купола, хоть атрибуты, хоть веспер-сеты, но у нас есть принципиальная позиция, которую нам бы не хотелось нарушать: использовать максимум механик оригинальных С1, для того, чтобы игра ощущалась как С1, именно поэтому мы отказались от целого ряда решений, которые изначально задумывались быть заимствованными из высоких хроник, но я взглянул на ситуацию с другой стороны и нашёл другое решение, и мы не берём из С4-С5 механики, обходимся оригиналом - это самый лучший вариант решения проблем, который нам видится.
ivashk:
И пока, то, что мы сделали - мне очень сильно нравится, я прямо реально в восторге.
mouse:
То, что мы делаем - это неогранённый бриллиант, честное слово, я искренне в этом убеждён, и я убеждён, что это зайдёт.
ivashk:
У нас будет ряд фундаментальных правок, это тоже нужно понимать, но опять же - это ни в коем случае не испортит лицо игры - это тоже крайне важно.
Будут автососки или ручные нажатия сосок?
mouse:
Конечно же соски будут нажиматься вручную! Естественно! Ну естественно! Ты же не мог в этом сомневаться, ни в коем случае.
Будет ли список изменений?
ivashk:
Мне очень сильно не хотелось бы, чтобы список изменений был обнародован, потому что я сам бы хотел окунуться в неизвестную игру, но также я понимаю, абсолютно трезво, что хотя бы какую-то часть изменений не выкатить - невозможно, потому что человек хотя бы перед стартом должен определиться, кем ему играть. Представь себе ситуацию, если мы вообще никаких изменений не выкатили - это же тоже плюс для вечности, была бы постоянная реиграбельность, да, но появились бы люди, которые "поиграли, класс не понравился и ушёл" - об этом сценарии мы тоже думали, поэтому мы вынесем какую-то часть изменений, которые конкретно меняют какую-то часть персонажа, то есть что-то очевидное, где вы точно поймёте для себя, что за него хотите играть, потому что он классный и интересный, но извините, нюансы, которые прежде всего, для вас же будут интересны, чтобы вы разгадывали, должны остаться в тайне.
Не зря наш веб-дизайнер
@Ferocity создал
ветку на нашем форуме 
(
кликабельно), где люди будут делиться своими находками, интересностями, чтобы в первую очередь для вас это было интересно. Киберспортивная игра у нас - она бессмысленная, всё сделано в первую очередь для вашего же интереса.
Я бы ответил так: мне очень не хотелось бы, но какой-то список железобетонных изменений, мы выкатим, конечно, но ОГРОМНОЕ количество нюансов, мы выкидывать не хотим. У нас были обвинения, что мы делаем "для себя", "для наших друзей" - это детский сад.
Что по лейт-гейму и атмосфере С1?
ivashk:
С1 - это не только про ностальгию, это - интересная игра, это интересные механики, которые потом просто не работают в поздних хрониках, и я хочу эти механики ещё раз застать. Где вы ещё рассчитаете свой каст, зарядить соску заранее или во время, чтобы выпустить следующий каст намного быстрее. Где вы, по дороге от Орена до Гирана, подерётесь с варом, который внезапно тебе встретился? И это будет настолько частая ситуация, что у тебя мир в игре просто оживает. Нигде вы больше такого не встретите. Зайдёте в С4 - будут каты, каты, каты, мгновенные телепорты, в С1 - нету телепортов. Это недостатки, которые превратились в плюсы. Я возвращаюсь не просто в ностальгию, я возвращаюсь к механикам, которые потом не работают, либо их не докрутили. Мне не интересно в С4 слиться на споту, чтобы туда через 2 минуты прийти, за счёт телепортов, уже набафавшись - так не интересно, и противнику тоже, не интересно убить человека, который через 2 минуты может вернуться. Помните в С3-С4 есть телепорты к мобам, в С1 их нету. И вам приходится столько бежать, чтобы отомстить, а ты бежишь и у тебя кровь горит, и вы этого не испытаете, пока не пройдёте С1 на долгой дистанции. Когда был Теон С1, админам казалось, что 4х месяцев будет достаточно, но вы не представляете, что вас ждёт на С1 в долгой перспективе, когда люди докачиваются до ЛоА, и там начинается такая жесть, в одной точке начинают драться несколько сотен людей из разных кланов - это сразу формирование новых срачей, новых скандалов, новых сайдов, там будут постоянные перестановки, и всё потому, что там будет одна топ локация, где будут топ шмотки.
mouse:
Технически этих топ-локаций две: ЛоА и Giants Cave.
ivashk:
По GC я как раз вчера ползал, и... хахаха, очень интересная локация, хотелось бы и с ней "что-то интересное сделать".
mouse:
Она наверняка будет таким же замечательным АДОМ как и ЛоА, невероятно привлекательная для игроков.
ivashk:
Я хочу ещё раз бить магом какого-нибудь воина, который сделал два шага и мой каст уже прерывается. Мне интересно получить эту эмоцию - это тактический, классный и тонкий момент, и когда противник это знает - он будет это использовать, а с маленьким кастом появляется просто неимоверное количество тактик, которые вы просто не реализуете на других хрониках. Что вы делаете на С4 с малярией и другими баффами? Ты просто встаёшь, нажимаешь кнопку и молишься на чудо, чтобы у тебя прошёл крит, в чём интерес? Я понимаю, что есть адепты и такой игры, но я люблю тактическую, классную, размеренную, интересную игру, а с нашими новыми изменениями - это будет ЕЩЁ более тактическая игра, поверьте, мы столько альтернатив засунули, что вы будете с огромным желанием этот сервер ждать. Дорог теперь будет больше, мы не просто прошлись по квестам, у нас разнообразие будет не только в ПвЕ-сегменте, но и в ПвП-сегменте, теперь вы будете прожимая кнопки и думать, "боже мой, почему у меня не 5 панелей?"
mouse:
Да, впервые в С1 будет хотеться использовать больше кнопок, когда у тебя перестают бесполезные кнопки быть полезными, когда ты смотришь на старые скиллы по-новому, когда их реально хочется нажимать, это ни с чем не сравнимое чувство, и мы справляемся с этим очень здорово.
ivashk:
Это не значит, что каждый скилл будет реализован, переосмыслен, переделан - нет. Ситуативные вещи останутся ситуативными, но откровенно бесполезные вещи, мы переделываем, апаем, меняем, чтобы дать вам больше разнообразия, альтернатив, и задействования вашего мозга в ПвП/ПвЕ, когда вам становится опасно. Мы завязываем игрока на его чуйке, на его ощущениях и на его страхе - это очень важные крючки для человека, которые будут его мотивировать думать, что делать.
Что по поводу поддержания играбельности в долгосрок и фиксов в будущем?
Master Toma:
Есть очевидные жёсткие фиксы, которые я постоянно фиксил и фикшу, такие как дюпы, убийство антараса в одно лицо и т.д. - это всё технические проблемы, которые даже незаметны честному игроку, потому что они не читерили, против этих фиксов никто не будет против. Но есть другие фиксы, гейм-дизайнерские, фиксы, которые меняют баланс игры. И на Harbor C1 такое будет. Почему? Потому что, я уже столько раз проходил это, я так же говорил, что "х3" будет оригинальный сервер, и я помню как люди мне говорили и умоляли что-то поправить, я сначала противился правкам, но действительно вижу, что это просто неиграбельная игра в плане баланса, потому что люди уже слишком много всего знают. Даже не про баги речь, а про то, где супер-крутой кач, какую нужно взять связку, какое нужно купить оружие, какой квест сделать нужно, а какой не нужно, они знают все эти абьюзные механики, они знают, как травить мобов ядом под слипом, то, что потом менялось, и потому, что есть много этих знаний - игра становится не такой интересной. И я уверен, даже на нашем Harbor C1, если мы будем его гонять, переоткрывать, вайпать в течении 5-10 лет, люди тоже там всё найдут и нам снова придётся это балансить. Мы осознаём, что какие-то моменты могут быть не учтены, какие-то просто выйдут со временем, не стоит воспринимать сервер, который стартанёт в первый день, что такой он будет вечный. Если мы видим проблему - нам придётся реагировать на это, потому что у нас будет две опции: 1) не реагируем, мы принципиальные и всё круто, смотрит как всё падает (как было с опытом Vicious Stance), сервер упал, онлайн ушёл из-за этого бага; 2) либо мы просто реагируем, а вы сжимаете булочки и играете дальше, и сервер живёт с новыми правилами. Это правило будет касаться всех - мы же не пофиксим какого-то конкретного игрока. Если ты пользовался этим абьюзом два месяца, никому про него не рассказывал, а потом он всплыл и мы его фиксим - это твоя проблема, если бы ты раньше сказал - мы бы раньше это закрыли и все были бы в честных условиях. Поэтому, сервер будет меняться, по любому будут какие-то проблемы и пересмотры. Мы сделаем всё, что можем, всё, что в наших силах, чтобы этих изменений было как можно меньше, но мы не боги, скорее всего эти изменения будут, от вас требуется обратная связь, терпение и понимание, так как даже на опыте НЦСофта, каждые хроники у них были с какими-то проколами, мы не можем прыгнуть выше головы - это нереально будет сделать с первого раза всё идеально.
mouse:
Это безусловно правда, при любом раскладе, найдутся какие-то люди, которые умеют считать, пользоваться Excel-таблицами, и найдут какие-то самые важные, самые интересные пути, и будут постепенно все это распространять, и снова сведётся всё к тому, что весь сервер будет играть за 4 профессии. И дабы этого не происходило - нужно поддерживать баланс каким-то естественным путём, периодически его корректируя, чтобы не возникало накопительного эффекта, когда все перешли на новые классы и ты им обрубаешь эту профу, нужно всё это корректировать постепенно. Мы 100% будем стараться и прилагать максимальные усилия.
ИНСАЙД-ЗАГАДКА!
ivashk:
Этот инсайд был у Тошибы в загадках, это одна из фундаментальнейших вещей, которая есть в С1, они есть во всех хрониках, но которые должным образом НИКОГДА не работали, потому что вы не обращали на эту механику внимания. Она встроенная в игру, но из-за высокого уровня "патчирования", что все научились патчить - эту штуку обесценили. Мы сделаем так, что эта вещь заиграет совершенно новыми красками, подарив игроку МОРЕ новых эмоций. Кому-то негативных, кому-то положительных, но главное - это совсем изменит подход к игре. Это будет намного более тактическая игра, это будет намного более опасная игра, это будет шок, вам придётся больше смотреть и быть внимательными, смотреть за своими действиями, что вы делаете, как и где, будут важны текстуры игры, которые вам встречаются и на которые вам придётся обращать внимания, так что готовьтесь - теперь природа игры будет СУПЕР-важна. Это инсайд, который вы должны разорвать. И вы, кстати, так никто его и не разгадал, даже близок не был никто.
Astellar:
Это связано с панелькой.
P.S:
Решение этой загадки можно найти ТУТ
(кликабельно)