Доброго времени суток всем читающим.
На прочтение холивара выше ушло все свободное время за последние двое суток, решил отметиться написав свой первый длиннопост тут.
Меня, как и всех собравшихся здесь, не покидают теплые чувства ностальгии о С1 хрониках. Для кого-то это Эльмор 2006 года, для кого-то заметки тестировщиков с Кореи, для кого-то городские локалки, а для кого-то (как и для меня) Теон от Томы. С безграничной радостью пощупал бы и раньше, но не застал в угоду возраста.
В свое время лично и косвенно пересекаясь с концепт-дизайнерами Гавани у меня не возникает сомнений в их компетенции и взглядах на то, как, действительно, должны выглядеть хроники, особенно в рамках 2024 года, когда даже ленивый знает ВСЕ механики игры. Ивашка великолепно чувствует гейм-дизайн того времени, ту самую атмосферу сурового дарк-фэнтэзи РПГ, в котором опасности поджидают тебя на каждом шагу, а каждый уровень или добытый предмет ощущается как маленькая победа, когда анимации выглядят завораживающе, а не смешно. Я не сомневаюсь в качестве правок баланса и их виденьи игры.
Думаю, что всем очевидно влияние 100%-го канцела и слипа на формирование меты. Точно так же, как ваншотающие робу луки. Очевидно, что правки будут затрагивать многие аспекты игры, делая "гимпов" более играбельными, но не будут лезть в критически важные (а так же сложные) формулы расчета, потому что это путь в никуда, который откроет лишь большее количество "дырок" для абуза. Заплаток не хватит чтобы скрыть все.
Отдельную благодарность хочу выразить
@MTT @Ferocity @Velar1on @mouse и
@ivashk за посты, которые несут в себе как немаловажную активность для форума, так и конструктив, который закрывает огромное количество вопросов у аудитории (или же регулирует угол накала между участниками словесных баталий).
Однако, в каждой бочке меда не обойтись без ложки дёгтя. Мне не очень понятен конфликт между Драмой (который, справедливости ради, в рамках форума является чуть ли не единственным представителем так называемого "биг-вара" и прекрасно понимает сломанность и нюансы игры в хай-лвл сегменте хроник) и администрацией. Очевидно, что фиксация на идеи Гнилушки вызывает скрежет зубов точно так же, как если бы придя к вам в гости друг отвесил комментарий из разряда "с зелеными глазами твой ребенок выглядел бы намного симпатичнее", но подобные посты с пометкой "Staff-member" тоже вызывают двоякие чувства -
ТЫК (как и контраст обычных постов от преданного фаната с чем-то подобным -
ТЫК, хоть все мы и понимаем, что форум для этого и создан

)
Чуть выше Драму с учетом его опыта просили выкатить список вещей, к которым создателям проекта стоит присмотреться заранее, опираясь на опыт эльмора в сегменте мидл и бигвара попробую сделать что-то подобное :
1) Уже поднимался вопрос голема. При первых осадах внезапное исчезновение только что призванного голема стало шоком для всех участников событий. Гемы потраченные на вызов в эквиваленте адены оценивались в районе 12кк, что для С1 в первые три-шесть месяцев игры достаточно большая цена за "расходку" даже для сильнейших кланов. Насколько знаю, фикс этого бага уже проводился Томой и тут, как понимаю, будет использоваться последняя версия ядра С1, что автоматически убирает эту проблему из пула.
2) Так же разговор заходил за "грязную игру" на осадах. Учитывая особенности старого клиента - большое количество мусора на полу могло вызывать наисильнейшие лаги, потому как на прорисовку и физику большого количества объектов уходили все ресурсы клиента, разумеется, были способы дать клиенту чуть больше возможностей за счет чистки кэша памяти и определенных манипуляций с настройкой ссд, но это тот костыль, который не лечил проблему, а лишь делал её чуть менее назойливой. Даже рисунок из более чем 3к аден вызывал огромные сложности у барда, который водил мобов в этом "чанке" локации. Думаю, что глупо спорить насчет легитимности такой обороны. Когда на экране у тебя 2 кадра ни о каком заходе на перчатку не может быть и речи. Первый костыль который приходит на ум - нондроп осадная зона. Члены осад все так же смогут делиться расходкой и вещами через трейд, но не смогут использовать слабости клиента для получения преимуществ.
3) Прокачка через овера. Многие персонажи были вытоплены в кратчайшие сроки как только оверы взяли 54+. Был фикс, который обязан был починить это. При выходе из пати овер все равно получал практически весь опыт так как основной урон по мобам был нанесен им. Однако, абуз через овера это не убило - теперь нужно было просто убежать за рэндж получения опыта и прогрузки мобов (в другой "чанк" карты) и тот, кто был в пати получал весь опыт с мобов.
Могу повкидывать еще примеров, если это, действительно, будет интересно администрации и пойдет на пользу проекта, но, пожалуй, в рамках приватного чатика. Примеры выше публично известны всем, кто действительно много играл на Теоне. Но есть и те, о которых знает куда меньшая группа лиц.
Уходя от темы конструктива к троллингу ребят, что в рамках форума двадцатилетней игры кичаться успешностью в кругах 30-ти+ летних дядек
@MuchoGusto и
@rdpk - кошель ниже. Половину потрачу на доширак, половина на проект, бля буду
TRC-20 : TECacry3ZWNL6dm9FW2vmFZDUyMDSDjqJM